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Dragons´ Lair

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Già dalle prime recensioni del film si poteva intuire una cosa: questo film sarebbe stato legato ad una specifica ambientazione. Ogni nome menzionato durante i 134 minuti di riproduzione infatti viene tratto dalla storia dei Forgotten Realms. Chi conosce in maniera approfondita la storia del Faerûn sicuramente avrà provato sommo gaudio nel cercare di cogliere ogni citazione, nel riconoscere ogni incantesimo o nello scorgere ogni riferimento visivo.. fidatevi: Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri ne è pieno!
Attenzione: il seguente articolo è pieno di spoiler del film, quindi se non volete rovinarvi la sorpresa non leggetelo!
Organizzazioni e Luoghi
La pellicola si apre fra i freddi ghiacci di Icewind Dale (detta anche La Valle del Vento Gelido in italiano), in particolare nella prigione di Revel’s End, ma gli eventi hanno luogo per lo più nei territori della Costa della Spada e in particolare a Neverwinter (ma vengono menzionate anche le città di Waterdeep e Baldur’s Gate).
Durante il viaggio dei protagonisti per raggiungere il Gioiello del Nord si può ammirare sullo sfondo un vulcano attivo: quello non è solo un bel paesaggio, ma risponde al nome di Monte Hotenow e il suo risveglio improvviso ha avuto un'impatto molto grande fra le città di questo territorio. Durante un'altra sequenza possiamo ammirare l'inquadratura di cielo notturno che mostra la Luna Selûne circondata dalle sue "lacrime", la fascia di asteroidi che la circonda, mentre l'incontro con Xenk avviene nel piccolo villaggio di Mornbryn's Shield. Con una colorita imprecazione da uno dei personaggi vengono solo menzionati i Nove Inferi.
Le organizzazioni e fazioni politiche che popolano il Faerûn sono molteplici e anche in questo caso il film fa riferimento alla storia ufficiale citandone e rappresentandone alcune:
Arpisti: Edgin ne faceva parte prima dell'inizio del film, mentre Xenk ne è un componente effettivo. Nel prologo del film viene spiegato chiaramente qual è il loro compito nei territori in cui risiedono. Enclave di Smeraldo: Doric, nonostante la sua razza non sia usuale fra i Druidi, ne fa parte. Nella pellicola viene anche mostrata una delle loro basi costruite sugli alberi di un bosco nei pressi di Nevewinter. Alleanza dei Lord: Gli scommettitori che presenziano ai giochi di Solealto sono due rappresentanti di questa fazione, rispettivamente per le città di Waterdeep e Baldur’s Gate. Seppur io abbia avuto l'impressione che con le loro azioni non facessero molto onore all'Alleanza, l'obiettivo di questa fazione è anche quello di mantenere saldi i rapporti fra le città...evidentemente prendere parte ai giochi fa parte di questa incombenza. Tribù Uthgardt: Holga è nativa di questo gruppo di barbari del nord, in particolare della Tribù dell'Alce. Venne scacciata quando si innamorò di un Halfling decidendo di seguirlo altrove. Un Background allineato a questo gruppo viene presentato nella Sword Coast Adventurer's Guide, inoltre viene anche menzionato in questa Retrospettiva su The North Guide to the Savage Frontier. Maghi Rossi del Thay: i principali antagonisti del film fanno parte di questo gruppo politico. Ai Maghi Rossi veri e propri, come Sofina, sono affiancati i Cavalieri del Thay, che fungono da guardie del corpo e assassini. Dralas, uno degli alleati di Sofina, è uno di questi Cavalieri. Culto del Drago: Durante un flashback compaiono i cultisti della Regina dei Draghi intenti a dar battaglia. Di loro si parla in molte avventure, a partire da quella contenuta nello Starter Set, passando per tutta la saga de La Tirannia dei Draghi e proseguendo oltre.
Personaggi Famosi
Di alcuni di loro ne parla Zambrano nell'articolo su Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms.
Themberchaud: il drago con qualche chilo di troppo incontrato nel Sottosuolo, nella regione di Kryptgarden, prima di comparire sul grande schermo già era presente in molti romanzi, in videogiochi e anche nell'avventura Fuga dall'Abisso (di cui pubblicammo anche una Recensione approfondita). Volothamp Geddarm: il ritratto che viene utilizzato dal gruppo di avventurieri per raggiungere l'arena di Neverwinter non rappresenta un volto casuale, bensì è proprio il buon Volo di quartiere. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Volo - Chi Era Costui. Elminster Aumar: il vecchio mago dagli abiti rossi che appare a Simon quando questi cerca di sintonizzarsi con l'elmo recuperato nel Sottosuolo è nientemeno che il leggendario mago e prediletto della dea Mystra. Rappresentato come non ci si aspetta, Simon pare addirittura essere un suo discendente! Lord Neverember: il lord di Neverwinter che Forge mette fuori gioco, è in realtà un nome ben noto nell'ambientazione. Di lui si sente parlare molto per quanto riguarda un certo Furto di Dragoni dalle tesorerie di Waterdeep. Per quanto riguarda quest'avventura abbiamo tradotto la Recensione di The Alexandrian e tutta una serie di articoli di approfondimento che Remixano quanto presente in quelle pagine. Szass Tam: lo zulkir della necromanzia del Thay, nonché signore assoluto di quel regno, è una figura molto nota nella storia del Faerûn. Parte della sua storia compare anche in questa Retrospettiva su The Horde, ma le sue apparizion non sono solo nelle serie di videogiochi di Baldur's Gate come antagonista, ma anche in molte avventure ufficiali. Mordenkainen: non compare fisicamente nel corso del film, ma di lui si sente molto parlare in quanto uno dei suoi sigilli protegge la tesoreria di Neverwinter. Alcuni di voi diranno "ma Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk, non dei Forgotten Realms!" Quello che forse alcuni non sanno è che gli incontri inter-ambientazione tra Mordenkainen, Elminster e Dalamar sono qualcosa di abbastanza canonico nella storia di D&D, sotto forma della serie di articoli The Wizards Three che uscivano sulle riviste Dragon. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Mordenkainen - Chi Era Costui. Rakor: questo è il nome del Drago Nero che compare nel flashback precedentemente citato in compagnia dei suoi amici del Culto del Drago. Costui dominava l'Evermoors, una regione della Frontiera Selvaggia, alla fine del XIV secolo. Kelemvor: la divinità della morte in questione non viene né citata né appare fisicamente in alcuna scena del film, tuttavia si presenta con il suo simbolo riportato direttamente sul talismano con cui Simon lancia l'incantesimo Parlare con i Morti, per interrogare i defunti durante la grande battaglia fra la Tribù di Holga e il Culto del Drago!
Mostri e Creature
A più riprese possiamo notare Elfi, Gnomi ed Halfling sparsi ovunque nel mondo, mentre i molti Zombie e il Litch Szass Tam (di cui parliamo nel paragrafo precedente) sono i protagonisti di tutte le scene incentrate sui Maghi Rossi del Thay. Nella prigione di Revel’s End ammiriamo l'Aarakocra Jarnathan e il Dragonide Kriv Norixius, due dei consiglieri. Spostandoci nella zona delle celle, all'interno di una di queste scorgiamo per pochi istanti uno Yuan-ti, mentre lo sfortunato Gorg, il nuovo compagno di cella di Edgin e Holga, è nientemeno che un Hobgoblin.
La fuga dei due protagonisti li porta a Nevewinter: fra le vie della città si aggirano molti esemplari di Beccoaguzzo, volatili simili a struzzi, ma anche una coppia di Rugginofaghi che si contendono un pezzo di metallo. Rimanendo in zona, durante la frenetica sequenza dell'Arena che ha caratterizzato uno dei Trailer, possiamo ammirare una feroce Belva Distorcente, un Cubo Gelatinoso e un iconico Mimic.
Durante un dialogo fra i protagonisti viene specificato che Simon è un mezz'elfo, mentre Doric, oltre ad essere una Tiefling come lei stessa racconta, ci permette di ammirare varie creature grazie alle numerose Forme Selvatiche che assume, ma la più discussa è senza dubbio quella dell'Orsofugo con cui abbatte un intero gruppo di guardie.
L’incontro del gruppo con Xenk ha luogo poco dopo il salvataggio di un piccolo Tabaxi dalla bocca di un'enorme creatura acquatica. Con il gruppo al completo, durante il passaggio in una foresta si nota su un'albero un Ragno Lupo Gigante, mentre nel flashback della battaglia fra la Tribù Uthgardt e il Culto del Drago ammiriamo un'imponente Drago Nero inondare con un Soffio d'Acido i suoi avversari. Raggiunto il Sottosuolo, oltre al Drago Rosso di cui abbiamo parlato sopra, vediamo una simpatica comparsata di Divoracervelli che, giustamente, ignorano completamente il gruppo non percependo in loro un'alta statistica di Intelligenza.

