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Dragons´ Lair

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Dopo Itch.io con il suo Bundle per l'Ucraina, anche DriveThru RPG e la Dungeon Masters Guild vogliono dare il loro contributo alla causa, raccogliendo una grande quantità di manuali in quattro Bundle per piattaforma, per un totale di otto pacchetti super-scontati con più o meno 30 prodotti ciascuno - in inglese! Come si può vedere dalle immagini seguenti, il costo di ogni singolo Bundle oscilla fra i 9.99 € e i 29.99 €, per un valore nominale del singolo pacchetto che può superare anche i 200 €.
Come già ci aveva segnalato Ermenegildo2, il ricavato verrà devoluto in beneficenza per finanziare l'attività di Medici Senza Frontiere in Ucraina. In questo periodo si stanno occupando infatti di far arrivare forniture mediche dove necessario, intervenendo anche nei paesi limitrofi all'Ucraina per accogliere e assistere i molti rifugiati in fuga dal paese.

Bundle DriveThru RPG

Bundle Dungeon Masters Guild
Alcuni prodotti da segnalare - che più o meno conosco o di cui ho sentito parlare - sono senza dubbio City of Mist (nel Mega Bundle 1 di DriveThru RPG), arrivato in Italia qualche anno fa grazie ad Isola Illyon Edizioni, e Wanderhome (nel Mega Bundle 2 di DriveThru RPG), di cui abbiamo scritto una Recensione qualche settimana fa. Su entrambe le piattaforme, ma soprattutto nei pacchetti della Dungeon Masters Guild, ci sono moltissime avventure e supplementi per D&D 5e che sicuramente potranno fornirci molte ore di gioco!
Avete aderito ad almeno uno dei Bundle? Secondo voi ci sono altri prodotti degni di nota?
Fatecelo sapere!
Link DriveThru RPG: https://www.drivethrurpg.com/featured.php?promotion_id=DwoB2022
Link Dungeon MAsters Guild: https://www.dmsguild.com/featured.php?promotion_id=DWB2022
Scadenza 02 Aprile 2022
Dopo QUESTO, QUESTO e anche QUESTO Bundle, la Paizo torna a proporre i suoi prodotti con l'ennesimo pacchetto di manuali, stavolta dedicato alla prima edizione di Pathfinder! Il Bundle è suddiviso in quattro livelli, per un totale di quaranta articoli e un valore di oltre 400 €, tutto alla modica cifra di 31,51 €. Come di consueto parte del ricavato sarà devoluto in beneficenza a qualche ente. In quest'occasione a giovarne sarà "National Coalition Against Censorship", un'organizzazione che promuove la libertà di pensiero, di indagine e di espressione e si oppone alla censura in tutte le sue forme.
Passiamo ora a vedere velocemente i vari livelli del Bundle.
1° Livello
Con una spesa di appena 4,50 € otteniamo i primi 7 Articoli:
Heroes of Golarion Heroes of the Darklands Heroes of the High Court Heroes of the Streets Heroes of the Wild Player Character Folio Pathfinder RPG Beginner Box
2° Livello
Con una spesa di almeno 13,50 € passiamo a 19 Articoli:
Wilderness Origins Occult Origins Advanced Class Origins Undead Slayer's Handbook Mythic Origins Demon Hunter's Handbook Dragonslayer's Handbook Dungeoneer's Handbook Occult Adventures Advanced Class Guide Mythic Adventures Pathfinder RPG Core Rulebook 3° Livello
Con una spesa di almeno 22,51 € facciamo un grande balzo a 39 Articoli:
Magic Tactics Toolbox Armor Master's Handbook Weapon Master's Handbook Dirty Tactics Toolbox Monster Summoner's Handbook Melee Tactics Toolbox Giant Hunter's Handbook Ranged Tactics Toolbox Blood of the Elements Bastards of Golarion People of the Sands Blood of the Moon Kobolds of Golarion People of the North Blood of the Night Blood of Angels Blood of Fiends Inner Sea Races Inner Sea World Guide Adventurer's Guide
4° Livello
Con una spesa di almeno 31,51 € aggiungiamo l'ultimo prodotto per raggiungere quota 40 Articoli. Questo è costituito da una copia fisica di Inner Sea World Guide (manuale con copertina rigida di 320 pagine pubblicato nel marzo 2011, che espande ulteriormente l'ambientazione con le razze originarie di Golarion, informazioni geografiche, ma anche sul pantheon delle divinità e molto altro ancora), in cui però - ATTENZIONE - non sono incluse le spese di spedizione!
Come anche suggerito dal nome del Bundle, i prodotti proposti si concentrano essenzialmente su tutti quei manuali che forniscono opzioni per i personaggi, ampliando anche l'ambientazione e il mondo di gioco. Penso che questo pacchetto possa essere molto utile sia per giocatori che per i DM: i primi gioveranno in personalizzazione dei personaggi, mentre i secondi potranno ampliare con facilità le loro campagne, con una quantità di informazioni veramente vasta.
Che ne pensate di questo Bundle? Se non lo avete già fatto, pensate di aderire?
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-first-edition-character-options-from-paizo-inc-books
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti
Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna
Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere
Personaggi di Classe #9 - Tradizione Arcana - Scuola di Demonologia
Sottoclasse di Jasper GM
Un Cammino Primordiale del Barbaro
I barbari di questo cammino hanno imparato ad avvalersi della forza e imponenza dei giganti. Usano questo potere con grande successo sul campo di battaglia.
Origini Giganti
1d4 Origini 1 Sei il discendente di un gigante. 2 Hai mangiato il cuore di un gigante. 3 Sei stato maledetto da un artefatto dei giganti. 4 Sei stato cresciuto da giganti, che ti hanno concesso la loro forza. Ira del Gigante
Quando il barbaro raggiunge il 3° livello, acquisisce la capacità di ingigantirsi quando si arrabbia. Quando il barbaro va in ira acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira:
Se il barbaro è di taglia Media o inferiore, diventa di taglia Grande, insieme a tutto ciò che indossa. Se manca lo spazio per consentirgli di diventare Grande, le sue dimensioni non cambiano. Finché il barbaro ha entrambe le mani libere, può cercare di spingere o afferrare una creature come azione bonus. Quando riesce ad afferrare o spingere una creatura in questo modo, la creatura subisce 1d4 danni contundenti. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d8 danni contundenti, e i suoi attacchi infliggono il doppio del danno a edifici e strutture. La distanza di salto del barbaro raddoppia. Grande Resilienza
Al 6° livello, il barbaro guadagna la resilienza propria dei giganti. Quando subisce danno il barbaro può usare la propria reazione per conferirsi resistenza a tutti i tipi di danno (tranne i danni psichici) fino all'inizio del suo prossimo turno.
Il barbaro può scegliere di fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

Forza Enorme
Al 10° livello, la forza del gigante è superiore alla maggior parte dei mortali. Il barbaro può cercare di spingere e afferrare creature fino a 2 taglie più grandi di lui, e la sua capacità di trasporto è raddoppiata. Inoltre, guadagna i benefici seguenti:
Quando spinge una creatura, la creatura subisce 1d4 danni contundenti (oltre a quelli che subisce se il barbaro è in ira), e il barbaro può scegliere di spingerla 1,5 metri e farla cadere prona con la stessa spinta. Quando il barbaro sta afferrando una creatura di almeno 1 taglia più piccola di lui, può cercare di lanciarla. Il barbaro effettua una prova di Forza (Atletica). Se il risultato è di 10 o superiore, la lancia fino a 6 metri. Se è di 15 o superiore, la lancia fino a 12 metri. Se è di 20 superiore, la lancia fino a 18 metri. La creatura subisce danni da caduta come se fosse caduta un numero di metri pari a quelli del lancio. Inoltre, se il risultato della prova è 20 o superiore, il barbaro può lanciare la creatura verso un'altra creatura entro gittata. Se lo fa, la seconda creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD: 8 + il bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore di Forza). Se fallisce, la seconda creatura subisce la metà dei danni da caduta inflitti alla prima creatura, ma non subisce danno se supera il tiro salvezza. Ira del Titano
Al 14° livello, il barbaro diventa ancora più grande e forte quando va in ira. Quando il barbaro va in ira, acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira:
La sua taglia aumenta fino a farlo diventare di taglia Enorme. La portata dei suoi attacchi aumenta di 1,5 metri. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d12 danni contundenti. La distanza di salto del barbaro triplica. Il barbaro aggiunge 1d6 alle prove e ai tiri salvezza su Forza che effettua. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
Una buona notizia per gli storici appassionati di Critical Role e per quelli che lo sono diventati guardando la serie animata The Legend of Vox Machina su Amazon. Call of the Netherdeep, la nuova campagna di Matt Mercer, storico DM del canale Critical Role, è finalmente disponibile all'acquisto.

Come tutti i lavori di Mercer anche Call of the Netherdeep è ambientata nella sua ambientazione personale, Exandria, già esplorata in Tal'Dorei pubblicato in collaborazione con la Green Ronin, in Tal'Dorei Reborn in collaborazione con la Darrignton Press e nella Explorer's Guide to Wildemount in collaborazione con la Wizards of the Coast.
Ed è proprio il mondo di Exandria a diventare uno dei protagonisti, visto che la campagna prevede numerosi viaggi attraverso le sue terre, permettendo ai giocatori di visitare luoghi esotici, come un porto abitato da goblin o una città costruita attorno ad un'oasi.
Ma le novità di Call of the Netherdeep non finiscono qui, difatti si tratta di una campagna molto particolare, che presenta dinamiche inedite per un prodotto di D&D 5a Edizione.
 
La prima dinamica peculiare è il gruppo di avventurieri rivali dei PG, che verranno incontrati ripetutamente durante l'avventura. Si tratta di un gruppo di PNG molto ben delineati, ognuno con i propri scopi ed obiettivi, che i giocatori potranno farsi amici o inimicarsi. Con la peculiarità che se anche nascesse un'amicizia tra un PG ed un PNG i due gruppi potrebbero comunque rimanere rivali, e quindi i due amici potrebbero essere costretti a scontrarsi.

La seconda dinamica è invece il finale aperto, non ci sarà il solito finale "railrodato" che si trova in molte campagne di D&D, ma bensì tre possibili finali che i giocatori vivranno a seconda delle loro azioni. Uno di questi finali prevede addirittura che il "cattivo finale" vinca e raggiunga i suoi obiettivi.
Se leggendo questo articolo vi siete incuriositi riguardo Call of the Netherdeep e avete deciso di giocarla, come già detto, la campagna è già disponibile all'acquisto e potete trovarla nei migliori negozi fisici e store online.
Link alla pagina del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/call-netherdeep
Link per gli acquisti:
https://www.magicstore.it/-/dungeons-dragons-5a-edizione-call-of-the-netherdeep
https://fantasiastore.it/it/manuali-dd/12113-dungeons-dragons-critical-role-call-of-the-netherdeep-eng.html
https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Critical-Role-Presents/dp/0786967862
Mentre ero alla ricerca di qualcuno che avesse giocato online Odissea dei Signori dei Draghi (di cui abbiamo parlato QUI), mi sono imbattuto in loro: Cacciatori di Ruolo è un progetto streaming nato dalle menti di Claudio (redattore di Monster Hunter Square e appassionato non solo del mondo del suddetto videogioco, ma anche di tutto l'universo dei GdR) e Luca (in arte "Il Dodosama", streamer a tempo pieno), che al momento trova la sua collocazione sul Canale Twitch di quest'ultimo.

"Ma quindi sono solo un altro gruppo che gioca a D&D su Twitch?"
Rispondendo molto sinteticamente: Si! Non a tutti piace questo genere di intrattenimento, ma nonostante abbiano ancora numeri bassi dalla loro, ciò che più di tutto mi ha colpito - e che quindi mi ha convinto a contattarli per cercare di conoscerli meglio - è stato non solo l'impegno che trasuda ad ogni sessione, ma anche l'alta qualità che dimostrano di avere (e che ogni volta cercano di superare) sia dal punto di vista tecnico che da quello "ruolistico".
Alla mia richiesta di intervista la loro risposta è stata immediata e da questa è nata un'ora di piacevoli chiacchiere, durante la quale mi è stata data la possibilità di scoprire qualcosa in più su di loro e sul loro progetto, approfondendo qualche retroscena e comprendendo meglio che tipo di lavoro c'è dietro quello che noi vediamo.
Ad accompagnare i due citati sopra ci sono Davide (conosciuto come Edivad, youtuber e streamer noto nella community di Monster Hunter e non solo), Matteo (articolista per 4GamerHZ, uno dei più grandi siti di riferimento nel mondo dei videogiochi), Trespolo (meglio noto come il fondatore del blog I Cast Shield - di cui abbiamo già parlato del "Circolo del Guerriero Silvano") e Claudio (su TikTok conosciuto come PapayaGDR). Insieme formano un gruppo di gioco molto variegato, capace di emozionare quando la situazione lo richiede, ma anche di menar le mani se necessario.
Come nasce il progetto "Cacciatori di Ruolo"? L- Più o meno già ci conoscevamo tutti grazie alla community di Monster Hunter (deriva proprio da questo il nome "Cacciatori di Ruolo"), e capitava spesso che ci trovassimo su un nostro server discord privato, in cui organizzavamo le stesse sessioni che si vedono in live, solo senza pubblico, ma con un po' di gente che veniva e andava.
Quando qualcuno ha cominciato a dire che, forse, potevamo avere la stoffa per mostrarci in live, attirando l'interesse di qualcuno, è nata la scintilla che ci ha fatto dire "proviamoci".
C- Il progetto ha avuto un periodo di incubazione di due mesi circa, durante i quali abbiamo deciso cosa giocare, abbiamo creato le grafiche, ma soprattutto abbiamo svolto il lavoro più complesso: radunare i giocatori che avrebbero dato vita all'avventura.
Chi sono i "Cacciatori di Ruolo" e quali sono i criteri con cui avete formato il gruppo di gioco?
L- Dovevamo scegliere persone affidabili, che potevano prendere un lungo impegno come la campagna che abbiamo deciso di giocare, ma soprattutto che non fossero estranee al mondo dei giochi di ruolo e che avessero una buona predisposizione nel ruolare. Abbiamo valutato persone con cui eravamo, o con cui potevamo diventare, amici, con cui magari non avevamo mai parlato, ma di cui seguivamo reciprocamente le nostre pagine, canali, blog, ecc.
C- Io e Luca ci conoscevamo già da quattro anni. Anche Davide (che gioca Uderan, Dragonide Paladino) e Matteo (che interpreta Leus il Satiro Bardo) sono vecchie conoscenze, tutte formate grazie al mondo di Monster Hunter. Trespolo (che muove l'enorme stazza di Angus, il Minotauro Barbaro) lo abbiamo conosciuto tramite il suo blog, che tenevamo in gran riferimento per le nostre sessioni private e di cui ne conoscevamo la goliardia. Claudio (Metrios, il Medusa Mago) è l'unico che non conoscevo, quindi mi sono fidato di Davide che ha deciso di coinvolgerlo nel progetto. Quindi avevamo già un'idea sulle loro capacità ed esperienza, ma conoscendoli come persone e vedendoli come giocatori, siamo stati colpiti dalle incredibili doti che hanno dimostrato.
Perché avete deciso di giocare Odissea dei Signori dei Draghi?
C- In quel periodo ho acquistato molte avventure, leggendole più o meno tutte, ma alla fine ero indeciso se proporre una campagna che non conosceva nessuno, o IceWind Dale. Chiedendo consiglio anche ad Edivad, che conosco da molto, mi è stato detto testualmente: "Perché dovresti fare qualcosa che hanno già fatto altri? Secondo me sei pronto ad affrontare qualcosa di nuovo".  Con queste parole mi ha convinto, ed ora eccoci qua ad affrontare Odissea dei Signori dei Draghi.
Penso che l'avventura sia ispirata e massiccia, dai contenuti eccellenti. L'unico difetto riscontrato è che è un po' disordinata, ma contestualizzato alla mole di materiale è più che normale. Se fosse un film, sarebbe probabilmente un colossal al pari de "Il Signore degli Anelli". Tanto cuore, tantissimi dettagli e una bellissima ambientazione, sostenuta da contenuti solidi e potenti che, in seguito alla lunga trama intricata ed epica, si aprono in una raggiera di possibilità che proveremo ad esplorare!
L- E' stato Claudio a propormi per primo questo modulo. L'opera è nuova, poco giocata sul web e, seppur basata sulle regole di D&D, rappresentava una novità non solo per noi, ma un po' per tutti. Odissea dei Signori dei Draghi è anche questo, un mondo nuovo e idee da scoprire, che si ispira ai più grandi miti greci.
Quali altre persone lavorano dietro al progetto "Cacciatori di Ruolo"?
C- Andrea, il moderatore storico di Luca, ha il ruolo di co-master e si occupa di rielaborare tutti quegli incontri che rischierebbero di annoiare il pubblico durante una live, accorpando avversari o rendendo un mostro "vivo", tra pensiero, tattiche e minion, o ad esempio creando un combattimento "a fasi", ispirandosi un po' alle meccaniche di gioco di Monster Hunter. Lavorando molto in questo periodo il suo aiuto è fondamentale e, non si sa perché, ogni volta che prova a "testare" un combattimento, muore sempre Uderan, il Paladino Draconide interpretato da Edivad.
Valentina si è rivelata a nostra insaputa una bravissima cantante, diventando la Voce della Spada di Metrios il Mago Medusa. Per fare questo abbiamo campionato una ventina di frasi, in modo da farle intervenire nel momento più opportuno. Grazie a lei abbiamo fatto cantare alcuni PNG, realizzato la sigla della Campagna, creato altre canzoni originali e reso dei momenti quanto più particolari possibili, come quello della proclamazione della profezia.
ElTipe è membro di I Cast Shield e si occupa di raccogliere gli highlights delle puntate. Grazie a lui è probabile che in futuro apriremo una pagina Instagram dedicata al progetto Cacciatori di Ruolo, dove verranno ripostate di volta in volta i momenti salienti delle nostre live.
L- Sicuramente lì pubblicheremo anche altro, ma un'enorme contributo arriva anche dalla chat di Twitch che collabora con noi ad ogni live, infatti già stanno cominciando ad arrivare le prime fan art e i meme che immortalano i momenti più imbarazzanti! Alcune di queste le abbiamo già mostrate.
In fine è giusto citare anche Elena dell'Aglio che, seppur non sia una collaboratrice fissa, è colei che si è occupata delle Artwork che hanno dato vita ai personaggi, finanziate grazie ad una raccolta fondi nelle prime live che abbiamo fatto, giocando "Il Laboratorio Segreto di Kwalish".
Quanto lavoro c'è dietro un progetto del genere?
C- In cerca di occupazione avevamo molto tempo a disposizione, tuttavia abbiamo cominciato a lavorare lo stesso giorno, quindi lo spazio si è ridotto drasticamente. Cerchiamo di dedicare ogni momento disponibile alla preparazione della sessione. In media si tratta di almeno cinque ore, nel weekend, rivolte alla preparazione della live dal punto di vista grafico e non solo, ma di fatto la mente è sempre rivolta a quel pensiero.
Luca si occupa anche di cercare le musiche giuste da inserire al momento adatto durante la sessione. Io lo metto a dura prova facendogli le mie richieste, anche le più strane, ma lui il novanta per cento delle volte riesce ad accontentarmi con la prima scelta!
L- Stiamo cercando di tenere un livello qualitativo quanto più alto possibile e ci sono molte idee per migliorare ancora in futuro. Io mi occupo principalmente della regia, quindi gestisco ad esempio i cambi scena (abbiamo preparato delle inquadrature a due o tre cam, nei momenti in cui solo alcuni giocatori interagiscono fra loro, per focalizzarci sul discorso, sulle espressioni,  provando a trasmettere le sensazioni che può dare un film mentre dei personaggi conversano in privato), tengo a bada la grafica di Roll20 e inseguo i giocatori quando si spostano dall'inquadratura delle loro webcam (il compito più arduo, aggiungerei!)
Attivo alcuni effetti grafici (come i bagliori verdi intorno alla cam dei giocatori mentre è il loro turno di combattimento, o effetti per il tempo atmosferico), ma in futuro sicuramente integreremo anche delle modifiche alla voce del Master durante l'interpretazione di alcuni PNG, oppure inseriremo anche simboli di Buff o Debuff in grafica, da mostrare nel momento opportuno.
Quali sono i progetti futuri che avete in servo per chi vi segue?
C- In questo momento ci appoggiamo sul canale Twitch di Luca, in cui lui si occupa principalmente di Monster Hunter. Abbiamo deciso di muoverci in questo senso per accontentare la sua fanbase che già si sta affezionando al progetto, ma abbiamo in programma l'idea di dedicare ai Cacciatori di Ruolo un canale Twitch tutto suo, quando saranno in grado di viaggiare con i loro piedi autonomamente. Stimiamo che, se tutto andrà per il meglio, questa presa d'identità possa avvenire fra alcuni mesi, quando più o meno arriveremo intorno al quinto capitolo dell'avventura.
Un altro progetto che stiamo portando avanti con l'aiuto di altri ragazzi della community di Monster Hunter, ancora inerente al mondo dei giochi di ruolo (ma attualmente separato da Twitch), è la scrittura de "Il Manuale della Caccia". Questo è un nuovo GdR con un regolamento inedito inspirato a Monster Hunter, in cui i giocatori sono chiamati ad interpretare dei cacciatori immersi in un mondo ostile in cui l'amore per la natura va in contrasto alla consapevolezza che questa va affrontata perché, talvolta, minacciosa..
L- Abbiamo già testato una piccola campagna con una beta giocata privatamente...stiamo cercando di copiare e trasportare al tavolo quanto più fedelmente possibile l'esperienza trasmessa dal videogioco, ma per fare questo ci siamo resi conto che la conoscenza di altri manuali e nuovi regolamenti è fondamentale per imparare quello che c'è dietro ad un gioco di ruolo. Non per ultima, va tenuta in conto la matematica, soprattutto con così tante armi, attacchi ed equipaggiamenti!
C- L'evoluzione del personaggio e la sua interazione con gli altri sono le cose più importanti per noi e, seppur non sia semplice durante una live cercare di calibrarne le dosi per non rischiare di annoiare lo spettatore, è quanto di più bello si possa vedere ad un tavolo di gioco. Anche per questo motivo probabilmente in futuro, una volta completata Odissea dei Signori dei Draghi, potremmo decidere di approcciarci ad altri sistemi di gioco. Quelli che più di tutti mi hanno incuriosito sono Sine Requie, Broken Compass e Not the End, che ritengo tra i più innovativi, anche se non sopporto il fatto che D&D venga spesso demonizzato, perché si crede che incentivi solo il combattimento.
Anticipo che probabilmente la prossima campagna lunga avrà un'ambientazione norrena, e che sicuramente proseguiremo a giocare on-line come ci vedete, senza la pretesa di diventare dei pilastri del gioco di ruolo in Italia, ma impegnandoci sempre al massimo, garantendo sempre la miglior qualità possibile durante ogni live, perché è quello che ci piace fare.
Vorreste dire qualcosa ai lettori di Dragons' Lair?
C- Se avete voglia di guardare dei giocatori a cui piace ruolare, che mettono l'interazione davanti ad ogni altra cosa, cercando di immedesimarsi il più possibile nei loro personaggi, ma che amano profondamente la sfida e la varietà dei combattimenti simulati, allora Cacciatori di Ruolo è il posto giusto per voi. Durante una normale sessione potreste vedere giocatori che cominciano a cantare all'improvviso, che impiegano molti minuti della sessione solo per conversare con un passante, soffermandosi su dettagli che apparentemente potrebbero sembrare inutili, che spesso cercano la soluzione più strampalata per affrontare una situazione pericolosa pur rimanendo sempre coerenti con il loro personaggio...se sono tutte cose che gradite, allora Cacciatori di Ruolo è sicuramente il posto giusto per voi!
L- Ogni Mercoledì alle ore 21.00, salvo imprevisti ci trovate tutti - per il momento - sul mio Canale Twitch!
  Spero che l'intervista sia stata di vostro gradimento.
Seguivate già "Cacciatori di Ruolo" nelle loro avventure su Thylea?
Fateci sapere cosa ne pensate e suggeriteci altri nomi da intervistare! Canale Twitch: https://www.twitch.tv/ildodosama
Canale Youtube: https://www.youtube.com/channel/UChRPcRpbm_86y3uvQ3wGUuQ
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra
Articolo di The Alexandrian del 29 Gennaio 2019
Quando i PG rimangono invischiati nel Grande Gioco, Jarlaxle non controlla un occhio. Nonostante ciò la Fiera delle delle Sirene Seducenti e le sue navi diventeranno probabilmente teatro di qualche evento prima della fine della campagna:
Come spiegato nelle Parti 1 e 5, Jarlaxle ha venduto l'automa schermidore che ha ucciso Dalakhar e può identificarne i compratori. I PG potrebbero fare irruzioni nelle navi per ottenere i registri di vendita oppure per avere accesso alla sfera di cristallo collegata agli automi schermidori. Il team di Bregan D'Aerthe stazionato a Villa Gralhund (Parte 2) potrebbe aver preso possesso della Pietra di Golorr. Gli agenti di Jarlaxle potrebbero entrare in possesso di un Occhio in seguito, o rubandolo dai PG oppure arrivando prima di loro a saccheggiare la Tana dello Xanathar (vedi sotto).
Andremo dunque ad analizzare la struttura di un colpo presso questa tana, come faremo per le altre.
Si tratta di una "tana" inusuale, visto che si compone di quattro aree distinte:
Le navi Rubacuori e Furia Infernale ormeggiate al porto Il carnevale della Fiera delle Sirene Seducenti, che si trova sul molo tra le due navi La nave ammiraglia Gioia per gli Occhi ancorata in mezzo al porto Note sulle Mappe
Diversamente da un edificio cittadino, non ci sono planimetrie delle navi di Jarlaxle facilmente reperibili dai PG. Tuttavia sono relativamente facili da tenere sotto sorveglianza. Vi consiglio di preparare una copia per i giocatori delle mappe delle navi che includa i ponti superiori e gli accessi ai ponti inferiori.

Calendario degli Eventi
Parate del Carnevale: la Fiera delle Sirene Seducenti terrà cinque diverse parate durante la sua permanenza a Waterdeep.
10 di Ches, per annunciare il suo arrivo 21 di Ches, partecipando alle Parate Gemelle di  Selûne Sashelas 25 di Ches, parata fino alla Casa dei Carpentieri e poi svolgere degli spettacolo in loco durante la sera come parte del Ballo dei Carpentieri (gli agenti di Jarlaxle usano ben volentieri l'occasione per infiltrarsi in questo importante evento mondano) 1 di Tarsakh, unirsi alla parata della Caravanza 5 di Tarsakh, una parata speciale di mezzanote durante la Notte Dorata Durante le parate la Fiera delle Sirene Seducenti è chiusa e le navi stesse sono a ciurma ridotto (vedi la lista degli avversari durante le parate più avanti)
Gli Affari di Zord: ad intervalli irregolari, Jarlaxle (sotto le spoglie del "Capitano Zord") lascia la Gioia per gli Occhi. Durantei queste occasioni la sua scialuppa può essere vista attraccare al molo della Fiera delle Sirene Seducenti e Zord e i suoi uomini girano per la città per svolgere varie commissioni (spesso dividendosi).
Durante questi momenti i personaggi seguenti dovrebbero essere rimossi dalla lista degli avversari della Gioia per gli Occhi:
Jarlaxle Margo Verida e Khafeyta Ogni luogotenente che sarebbe altrimenti presente sulla nave 1d3 sottoufficiali 1d6+2 marinai Anche se i personaggi non possono organizzarsi facilmente per sfruttare questi momenti, quando avvengono la Gioia per gli Occhi è sotto una sorveglianza decisamente meno stretta.
Fine della Fiera delle Sirene Seducenti: il 20 di Tarskah la Fiera delle Sirene Seducenti chiude i battenti e lascia il porto di Waterdeep. (Se il Grande Gioco non si è ancora concluso allora probabilmente Jarlaxle ed un gruppo di operativi rimarrano indietro).
Opportunità di Sorveglianza
I drow solitamente non portano stranieri sulle navi e anche se potrebbe sembrare che ci sia molto caos vista la presenza della fiera, la realtà è che visto che chi ci lavora sta viaggiando da molto tempo assieme si conosco praticamente tutti benissimo. A meno che non diventino una delle conquiste "romantiche" di Jarlaxle, i PG difficilmente riusciranno ad accedere alle navi con un pretesto ufficiale per poterle studiare meglio. Tuttavia ci sono un paio di opzioni alternative per ottenere informazioni.
La Fiera delle Sirene Seducenti: questo carnevale, che si svolge sul molo tra le due navi, dura dalla tarda mattinata fino a notte inoltrata. Offre la copertura perfetta per coloro che vogliono tenere la Rubacuori e la Furia Infernale sotto sorveglianza. Da questa posizione i PG sono in grado di:
Identificare il numero totale di membri della ciurma su ciascuna nave  - 1 capitano, 3 sottoufficiali, 17-18 marinai, 16 addetto al carnevale (quando non stanno lavorando sul molo; mentre la Fiera è operativa alcuni di loro a rotraione saranno sulla nave a riposarsi per potersi dare il cambio a vicenda) Trovare delle occasioni per dare uno sguardo dai boccaporti e ottenere informazioni sulla planimetria interna delle navi Intuire che la Rubacuori e la Furia Infernale hanno una planimetria praticamente identica, cosa che suggerisce che potrebbe essere uguale anche a quella della Gioia per gli Occhi Tenete presente che la Gioia per gli Occhi entra in modalità di allarme quando un'imbarcazione del luogo si avvicina, ma non reagisce all'avvicinamento delle scialuppe della Rubacuori o della Furia Infernale Il Drago Zelifarn: come descritto a pagina 145 de Il Furto dei Dragoni, il drago Zelifarn è un drago di bronzo giovane molto curioso, che vuole che i PG investighino il sottomarino agganciato alla chiglia dellla Gioia per gli Occhi, per scoprire nulla di utile in merito e senza una particolare ragione.