Incantesimi
Le sequenze in cui sono mostrati incantesimi sono davvero molte e si possono quasi considerare il fulcro attrattivo di tutto il film, quindi farne una lista dettagliata potrebbe risultare difficile. Solo la battaglia finale contro Sofina è caratterizzata da un'uso frenetico di difficile comprensione in alcuni momenti. A volte alcune rappresentazioni sono diverse da come ci si aspetterebbe, magari esulando dalle regole effettive del gioco, ma  proviamo ad elencare quelli che siamo riusciti a riconoscere e individuare:
Grazie a Sofina ammiriamo una Catena di Fulmini con cui folgora alcune guardie, ma soprattutto Fermare il Tempo che dà inizio ai guai di Edgin e Holga. Dei Tentacoli Neri vengono utilizzati per bloccare i protagonisti durante il loro tentativo di intrusione nel palazzo di Neverwinter, mentre nello scontro finale accennato sopra, la maga rossa annuncia il suo ingresso in scena con uno Sciame di Meteore, per poi risvegliare un drago di pietra con Animare Oggetti e schiva gli attacchi avversari con Passo Velato. L'enorme mano carnosa con cui affronta quella di roccia di Simon sono probabilmente versioni esteticamente diverse della Mano di Bigby. Palla di Fuoco, Raggio Rovente e Onda Tonante si intravedono rapidamente, mentre con una Sfera Elastica mette momentaneamente fuori gioco Edgin e Holga. Se solo non fosse stata bloccata dall'intervento di Kyra (che indossa un pendente magico che casta Invisibilità), molto probabilmente avremmo visto in azione anche uno spettacolare Dito della Morte.
Simon non è certo da meno in fatto di incantesimi, sfrutta infatti Telecinesi e Prestidigitazione per rubare ninnoli a qualche sventurato, distraendoli con Sfocatura e altri trucchetti simili, sfuggendo poi agli inseguitori grazie a Nube di Nebbia. Per colpa della sua magia selvaggia si ritrova a lanciare accidentalmente anche Inversione della Gravità, mentre più tardi con Immagine Maggiore distrae alcune guardie e usa Folata di Vento per generare un'onda d'acqua. Nello scontro finale protegge i suoi compagni grazie ad uno scenico Scudo, usando a sua volta Mano di Bigby per fronteggiare la maga rossa.
Nel corso della pellicola vediamo anche un'esempio di Lama di Fiamma Verde, il trucchetto con cui Dralas, il Cavaliere del Thay chiamato da Sofina elimina prima delle guardie di Nevewinter per poi usarlo quando affronta Xenk nel Sottosuolo. Quest'ultimo a sua volta incanta la propria spada con un incantesimo che forse è una della Punizioni del paladino (come Punizione Marchiante) o forse è Arma Magica. Il medaglione che permette di Parlare con i Morti è il protagonista di un'esilarante sequenza nel cimitero sacro della tribù di Holga, mentre possiamo concludere questo elenco con l'incantesimo su cui ruota parte della storia di Edgin: Resurrezione Pura, contenuto nell'artefatto magico che il bardo ricerca con tanto ardore.

Il più Grande Easter Egg
La scena più eclatante è senza dubbio l'apparizione, nel labirinto dell'arena di Neverwinter durante i giochi di Solealto, dei personaggi che componevano il party della serie animata di Dungeons & Dragons: il cameo di Hank il Ranger, Eric il Cavaliere, Diana l’Acrobata, Presto il Mago, Sheila la Ladra e Bobby il Barbaro è quello ha fatto più scalpore, riportando alla mente ricordi nostalgici per chi ha vissuto gli anni ‘80 dei giochi di ruolo.