Faremo qualche cambiamento in merito: se Zelifarn nota che i PG stanno studiando la nave di Jarlaxle, si avvicinerà loro con una richiesta di aiuto. (Se i PG notano Zelifarn che tiene d'occhio la nave di Jarlaxle senza venire notati dal drago potrebbe decidere autonomamente di contattarlo.)
La madre di Zelifarn, oltre ad essere un drago, era una maestro dello studio delle sfere di cristallo. Jarlaxle e i suoi agenti hanno ucciso Asphosis, la madre di Zelifarn, e le hanno rubato una sfera di cristallo speciale, che Jarlaxle usa per spiare attraverso i suoi automi schermidori. Zelifarn non ha esattamente idea di cosa faccia quella sfera di cristallo, ma la rivuole indietro per ripristinare il tesoro di sua madre. Zelifarn sa che Jarlaxle tiene la sfera sul Marpenoth Scarlatto, ma non ha ancora trovato un modo per recuperarla.
Di base Zelifarn vorrebbe che i PG facciano il lavoro sporco per lui. Ma i PG potrebbero essere in grado di convincerlo ad assisterli attivamente nel loro assalto alla Gioia per gli Occhi tramite una prova di Carisma (Persuasione).
(Questa conta come una opportunità di sorveglianza visto che i PG possono scoprire sia del sottomarino  che della sfera di cristallo da Zelifarn.)
Eventi Speciali: questi eventi possono verificarsi se i PG tengono d'occhio per un lungo periodo la Fiera delle Sirene Seducenti:
Orso in fuga (FD, pag 146) - sera I Luogotenenti si incontrano con Laeral (FD, pag 145) - notte Le Navi

Area J18 (Solo Gioia per gli Occhi) – Deposito degli Automi Schermidori: Ciascuna di queste cabine contiene 4 automi schermidori disattivati.
Nota del GM. Questi sono gli automi schermidori che Jarlaxle non ha ancora venduto. Il processo per attivarli può essere desunto con 5 minuti di lavoro e una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Jarlaxle e i suoi luogotenenti conoscono la procedura e possono attivare uno degli automi schermidori con una singola azione. Area J29 (Solo Gioia per gli Occhi) – Cabina degli Ospiti: un sacchetto di scaglie di drago multicolore è stato sparso sul letto (oppure viene tenuto in un comodino). Jarlaxle le usa come altre persone usano i petali di rosa.
Area J30 – Cabina di Zardoz Zord: Oltre a quanto descrito nel manuale su quest'area, un piccolo scrittoio contiene diversi documenti. Tra questi c'è il Registro delle Vendite degli Automi Schermidori (vedi Parte 5) e, se Jarlaxle è coinvolto nel Grande Gioco, un Rapporto sui Cultisti di Asmodeus e il Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco.
Rapporto sui Cultisti di Asmodeus: questo rapporto raccoglie informazioni da varie fonti - molte contemporanee, ma anche alcune storiche - che indicano come vi sia un culto di Asmodeus ben radicato "che si è infiltrato negli strati più alti della società di Waterdeep". Dopo una lunga sezione introduttiva, il rapporto identifica una casa ad Aveen Street, nel Quartiere Nord, come ubicazione segreta di uno dei templi del culto. Non pare tuttavia essere il tempio principale. Quest'ultimo, secondo alcune informazioni estorte a dei cultisti di Asmodeus oltre un secolo fa, pare sia un antico luogo di culto sotto il Quartiere del Mare. Nel rapporto viene anche affermato che ottenere accesso ai documenti delle Gilde dei Geometri, Cartografi e Geologi potrebbe risultare utile per scoprire l'ubicazione di questo sito, anche se occorrerebbe prima restringere un po' il campo di ricerca. Nota del GM: la casa di Aveen Street è il Tempio di Asmodeus (un avamposto dei Cassalanter). Mentre "l'antico luogo di culto" si trova sotto Villa Cassalanter Area U3 – Stanza di Soluun: un armadietto contiene la Lettera da N’arl.
Lettera da N’arl: “Fratello, spero che questa lettera ti trovi bene. Ti ringrazio per la serata alle Sette Maschere la decade scorsa. Un affare deliziosamente sanguinoso. Trovo fantastico che Jarlaxle abbia deciso di comprare il teatro, anche se le sue intenzioni non sono puramente artistiche. Uscire dalla tana di Xanathar per qualche ora e ricordarmi chi sono davvero è stata una gioia. Peccato che non possiamo farlo più spesso, ma il rischio che X scopri le mie vere lealtà è troppo grande. A tal proposito mi sono impegnato molto predisporre dei piani alternativi in caso di necessità. Quando giungerà il momento sarà in grado di far crollare questo intero covo in testa a quella stupida testa fluttuante - N’arl Xibrindas” Area U4 – Stanza di Jarlaxle: Oltre a quanto già normalmente descritto per quest'area sul manuale, una sfera di cristallo si trova su un cuscino di velluto rosso su un piedistallo ai piedi del letto. Questa è la Sfera di Cristallo degli Automi Schermidori (vedi Parte 5)
Liste degli Avversari
Rubacuori (Animali del Carnevale)
1 sottufficiale + 3 marinai Area J1  - Ponte Principale   2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa   6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa   2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore)   Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano   2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore)   1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 1d2 Ammaestratori (popolani) Area J20 - Gabbie degli Animali (gli animali sono presenti solo di notte) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri   Furia Infernale (Carri del Carnevale)
1 sottufficiale + 3 marinai Area J1  - Ponte Principale   2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa   6 marinai + 1d4 addetti al carnevale Area J7 - Cabina Mensa   2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore)   Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano   2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore)   1d8 addetti al carnevale Area J14 - Cabina degli Addetti (di riposo, 16 di notte) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri   Gioia per gli Occhi (Ammiraglia)
1 sottufficiale + 3 marinai Area J1  - Ponte Principale   2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa   6 marinai Area J7 - Cabina Mensa   4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore)   Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano   2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore)   Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati) Margo Verida + Khafeyta + Jarlaxle (25%) Area J19 - Cabina degli Ospiti   Jarlaxle (26-50%) + Automa Schermidore Area J30 - Cabina di Zardoz Zord   5 Manichini da Attacco Area J31 - Area di Addestramento   Jarlaxle (51-00%) Area J32 - Sauna di Jarlaxle   Marpenoth Scarlatto
Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt   Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg   3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando   4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri   * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave
Liste degli Avversari - Durante le Parate
Rubacuori (Animali del Carnevale)
1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1  - Ponte Principale   2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa   2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore)   Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano   2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore)   1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri   Furia Infernale (Carri del Carnevale)
1 sottufficiale + 1 marinaio Area J1  - Ponte Principale   2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa   2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore)   Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano   2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore)   1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 2 drow pistoleri Area J23 - Cabina dei Pistoleri  
Gioia per gli Occhi (Ammiraglia)
1 sottufficiale + 3 marinai Area J1  - Ponte Principale   2 sottufficiali Area J3 - Cabina dei Sottufficiali (fuori servizio, senza armature) 4 marinai Area J4 - Cabine della Ciurma (1 per cabina, fuori servizio, senza armature) Cuoco (popolano) Area J5 - Cambusa   4 ragni giganti Area J17 - Stiva Inferiore MM p. 238 2 marinai Area J9 - Castello di Poppa (inferiore)   Capitano* + 1 Automa Schermidore Area J10 - Cabina del Capitano   2 marinai Area J11 - Castello di Poppa (superiore)   Team di Risposta Casuale (25%) Area J14 - Cabina (di riposo) 1 marinaio (25%) Area J15 - Galera (in cella) 8 Automi Schermidori Area J18 - Deposito (disattivati)
Marpenoth Scarlatto
Soluun Xibrindas (50%) Area U3 - Stanza di Soluun con un mezz'elfo vittima di torture (25%) Fel'Rekt Lafeen (50%) Area U5 - Stanza di Fel'Rekt   Krebbyg Masq-il'yr (50%) Area U6 - Stanza di Krebbyg   3 gnomi ingegneri + 2 sottufficiali Area U7b - Centro di Comando   4 gnomi ingegneri Area U8 - Stanza degli Ingegneri   * Ha le chiavi per il baule del capitano e tutte le porte della propria nave
Bibliografia delle Statistiche
Jarlaxle Baenre – FD p. 206
Margo Verida – umana barda di Amn (FD p. 195)
Khafeyta – rodomonte umana di Mulhorand (FD p. 216)
Capitano – drow mago, MM p. 129 (con inviare preparato invece di volare)
Sottufficiali – guerrieri drow di élite MM p. 128
Marinai – drow, p. 128
Addetti al Carnevale – popolani, MM p. 345

Gnomi Ingegneri – maghi apprendisti, FD p. 194
NB, Piccolo, 7 (2d6) pf Tratti Razziali: Vantaggio su Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia, velocità base 7,5 metri, scurovisione 18 metri, parlano Comune e Gnomesco. Nomi: Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop, Anverth Levery, Cockaby Fapplestamp, Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese, Zaffrab Horcusporcus Automi Schermidori – FD p. 212
Pistoleri Drow – FD p. 201
Interrogare la Ciurma
Capitani: Il Furto dei Dragoni, p. 132
Marinai: Il Furto dei Dragoni, p. 132
Addetti al Carnevale: Il Furto dei Dragoni, p. 132
Margo / Khafeyta: Il Furto dei Dragoni, p. 140
Gnomi Ingegneri: Il Furto dei Dragoni, p. 141-142
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41356/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4b-bregan-daerthe-sea-maidens-faire
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole
I Mondi del Design #17: Citare le Fonti
I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura
I Mondi del Design #19: Un Tempo per il Cambiamento
Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2019
Sono sempre stato un classificatore. Classificare conduce all'illuminazione, ma il rischio di classificare è che ogni stile di gioco sembra collocarsi agli estremi di ciascuna categoria. In questo articolo, proverò a classificare i vari stili di GdR in una maniera logica. 

I GdR offrono più flessibilità di azione rispetto ad altri tipi di giochi da tavolo. I giocatori possono "fare di tutto" perché hanno un GM umano (di solito!). I vincoli dei giocatori sono i vincoli della fisica e di altre "leggi" del mondo reale (nuovamente, di solito!). Non sorprende quindi che ci siano quasi tanti modi di giocare quanti sono i giocatori. Ma possiamo comunque identificare le categorie dei gusti di giocatori e GM, che è poi il mio scopo. 
Viviamo in un mondo di estremismi, quindi devo premettere che questi sono gli estremi di un'area molto ampia entro cui operano la maggior parte delle campagne e dei giocatori. Idealmente vorrei mostrare una linea con un estremo a sinistra, un estremo a destra e molto spazio nel mezzo.
Un Estremo Molto nel Mezzo L'Altro Estremo Sconfiggi il cattivo <======> Salva il mondo La missione è fondamentale <======> La storia è fondamentale Quello che è meglio per il gruppo <======> Tutto ruota intorno a me C'è una guerra in corsa <======> Mezzi non violenti per ottenere lo scopo Il GM è "dio" <======> Il GM è solo un arbitro delle regole Combattimenti come guerra <======> Combattimenti come sport "Eroi" come assoluto/bianco e nero <======> "Eroi" in toni di grigio EROE <======> CATTIVO Cooperativo (all'interno del gruppo) <======> Competitivo (all'interno del gruppo) Paura concreta di morte/sconfitta del personaggio <======> Nessuna paura di morte/sconfitta del personaggio (molti GdR per computer)
Questi spettri non sono isolati gli uni dagli altri. Ad esempio, se la paura della morte, della perdita è reale, i giocatori saranno probabilmente piuttosto collaborativi all'interno del proprio gruppo; se c'è poca o niente paura, è facile che i giocatori siano competitivi gli uni con gli altri. 
I giocatori reagiscono al combattimento come guerra cercando di evitare il combattimento, cercando di usare stratagemmi per sconfiggere i nemici senza combattere (o più spesso con combattimenti a senso unico). Quando il gioco offre il combattimento come sport, i giocatori non si adopereranno per evitare il combattimento. (Questo sembra un leggero paradosso,  dal momento che giocatori che hanno un'orientamento più militaresco tendono a evitare il combattimento, mentre altri con inclinazioni meno militaresche sembrano felici di essere in combattimento.)
Penso sempre alle mie partite come a Bene contro Male, dove c'è una guerra in corso. Ma altri giocatori, specialmente quelli che preferiscono le realistiche sfumature di grigio al bianco o nero tipico del fantasy, potrebbero preferire mezzi non violenti di risoluzione, che siano trattative, truffe, accordi o furti. Il bianco o nero rende le cose più semplici per il GM, credo, ma, di nuovo, io ho un orientamento militaresco pur non essendo mai stato un militare.
L'idea originale di GM era quella del ''dio" che crea ogni cosa, la cui parola è legge. Questo richiede creatività, immaginazione (e ragionevolezza) e comporta un bel pò di lavoro. In seguito si è affermata l'idea del GM come arbitro delle regole che fa affidamento sul materiale pubblicato. Credo che questo sia avvenuto perché è più semplice da fare, e conseguentemente ci sono più persone disposte a fare il GM. Un grosso limite alla popolarità dei GdR da tavolo era la disponibilità di un GM. 

Vi chiedo, lettori, quali spettri avrei potuto/dovuto includere? Inoltre, quali altre relazioni forti vedete tra le categorie?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-many-shades-of-rpg-play.666528/
Kids&Legends - Seconda Stagione
Scadenza 30 Marzo 2022
Kids&Legends è un progetto italiano uscito da più di un anno, distribuito da Asmodee in tutta Italia. Si tratta di un GdR che sfrutta le migliori regole, idee ed innovazioni di altri giochi di ruolo, giochi da tavolo e librigame per poter creare un prodotto facilmente accessibile, pensato per lo scopo specifico di avvicinare i ragazzi al mondo del GdR e dare modo ai loro genitori di tuffarsi direttamente nell'avventura senza doversi studiare pagine e pagine di regole e storie.
Ma Kids&Legends non è solo questo: si tratta anche di un progetto per portare il gioco di ruolo negli istituti scolastici e usarlo come strumento educativo, sfruttando la semplicità del sistema e le sue regole pensate appositamente per dare modo ai ragazzi più timidi o affetti da DSA di divertirsi con i loro coetanei. 

Questo Kickstarter finanzia la prima espansione ufficiale del gioco, composta da quattro nuovi contenuti: una nuova avventura, un Bestiario, un gioco di carte completo di regole ed il Tomo del Sapere, una raccolta di tutte le conoscenze di Lanyoo, il mondo "tecnomagico" in cui sono ambientate le avventure di Kids&Legends. Tutti questi contenuti presentano delle nuove regole per arricchire le proprie campagne, da un elaborato sistema di debolezze dei mostri alla costruzione e gestione delle Macchine da Battaglia, enormi strutture semoventi che si scontrano per le distese di Lanyoo.
Trattandosi di una espansione, sarà necessario avere il manuale base per avere le regole del gioco e poter iniziare a giocare. Il Kickstarter offre però di acquistare la scatola base come add-on, aggiungendola a qualunque pledge si decida di finanziare. 

Anche questo progetto implementa un sistema a "tier" per il finanziamento. In particolare, i possibili tier sono quattro:
Avventuriero di Lanyoo: permette di ottenere l'avventura assieme a delle carte oggetto, alle schede dei mostri e ad una scatola molto capiente. Richiede una donazione di 50 €. Domatore di Lanyoo: aggiunge al tier precedente il Bestiario, compreso di un astuccio dove tenere le schede dei mostri. Richiede una donazione di 80 €. Studioso di Lanyoo: aggiunge al primo tier il Tomo del Sapere e Spritzgnack, il gioco di carte creato per accompagnare l'avventura, dotato di un pratico astuccio. Richiede una donazione di 100 €. Doge di Lanyoo: permette di ottenere tutto il materiale dei precedenti tier per una donazione minima di 130 €. Tutto il materiale ottenuto con i vari tier verrà spedito sia in formato PDF che come materiale cartaceo. 
Il progetto è già stato finanziato completamente, quindi abbiamo la certezza che questa espansione vedrà la sua realizzazione. Potete però unirvi ancora al Kickstarter per ottenere tutto questo materiale ad un prezzo di favore o per cercare di sbloccare i vari stretch goal, tra cui la collaborazione con un autori affermati come Mauro Longo, Emanuale Galletto o Andrea Angiolino. 
Link al Kickstarter originale: https://www.kickstarter.com/projects/spritzgnack/kids-and-legends-2-stagione
Scadenza: 18 Marzo 2022
Senza soffermarsi troppo sul motivo per il quale il Bundle è stato realizzato, in questi giorni 733 creators hanno aderito all'iniziativa di Necrosoft Games, raggiungendo un totale di 992 oggetti per l'esigua cifra di 10 dollari. La piattaforma che ospita il Bundle, di cui trovate il link in fondo all'articolo, è Itch.io (su cui di recente è stata organizzata la campagna di pre-ordine di LOGIN), con il goal fissato ad una cifra veramente alta. Mentre sto scrivendo queste poche righe questo Bundle già quasi raggiunto l'obiettivo prefissato e manca ancora poco meno di una settimana al termine della campagna!

Fra i prodotti contenuti nel pacchetto ci sono oltre cinquecento chiavi per videogiochi, alcune soundtracks e più di quattrocento PDF fra fumetti, libri, ma anche giochi di ruolo. Fra il vasto mare di prodotti presenti in lista, quelli che conosco in minima parte e che mi sento di segnalare sono sicuramente Jotun: Valhalla Edition e SUPERHOT per i videogiochi (che già come valore monetario coprono il prezzo dell'intero Bundle), ma anche Troika! Numinous Edition per la sezione sui giochi di ruolo (gioco OSR di stampo science-fantasy, che a Febbraio 2021 avevamo annunciato sarebbe entrato a far parte del catalogo Need Games!).
Eravate a conoscenza dell'iniziativa? Avete già aderito al Bundle?
Conoscete e/o vi sentite di segnalare altri contenuti meritevoli nel pacchetto?

Link al Bundle: https://itch.io/b/1316/bundle-for-ukraine
Scadenza 31 Marzo 2022
Scritto da Giovanni Micolucci (fondatore della casa editrice indipendente "Vas Quas Editrice", che si occupa principalmente di GdR italiani) ed edito da Fumble GDR, LOGIN è centrato sul genere "isekai". Caratterizzato da personaggi che, loro malgrado, vengono letteralmente catapultati in un altro mondo in qualche modo fantastico, le ispirazioni che hanno dato vita a questo gioco sono "I Cieli di Escaflowne", "El-Hazard: The Magnificent World", "Sword Art Online", "Fushigi Yugi", "Rising of the Shield Hero", "Overlord", ma anche "Ready Player One", "La Storia Infinita" e tutta quell'infinita lista di titoli che riprendono questo genere tendenzialmente di stampo giapponese!
La pubblicazione del gioco è stato decisa come semi-dipendente da un pre-ordine che durerà per tutto il mese di Marzo (il manuale sarà pronto per Settembre, dato il lavoro di riscrittura e impaginazione che verrà fatto), con spedizione gratuita per chi preordina, con una soglia minima di 2500 € che, mentre sto scrivendo, è stata già ampiamente superata.

Costruito per campagne di media-lunga durata (dalle 10 alle 20 sessioni), LOGIN cerca di toccare alcuni temi e scenari ricorrenti legati fortemente ai MMORPG: sessioni di addestramento, epiche battaglie contro invasori e decisioni difficili da prendere. L'Esplorazione sarà alla base del gioco, data la creazione del mondo condivisa che si amplia man mano che il gioco progredisce. La Scoperta, caratterizzata da tutte quelle domande a cui sarà necessario trovare risposta durante le sessioni, spingeranno i personaggi ad andare avanti. Ultimo, ma non per importanza, il tema della Dualità rappresentata da Personaggi Giocatori e Avatar sarà centrale.
Quest'ultima è in effetti la particolarità principale di LOGIN, con i giocatori che si troveranno ad indossare i panni di due diversi personaggi: Il Personaggio Giocatore che si trova fuori dal "LoginWorld", privo di ricordi, e l'Avatar, cioè colui che il Personaggio Giocatore si troverà a incarnare nel mondo fittizio...l'Avatar sarà quindi il suo corpo, i suoi occhi, e avrà anche i suoi ricordi.
Catalogare LOGIN come un isekai in cui ci sono solo combattimenti è riduttivo: il Personaggio Giocatore influenzerà il suo Avatar tramite scelte gestite con meccaniche specifiche. Con il proseguire del gioco l’Avarar comincerà a legarsi al mondo di "LoginWorld" e ai suoi Abitanti, rendendo difficile certe scelte: Il Metagame è una componente presente e gestita in maniera diversa rispetto ad altri giochi, infatti è una risorsa a disposizione dei Personaggi Giocatori, che sapranno esattamente di essere all’interno di un videogioco e potranno sfruttare questa conoscenza per esplorare il mondo, affrontare nemici, aumentare di livello e salvare il regno.

In fondo alla pagina del preordine (in calce all'articolo troverete i link utili), è stato messo a diposizione in Download gratuito il "Tutorial". Esattamente come suggerisce il nome, proprio come per un MMORPG, il documento (un PDF a colori di 52 pagine) vi darà modo di iniziare una campagna dimostrativa, con un percorso che vi guiderà passo passo nella definizione del LoginWorld, del Regnante e degli Avatar, arrivando fino alla prima Missione demo (oltre a questo troverete anche 5 Avatar pre-generati).
Il manuale finale, per un costo di 24 €, sarà composto da circa 150 pagine a colori in copertina flessibile, in formato 15x23 e conterrà, oltre al Tutorial, tutte le regole di avanzamento, per gestire la campagna e l'Invasione, per la sintonia tra Personaggio Giocatore e Avatar e per gestire i Glitch.
Conoscevate già Giovanni Micolucci e Vas Quas Editrice? Possedete già altri giochi di Vas Quasi Editrice?
Vi incuriosisce questo gioco? Lo prenderete?
Link al pre-ordine: https://fumblegdr.itch.io/login-gdr
Scadenza: 24 Marzo 2022
Se siete a corto di avventure, questo Bundle fa sicuramente al caso vostro! La Goodman Games ha messo a disposizione tutte le sue diciotto avventure per D&D 5e (nel classico formato PDF), per un valore nominale complessivo dei prodotti di 216,85 €. Come ogni Bundle proposto, acquistando questi prodotti sosterrete anche un'associazione benefica. in questo caso si tratta di "The Global FoodBanking Network (GFN)", gruppo che si prefigge l'obiettivo di ridurre lo spreco alimentare, unendo e responsabilizzando tutte quelle organizzazioni che supportano chi ne ha bisogno. Collaborando con loro, rafforzano lo sforzo per sconfiggere la fame lanciando nuovi banchi alimentari e migliorando il loro lavoro con maggiore efficienza.
1° Livello
Con una donazione minima di 1 € otteniamo il livello più basso che comprende 3 Prodotti, uno dei quali corrisponde ad uno sconto del 20% da spendere entro il 30 giugno 2022 sullo Shop Goodman Games. Gli altri due articoli sono le prime avventure dell'editore, per gruppi di bassissimo livello, ma sono pur sempre qualcosa.
Fifth Edition Fantasy #1: Glitterdoom (Avventura di 3° Livello) Fifth Edition Fantasy #2: The Fey Sisters' Fate (Avventura di 1° Livello)
2° Livello
Con una donazione minima di 8,79 € passiamo al livello intermedio che comprende 11 Articoli (compresi quelli del livello precedente). Questo livello è costituito da un corposo insieme di avventure (otto in totale), che vanno dal 3° al 12° livello, per moltissime ore di gioco.
Fifth Edition Fantasy #3: The Pillars of Pelagia3° Livello (Avventura di 3° Livello) Fifth Edition Fantasy #4: War-Lock (Avventura di 5° Livello) Fifth Edition Fantasy #5: The Dragon's Maw (Avventura di 12° Livello) Fifth Edition Fantasy #6: Raiders of the Lost Oasis (Avventura di 4° Livello) Fifth Edition Fantasy #7: Fantastic Encounters (Raccolta di piccoli incontri) Fifth Edition Fantasy #8: Eye of the Leviathan (Avventura di 8° Livello) Fifth Edition Fantasy #9: The Fallen Temple (Avventura di 10° Livello) Fifth Edition Fantasy #10: The Castle in the Sky (Avventura di 5° Livello) 3° Livello
Con una donazione minima di 15,83 € arriviamo al livello più alto, ottenendo così la totalità dei 22 Articoli che costituiscono il Bundle. Questo gruppo comprende non solo le ultime otto avventure mancanti (dal primo al decimo livello), ma anche alcuni tool utili per il master e per i giocatori, forse marginali ma pur sempre utili.
Fifth Edition Fantasy #11: The Archmage's Lost Hideaway (Avventura di 7° Livello) Fifth Edition Fantasy #12: The Forgotten Hive (Avventura di 1° Livello) Fifth Edition Fantasy #13: Mystery Beneath the Monastery (Avventura di 4° Livello) Fifth Edition Fantasy #14: Beneath the Keep (Avventura di 1° Livello) Fifth Edition Fantasy #15: Drowning Caverns of the Fish-God (Avventura di 10° Livello) Fifth Edition Fantasy #16: Cave of the Unknown (Avventura di 3° Livello) Fifth Edition Fantasy #17: Secrets of Mistcutter Isle (Avventura di 5° Livello) Fifth Edition Fantasy #18: Horror in Blackwood Forest (Avventura di 7° Livello) PC Pearls Monster Alphabet GM Gems
Già conoscete queste avventure? Dateci un parere!
Avete già aderito al Bundle o pensate che lo farete?
Link Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/fifth-edition-fantasy-goodman-games-books
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti
Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna
Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere
Sottoclasse di Jasper GM
Gorthalax l'Insaziabile non ci credette quando il piccolo gnomo disse il suo vero nome, e rimase ancora più sbalordito quando si ritrovò ad obbedire i suoi comandi. Il giardinaggio non era un mestiere da demoni.
Una Tradizione Arcana
Ci sono poche scuole più rischiose o malfamate di quella di demonologia. Studiare demoni e diavoli e cercare di controllarli significa giocare col fuoco. Tuttavia, ci sono sempre maghi intraprendenti disposti a correre il rischio...
Conoscenza Immonda
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, impara a parlare, leggere e scrivere l'Abissale e l'Infernale. Aggiunge anche l'incantesimo Trova Famiglio al suo libro di incantesimi, se non l'ha già trascritto. Quando il mago lancia questo incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali oppure quella di un imp o quasit. Il famiglio del mago è sempre un immondo, a prescindere dalla forma che sceglie.
Magia dei Pentagrammi
Sempre al 2° livello, il mago impara a creare pentagrammi magici per proteggere i suoi alleati o imprigionare i suoi nemici. Come azione bonus, può creare un pentagramma magico intorno a una creatura entro 18 metri che riesce a vedere. Quando lo fa, sceglie una delle seguenti forme:
Pentagramma protettivo. La creatura guadagna punti ferita pari al modificatore di Intelligenza del mago. Inoltre, ha un bonus alla sua classe armatura pari a 1 + metà del proprio bonus di competenza (arrotondato per difetto) e vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza finché si trova all'interno del pentagramma. Pentagramma intrappolante. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se fallisce, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di bonus alla propria velocità, e non può effettuare attacchi di opportunità finché si trova confinato nel pentagramma. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno, e il pentagramma svanisce se la creatura ha successo. Se la creatura è un immondo, ha svantaggio al primo tiro salvezza che effettua. I pentagrammi del mago hanno una durata di 1 minuto e occupano lo spazio occupato dalla creatura bersagliata al momento della loro generazione, ma non si muovono con essa. Un pentagramma svanisce prima se la creatura lascia lo spazio, oppure se il mago utilizza di nuovo questo privilegio per crearne un altro.
Una volta che il mago ha creato un numero di pentagrammi pari al suo bonus di competenza, non può crearne altri finché non completa un riposo lungo.

Evocatore Oscuro
Al 6° livello, il mago impara come rafforzare e controllare meglio i demoni e diavoli che evoca. Ogni volta che il mago effettua una prova di Inganno, Intuizione, Intimidazione o Persuasione contro un immondo, aggiunge il suo modificatore d'Intelligenza al tiro.
In più, quando il mago evoca un immondo con un incantesimo di evocazione, impara il suo vero nome, se ne possiede uno, e l'immondo guadagna le seguenti caratteristiche:
Guadagna punti ferita temporanei pari al livello del mago. Aggiunge 1d4 alle prove e ai tiri per colpire che non bersagliano il mago. Non può bersagliare creature all'interno del pentagramma protettivo del mago, né entrare nel loro spazio, e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza che effettua contro il pentagramma catturante del mago.
Pentagramma Maggiore
Al 10° livello, i pentagrammi del mago sono rafforzati. Quando il mago utilizza il privilegio di Magia dei Pentagrammi per creare un pentagramma quando un'altro è ancora attivo, il primo non svanisce. Ma se il mago crea poi un terzo pentagramma, il primo pentagramma creato svanisce.
Inoltre, una creatura protetta dal pentagramma protettivo del mago ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e Costituzione finché si trova all'interno del pentagramma. Invece, creature racchiuse dentro un pentagramma intrappolante del mago sono trattenute, e non possono teletrasportarsi, muoversi o essere mosse in altri modi finché sono imprigionate nel pentagramma.
Signore dei Demoni
A partire dal 14° livello, il mago può usare la magia per controllare tutti gli immondi, anche quelli che non ha evocato. Con un'azione può scegliere un immondo situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, il mago impara il vero nome dell'immondo,  la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. Gli immondi più potenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un GS pari o superiore a 3, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un GS pari o superiore a 5, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera.
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
Articolo del 09 Marzo 2022
Nell'Arcani Rivelati di oggi andremo ad esplorare delle opzioni per i personaggi dell'ambientazione di Dragonlance. Questo documento di playtest presenta la razza del kender, la sottoclasse della Magia Lunare per lo stregone, i background Cavaliere di Solamnia e Mago dell'Alta Stregoneria oltre a vari nuovi talenti da usare nelle vostre partite a Dungeons & Dragons.
Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri prodotti di D&D!
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani Rivelati: Eroi di Krynn
 
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/heroes-krynn  
Scadenza 01 Aprile 2022
Qualche giorno fa Brandon Sanderson, un prolifico autore di libri fantasy famoso tra le altre cose per aver concluso la serie de La Ruota del Tempo dopo la dipartita di Robert Jordan, ha reso pubblico un annuncio sorprendente: durante gli ultimi due anni, approfittando del fatto che doveva viaggiare molto di meno per via delle restrizioni imposte dalla pandemia, Sanderson ha scritto di nascosto cinque nuove storie e ha ora intenzione di rilasciare quattro di esse al pubblico tramite un Kickstarter. Tre di queste quattro nuove storie andranno ad unirsi al suò già enorme "Cosmoverso", ovvero l'intricato universo condiviso in cui hanno luogo molte delle serie dell'autore (inclusi titoli di grande successo come Mistborn, Le Cronache della Folgoluce e Elantris). Al momento il cosmoverso conta già una ventina di storie (alcune pubblicate sotto forme di romanzi, altre sotto forma di novelle e così via) e l'obiettivo di Sanderson per completare questa sua monumentale opera si aggira intorno ai 40 libri.

In poco meno di 3 giorni questo Kickstarter ha superato la cifra record di 20 milioni di dollari e mentre sto scrivendo questo articolo si sta avvicinando rapidamente ai 25 milioni di dollari! Un successo senza precedenti per un Kickstarter e in particolare per uno legato ad un autore relativamente poco conosciuto in Italia.
Il Kickstarter scadrà il 01 Aprile e offre nei suoi pledge base i quattro nuovi romanzi sotto forma di Ebook per 40 dollari (circa 36 euro), sotto forma di audiobook per 60 dollari (circa 55 euro) oppure in una edizione speciale con copertina rigida per 160 dollari (circa 145 euro). I quattro libri saranno rilasciati a scadenza trimestrale durante tutto il 2023 e per 220 dollari (circa 200 euro) sarà possibile ottenere tutte e tre le versioni dei romanzi come unico pledge. Oltre a questo livello diventano disponibili anche 8 box di oggettistica per fan che si potranno andare ad unire al proprio formato di libri preferito e verranno spediti su base mensile, compendendo così con i romanzi un vero e proprio "anno di Sanderson" di prodotti. Il pledge massimo che si può scegliere, che include i libri in tutti e quattro i formati e gli 8 box di oggettistica, viene a costare 500 dollari (circa 450 euro). Da tenere da conto per coloro che partecipano al KS da fuori dagli Stati Uniti si aggiungerà al costo del KS 35 dollari (circa 32 euro) di spese di spedizione per prodotto spedito, cosa porterà per esempio il pledge per la versione in copertina rigida dei quattro libri ad un totale di 300 dollari (circa 275 euro) e il pledge massimo a 920 dollari (circa 850 euro).
In un video uscito pochi giorni fa su Youtube, Sanderson ha dato qualche primo accenno ai contenuto del primo dei quattro libri, il cui titolo sarà Tress of the Emerald Sea, e di cui ha letto i primi cinque capitoli. Si tratta di una serie di racconti narrati da Hoid, uno dei personaggi più misteriosi e focali del Cosmoverso, che dettaglia alcune delle esperienze, persone e mondi che ha incontrato vagando per il Cosmoverso.