Se siete arrivati fino a qui do per scontato che avete già visto il Film.
Vi è piaciuto? Quali sono le vostre impressioni?
Avevate notato altri riferimenti e easter egg?
Quali sono le vostre scene preferite?
Ecco a voi la seconda parte del riassunto delle novità presentate al D&D Creator Summit di lunedì 03 Aprile. Potete trovare qui l'articolo con la prima parte. Nei prossimi giorni faremo uscire una terza e una quarta parte
D&D Virtual Tabletop
La sessione pomeridiana è iniziata con uno sguardo al futuro Virtual Tabletop (VTT) di D&D.
Non era possibile fare fotografie e screenshot quindi non è possibile mostrare ciò che abbiamo visto.
Kale Stutzman ha gestito questa presentazione e ha detto che ci saranno maggiori informazioni in merito a Maggio. Voleva comunque già cominciare a mostrare alcune cose ai presenti per chiarire alcuni malintesi. Ha chiesto quali sono gli aspetti più problematici e importanti in quanto DM o creatori di contenuti e così via Stutzman ha affermato che l'origine di questo progetto sta nel Team D&D, non in qualche alto dirigente della Hasbro. Stutzman voleva giocare con degli amici che si erano trasferiti lontani o che avevano bambini e quindi non potevano facilmente trovarsi per giocare e così si è chiesto "Perché D&D non ha una modalità per giocare online?" Ha proposto una soluzione ai suoi capi spiegando come sarebbe stato utile e logico. Quindi per Stutzman è anche una questione personale di rendere più facile giocare online a D&D. Esistono già varie opzioni online, quindi il VTT ufficiale di D&D doveva essere qualcosa di diverso. Hanno creato una demo e Stutzman ha collaborato con Crawford sugli aspetti regolistici, per meglio capire gli intenti dietro alcune regole e poter così coprire i molti modi in cui le persone giocano a D&D al loro tavolo. Vogliono che vi divertiate a giocare a D&D, non che gestiate semplicemente degli inventari. Vogliono che possiate trovare divertimento in questa forma di D&D. Non essendo allo stesso tavolo dei vostri amici il VTT devi mettere in risalto altri aspetti divertenti. Dovremmo tutti poter avere fantastiche esperienze in 3D senza che sia difficile da gestire per i DM. L'autenticità è il terzo obiettivo. Non si tratta di un video gioco. L'automazione può aiutare ad accellerare certi aspetti come il sommare i bonus. Vogliono che i gruppi siano liberi di fare quello che vogliono, come dire "voglio correre e saltare..." senza che sembri un videogioco. L'immersività è il quarto obiettivo. La parte in 3D è pensata per aiutare a migliore la sensazione di immersione, farvi pensare di essere tutti nella stessa stanza. Sono ancora lontani dal raggiungere questi quattro obiettivi. Lo stadio attuale che sta mostrando è una "pre-alfa". Sono ancora "agli inizi del processo." Il suo team si trova una volta a settimana per giocare assieme a D&D con i vari strumenti del VTT man mano che vengono aggiunti, per valutarli e cercare di raggiungere i quattro obiettivi. Dopo tutto leggere un'avventura in un manuale non è la stessa cosa che giocare quell'avventura. Ci sono alcuni elementi di incertezza cruciali e sono quelli che stanno affrontando per primi. Vogliono che i DM possano mostrare elementi, nascondere elementi e così via. Nel corso di questo anno continueranno a mostrare a sempre più persone questo VTT. Vogliono che questo progetto abbia più beta tester di molti videogiochi perché vogliono avere moltissimi feedback. Quest'anno vogliono anche valutare la possibilità di personalizzare le miniature e di costruire dei luoghi partendo da un set di strumenti. Come se costruiste dei LEGO personalizzati dai vari pezzi forniti. Potete andare in modalità creativa e sorprendere i vostri giocatori. Se i giocatori chiedono "ma lì c'è una finestra" come DM potrete dire di sì ed aggiungerla. "Non so quanti di voi hanno mai giocato ad alti livelli a D&D, ma a volte come DM può essere fastidioso perché tutti possono volare, creare muri e così via, quindi dovremo essere in grado di gestire anche quello. Se non ne saremo in grado avremo fallito come sviluppatori." L'ultimo passo sarà poter condividere ciò che create con altre persone. Prima bisogna risolvere i problemi basilari. Ma creare e condivedere materiale è molto importante come aspetto cruciale di ciò che è D&D e quindi vogliono facilitare la cosa. Questo è uno dei punti di forza della comunità dei giocatori. Le prime bozze di questo progetto sono state create a Ottobre 2020 e sono molto contenti di quanto è stato fatto finora, ma c'è ancora un sacco di lavoro da fare. Domande e Risposte sul VTT
Il playtest sarà pubblico o solo per chi lavora nel Team D&D?
Al momento le persone che lavorano alla Hasbro/D&D e i loro amici sono chi sta testando il VTT. A breve lo apriranno anche a delle persone esterne. Più avanti ancora ci sarà un modo per il pubblico generale per iscriversi al playtest. Ma stanno ancora delineando tutti questi passaggi.
Sono cose complesse e rilasceranno ulteriori informazioni quest'anno dopo che avremo ulteriori feedback.
Visto che VTT come Alchemy e Roll20 permettono di giocare a più giochi, non solo a D&D 5E, come pensano alla Wizards che il loro VTT potrà essere competitivo se offrirà un solo gioco?
Visto che produciamo il gioco per cui questo VTT è pensato, possiamo più facilmente aggiungere e modificare aspetti non appena vengono ideati e distribuiti. Al momento non ci sono piani per aprire questo VTT ad altri GdR, ma chissà cosa potrebbe succedere in futuro.

Abbiamo sentito dire che questo VTT potrebbe finire anche sulle console, cosa che dovrebbe aiutare con l'accessibilità. Cosa ci potete dire in merito?
Il motore Unreal 5 ci permette di fare una cosa del genere. Abbiamo iniziato lavorando su Unity ma siamo passati a Unreal 5 perché permette di creare prodotti anche per i cellularei, quindi abbiamo grandi aspettative su come questo prodotto potrà essere usato su console, tablet, telefoni e così via.

Il gioco sarà svolto tramite un app apposito e tramite browser?

Al momento non stiamo pensando di passare tramite browser. Ci sono dei rischi e benefici da valutare in merito. Il Team di D&D Beyond ha delle idee interessanti in merito, ma stiamo valutando varie possibilità.
Quali sono i piani futuri per supportare il materiale homebrew su D&D Beyond e nel VTT?

Non siamo ancora giunti a quel punto, ma vogliamo che il VTT sia un'ecosistema. Se volete portare le vostre partite sul VTT potrete farlo per un singolo combattimento o per un'intera campagna. Potrete anche usarlo al tavolo fisico con una sola persona che usa il VTT visto che sta male o non è potuta venire. Vogliamo che questa integrazione sia possibile e sappiamo che molte persone hanno i loro personaggi o campagne homebrew.
Pensate di semplificare come funziona il movimento nel vostro VTT?
Sì. Si deve iniziare in maniera un po' complessa per poi snellire man mano fino a che non si potrà, per dire, farlo con un solo dito su un tablet. Impostare gli schemi di controllo non è cosa facile, quindi vogliamo assicurarci di farlo al meglio.

L'integrazione del VTT sarà abbastanza flessibile da poter lavorare con altre opzioni come Black Flag o altro GdR o sarà strettamente limitata a D&D?

Manualmente sarà possibile fare di tutto. Potrete fare tutto ciò che vorrete con i dadi e le miniature, ma non con le animazioni visto che sono qualcosa di dispensioso. Col tempo forniremo vari blocchi di strumenti ai DM che potranno usare per impostare il proprio materiale homebrew e vedremo come questo potrà essere usato per coprire le opzioni di altri GdR.