La saga di Mistborn di Sanderson ha anche dato vita ad una versione GdR e da molto tempo ci sono voci che parlano di possibili adattamenti cinematografici e televisivi di altre sue saghe. Potremmo magari anche vedere degli adattamenti GdR di altre sue opere (come Le Cronache della Folgoluce la cui natura ben si sposerebbe con un PbtA) in futuro dopo che questo Kickstarter porrà una forte attenzione sugli scritti di Sanderson.
E voi conoscevate già Brandon Sanderson e le sue opere? Cosa ne pensate dei suoi romanzi?
Link all'annuncio su Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=6a-k6eaT-jQ
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dragonsteel/surprise-four-secret-novels-by-brandon-sanderson
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta
Articolo di The Alexandrian del 28 Gennaio 2019
Dopo aver nascosto la posizione della cassaforte nella Pietra di Golorr, Lord Neverember ha scelto di complicare le cose accecando la Pietra stessa: ha tolto i tre occhi da essa, togliendole la possibilità di raccogliere e divulgare i propri segreti. Questi occhi sono in luoghi diversi.
Per trovare la posizione della cassaforte è necessario ritrovare i tre occhi e rimetterli al loro posto nella Pietra di Golorr. (Il che consiste semplicemente nell’avere tutti gli occhi e metterli nelle orbite vuote dell’artefatto). Come descritto nella Parte 1, gli Occhi sono al momento in mano ai Cassalanter, a Manshoon e allo Xanathar. Ciascuno di questi Occhi è ben al sicuro nell’antro di chi lo possiede, e se i personaggi vogliono far funzionare la Pietra di Golorr e finire il Grande Gioco devono infiltrarsi in quegli antri e prenderli. 

Struttura del Colpo
Questa parte del nostro remix, dunque, ristruttura i quattro antri degli antagonisti in modo che i personaggi possano condurvi eccitanti e vittoriosi furti. Questo include le schiere di nemici e specifici eventi presentati nel manuale per ciascun antro, con qualche modifica minore dove necessario. 
Prima di tuffarci in questa parte, prendiamoci un momento per discutere la struttura di un “colpo”. Superficialmente somiglia ad una “location-crawl” (NdT, funziona come un dungeon-crawl, ma in un ambiente che non è strettamente un dungeon), di solito con un design dedicato alle stanze e ai modi per accedervi, ma con una distinzione molto importante: ci si aspetta che i personaggi conoscano il territorio e alcune (se non tutte) le sue difese prima che il colpo vero e proprio cominci. In questo la struttura è simile a quella di un assalto, ma con la differenza che in un assalto i personaggi si rendono conto delle difese nemiche durante l’azione, mentre nel colpo le scoprono in precedenza (e parte dello sforzo è proprio in questa fase precedente).
La struttura di un "colpo" è guidata pesantemente dai giocatori, ma se i giocatori non hanno mai giocato un "colpo" prima d’ora, la struttura stessa può risultare un po’ inusuale. Abbastanza da far sì che un Master debba ricordare ai giocatori che alcune opzioni normalmente non praticabili ora sono bene accette. Questo è particolarmente vero per la similitudine tra un "colpo" e il dungeon crawling: i giocatori potrebbero ritenere “necessario” approcciarsi al colpo in un modo specifico, ovvero come se fosse un dungeon tradizionale. 
La struttura di un colpo si compone di cinque fasi:
FASE 1: Identificare il bersaglio. In questo caso significa scoprire dove sono gli Occhi (e quindi gli antri degli antagonisti). La Parte 5 avrà una lista di rivelazioni con tutti gli indizi che i personaggi possono scoprire e seguire. 
FASE 2: Raccogliere informazioni. Il passo successivo per i personaggi riguarda la raccolta di informazioni sul bersaglio. Significa avere accesso ad alcune se non a tutte le mappe e le misure difensive dei complessi da infiltrare. Potrebbero esserci anche resoconti dettagliati di futuri eventi, con una o più finestre per agire e operare il colpo (offrendo un nuovo modo per accedere al bersaglio, e/o dando qualche forma di copertura all’operazione). Le descrizioni degli antri, di seguito, includeranno alcune brevi descrizioni ottenute da questa fase, ma il Master dovrebbe sempre restare aperto ad approcci alternativi da parte dei personaggi.
Mappe. Potrebbe essere utile avere mappe ad alta qualità da distribuire ai giocatori. Sfortunatamente non sono disponibili nel libro, e per questioni di copyright non ne produrrò di mie da postare qui. Sono disponibili nel pacchetto di Fantasy Ground dedicato all’avventura, e credo che siano disponibili anche su D&D Beyond.
Potreste voler preparare anche: 
Una mappa completa Una versione senza le aree segrete Versioni parziali che riflettono la conoscenza limitata che alcuni sottoposti possono avere (potrebbe essere più semplice, in questi casi, fare semplici schizzi sul momento). Fate attenzione alla mancanza di finestre in tutte queste mappe. Posizionatele con senso logico o preparatevi comunque ad informare i giocatori sulla posizione delle stesse. 
È importante ricordare, in veste di Master, che il risultato che ci si aspetta da questo scenario è un successo per i personaggi. Non significa che il successo sia garantito: il risultato atteso per un combattimento in D&D è la vittoria dei personaggi, ma non significa che è ciò che accade ogni volta. Ma i Master a volte possono, come dire, tenere le carte troppo coperte. E dovreste ricordarvi costantemente di combattere questo istinto: il 90% del divertimento in un colpo viene dal capire quale sia il problema e giungere ad una soluzione. Solo il 10% deriva dall’essere sorpresi da qualcosa di nuovo nel mezzo del colpo (e tutto ciò emergerà organicamente nel corso dell’avventura). 
FASE 3: Sorveglianza del Sito. Una volta superata la raccolta delle informazioni, le storie di truffe e colpi danno ai protagonisti l’opportunità di condurre un sopralluogo dell’obbiettivo. Questa fase di sorveglianza permette di raccogliere altre informazioni che erano sfuggite o che non potevano essere raccolte prima; chiarisce le informazioni già ottenute e/o permette di scoprire che alcune erano inaccurate o troppo vecchie (e ora c’è un nuovo problema da risolvere!).
Un buon metodo consiste nel permettere di ottenere facilmente mappe dell’edificio, ma di trovare difficoltà nel reperire informazioni sulle misure di sicurezza del posto. Ogni antro offre almeno un metodo che i personaggi possono utilizzare per superare la sorveglianza. 
FASE 4: Preparazione. Probabilmente da fare in coppia con la Fase 3. Il team avrà bisogno di prepararsi per il lavoro. Di solito questa fase richiede l’alterazione di alcune delle informazioni ottenute: aprire nuovi ingressi, accecare le telecamere di sorveglianza, sottomettere le guardie, etc. Ma potrebbe anche riguardare la creazione di risorse su misura (o semplicemente fare acquisti di vario genere). 
FASE 5: Il Colpo. Infine, il "colpo" in sé. I personaggi tentano di portare a termine il piano.  Durante questa fase ci possono essere uno o due colpi di scena pianificati: circostanze inaspettate che i personaggi non avevano previsto, o che non avevano considerato durante le ricerche. Di solito si evolveranno organicamente da eventuali prove fallite. Giocateci sopra. Sorprese che i personaggi non potevano prevedere e che creano complicazioni per il lavoro (Oh diavolo! Mrs Johnson è tornata a casa prima!) sono divertenti, con moderazione. Ma situazioni che mandano a monte l’intero piano e negano il lavoro dei personaggi sono pessime e dovrebbero essere evitate.
Riuscire nell’impresa del colpo comporta, di solito, una serie di prove di abilità. Un singolo fallimento non dovrebbe far fallire l’intero piano. Usate la tecnica del “fallire con stile” per generare complicazioni.
Queste complicazioni sono il motivo per cui potete dare ai personaggi informazioni accurate, senza troppo timore, durante le Fasi 2 e 3: tra le altre cose potete usare le complicazioni per introdurre situazioni come “oh, cavolo, ha una nuova cassaforte”, ostacoli che modificano le informazioni o rivelano buchi nel piano. (La differenza tra un colpo di scena e una complicazione è che la prima è pianificata dal Master prima del colpo, la seconda emerge durante la scena).
I Festival
Come nota finale, questo remix è ambientato durante la primavera, e nello specifico durante il festival di Fleetswake (dal 21 al 30 di Ches) e quello di Waukeendite (dal 1° al 10 di Tarsakh). Ci sono un paio di ragioni per questo.
Prima di tutto questi festival sono ricchi di eventi legati all’oro e alla ricchezza: e sono tematiche molto appropriate al furto dei dragoni d’oro di Lord Neverember.
In secondo luogo, e molto più importante, questi festival presentano numerose opportunità per eventi sociali: feste, gala, giochi di gladiatori, etc. E questi possono aver luogo negli antri degli antagonisti. Ciò offre sia la possibilità di osservare la situazione sia quella di accedere direttamente ai locali.

La grande finestra temporale delle feste (e i numerosi eventi) offrono molta flessibilità in termini di come questa sezione verrà gestita: se invece pensiamo ad un solo giorno (per esempio Trolltide il 1° di Klythorn) e i personaggi conducono le cose in modo leggermente più lento del previsto, ci troveremo preso nella situazione di perdere interamente la festa. Se nel nostro caso lavorano un po’ più lentamente ci basterà scivolare negli eventi successivi che occorreranno durante il doppio festival.
Questa lunga stagione di festival spiega anche perché Jarlaxle ha scelto questo momento per arrivare in città con le sue navi: è un’occasione perfetta per il suo carnevale itinerante. 
FLEETSWAKE: questo festival segna l’inizio della stagione primaverile per la società di Waterdeep. Si celebrano il mare, il commercio marittimo e anche le divinità del mare, della navigazione e del tempo atmosferico. Si estende per gli ultimi dieci giorni di Ches e include una serie di gare marittime e gala sponsorizzati dalle gilde nel salone della Coppa di Rame. Secondo l’uso, i vincitori delle gare non tengono i premi e i guadagni, ma li donano ai preti di Umberlee alla Torre della Regina, il tempio sulla spiaggia presso l’ingresso est del Grande Porto. Ciò avviene alla fine del festival (vedi sotto).
21 di Ches – Selune Sashelas: una celebrazione di Selune, dea della luna e navigazione, e di Sashelas la Profonda dei Seldarine, una dea elfica del mare. Si suppone che tutto ciò derivi da una leggenda che data a quando la città elfica di Aelinthaldaar si trovava dove ora sorge Waterdeep. La leggenda racconta di quanto gli elfi della città salutarono i loro fratelli terricoli e si spostarono nel mare. Per gli elfi tutto ciò è una sciocchezza, ma questo “evento storico” è commemorato dalle Parate Gemelle: una grande linea di navi (di varia grandezza) che procede dal porto, fa un giro della costa e ritorna. Simultaneamente una parata a terra procede dai Moli e attraversa le vie di Waterdeep. 25 di Ches – Il Ballo dei Carpentieri: tenuto alla Casa dei Carpentieri, quella che un tempo era una celebrazione limitata alla gilda è ora divenuta una festa delle più importanti della fiera. 29/30 di Ches – Festival della Fiera dei Mari: molti banchetti a base di pesci e molluschi, il porto è coperto di petali di fiori, e la Guardia Cittadina va di taverna in taverna a collezionare donazioni per Umberlee. Casse per raccogliere le offerte compaiono anche a tutti i festival e le zone di raduno. Al tramonto dell’ultimo giorno, il denaro raccolto viene messo in un baule e calato nella zona più profonda del porto (vedi il manuale a p. 185 se qualcuno crede di poter prendere il tesoro).  30 di Ches – Ballo di Highcoin: quando Lord Peirgeiron era Alto Lord di Waterdeep era uso imbastire questa festa al 30 di Ches. La festa durava fino alla fine dell’ultimo giorno del Festival della Fiera dei Mari. Era considerato necessario parteciparvi, se si voleva essere sulle scene sociali della stagione, e coloro che se la perdevano restavano in secondo piano per il resto dell’anno. Dopo la morte di Lord Peirgeion varie famiglie nobili hanno cercato di prendere in mano la tradizione. Il risultato è il Ballo di Highcoin, che ora in genere comincia dopo il tramonto (quando ha luogo la tradizione del Baule di Umberlee). Non è inusuale per gli ospiti vagare da una festa all’altra.  WAUKEENTIDE: questo festival raccoglie molte vecchie feste sotto un unico nome, stiracchiando queste celebrazioni e rituali fino a trasformarle in un’unica stagione festiva. Dura dieci giorni e onora Waukeen, dea del denaro e del commercio. 
Tarsahk 1 – Carovania: questa festa incentrata sullo scambio di doni commemora il tradizionale arrivo della prima carovana della stagione. Molti genitori nascondono i regali per i figli nelle loro abitazioni, dicendo che sono stati portati dal Vecchio Carvas, un venditore ambulante mitologico che arrivò con la prima carovana mai giunta a Waterdeep. Il suo carrozzone era pieno di giocattoli per bambini. Tarsahk 5 – Nottedorata: questa festa celebra monete e oro, e molti negozi restano aperti tutta la notte offrendo sconti di mezzanotte e altre promozioni. Alcuni celebranti e clienti si decorano con polvere d’oro e indossano monete come gioielli. Tarsahk 7 – Incontro delle Gilde: in questa occasione i membri delle gilde si radunano nelle loro sale per annunciare nuove politiche e celebrare gli affari conclusi durante l’anno. Questi incontri culminano in una festa di gala con danze sponsorizzate da diverse gilde. I balli durano dal tramonto all’alba e attraversano tutto il Mercano, la Cinosura, il Campo del Trionfo e tutte le aree nel mezzo.  Tarsahk 10 – Leiruin: in passato Waukeen scoprì Leira, dea delle illusioni e degli inganni, mentre cercava di imbrogliarla durante un affare. La seppellì sotto una montagna d’oro fuso come punizione. In commemorazione dell’evento Leiruin è il giorno durante il quale i membri della gilda pagano la tassa annuale ed è anche il giorno durante il quale i capi delle gilde incontrano i Signori di Waterdeep e rinnovano i contratti per un altro anno. La sera si tengono i Banchetti di Leiruin, durante i quali monete d’oro (e altri oggettini in oro) vengono inseriti nelle pietanze per essere vinte da coloro abbastanza fortunati da trovarle.  FESTE ALLA TAVERNA: vedete le note sull’ospitare la festa di Deadwinter a Villa Trollskull a p. 162 del manuale per qualche nota e idea su come le feste di Fleetswake e Waukeentide possono essere gestite. 
NOTE DI DESIGN
Il Ballo di Highcoin deriva da questa wiki. Ho cercato una fonte originale in tutto il materiale ufficiale che ho su Waterdeep, ma senza successo, e credo che sia un’invenzione originale di Joseph D. Carriker Jr per la sua campagna. 
Note Sugli Antri
Le note sui vari antri includono revisioni fatte ad alcune delle aree chiave. Dopo anni passati a fare cose del genere ho scoperto che, piuttosto che tentare una semplice annotazione dei cambiamenti, è più semplice riscrivere l’intera area. (In questo modo, come Master, bisogna solo controllare se l’area è stata aggiornata. Non bisogna simultaneamente cercare di combinare e intersecare parti di testo da fonti multiple).
Quindi questo è l’approccio: se un’area compare nelle note qui sotto potete ignorare l’area corrispondente sul manuale e usare quella che ho scritto qui (a meno che non sia scritto diversamente).
Ricordate che i PNG ora compaiono negli schieramenti degli avversari e dovrebbero essere ignorate le citazioni a loro collegate nelle aree del manuale originale. 
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41345/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4-the-eyes-of-the-stone
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
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I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
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I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
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I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole
I Mondi del Design #17: Citare le Fonti
I Mondi del Design #18: Il Nucleo dell'Avventura
Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Luglio 2019
Il Signore degli Anelli e Il Silmarilion di J.R.R. Tolkien hanno stabilito un canone per civiltà immaginarie che durano nei millenni senza sostanziali cambiamente tecnologici e sociali. Questo può funzionare in letteratura, ma non ha molto senso nei giochi.
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Una delle cose che Tolkien ha fatto con la Terra di Mezzo è stato incoraggiare una certa visione poco plausibile della storia come qualcosa che cambia molto lentamente nel corso dei millenni. Una possibile ragione per questo potrebbe essere che nella Terra di Mezzo ci sono popoli che ricordano la Prima Era. Erano vivi allora, una conseguenza della sostanziale immortalità degli elfi (e di alcuni mezzelfi). Se il vostro mondo non ha la continuità dell'immortalità, allora il fatto che la storia cambi a malapena pur dilatandosi per migliaia di anni ha ancora meno senso. 
Quello che sto cercando di fare è far notare il motivo per cui queste civiltà fittizie che durano millenni non hanno senso. Perché è importante? In una parola: immersione. Le persone che conoscono un minimo di storia probabilmente vedranno come poco credibili i mondi con una lunga storia priva di cambiamenti, distruggendo così l'immersione nel mondo di gioco che è una cosa fondamentale per rendere il gioco attraente. Quelli che non sanno nulla di storia, tuttavia, non troveranno alcun problema.
Spesso una Storia molto lunga è una forma di auto compiacimento: lo scrittore scrive ciò che vuole anche se difficilmente sarà necessario in gioco. 
L'ironia sta nel fatto che non è necessario avere migliaia di anni di storia per fare quello che vi pare: qualche centinaio d'anni bastano e avanzano. Com'era il nostro mondo 500 anni fa? Stava finendo il medioevo, il Nuovo Mondo era appena stato scoperto, era iniziata la fine delle civiltà Mesoamericane, la Cina stava ripiombando nell'isolamento, l'Impero Ottomano stava espandendosi in Europa dato che non era più ostacolato dagli ormai scomparsi Bizantini, la Russia era ancora una terra desolata in lotta con i Tartari, l'India era dominata dai Musulmani e così via. Gli eserciti erano ancora composti da picchieri e altri soldati non ancora armati di armi da fuoco. Era stata appena completata la prima circumnavigazione del globo. 
Tutto questo appena 500 anni fa. 
Se andiamo a ritroso fino a 5000 anni fa, c'erano civiltà nascenti solo in Mesopotamia e in Egitto (la Cina e Harappa (India) sarebbero venute in seguito), e i cambiamenti tecnologici erano lenti (anche più veloci di quanto potremmo credere oggi, dato che questi cambiamenti erano veramente fondamentali, come lo sviluppo della scrittura). La metallurgia non era ancora stata sviluppata, il bronzo era molto costoso e i cavalli erano troppo piccoli per trainare carri, figuriamoci per essere cavalcati. Quando la lavorazione del ferro si iniziò a sviluppare, ci vollero molti secoli perché si diffondesse nel Vecchio Mondo. 
Inoltre, una civiltà con armi e armature di ferro o acciaio, con navi ben sviluppate, non se ne starà immobile a meno che qualcuno non stia cercando deliberatamente di sopprimere i cambiamenti, come vediamo in alcuni fantasy (vedi la serie di David Weber Safehold). 
Ci sono molte ragioni per cui una civiltà non può rimanere statica - che è il modo principale con cui potreste avere una Storia lunga migliaia di anni: civiltà immobili. Ci sono limiti dati dalle risorse: se usate ferro da molti secoli, dovrete usare risorse facilmente accessibili, e dovrete sviluppare nuove tecnologie per poter continuare ad avere materiale ferroso. Questo vale per molte altre risorse, persino quelle rinnovabili come il legname. Se irrigate una terra abbastanza a lungo (come in Mesopotamia), inizierà a deteriorarsi per il depositarsi di sale. Non si può continuare a fare le cose alla vecchia maniera, perché le risorse disponibili cambiano. 
E più a lungo dura la vostra civiltà, più sarà necessario il cambiamento. 
Se state scrivendo un'ambientazione autonoma, che non è parte di un gioco in particolare, le circostanze sono un pò diverse. Ci sono così tanti supplementi disponibili, che siano ambientazioni o avventure, che non ci si può aspettare che in molti la usino in gioco, anche se magari la leggeranno. In altre parole, molte persone le leggono più per la storia che per la loro utilità in gioco. Questo si combina probabilmente con le molte persone che vedono i GdR principalmente come meccanismi narrativi, e non giochi competitivi. (Non c'è possibilità di fallimento.) Queste persone naturalmente leggeranno le ambientazioni e le avventure più per le storie che per il gioco. 
In questi casi, dedicarsi al proprio estro narrativo alle spese del gioco ha perfettamente senso. Perciò queste Storie lunghe, finché sono rilevanti per la narrazione, non sono una forma di auto compiacimento.
Roma (considerando regno, repubblica e impero) ebbe una storia lunga all'incirca 1000 anni, anche di più se includiamo un'altro migliaio di anni per l'Impero Bizantino che seguì a Roma, e che si chiamava Impero Romano d'Oriente. La storia della Cina risale a più di 2000 anni fa. Esistevano imperi in Mesopotamia più di 4000 ani fa, ma erano stati dimenticati dai più finché degli archeologi non fecero degli scavi in antichi cumuli di terra che si scoprirono essere grandi città, dove abitavano persone che usavano tavolette di argilla per registrare le informazioni. Una storia di 3000 anni è un periodo molto lungo. 
Certo, se VOI volete scrivere migliaia di anni di storia per la vostra campagna o il vostro regolamento di GdR, è una vostra scelta. Potrebbe essere di aiuto nel creare il gioco. Ma volete davvero infliggere tutta questa storia ai giocatori? Mi piace la storia (è quello in cui sono laureato), ma le Storie molto lunghe per i giochi non sono di mio gusto. Ovviamente potreste avere opinioni diverse.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-time-for-change.666513/
Introduzione
Il supplemento Fizban's Treasury of Dragons è un manuale di 224 pagine uscito a Ottobre 2021, incentrato sui draghi e il loro ruolo nei mondi di D&D. Come vari altri supplementi della 5E è attribuito ad un personaggio chiave di una delle ambientazioni di D&D, ovvero il mago Fizban di Krynn, che nasconde dietro le sue spoglie mortali il dio Paladine, patrono dei draghi buoni e leader delle divinità buone di Dragonlance, da sempre in opposizione a Takhisis, la dea-drago a cinque teste leader delle divinità malvage di quell'ambientazione.
Come per praticamente tutti i manuali di D&D 5E sono disponibili sia una versione con cover normale che una con alt-art cover. In questo caso personalmente preferisco nettamente la versione alt-art.