Uno degli aspetti migliori dei GdR da tavolo è che serve veramente poco per giocare - dadi, carta e matite, un manuale. Man mano che la presenza tecnologica incrementa può diventare più dispensioso giocare. Come affronterete la questione? Per esempio ci saranno mappe semplici e gratuite oltre alle mappe in 3D?
Vorrei essere una sorta di portabandiera di D&D. Sto giocando con le stesse persone da moltissimi anni e due di loro non hanno mai speso un centesimo su D&D e voglio che possano continuare a giocare con noi. La versione 2D sarà sempre un ottimo modo per giocare quindi non cercheremo di forzare il 3D su nessuno. Vogliamo che sia qualcosa di figo, di modo che le persone vogliano provarlo ma non siano costrette ad usarlo. Vogliamo che le persone possano giocare come preferiscono - al tavolo con carta e penna, con il VTT eccetera. Non è facile come sviluppatore, ma è qualcosa di importante per me come giocatore.
Ci sarà un'opzione solo 2D nel VTT?
Non saprei dire. Stiamo vendendo come questo si tradurrebbe sui vari dispositivi. Se penseremo che il modo migliore per gestirlo sui telefoni sia in 2D, ma usando comunque Unreal, è quello che faremo, ma non siamo ancora a quel punto. Vogliamo rendere l'esperienza divertente e quindi quello è ciò che perseguiremo.

Come sarà possibile spendere poco tempo a preparare sessioni quando si deve praticamente essere dei creatori di videogiochi per impostarle?
Vogliamo fare in modo che ci siano dei prodotti con cui possiate dire "siamo 4 amici, siamo online, giochiamo e basta". Un altro buon modo per accellerare le cose è dire "andiamo in taverna". Vogliamo che possiate fare una cosa del genere facilmente nel VTT. Ma potreste anche voler dire "ho questa specifica taverna in mente". Quanto ci vorrebbe per crearla. Dovrete iniziare a delinare varie cose. Ci sono molti modi diversi per fare una cosa del genere e dipendono da quanti dettagli un DM vuole inserire nel suo processo di creazione dell'ambiente.

Io lavoro ad un piccolo studio di creazione di videogiochi, quindi potrei stare pensando alla cosa diversamente da altri. Quali sono i vostri approcci preliminari per la monetizzazione del VTT? Ci saranno costi di abbonamento, micro transazione, una modalità gratuita?
Una giusta considerazione. Bisogna pensare alla monetizzazione perché ci sono dei server da gestire e questo gioco vorrà essere presente a lungo. Stiamo pensando alla cosa e discutendo varie opzioni. Gli esperti di business ci stanno lavorando, ma mi sto assicurando che pensino ai giocatori, perché le persone non amano pagare 20 euro per iniziare a giocare. Non solo quale sarà la soluzione migliore perché al momento non c'è nulla di chiaramente deciso, ma farò in modo che tengano sempre in mente i giocatori che vogliono solo venire a giocare senza dover pagare per provare.

Ci saranno funzioni come GoDice che permetteranno di usare dadi Bluetooth, così da poter comunque avere la soddisfazione di tirare dei dadi? Come funzionerà nel caso la cosa per chi fa degli stream di gioco dal vivo?
Se i giocatori vorranno i dadi Bluetooth li aggiungeremo. Voglio che le persone che fanno fumetti o video delle loro partite possano fare degli screenshot dei loro personaggi. Come fanno i giocatori di Minecraft. Vogliamo dei feedback da chi fa degli stream ed è per questo che alcuni di voi presenti fanno proprio quello. Visto che io non ne faccio voglio sentire da voi quali sono gli strumenti e le opzioni che potreste volere nel VTT. Per esempio volete che gli spettatori possano votare su quello che farete in seguito? Voglio sentire le vostre idee in merito.

Penso che una della grandi difficoltà di ogni processo di sviluppo di giochi stia nell'inclusività e nel coinvolgere persone marginalizzate nel processo, intendo persone LGBTQ, disabili, BIPOC (termine che include afroamericani, nativi americani e in generale persone di etnia non caucasica, Ndt), qualcosa che è bene fare sin dal principio. Potete darci delle risposte dirette riguardo a cosa state facendo per fare sì che queste voci siano ascoltate sin dall'inizio? Ci sono degli strumenti che sono stati aggiunti in seguito al feedback della community, come ad esempio è successo per l'ampliamento dei colori della pelle in Sims 4?
Ciò su cui stiamo lavorando al momento è la creazione del personaggio e vogliamo che le persone si sentano rappresentate dai personaggi che creano. A volte rimaniamo delusi dai giochi perché non ci danno ciò che immaginiamo. Questo non vale per D&D. Questo è il motivo per cui voglio che questo spazio virtuale sia come D&D, un modo per poter provare cose che non sono possibili nella vita reale, un modo in cui possiate sentirvi più immersi nel vostro personaggio.

Per quanto riguarda l'inclusività stiamo parlando con varie persone. Così come la versione per il gioco da tavolo sta usando dei revisori per l'inclusività, così faremo noi.

A questo punto il responsabile per l'inclusività della Hasbro è intervenuto e ha aggiunto un paio di commenti:
Non penso che creare l'inclusività sia solo responsabilità delle persone marginalizzate. Abbiamo un approccio variegato e stiamo applicando qualcosa di simile alla regole Rooney del NFL (una regola che mira ad aumentare il numero di posizioni dirigenziali e di allenatori assegnate a persone delle minoranze). Abbiamo un vero e proprio processo di inclusività per D&D, MTG, Arena e così via. Questo processo implica che ci sono vari passaggi e controlli da svolgere per assicurarci che stiamo seguendo una linea di inclusività e accessibilità. Stiamo pagando dei consulenti affinché controllino questo processo e ci diano consigli in merito.
Uno dei problemi di cui si è discusso in passato è la difficoltà di essere assunti ad alto livello. Solitamente i ruoli di alto livello richiedono 15 o più anni di esperienza, cosa difficile da avere se non si è un maschio bianco.
Un'ottima domanda e stiamo vlautando cosa è davvero richiesto per fare certi lavori e cosa sarebbe bene sapere fare, quindi è più una questione di rivalutare certi aspetti. Trovare le persone con la giusta esperienza per quello che si deve fare e allargare le nostre vedute, invece di voler semplicemente trovare un numero arbitrario.
Abbiamo anche aggiunto una maggior strutture ai colloqui, di modo da poter andare a fondo su ciò che viene richiesto e rimuovere dei potenziali pregiudizi.

Il VTT che abbiamo provato girava su pc AlienWare ed era comunque pesante. Quali sono le specifiche tecniche a cui state pensando? Usare questo prodotto più Zoom e magari un programma di streaming rischia di far impallare il mio pc? Come pensate di gestire il peso grafico con le schede solitamente disponibili?
Non posso darvi risposte precise in merito perché non siamo ad un punto in cui possiamo bloccare i contenuti e fare un downgrade, ma questa è un ottima domanda, perché ci fa sapere che dobbiamo anche provare il VTT assieme a dei programmi di streaming, di modo che possa tutto essere pronto in tal senso in futuro.
I consulenti culturali sono spessi usati per difendersi dalle critiche. E se invece promuoveste o assumeste persone marginalizzate e deste loro ruoli decisionali?
Quando si tratta di consulenti voglimo assumere le persone migliori per quel lavoro. Un bravo sviluppatore di giochi non è necessariamente un grande esperto delle questioni di discriminazione. Ma cerchiamo sempre di tenere da conto queste questioni nella nostra forza lavoro, nelle paghe e così via.
Vogliamo poter creare un ambiente lavorativo che permetta ad una persona disabile o di un'etnia marginalizzata di creare liberamente e senza mai parlare della propria condizione se non lo desidera.
Vogliamo essere sicuri di stare lavorando con degli esperti. Come potete essere sicuri che stiamo lavorando su questi aspetti? Perché lo stiamo facendo. I consulenti ci danno i loro suggerimenti in modo che si possano prendere le scelte più consce possibili. Questi suggerimenti sono documentati e i cambiamenti che apportiamo sono documentati di modo che tutto sia trasparente.