Le due copertine disponibili per questo manuale
Il manuale è diviso a grandi linee in tre parti: una prima e più breve sezione contenente le opzioni per i personaggi giocanti; una seconda sezione con informazioni ed approfondimenti sui draghi, la loro storia, natura e comportamento; una terza sezione che funge da bestiario con vari esempi di draghi da poter introdurre nelle vostre partite, nonché strumenti e consigli per creare tesori e tane.
Contenuti
Nella prima sezione troviamo 3 nuove sottorazze per i dragonidi (cromatici, metallici e gemmati) che vanno essenzialmente ad aggiornare e sostituire la razza per come era stata presenta nel Manuale del Giocatore. Queste sottorazze seguono l'approccio presente dal Tasha's Cauldron of Everything in poi, per cui è lasciata libertà al giocatore di assegnare gli incrementi razziali alle caratteristiche. Abbiamo poi la revisione di 2 sottoclassi legate ai draghi uscite in precedenza negli articoli Arcani Rivelati, il monaco della Via del Drago Ascendente e il ranger Custode dei Draghi (traduzione non ufficiale, NdT) e 3 nuovi talenti legati ai draghi.
Troviamo anche 7 nuovi incantesimi, 8 doni draconici che fungono da ricompense alternative ai semplici oggetti nonché da interessanti agganci di trama. Infine abbiamo 13 nuovi oggetti magici che includono 4 nuovi tipi di oggetti dotati della peculiarità di diventare più forti tanto più a lungo rimangono nel tesoro di un drago (o tanto più forte è il drago nel cui tesoro finiscono).

Il manuale inizia poi a presentarci informazioni e storie che riguardano i draghi, fornendo un legame generale tra tutti i draghi di tutte le possibili ambientazioni di D&D tramite il cosiddetto Primo Mondo, una sorta di Pangea planare, di Piano Materiale originale da cui si sono poi generati e separati i vari mondi di D&D. Visto che i draghi tracciano le loro origini a questo Primo Mondo sono per certi versi in grado di vedere e avere connessioni che superano le barriere tra i piani e le ambientazioni, condivendo parte di questo subconscio collettivo draconico che trascende tempo e spazio. Questo permette di introdurre le idee e concetti introdotti in questo manuale in ogni genere di ambientazione ufficiale o di campagna home-made, anche se personalmente ho trovato a volte l'approccio un po' pesante.
Troviamo poi molte informazioni sulle principali categorie di draghi, le loro origini, storie e sviluppi, nonche sulle organizzazioni collegate ai draghi (come quei maledetti Culti del Drago che si sono di recente messi in testa di voler far risorgere Tiamat/Takhisis).

Inoltre in questa sezione del manuale troviamo moltissime idee e spunti interessanti su come usare e gestire i draghi, che possono risultare di grande utilità per un DM intenzionato a rendere i draghi una parte rilevante e di spessore della sua campagna, senza relegarli al mero ruolo di mostri sì pericolosi, ma senza particolare spessore narrativo.
Ho personalmente apprezzato molto la parte che consiglia ai DM come dare meglio forma alla personalità, carattere e motivazioni dei draghi che vogliono introdurre nelle loro partite. I draghi sono da sempre una parte centrale della meta-mitologia di D&D e renderli memorabili, intriganti e fonte di momenti epici e indimenticabili è sicuramente qualcosa di molto importante. Non tutti i consigli dati sono perfetti, ma reputo che sia stato un lavoro più che buono in tal senso.
Un'altra parte degna di nota è quella legata alle "complicazioni" che possono insorgere durante un combattimento con un drago, che ci regala varie idee su come rendere più unici e dinamici gli scontri con queste maestose e terrificanti creature.

Infine troviamo la parte di bestiario, sia dal punto di vista delle tane e tesori, che delle statistiche dei draghi (e mostri collegati) veri e propri.
Le tane sono presentate sia sotto forma di utilissime e ben disegnate mappe (che personalmente cannibalizzerò ben volentieri per molte mie sessioni), che di effetti da applicare nelle stesse per renderle qualcosa di più di semplici luoghi di sfondo. Anche per quanto riguarda i tesori ci sono varie idee e spunti per renderli davvero unici e in grado di stupire (come non citare il mitico mimic-tesoro) e meravigliare i vostri giocatori.
Per quanto riguarda i blocchi delle statistiche troviamo ben 70 mostri elencati, anche se per essere onesti a tenere conto delle varianti e versioni legate all'età del drago sono poco più di 40 nuovi mostri effettivi. Ma personalmente li ritengo più che sufficienti visto che coprono moltissime opzioni e possibilità narrative e sono uno stacco benvenuto dalla limitata semplicità dei draghi del Manuale dei Mostri.

Mi dispiace personalmente per i draghi gemmati che avrebbero potuto ricevere un trattamente più peculiare e unico riguardo ai loro poteri psionici, ma questo è un tasto dolente della 5E in generale e quindi non sono così stupito di non trovare qualcosa di rivoluzionario in merito. Ho trovato un po' sottotono anche i mostri più epici di questa sezione (come gli Aspetti di Tiamat o Bahamut o i Grandi Dragoni), non sono state seguite quelle che secondo me erano delle buone direzioni prese con Mythic Odysseys of Theros e questi mostri leggendari sono stati resi solo come poco più che grosse sacche di punti ferita e resistenze.
Detto questo ho trovato molto interessanti come mostri la melma sanguedidrago, il drago cervello antico, la testuggine dragona antica, lo sciame di scarabei del tesoro (e il mimic-tesoro che citavo poco sopra), la dracoidra e il soffio animato.
Apprezzabile anche la formattazione per i blocchi delle statistiche dei mostri, in particolare per quelli con poteri da incantatore, che rende le parti sugli incantesimi più scorrevoli, chiare e comprensibile. Questo nuovo standard, introdotto dalla Wizards of the Coast di recente, è un netto miglioramento rispetto all'approccio precedente.

Grafica
Le illustrazioni sono di qualità variabile, ma parlando generalmente si dimostrano di grande impatto e molto apprezzabili (con una forte presenza di immagini usate nel set cross-over tra D&D e Magic: the Gathering Avventure nei Forgotten Realms). la presenza di molte mappe già pronte di tane è sicuramente molto apprezzabile. L'impaginazione e struttura del manuale è ben fatta e le informazioni sono facilmente reperibili.

Considerazioni Generali
Come molti avevano ipotizzato all'epoca delle prime notizie uscite in merito, la Fizban's Treasury of Dragons è il "Draconomicon della 5E": ovvero un manuale pensato per fornire ai DM (in particolare quelli novizi) moltissime informazioni ed idee per introdurre i draghi nelle loro storie e dare loro il giusto rilievo. In questo senso trovo che il manuale faccia in generale un buon lavoro, anche se con qualche pecca qua e là.
Quello che reputo un peccato sono la relativa scarsità di opzioni per i giocatori inserite nel manuale e l'occasione persa nel non aver voluto dare ai draghi (specialmente quelli gemmati) delle forme di magia veramente peculiari per renderli ancora più indimenticabili ed unici.
Non è un manuale che consiglierei ad un gruppo generico, ma per chiunque abbia intenzione di dare una posizione di spicco ai draghi nelle proprie campagne è sicuramente un prodotto che mi sento di consigliare di acquistare.

Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti
Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna
Sottoclasse di Jasper GM
Un Archetipo Ladresco
I mazzieri sono ladri a cui la fortuna stessa sorride sempre. Non sanno neanche loro perché, ma le probabilità giocano sempre a loro favore.
Giocatore Accanito
Al 3° livello, il mazziere ha competenza con un tipo di gioco, e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova effettuata con il tipo scelto.
Fortuna delle Carte
Sempre al 3° livello, il ladro ha una piccola dose di fortuna che porta sempre con sé. Quando il mazziere completa un riposo lungo, il giocatore mescola un mazzo di carte da Scala 40, poi pesca due carte dal mazzo. Il mazziere può guardarle quando vuole, ma le tiene coperte. Il mazziere pesca una terza carta addizionale quando completa un riposo lungo al 9°, una quarta al 13° e una quinta al 17° livello di questa sottoclasse. Come azione bonus, il mazziere può pescare una carta aggiuntiva, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve.
In base al seme e alla figura, il mazziere può rivelare le carte in momenti diversi per effetti diversi, come spiegato nelle tabelle. Dopo che ha rivelato una carta, il mazziere la rimescola dentro il mazzo. Quando il mazziere compie un riposo lungo, ogni carta non rivelata viene rimescolata dentro il mazzo.
Seme Effetti Cuori Come azione bonus, il mazziere può rivelare una carta cuori e guadagnare punti ferita pari al valore della carta. Fiori Quando il mazziere effettua un tiro per colpire o una prova di abilità, se fallisce il tiro può mostrare una carta fiori e aggiungere il valore della carta al tiro. Quadri Come reazione quando viene bersagliato da un attacco, il mazziere può rivelare una carta quadri e la sua classe armatura ottiene un bonus pari al valore della carta fino all'inizio del suo prossimo turno. Picche Quando il mazziere manca con un tiro per colpire, può rivelare una carta di picche e aggiungerla al tiro, potenzialmente colpendo il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il ladro aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti.  
Figura Valore e Particolarità Asso Quando il personaggio rivela un asso, rivela carte dalla cima del mazzo finché non rivela due carte dello stesso seme dell'asso, il valore dell'asso è pari alla somma delle due carte rivelate. Numero Il valore della carta è pari al suo numero. Fante Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 3 metri da lui. Regina Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 9 metri da lui. Re Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 36 metri da lui. Jolly Il mazziere può dichiararla come qualsiasi carta del mazzo quando la rivela, il jolly guadagna le caratteristiche di quella carta.  

Piccolo Buio
Al 9° livello, la fortuna del ladro lo aiuta a non mancare. Quando il ladro manca un tiro per colpire, invece di rivelare una carta dalla mano può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di picche, aggiunge il suo valore al tiro per colpire, e aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di picche usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo.
Grande Buio
Al 13° livello, la fortuna del ladro lo protegge dagli attacchi. Quando il ladro usa il suo privilegio di schivata prodigiosa, può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di quadri, aggiunge il suo valore alla propria classe armatura fino all'inizio del suo prossimo turno, potenzialmente facendo mancare l'attacco. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di quadri usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo.
All-in
Al 17° livello, il ladro è sempre fortunato. Quando il mazziere fallisce un tiro di abilità o un tiro salvezza, può rivelare la prima carta dalla cima del mazzo invece che rivelare una carta dalla sua mano.
Se la carta rivelata è fiori aggiunge il valore della carta al tiro effettuato, potenzialmente trasformandolo in un successo.
Potete scaricare il PDF del Mazziere scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
Il 22 Febbraio sono state rilasciate delle nuove informazioni su Tales of Xadia, il GdR di Fandom legato alla serie di animazione l Principe dei Draghi, prodotta da Netflix. E' ormai passato più di un anno da che il gioco è stato annunciato e da che sono state aperte le iscrizioni per il playtest, che ci aveva permesso di dare una prima occhiata a questa nuova iterazione del sistema Cortex Prime: è ora arrivato l'annuncio che il GdR è ormai pronto ad essere pubblicato nella sua forma definitiva. 