Quando si compra un manuale di avventura, nel costo saranno incluse delle mappe per il VTT o dovranno essere comprate a parte?
Vogliamo che ci sia un possibilità di collegare le due cose, ma non siamo ancora sicuramente di come farlo e di se sarà qualcosa di gratuito o meno. Avremo maggiori dettagli in merito nel corso dell'anno. I manuali e il VTT sono due esperienze diverse quindi dobbiamo capire cosa condividono, cosa vogliono i giocatori eccetera. Sono delle questioni ancora in fase di valutazione, ma ci stiamo lavorando.
Lunedì 03 Aprile, negli uffici della Wizards of the Coast nella cittadina di Bellevue nello stato di Washington (USA), si è tenuto il D&D Creator Summit, dove svariati creatori di contenuti legati al mondo di Dungeons & Dragons sono stati chiamati a partecipate ad una fitta giornata di eventi e presentazioni legate alle novità in arrivo nel mondo di Dungeons & Dragons. In particolare ci sono state vari incontri legati a One D&D e al mondo delle esperienze VTT su cui la WotC sta investendo tanto tramite D&D Beyond.
Gli invitati, sia presenti di persona che collegati digitalmente in varie maniere hanno potuto porre domande al Team D&D, dare il loro feedback e ricevere notizie ed anticipazioni sul futuro del gioco di ruolo più famoso del mondo. Visto che i partecipanti non hanno potuto registrare o fare foto durante questi incontri, andiamo quindi ora a scoprire con voi dei riassunti fatti dai partecipanti di alcune delle informazioni rese disponibili in questa giornata ricca di novità, che elencheremo in un primo articolo a cui ne farà seguito un secondo domani.
Incontro Informale della Mattina
Modera questo incontro Amy Dallen del team di marketing di D&D Beyond, tramite una chat interattiva e con molti partecipanti in modalità digitale. Si parla del VTT e altri argomenti in maniera informale, in una sorta di anticipazione degli incontri del resto della giornata.
Un partecipante chiede dei dettagli sui requisiti tecnici del VTT. Amy non sa rispondere, ma ci fa presente che diffondere queste informazioni una volta che saranno determinate precisamente è una loro priorità. D&D Beyond supporterà altri linguaggi? La cosa è sicuramente in considerazione, ma Amy non ha piani precisi e ben delineati da condividere. Quello che è certo è che il Manuale del Giocatore in italiano è già su DDB. Si continuerà a poter pubblicare sulla DMs Guild con One D&D? Per quanto sappia Amy non ci sono cambiamenti in programma su quel fronte. Durante la mattinata ci sarà una presentazione specifica su D&D Beyond. Nel pomeriggio ci saranno tre presentazione: una visione di insieme dell'esperienza VTT, gli aggiornamenti sulle regole con Jeremy Crawford e Chris Perkins e un discorso di chiusura. Un creatore di contenuti su Youtube ha chiesto come entrare nella lista per le copie da recensire, visto che non sembra essere una cosa legata al numero di follower e non hanno ricevuto risposta alle e-mail. Amy dice che gli fornirà la mail giusta a cui scrivere. Lo stesso creatore ha poi chiesto se la WotC vede certi creatori come "ostili". Ha citato la persona con cui ha parlato Kyle Brinks. Amy dice di non essere al corrente di tali sentimenti o preponderanze, che le decisioni legate alle persone con cui parlano sono basate su vari fattori. Delle critiche in merito sono bene accette. Un altro creatore ha chiesto se i creatori di contenuti (come quelli su Youtube e altre piattaforme social) e gli editori terze parti sono visti in maniera differente e come è stato deciso chi è stato invitato di persone e chi digitalmente. Amy dice che non c'è una divisione formale tra i due gruppi e che la WotC ha voluto coinvolgere un misto di persone sia dal lato dei social che dal lato dell'editoria. Un altro creatore ha fatto presente che i primi inviti a questo evento sono andati più che altro a persone del mondo dei social piuttosto che del mondo dell'editoria. Presentazione su D&D Beyond
Questa presentazione è svolta da Dan Rawson e Marjory Laymon, con Sara Chaffee come moderatrice.
Dan Rawson parla di come ha cominciato con D&D. Presenta il suo Team che include Dan Rawson (SVP per D&D), Marjorie Laymon (VP per D&D Beyond), Pat Backmann (Sr. Product Manager), Jared Wasdin (Product Manager), Elliot Spilk (Associate Product Manager), Sarah Chaffee (Community Manager). Cos'è D&D Beyond? La porta di accesso ufficiale a D&D per quanto riguarda contenuti, notizie e nuove offerte. Il sito di D&D della WotC verrà eliminato e D&D Beyond diventerà il fulcro per il futuro. In quanto dimora ufficiale di D&D, DDB vuole essere vasto e pieno di strumenti. Contenuti, strumenti per i giocatori, VTT. Deve essere una specie di parco giochi. Un intero ecosistema accessibile a tutta la community. Su cosa stanno lavorando ora? Integrare DDB con la WotC è stato il loro focus sin dall'acquisizione dell'anno scorso. Bisogna prepararsi al rilascio digitale dei contenuti e lavorare sulla stabilità e sul funzionamento. Avere 4.5 milioni di utilizzatori crea delle importanti sfide di sistema. Quali sono gli obiettivi futuri? Migliorare le capacità di gioco e preparazione, il gioco tramite dispositivi mobile, l'ingresso dei nuovi giocatori, aprire dei canali per i partner. Ci saranno delle opzioni legate ai prodotti homebrew, prodotti per le persone di tutto il mondo. Si vuole rendere la creazione e condivisione di materiale homebrew il più facile possibile. DDB avrà sia una versione sito che una app, con delle differenze nelle funzionalità. Ci saranno contenuti digitali in altre lingue o anche nel linguaggio dei segni? Affermano che stanno lavorando per trovare un possibile approccio. Il futuro di D&D è molto roseo. Milioni di persone amano i libri e il gioco di persone e la WotC vuole supportare quell'aspetto del gioco. La versione digitale è in aggiunta, non in sostituzione. DDB avrà un marketplace monetizzato? Assolutamente sì. I creatori potranno mettere in vendita i propri prodotti. DDB sarà reso accessibile, aperto e facile da usare per i creatori. Le ambientazioni già esistenti saranno ancora disponibili ai creatori della DMs Guild e di DDB dopo l'uscita di OneDND? "L'obiettivo è di aggiungere opzioni, non di ridurle." Ci sarà un'equità dei costi a livello globale? Non è qualcosa che hanno ancora affrontato, ma ringraziano di averlo fatto presente ed è sicuramente qualcosa a cui dovranno pensare in futuro. Si potranno avere le vecchie edizioni su DDB? La cosa è stata discussa, ma al momento non ci sono piani in merito. Non è un "no", ma un "forse". Questo includerebbe gli elementi problematici dei vecchi prodotti? Riprorrebbero le regole meccaniche non i "contenuti". Come interagiranno gli altri VTT con i nuovi contenuti? Vogliono che i contenuti rimangano il più accessibili possibile. Continueranno a collaborare con i VTT più famosi e usati. Il VTT di DDB sarà disponibile per delle console? Con che requisiti tecnici? L'intenzione è di permettere di giocare tramite PC, console e dispositivi mobili. Ma non sarà tutto disponibile fin dal lancio. L'obiettivo però è quello di rendere il VTT di DDB ufficiale disponibile su più piattaforme possibili. Cosa succederà ai vecchi contenuti già presenti su DDB? Ogni contenuto sarà revisionato per assicurarsi che sia appropriato e adeguato per tutti. Questo implica che importare su DDB ulteriori contenuti già pubblicati richiederà una notevole dose di lavoro, una cosa su cui non sono disposti a transigere. Ci saranno eventi ed account per i negozi di gioco? Ci sono delle strategie in fase di sviluppo in merito Continueranno a portare D&D nelle scuole? Stanno lavorando su nuovi contenuti per i bambini. E questo è quanto per la prima metà di questa fitta giornata di novità, ci vediamo domani e nei prossimi giorni con il resto delle informazioni in merito.
Intanto cosa ne pensate di questa iniziativa in generale e delle informazioni che ne sono per ora uscite?
Articolo di Rob Wieland del 25 Febbraio 2023
Il sistema di regole Powered by the Apocalypse è uno dei più influenti rilasciati nel corso dell'ultimo decennio. Ogni gioco è sostanzialmente una conversazione, con fatti che accadono in base a ciò che viene descritto. La descrizione delle mosse, degli obiettivi e delle altre meccaniche può spiazzare ad una prima lettura, anche se buona parte del gioco consiste nel dare nuovi nomi a vecchie tecniche. Quello che aiuta veramente le persone a comprendere questi giochi è iniziare con un genere che conoscono. Per molti è accaduto con Dungeon World. Per me, invece, è stato Monster of the Week. La Evil Hat Production mi ha inviato una copia da recensire della loro nuova edizione cartacea e ho deciso che è un buon momento per ripensare a ciò che mi piace di questo gioco e cosa sia cambiato con questa nuova edizione. 