Andiamo quindi a leggere i punti salienti del comunicato rilasciato da Fandom:
Link al sito ufficiale di Tales of Xadia: https://www.talesofxadia.com/
Articolo di Rob Weiland del 11 Febbraio 2022
Il Signore degli Anelli è una storia che parla di un viaggio. Mordor è spaventosa e ben impressa nella memoria di tutti, ma i libri e i film sono più incentrati sulle avventure e le persone incontrate durante il viaggio. Anche L'Unico Anello si focalizza sui viaggi. Ci sono delle regole per le classiche battaglie fantasy, ovviamente, ma anche molte regole dedicate a trovare il sentiero, agli incontri inaspettati e alla stanchezza causata da un lungo viaggio, indipendentemente dalla sua importanza. La Free League Publishing mi ha inviato una copia da recensire del manuale base de L'Unico Anello, dello Schermo del Maestro del Sapere e del Compendio di Gran Burrone. Ho sentito parlare bene della prima edizione, ma ne ho letto i manuali solo dopo aver letto quelli della seconda edizione, quindi questa recensione farà pochissimi paragoni tra le due edizioni. Mi sto approcciando a questo gioco come una persona che ha apprezzato i libri e i film ambientati nella Terra di Mezzo, ma non certo come un fan hardcore. 

Il libro segue gli eccellenti standard del materiale della Free League Publishing. E' stato stampato come se fosse un manoscritto miniato, con dei meravigliosi capitoli estesi su due pagine dai talentuosi illustratori della Free League e con delle dettagliate illustrazioni tra le righe dei paragrafi di un capitolo. Il volume standard è decisamente bello, ma questa è stata la prima volta che ho guardato una delle edizioni limitate della Free League con invidia. 
Nota del Traduttore: il paragrafo che segue proviene dalla recensione dello Starter Set de L'Unico Anello, scritta dallo stesso autore, che potete trovare qui
Le regole sono abbastanza semplici: si basano sul tiro di un d12, chiamato Dado di Talento, e un numero di d6 pari al proprio punteggio in una abilità, motivo per cui viene chiamato Dado di Abilità, che devono raggiungere un determinato valore. Il valore base dipende dai punteggi del personaggio, con degli aggiustamenti alla difficoltà che possono essere ottenuti aumentando o abbassando il numero di d6 o usando una meccanica di vantaggio/svantaggio sul Dado di Talento. La riserva di d6 permette inoltre di generare dei successi extra ottenendo il massimo su uno dei dadi, permettendo di spenderli per ottenere alcuni effetti unici: superare l'armatura o ottenere nuove informazioni, ad esempio. I tiri diventano meno efficienti mano a mano che i personaggi accumulano stanchezza per i viaggi e subiscono danni nei combattimenti, fatto annullabile con del riposo. 

I personaggi creati usando le regole complete possono provenire da diverse culture: gli Uomini di Brea, i Bardiani, gli Elfi del Lindon, i Nani del Popolo di Durin, gli Hobbit della Contea e i Ranger del Nord. La creazione di un personaggio prevede di unire una cultura con una vocazione e di scegliere dell'equipaggiamento. La scelta dell'equipaggiamento può avere un effetto sui personaggi: se la loro Resistenza è inferiore al loro valore di Carico diventano Stanchi e i loro tiri diventano meno efficienti. E' uno dei vari modi con cui L'Unico Anello sottolinea l'importanza del viaggio rispetto a quella del combattimento. 
(Piccola nota a margine: lo Schermo del Maestro del Sapere e il Compendio di Gran Burrone contengono le informazioni per creare dei PG provenienti da Gran Burrone e delle informazioni sugli elfi che abitano nella valle. Sembrano delle informazioni che avrebbero potuto far parte del manuale base, ma i "completisti" saranno certamente lieti di sapere dove potranno trovare le informazioni su Elrond e i suoi compagni).
Una volta costruiti i singoli personaggi, i giocatori creano la loro Compagnia, meccanica che non sarà estranea ai fan di altri giochi della Free League. I giocatori scelgono la loro base, determinano la loro Compagnia e scelgono il loro Patrono. Il Patrono è tendenzialmente un personaggio dei libri o della Storia e fornisce ai giocatori un utile strumento per indicare al Maestro del Sapere il focus che desiderano per la storia. Gandalf il Grigio potrebbe inviare la vostra compagnia in una missione per avvisare la Gente Libera dell'avvento di Sauron, mentre Tom Bombadil potrebbe farvi proteggere un antico tesoro. E' anche un ottimo modo per bilanciare la presenza dei personaggi famosi, assicurandosi che compaiano senza mettere in ombra i personaggi. 

Le campagne si alternano tra le Fasi di Avventura e le Fasi della Compagnia. Le Fasi di Avventura sono le più comuni e sono focalizzate su tre elementi: il combattimento, il consiglio e il viaggio. Il combattimento funziona esattamente come ci si potrebbe aspettare, anche se sfrutta a pieno il "Teatro della Mente". Il consiglio, invece, riguarda una serie di sfide legate a delle abilità sociali, dove i personaggi dovranno ottenere un numero di successi in un certo numero di turno. Il viaggio, infine, è l'elemento dove si percepisce come L'Unico Anello voglia davvero raccontare una storia alla Tolkien. Il Patrono dirà ai personaggi che dovranno andare in un posto e fare qualcosa, i giocatori tracciano la strada del loro viaggio usando le mappe del manuale e il Maestro del Sapere consulta le mappe sul retro del manuale per capire quando tirare sulla tabella degli incontri e quanta Fatica debba assegnare ad ogni giocatore. Vi ricordate il Carico? La Fatica si somma a quel numero, facendo sì che un paio di giorni di viaggio in mezzo ad una forte pioggia potrebbero rendere un incontro con dei banditi molto più pericoloso quando tutti vorrebbero solamente trovare la locanda e dormire. 
Ma essere un eroe nella Terra di Mezzo è difficile soprattutto perché l'Ombra è ovunque. La fatica, infatti, potrebbe applicarsi anche "mentalmente". Questa meccanica sembra una sorta di corruzione, ma è anche una sorta di riflesso oscuro della spesa di punti Speranza per ottenere risultati migliori. Ogni Vocazione ha la sua Ombra nella mente, la maggior parte delle quali è ispirata a dei personaggi della storia, e i personaggi diventano quell'Ombra mano a mano che continuano a combattere le forze del male. Non sono un grande fan della meccanica dei "Punti Personaggio Malvagio", ma in questo caso le regole sono tematiche e permettono di comprendere come Sméagol sia finito per diventare Gollum. 
La Fase della Compagnia è lo strumento con cui i giocatori possono scacciare l'oscurità. Al termine di ogni storia, i personaggi possono spendere il proprio tempo libero per prepararsi per la prossima avventura. Potrebbero studiare del materiale per ottenere dei bonus ai tiri oppure scrivere canzoni sulle loro avventure da cantare durante le prossime. La possibilità più "Tolkeniana", oltre a quella delle canzoni, è quella di preparare un erede per la prossima Compagnia. Sebbene il manuale copra un paio di decadi tra i vari libri, dei tavoli da gioco potrebbero preparare la prossima generazione per la Guerra dell'Anello come Bilbo che ha consegnato a Frodo il famoso anello. 
Nonostante la mia scarsa conoscenza dei lavori di Tolkien, mi sentirei in grado di fare da master con L'Unico Anello a degli amici che amano l'ambientazione. Il libro aggiunge anche che Tolkien voleva creare una mitologia completa, con differenti versioni dello stesso evento storico e delle caratterizzazioni apparentemente strane. Magari la storia che raccontate con L'Unico Anello è quella dei veri eroi della Terra di Mezzo, che per qualche ragione non hanno la stessa notorietà di altri personaggi. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/return-of-the-one-ring-a-2e-review.685913/
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Articolo di The Alexandrian del 27 Gennaio 2019
Team di Risposta dei Gralhund
A seconda di come si risolve la Parte 2: Villa Gralhund, la famiglia potrebbe restare all’interno del Grande Gioco. Sanno che l’unico modo di ristabilire la loro posizione è recuperare gli artefatti di Golorr, e probabilmente riterranno qualsiasi artefatto in mano ai personaggi come “il più importante” (ma cercheranno di ottenerlo in modo subdolo e furtivo, se possibile).
Se i Gralhund hanno in qualche modo riottenuto la Pietra potrebbero essere energizzati dal successo, e mettersi attivamente in cerca degli Occhi. Ma è più facile che si rendano conto di essere pesci troppo piccoli, e useranno qualsiasi artefatto di Golorr in mano loro per allearsi con un altro concorrente del Grande Gioco. 
Immagine 1
Ciascuna delle quattro fazioni può fare loro offerte interessanti, ma un’altra possibilità è che i Gralhund decidano di ridurre i rischi e avvicinare il Lord Svelato: non avranno una parte del denaro in questo modo, ma se riescono a gestire bene la situazione potranno ricavare molto potere politico dalla loro “assistenza al governo”. 
Il loro team di risposta è modesto, e consiste di:
Hrabbaz, la guardia del corpo di lady Yalah (FD p. 205) Una spia (MM p. 349) Un esperto di arti marziali (FD p. 209) Suggerimento per il Master: ricordatevi che i Gralhund hanno anche agenti nella casa di Renaer Neverember. Se i personaggi tengono Renaer al corrente delle loro attività, questi agenti diverranno informatori per i Gralhund.
Team di Risposta del Lord Svelato
Laeral Silverhand ha al suo comando l’intero apparato governativo di Waterdeep. Se vuole qualcosa dai personaggi, il suo ordine percorrerà tutta la burocrazia e verrà eseguito da un team di guardie cittadine:
1 veterano (MM p. 350) 4 guardie Possibilmente accompagnate da un mago apprendista (FD p. 194) Immagine 2
NOTE DI DESIGN
Il primo team mandato dal Lord Svelato è pensato per essere un incontro di difficoltà media per i personaggi. Il che significa che i personaggi possono sconfiggerlo in uno scontro onorevole (e che hanno davvero ottime possibilità di fuga). Questo è intenzionale. (Una volta che l’hanno fatto, però, sono praticamente spacciati: il Lord Aperto ha risorse molto maggiori degli altri giocatori).
Significa anche che la guardia cittadina può essere spinta a scontrarsi con altri team di risposta senza spazzarli via con eccessiva facilità. 
Team di Risposta dei Nonvisti
Se state usando i Nonvisti (dall’aggiunta di Introcaso, vedi Parte 1B), probabilmente faranno sentire la loro presenza prevalentemente tramite i propri team di risposta. (Una sorta di “Giocatore Nonvisti si è unito al gioco”).
Le Illusioniste: Aila e Dallia Illmatti sono gemelle e anche illusioniste. Fanno spettacoli usando le loro abilità e potreste anche pensare di aggiungerle al Teatro delle Sette Maschere, come infiltrate nelle operazioni di Jarlaxle. Se vengono inseguite, una delle loro tattiche preferite consiste nell’avere una delle sorelle creare l’illusione dell’altra (dando loro la possibilità di fuggire con qualsiasi cosa abbiano rubato).
Aila e Dallia (illusioniste, Unseen Waterdeep p. 29) Kelso Fiddlewick (un ratto mannaro che si traveste da ragazzino di strada, MM p. 209) 2 criminali (MM p. 350) Team d'Assalto: Come dettagliato a pagina 4 di Unseen Waterdeep, questo generico team può essere usato per compiere un gran numero di imprese. 
Doppelganger (MM p. 82) 01-50%: 2 spie (MM p. 349) 51–75%: 2 criminali (MM p. 350) 76–100%: un secondo doppelganger Immagine 3
Gallo e Ferra: Una coppia di halfling piéleggeri, un uomo e una donna, che sono anche ratti mannari. Si camuffano spesso da mendicanti bambini mentre agiscono da postazioni di osservazione (vedi Unseen Waterdeep p. 14). Possono comparire praticamente ovunque, e i personaggi non noteranno nulla di strano fino alla seconda o terza volta che li vedranno. 
Suggerimento per i Master: Kelso, che fa parte del gruppo che Emmek Frewn usa per ostacolare l’apertura di Villa Teschioditroll (vedi manuale a p. 42) fa parte dello stesso branco di Gallo e Ferra.
Indipendenti
Come già discusso nella Parte 1B, i doppelganger di Bonnie e la Vipera Nera dovrebbero essere usati come elementi proattivi. 
I Doppelganger di Bonnie
Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 20. Sono anche parte delle missioni di fazione a p. 27 e 35. 
5 doppelgangers (MM p. 82) La Vipera Nera
Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 196. Fa parte delle missioni di fazione a p. 39 e 40.
Immagine 4
I Tre Teppisti
Sono descritti nello specchietto a p. 63 di
Nat è una ragazzina illuskan di dieci anni, sorda e allampanata, che impugna una spada giocattolo. È la leader del gruppo e comunica con segni che ha inventato e insegnato ai suoi amici.  Jenks è un ragazzo turami grassoccio di nove anni, con un mantello e una bacchetta giocattolo, e un “famiglio” che è un peluche orsogufo. È timido con gli estranei ma molto coraggioso quando deve aiutare gli amici.  Squiddy è un ossuto tiefling di nove anni con una benda sull’occhio, un piccolo arco e una faretra di frecce finte. Di rado pensa prima di parlare o agire.  Può sembrare strano pensare ai Tre Teppisti come ad un “team di risposta”, ma sono comunque un team proattivo che il Master può portare in gioco se lo desidera. Alcune cose da tenere a mente:
Introducete i Teppisti a Vico Teschioditroll, magari come parte della prima scena quando i personaggi arrivano alla Villa (potrebbero essere accampati all’intero della villa, giocando e fingendo di combattere i troll, raccontando un sacco di storie sul fantasma del teschio di un troll che infesta il palazzo). Fate seguire loro i personaggi. Si considerano avventurieri, e sono rapidi ad emulare quelli veri, idolizzandoli. Fateli anche interferire in qualche missione di fazione (magari cercano di aiutare, a meno che i personaggi non li trattino davvero male). Fate sì che siano valide fonti di informazioni. Possono fare da guide per le strade attorno a Villa Gralhund, con le quali sono familiari. Potrebbero anche conoscere Agorn perché sono cresciuti nel suo stesso quartiere (e sanno che ha ucciso sua madre). E così via.  Magari origliano le conversazioni dei personaggi, e si offrono di aiutarli. Se siete felici di usare questi ragazzini come amichevoli personaggi di supporto, è più che sufficiente. Saranno una parte divertente e adorabile della campagna.  Ma se volete qualcosa di un po’ più oscuro, ci sono un paio di opzioni: 
Se i cattivi stanno cercando qualcuno da rapire per avere una merce di scambio con i personaggi, uno o più tra i Teppisti fanno al caso loro. (Fare sì che i personaggi vadano a salvarli, solo per scoprire che sono già fuggiti da soli e stanno creando un sacco di fastidi ai nemici può essere davvero molto divertente).  Come discuterò meglio nella Parte 5 credo sia giusto dare ai personaggi una motivazione più solida affinché indaghino sulla palla di fuoco che ha ucciso Dalakhar. Qualcosa di meglio di “è accaduto vicino a noi, quindi è ovviamente un aggancio”. Un metodo è causare la morte di qualcuno al quale i personaggi tengono. Se non è un elemento troppo duro per i vostri giocatori, vi assicuro che uccidere uno dei Teppisti dopo che i personaggi sono diventati amici con loro li metterà permanentemente sul sentiero di guerra a prescindere da quanto le forze dell’ordine cercheranno di fermarli.  Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41326/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3d-other-response-teams
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
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I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
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I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole
I Mondi del Design #17: Citare le Fonti
Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Giugno 2019
Stavo revisionando una vecchia avventura che ho scritto nel 1984 allo scopo di inserirla in una ristampa dei miei articoli di allora, quando ho realizzato che le avventure spesso hanno un nucleo, uno specifico "qualcosa" che le fa funzionare. L'idea sarebbe di costruire l'avventura intorno al nucleo. In altre parole, è "la star dello spettacolo".
Mi piace creare categorie per aiutarmi a capire le cose, perciò ecco qui: 
Una storia Un mostro/ una razza Una situazione (missione?) Un rompicapo Un luogo (magari solo una mappa) PNG (o più di uno) Una nuova classe di personaggio (rara) Storia
Oggigiorno, il nucleo è spesso una storia a sè stante, o a volte una storia che si inserisce in una storia più ampia all'interno di una campagna. Immagino sia il nucleo più recente oggigiorno, ma non lo era 35 anni fa. 
Nuovo Mostro/Razza
Un'avventura costruita attorno a un nuovo mostro ha il pregio di qualsiasi nuovo mostro: la sorpresa. Molto di ciò che un designer di giochi fa è volto a sorprendere i giocatori, spesso con qualche nuova regola, a volte con una storia, con una combinazione delle due, usando il depistaggio, e via così. 
Situazioni
Le "Situazioni" sono piuttosto ovvie. Per esempio, una situazione: qualcuno ha derubato/saccheggiato il monastero, i giocatori devono recuperare i beni e punire i malfattori. Oppure: la principessa/eroina è stata rapita, dobbiamo riportarla indietro (sempre buona per storie alla John Carter di Marte). O ancora: dobbiamo osservare l'avanzata dell'armata nemica. Immagino queste si possano definire "avventure missione", ma questo vale anche per molte altre.
Un Rompicapo
Non mi piacciono i rompicapi, ma a molti giocatori piacciono. Molte avventure somigliano a enormi rompicapi con alcuni ostacoli attivi (mostri, certi tipi di trappole) così come passivi. 
Un Luogo
Tempo fa cercai le planimetrie di una cattedrale (molto più difficili da trovare nei tempi antecedenti al web) e le popolai con dei cattivi a tema religioso. Le cattedrali sono implacabilmente tridimensionali e potete trovare immagini da mostrare ai giocatori che non hanno avuto l'opportunità di entrare dentro a una. Sono anche organizzate diversamente da altri tipi di edifici. Questo ha portato ad avventure avvincenti (quella della cattedrale l'ho masterata diverse volte per gruppi differenti). Una fortezza è un altro tipo di luogo che può essere unico. Una mappa del tesoro può facilmente condurre a questo tipo di avventura. La mappa stessa può essere "il luogo".
PNG
Un'avventura potrebbe ruotare attorno a un PNG che i giocatori devono imparare a conoscere, o che ha una notevole influenza sul gruppo di giocatori. Il PNG potrebbe dare una missione ai giocatori che li porti a ulteriori avventure. Nei videogiochi, c'è una forte tendenza a fornire ai giocatori molte missioni e buona parte del gioco è completare/seguire queste missioni. A volte incontrare colui che assegna una missione è di per sé un'avventura, altre volte sembra che "escano dalle fottute pareti". 
Una Nuova Classe di Personaggio/Abilità/Incantesimo
Questa potrebbe essere una variazione di mostro, dove il "mostro è un PNG con una classe sconosciuta o i cui poteri come abilità e incantesimi non siano disponibili ai giocatori. O potrebbe essere un modo per introdurre una nuova classe/abilità/incantesimo che i personaggi possono selezionare.
Una notevole differenza tra la mia avventura vecchia di 35 anni, e quelle scritte oggi, è che la mia l'avevo giocata con tre gruppi distinti. Ho il sospetto che molte avventure pubblicate, e anche altri tipi di supplementi, non siano altrettanto rodati oggigiorno. Ma se state grossomodo scrivendo una storia, il "rodaggio" sembra meno necessario. 
Quali altri nuclei di avventura vi vengono in mente? E quali preferite?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-core-of-the-adventure.666421/
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Informazioni Titolo I 7 Sacerdoti Neri Autore AVDF Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 2.28 $ Anno 2020 Pagine 38 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Di Andrea Varni abbiamo già parlato nel Capitolo numero Sette di questa rubrica, insieme alla "recensione" de La Congrega che invito a recuperare se non l'avete ancora fatto. Particolarmente attivo nel campo della scrittura di avventure Homebrew, "I 7 Sacerdoti Neri" si classifica, fra i suoi prodotti, come il terzo per data di pubblicazione e come primo in ordine di popolarità.
L'avventura, suddivisa in ben dieci capitoli, conta trentotto pagine ed è preceduta da introduzione e quindi seguita dalle tipiche appendici contenenti mostri e PNG. È pensata per un gruppo di 4 / 5 Pg di 2° Livello, al termine della quale raggiungeranno, in circa 5 / 7 sessioni, il 4° tramite un semplice avanzamento a milestone che non da possibilità di errori o sovrallivellamenti del gruppo.
A proposito di livelli, a detta dell'autore la difficoltà degli scontri può essere facilmente adattabile anche a gruppi più numerosi o che vogliono affrontare l'avventura con qualche punto esperienza in più, modificando leggermente avversari o quantità degli stessi: provare per credere! A facilitare il processo di "conversione" c'è il fatto che ne "I 7 Sacerdoti Neri" i combattimenti costituiscono solo parte delle sfide presentate nel modulo, composte soprattutto da indagini e misteri.
Nella parte di introduzione precedentemente accennata, composta da una singola pagina, abbiamo la  presentazione della città in cui i giocatori saranno chiamati a muoversi, con una piccola infarinatura sui PNG principali con cui avranno l'opportunità di interagire: Lonedale è un piccolo villaggio molto classico situato nei pressi di Neverwinter (dove i giocatori, narrativamente, "acquisiscono" la missione che darà vita a tutta la serie di eventi proposti), circondato da una palizzata di tronchi e protetto da due torrette di guardia poste ai fianchi di una cancellata in legno, è attraversata da semplici strade in terra battuta. Gli abitanti conducono vite semplici e tranquille...ma è certo che qualcosa scombinerà questa sorta di delicato equilibrio.