Monster of the Week è stato originariamente pubblicato da Michael Sands nel 2012. La Evil Hat ha pubblicato la prima edizione cartacea nel 2015, che completava le informazioni contenute nel materiale originale, sistemava le regole e aggiungeva uno o due libretti. La premessa del gioco è diretta: parla di cacciatori di mostri in un mondo moderno, con i giocatori che scelgono uno tra i classici stili di caccia, lo personalizzano con un paio di scelte ed escono fuori per buttarsi nella mischia e masticare chewing gum con noncuranza. Il gioco si ispira fortemente a Buffy l'ammazzavampiri, Supernatural e X-Files. I libretti offrono un misto tra semplici mortali e personaggi più peculiari, sebbene parte della creazione del personaggio stia nel definire come funzionino le capacità di ogni membro del gruppo. L'idea di creare una nuova "storia segreta" è divertente, ma i giocatori potrebbero benissimo decidere di usare un mondo già ben definito e il gioco funzionerebbe benissimo comunque. (Una delle mie campagne preferite è quella che ho basato sulla vecchia serie per la televisione pubblica di Venerdì 13, dove i giocatori dovevano dare la caccia a degli artefatti maledetti). Se volessi giocare una sorta di Buffy: La Nuova Generazione, probabilmente userei questo sistema, dato che i personaggi sembrano sullo stesso livello di potere. Anche se qualcuno ha dei grossi poteri dal punto di vista narrativo, avrà anche dei grossi difetti che il DM potrà usare in caso di fallimento o quando deve fare una mossa dura. 
La magia è l'esempio perfetto di questo approccio. Alcuni libretti la usano meglio, ma tutti sono in grado di sfruttare la magia. Come in una serie tv, chiunque può trovare un antico grimorio e provare a lanciare un incantesimo, che sia un eroe messo alle strette o un civile ingenuo. I giocatori scelgono ciò che vogliono fare da una lista e poi tirano su Stranezza (NdT: Weird). Con un successo puro ottengono ciò che vogliono. Un successo parziale permette loro di ottenere lo stesso un successo, ma dovranno scegliere una complicazione. In caso di fallimento perdono il controllo dell'incantesimo e il Maestro delle Cerimonie (ossia il GM) usa questo spunto per aggiungere problemi o tensione. Le magie più grosse, come rianimare un morto o viaggiare nel tempo, diventano un negoziato tra il giocatore e il MC. Il giocatore spiega ciò che vuole ottenere con l'incantesimo, mentre il MC spiega quale prezzo dovrà pagare. E' una cosa che ho fatto per anni nei miei gruppi, vederla scritta chiaramente è stato piacevole. 
Il gioco include degli eccellenti consigli sulla creazione dei mostri e dei casi. Il gioco divide i mostri in dei tipi specifici, con degli elementi che offrono degli effetti addizionali. Uno dei punti chiave è il consiglio di disegnare delle buone debolezze e dei modi per permettere ai cacciatori di scoprirle. Il mostro deve essere fermato prima della fine del prossimo episodio, quindi spendere del tempo per capire quello che farà è fondamentale. Il mostro può tornare nuovamente, ma dovete pensare a come possa essere ucciso, intrappolato, messo a riposo o, comunque, sistemato definitivamente dai cacciatori al termine della storia. 
Il gioco ha anche una meccanica di ritmo chiamata "conto alla rovescia". Il MC non deve solo immaginarsi le motivazioni e gli obiettivi del mostro, ma deve anche segnarsi i progressi del mostro con il conto alla rovescia. Questi sono i passi fatti dal mostro per vincere in caso che i cacciatori non lo fermino. Ogni passo offre uno spunto su come far continuare la storia indipendentemente da ciò che fanno i giocatori. A volte potrebbe essere una reazione a quanto fatto dai giocatori, altre volte potrebbe essere una mossa improvvisa per riportare l'attenzione sulla trama principale. Grazie al conto alla rovescia il MC saprà sempre cosa accade dopo. 
Questa edizione mischia degli elementi che erano originariamente solo digitali con parte dell'espansione Tome of Mysteries. Se avete già entrambi, siete sostanzialmente a posto (anche se presto uscirà una nuova espansione). Ci sono due nuovi libretti: il Ficcanaso (NdT: Snoop), che copre qualsiasi profilo dall'influencer dei social al reporter impiccione come Carl Kolchaz, e gli Spooktacular, che aggiunge un po' di mondo dello spettacolo al gioco (probabilmente ispirato da The Lady Flame dalle partite di The Adventure Zone). Ogni libretto ha una mossa di fortuna personalizzata, che chiede un costo narrativo per spendere della fortuna e rimanere a cacciare più a lungo. Ci sono anche delle regole più ampie per le mosse paranormali, che permettono ai giocatori di personalizzare le regole del mondo sovrannaturale. Sono degli alieni? Psichici? Fenomeni dovuti a realtà extradimensionali confinanti? Queste opzioni espandono il tipo di storie che possono essere narrate dal gioco. 
Monster of the Week è un gioco che solitamente consiglio alle persone che vogliono provare a capire i PbtA e alle persone che vogliono portare i loro amici nel GdR. L'implementazione delle regole dei PbtA è immediata e semplice da spiegare, grazie al fatto che si tratta di un genere che è stato molto rappresentato nei film e in TV. Il fantasy è più comune, ma ognuno ha una serie che ha amato ad un certo punto della vita. Questo è ciò che lo rende un'ottima scelta per un nuovo giocatore. E' un sistema semplice, ambientato in un mondo che è molto vicino al nostro. I nuovi giocatori riconoscono i libretti che copiano i propri personaggi preferiti e amano portarli in vita. 
Per farla breve Monster of the Week è altamente consigliato. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-of-the-week-retro-review.695119/
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda
I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi
Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Maggio 2020
Se i GM (e i game designer, e i giocatori) comprendono "le probabilità", saranno in grado di fare scelte migliori e capire il motivo di alcune cose che capitano nel gioco, e perché altre non capitano.

Spesso sentiamo parlare di "percentuali" e di "probabilità" negli sport. Ad esempio, le probabilità di vittoria della squadra di casa (stagione regolare: NBA 59.9%, NFL 57.1, NHL 55.1, MLB 54.0, nel calcio MLS (in caso di pareggi) la percentuale di vittoria delle squadra di casa è del 49.4% su un periodo di 15 anni, in confronto alla percentuale di solo 26.5% di vittorie fuori casa). Anche se il game design non richiede matematica complessa, i game designer devono conoscere l'aritmetica semplice e le probabilità. Ci sono alcuni tipi di probabilità di cui possiamo parlare nei GdR, e di come le persone reagiscono a queste probabilità.
La nozione di "combattimento equo" in un GdR? 50 e 50? Non proprio.
Quanto è squilibrato uno scontro a sfavore degli avventurieri? Consideriamo il torneo di Basket NCAA. Diciamo che una squadra è talmente forte da poter vincere il 90% delle partite contro le squadre migliori tra quelle del torneo. Questo è poco probabile: quante squadre hanno un record stagionale tanto buono da ottenere 27 punti su 30 (90%) sia giocando contro squadre deboli che forti? Giocando contro le squadre più forti, il 90% è piuttosto improbabile. Ma usiamolo lo stesso.
Ebbene, quali sono le probabilità di vincere il torneo (sei partite di fila) anche con quella capacità del 90% (altamente inverosimile)?
90% 1 vittoria di fila 81% 2 vittorie di fila 72.90% 3 vittorie di fila 65.61% 4 vittorie di fila 59.05% 5 vittorie di fila 53.14% 6 vittorie di fila Persino questa squadra altamente inverosimile, che può vincere il 90% delle partite contro squadre di alto livello, ha solo il 53,14% di probabilità di vincere il torneo. Persino una squadra con un 99% di probabilità di vittoria vincerà un torneo di sei partite il 94.15% di volte ("fallire un tiro di 1 su 1d20")
(Come si fa a calcolarla? Si moltiplica, non si somma. Quindi vincere tre partite di fila accadrà il 90% delle volte del 90% delle volte del 90% delle volte.)
Ecco perché la "squadra migliore" spesso non vince il torneo. Ecco perché in alcuni sport agonistici si giocano serie di sette partite ad eliminazione, nella speranza che la fortuna "arrotondi" e la squadra migliore vinca.
Tradurre Tutto Questo nel GDR
Applichiamo tutto questo alle sessioni di un GdR in cui forse c'è una grossa battaglia per sessione, forse di più! Parlando in modo pratico, o dovete avere personaggi molto astuti desiderosi di fuggire da praticamente tutti gli incontri, allo scopo di evitare le probabilità, oppure dovrete organizzare qualcosa che sia molto a favore dei giocatori in un incontro tipico. Oppure perderanno e probabilmente moriranno presto.
Torniamo all'esempio del torneo. Se i giocatori avranno il 90% di probabilità di vittoria, dopo sei incontri ci sarà circa il 47% di probabilità che avranno perso uno di questi incontri.
L'intera nozione di combattimento come "sport", come qualcosa di "equo", è un controsenso alla luce di questi calcoli.
Stili di Gioco
Alcuni giocano per "l'azzardo", per la gloria, e come Han Solo non vogliono conoscere le probabilità prima di fare qualcosa. Se volete accontentarli, allora dovrete schierarvi ancora di più a favore dei giocatori, o avrete molto presto personaggi morti. (Questo conduce alla questione del "truccare" i tiri di dado in favore dei personaggi, che potrei affrontare un'altra volta. Alcuni GM lo fanno regolarmente, altri mai.)
È divertente giocare per sopravvivere, per "vincere" invece che per la gloria? Dipende dalla persona. Lo è per me, quando espando le possibilità di sopravvivenza per l'intero gruppo, non solo per i miei personaggi. Di contro, nei tardi anni '70 ho giocato a una partita che avrebbe dovuto servire come stimolo per scrivere una storia. ho provato a fare qualcosa di "eroico". Il mio personaggio è morto. 
Molti giocatori non capiscono le probabilità, e quindi esagerano (o sminuiscono) le loro probabilità di successo. Alcuni non capiscono la portata delle probabilità. 1 su mille e 1 su un milione è un'enorme differenza, ma spesso le persone non la vedono in questo modo. È un'altro di quei casi in cui la percezione non corrisponde alla realtà.
Ecco che arriviamo a quelli che non capiscono le probabilità, che pensano che qualsiasi cosa (non importa quanto assurda) sia possibile una volta su 20 (un 20 su un d20) o al limite una volta su cento (100 su un dado percentuale). No, le probabilità che una certa cosa accada in una determinata situazione sono astronomicamente a sfavore. (E "astronomicamente" è praticamente la stessa cosa che "impossibile".)
Di recente ho parlato con un giocatore che è molto scettico riguardo alle probabilità, ma non le capisce. Pensava che fosse estremamente improbabile che un giocatore potesse tirare cinque dadi di fila e ottenere almeno un 4 a ogni tiro. Le probabilità, 50% alla quinta potenza, ammontava al 3%. Per qualche ragione pensava che tirare i dati consecutivamente piuttosto che tutti insieme facesse la differenza. Non è così, quello che viene prima non ha conseguenze per quello che viene dopo, nel calcolo delle probabilità. E se fosse cinque 1 di fila? Si tratta del 16,66% (un 1 su un d6) alla quinta, cioè 0.000129 o 0.0129%. Un decimo di uno percento (una possibilità su mille) è 0.01% Quindi poco meglio di una possibilità su mille. Tirare sette 1 di fila è circa come 3.5 possibilità su un milione. O più semplicemente, tirare un 1 su ognuno di sei dadi a dieci facce ha una probabilità di una su un milione. 
Riassumendo: Per i designer, truccare i dadi (o la qualità degli avversari) è inevitabile. Per i giocatori, è di aiuto capire le probabilità nel gioco. 
Riferimento: James Ernest (Cheapass Games) - La Probabilità per i Game Designer | League of Gamemakers
Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/
Il 23 Marzo è uscito il manuale base di Imperium Maledictum, il nuovo GdR targato Cubicle 7 e ambientato nel crudo e spietato 41° millennio. Il gioco, annunciato ad Agosto 2022, non sostituirà Wrath&Glory, l'altro GdR ambientato nella medesima ambientazione e pubblicato sempre dalla Cubicle 7: è stato infatti pensato per giocare avventure investigative e gestire incontri sociali piuttosto che delle campagne d'azione, con un alto tasso di combattimenti. 