La citazione precedente riassume più o meno la trama dell'avventura: i personaggi inizialmente dovranno indagare sulla sparizione di un mercante, tuttavia, man mano che si addentreranno sempre più nel profondo delle vicende, solleveranno un telo nero che fino a quel momento nascondeva a tutti la vera storia che ruota intorno a tutta la cittadina e ai suoi abitanti. Il gruppo sarà tenuto a fare scelte morali molto importanti, destreggiandosi in templi e antichi sotterranei.
Le sensazioni che ho provato durante la lettura di alcuni passaggi ambientati nella cittadina, immaginandomi le scene che ipotetici personaggi nella mia testa avrebbero potuto vivere, erano molto simili a quelle che provo sempre durante la visione di film "cupi" come ad esempio "Il mistero di Sleepy Hollow" (1999 - Tim Burton).
Nell'avventura sono presenti alcuni snodi narrativi fissi fondamentali per la trama, senza i quali i personaggi rischierebbero di perdere di vista l'obiettivo, ma sono circondati da bivi e possibili strade alternative, alcune delle quali opzionali, così da ridurre il più possibile la sensazione di "rail road" che tendenzialmente le avventure scritte da terzi tendono ad avere.
Dato il basso livello dei personaggi, ma è prevedibile e abbastanza comprensibile come scelta, le creature proposte come minaccia per il gruppo vanno dagli Gnoll ai Banditi, dagli Scheletri agli Orchi, che si possono rivelare quindi sì pericolosi, ma tutt'altro che una novità per giocatori "navigati", apparendo però interessanti - forse - per chi è alle prime armi e si è appena approcciato a questo mondo.
Nonostante la poca varietà di avversari ho notato che la quantità di Dungeon proposti è veramente considerevole: cinque (di cui il più piccolo ha quattro zone), oltre a quello conclusivo che è addirittura suddiviso in sei livelli (con un totale di quarantaquattro zone esplorabili), ciascuna con la sua descrizione! Un lavoro davvero considerevole, ma probabilmente i giocatori di uno dei miei gruppi potrebbero impiegarci mesi per uscire da li!

Materiale Aggiuntivo
Mappe: avremo modo di parlarne meglio più avanti, ma solo il fatto che ogni Dungeon abbia la sua planimetria è importante. Mini Gioco: ho riflettuto molto se parlarne o no, ma dato che mi ha molto intrigato, ecco qua! La maggior parte dei gruppi che finiscono in una locanda si trovano a fare dei giochi...uno dei più conosciuti è senza dubbio il Braccio di Ferro e Andrea ha deciso di regolamentarlo! Di fatto si tratta solo di prove di forza contrapposte, ma ha anche introdotto dei modificatori in base alla posizione del braccio, a cui poi si aggiunge lo "Sforzo di Volontà", con cui il personaggio sfrutta tutta la sua forza in un disperato tentativo di ribaltare la situazione! Mostri: praticamente la quasi totalità delle minacce sono recuperabili dal manuale dei mostri - e non è un male. Gli unici due inediti potranno essere incontrati solo molto avanti nella trama e sono i Sacerdoti Neri e Gothmokon ("le cui vittime si possono vedere attraverso l'orribile ventre semi-trasparente che arde di una luce innaturale e ipnotica"). Di loro non parlerò molto nel dettaglio per evitare eccessive anticipazioni, tuttavia rappresentano delle sfide davvero impegnative se si vuole usare la forza bruta per abbatterli. Oggetti: anche in questo caso scarseggia il materiale inedito, ci viene infatti solo proposta Silverendanil, una spada lunga particolarmente forte che richiede la sintonia con un personaggio con allineamento buono. Da come viene presentata sembra uno di quegli oggetti messi lì esclusivamente per risolvere la situazione, ma comunque ha un effetto molto singolare, che ipoteticamente potrebbe tornar molto utile anche in altre campagne! Grafica
Neanche a dirlo, l'impaginazione è stata fatta con Homebrewery, che per quanto semplice restituisce più o meno sempre un risultato gradevole. In uno degli ultimi aggiornamenti grafici Andrea ha realizzato delle nuove mappe con l'utilizzo di DungeonDraft, un programma gratuito dedicato alla costruzione di mappe che forse ho già citato in qualche vecchio capitolo della rubrica, scaricabile on-line e con uno stile che apprezzo molto (sulla pagina del prodotto è possibile vedere alcuni esempi comparativi del "prima" e del "dopo"). Queste stesse mappe vengono anche fornite in un file compresso, sia in versione per DM che con la versione per i Giocatori.
La scelta delle immagini e l'inserimento nel contesto del documento non sono sempre ottimali (che diavolo ci fa lì quel maledetto cervo ubriaco?), tuttavia la scelta della copertina (ad opera di Stefan Keller), trasmette bene l'immaginario cupo in cui l'avventura è immersa, con la morte che rappresenta l'argomento principale intorno a cui ruota la trama.

Conclusioni
A differenza della prima avventura di cui abbiamo parlato ho avuto l'impressione che l'autore abbia preso maggior spunto da avventure "già esistenti", soprattutto nella prima parte dell'avventura. Non che sia un male affidarsi a meccaniche già consolidate, soprattutto se poi vengono arricchite con dettagli e particolarità che (fortunatamente) sono riuscite a dargli una propria identità. L'originalità che ho trovato risiede nel fatto che i personaggi non verranno messi davanti a scelte scontate, ma potranno veramente approcciarsi alla narrazione facendo spiccare le proprie personalità.
Lo stile di scrittura di Andrea non è cambiato: molto confidenziale, si ha sempre l'impressione che l'autore parli ad un suo compagno di gioco, spiegandogli cosa dovrebbe succedere in una certa area piuttosto che in un'altra. Anche dal punto di vista grafico, senza dubbio ci sono lavori con un livello ben superiore, ma di fatto resta comunque godibile, soprattutto dopo l'ultimo upgrade alle mappe (che sono fornite anche separatamente in uno zip, per poter essere utilizzate su siti come Roll20 e simili).
Non è un'avventura perfetta, la scrittura e l'impaginazione di tanto in tanto hanno qualche inciampo, ma lo ritengo senza dubbio un'ottimo prodotto se si vuole far divertire per molte ore gruppi di gioco nuovi al mondo di D&D, mostrando non solo il lato più noto dell'esplorazione dei Dungeon, ma anche quello dell'interazione sociale e dell'investigazione.
Link DMs Guild all'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/305754/I-7-Sacerdoti-Neri
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti
Sottoclasse di Jasper GM
Se stai affrontando un discepolo della luna, prima guardati alle spalle, poi guarda alla tua destra, poi alla tua sinistra, e infine guarda davanti a te. Probabilmente non vedrai comunque da dove arriverà l'attacco, ma tanto vale provarci.
Un Archetipo del Ranger
I discepoli della luna sono ranger che hanno imparato a manipolare la luce per creare illusioni e distrarre i loro nemici.
Magia del Discepolo della Luna
Abilità del discepolo della luna di 3° livello
A partire dal 3 ° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella. L'incantesimo è considerato un incantesimo da ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce.
Livello da Ranger Incantesimi 3° Camuffare Sè Stesso 5° Immagine Speculare 9° Immagine Maggiore 13° Invisibilità Superiore 17° Sembrare Riflesso di Luce
Privilegio del discepolo della luna di 3° livello
Al 3° livello, il discepolo della luna impara a creare un'immagine illusoria di sè stesso da usare per confondere i propri nemici. Con un'azione, il ranger crea una perfetta copia illusoria di sé stesso che dura o finché il ranger non la fa sparire con'un azione bonus, o finché il ranger non crea un'altro duplicato usando questo privilegio, oppure finché una creatura non la distrugge. Il riflesso appare in uno spazio libero situato entro 9 metri dal ranger e che egli sia in grado di vedere. Come azione bonus, nel suo turno, il ranger può muovere l'illusione di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere, ma l'illusione deve rimanere entro 36 metri da lui altrimenti scompare. L'illusione ha una CA pari a 12 + il bonus di competenza del ranger, e 1 punto ferita. Quando il riflesso si trova entro 1,5 metri da una creatura che sia in grado di vederlo, il ranger dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura.
Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo oppure non usa uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per farlo.
Punizione della Luna
Privilegio del discepolo della luna di 3° livello
Sempre al 3° livelo, il discepolo della luna ha imparato a usare la magia della luna per ferire i suoi avversari. Quando il ranger effettua l'azione di attacco durante il proprio turno, può effettuare un attacco addizionale usando il suo riflesso. Il riflesso attacca con gli stessi bonus del ranger e infligge gli stessi danni, ma invece che danni normali infligge danni radiosi. Il ranger può fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopo di che deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo.
Maestria di Luce
Privilegio del discepolo della luna di 7° livello
Al 7° livello, il discepolo è migliorato molto nelle sue abilità di creare illusioni. Apprende i trucchetti Luci Danzanti e Illusione Minore. Inoltre, apprende l'incantesimo Invisibilità, e può lanciarlo senza consumare uno slot incantesimo e componenti materiali un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo.

Doppio Riflesso
Privilegio del discepolo della luna di 11° livello
All'11° livello, il discepolo impara come raddoppiare i sui riflessi. Quando il ranger evoca un riflesso, può evocarne due invece che uno in due diversi spazi non occupati entro 9 metri che sia in grado di vedere. Il ranger può muovere entrambi i riflessi usando la stessa azione bonus.
Protezione della Luna
Privilegio del discepolo della luna di 15° livello
Al 15° livello, finché un riflesso del ranger si trova entro 1,5 metri da lui, gli attacchi effettuati contro il ranger e contro il riflesso da creature che possono vederli subiscono svantaggio.
Inoltre, quando una creatura bersaglia il ranger con un attacco, come reazione il ranger può far muovere un suo riflesso fino a 4,5 metri verso di lui, facendo potenzialmente subire svantaggio all'attacco.
Potete scaricare il PDF del Discepolo della Luna scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865

Statistiche utente

  • 30.334 Totale utenti
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