Il sistema di gioco è la prima differenza sostanziale rispetto a Wrath&Glory: Imperium Maledictum userà infatti un sistema basato sul d100, non troppo dissimile da quello sfruttato dalla 4° edizione di Warhammer Fantasy Roleplay o dai vecchi GdR pubblicati dalla Fantasy Flight Games (come Dark Heresy, Only War o Rogue Trader) e ambientati sempre nella stessa ambientazione. I personaggi saranno un gruppo di cittadini e professionisti assunti da un potente Patrono per portare avanti i suoi interessi nel Settore Macharian. Le regole supporteranno questo aspetto dettagliando le connessioni e i contatti del Patrono tramite una meccanica chiamata Influenza (NdT: Influence) e offrirà ai giocatori la possibilità di ottenere l'utilissima assistenza del loro Patrono durante le loro missioni con il sistema dei Benefici  (NdT: Boon), legati indissolubilmente ai Pesi (NdT: Liability), degli ostacoli che il GM potrà scegliere in segreto durante la caratterizzazione del Patrono. 
I personaggi verranno creati definendo la loro Origine, il pianeta da cui provengono, la Fazione a cui hanno giurato fedeltà e il loro Ruolo al suo interno, la loro specializzazione, dalla raccolta di informazioni e conoscenze al combattimento fino allo studio delle scienze arcane e dei misteri dell'Immaterium. Il gioco sarà inoltre dotato di un sistema per gestire la fase di pianificazione e la raccolta di informazioni, che vi permetterà di premiare il lavoro svolto dai giocatori dando loro dei significativi vantaggi nella risoluzione dei pericoli che si incontreranno.
Potete trovare ulteriori informazioni sul gioco e sul sistema utilizzato in questa pagina del sito della Cubicle 7. Il gioco può essere acquistato qui, anche se al momento è disponibile solamente come PDF. Il manuale cartaceo sarà disponibile nel quarto trimestre del 2023 (Ottobre-Dicembre), ma potete preordinarlo tramite questa pagina per riceverlo appena saranno disponibili le prime copie e, nel mentre, ottenere il PDF. 
Link al sito della Cubicle 7: https://cubicle7games.com/
Durante la D&D Direct di oggi sono intervenuti sia Chris Perkins che Jeremy Crawford, entrambi figure centrali del Team D&D. I due sviluppatori hanno parlato di quali avventure ci aspettano per il resto di questo 2023, cosa arriverà l'anno prossimo e oltre, con molte novità incentrate sul Multiverso di D&D.

Dopo un riassunto delle avventure uscite finora Crawford e Perkins ci hanno mostrato delle illustrazioni da Bigby Presents: The Glory of the Giants, un manuale che uscirà tra qualche mese. Sempre quest'anno vedremo Phandelver and Below: The Shattered Obelisk, in cui verranno date spiegazioni riguardo ai misteriosi obelischi che sono apparsi nelle avventure per D&D 5E degli ultimi nove anni, qualcosa che ci riporterà alla Miniere Perdute di Phandelver.

Inoltre quest'anno vedremo Planescape: Adventures in the Multiverse, che getterà le basi per una avventura di cruciale importante in uscita nel 2024. Lo storico illustratore Tony DiTerlizzi tornerà a decorare le pagine di questo manuale.
Per finire a fine 2023 scopriremo più informazioni riguardo al Mazzo delle Meraviglie e alla storia dietro questo oggetto leggendario.
Ma la notizia più importante, oltre all'anticipatissimo ritorno di Planescape, è che uno dei più celebri antagonisti di D&D farà il suo ritorno l'anno prossimo. Il vero potere ed orrore di Vecna si faranno manifesti nel 2024 in una grande avventura di viaggi tra i piani che celebrerà i 50 anni di Dungeons & Dragons e rivelerà enormi e tremendi piani messi in moto (e che sicuramente vuole essere un richiamato alla storica avventura Die Vecna Die! che funse da punto di svolta tra AD&D 2E e D&D 3E).

Ma Vecna è solo una parte delle storie interconnesse di D&D. C'è molto altro in serbo per i prossimi cinque anni. Per esempio i Maghi Rossi del Thay appariranno in un'avventura del 2025 e Venger (dallo storico cartone di Dungeons & Dragons) tornerà come antagonista principale in un'altra avventura futura. La Lega della Malevolenza, introdotta in L'Oscurità Oltre Stregolumen , cercerà di prendere il controllo del multiverso.

Crawford e Perkins ci hanno dato molti accenni interessanti per il futuro, alcuni dei quali sono chiaramente pensati per collegarsi a formare una storia generale che si dipanerà per tutto il Multiverso di D&D.
Cosa ne pensate di queste notizie? Da parte mia non posso che essere intrigato dall'annuncio del ritorno di Planescape, qualsiasi forma assumerà.
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult
Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte
Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow
Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult
Articolo di Mike Shea del 17 Dicembre 2018
L'avventura Tomb of Annihilation per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons ha una struttura interessante e peculiare. Essa comincia come una avventura cittadina a Port Nyanzaru, diventa poi una lunga esplorazione in modalità sandbox attraverso il Chult, si focalizza di nuovo sull'esplorazione della città di Omu e potenzialmente del Santuario del Serpente della Notte per poi discendere in una apoteosi del dungeon crawl con la Tomba dei Nove Dei.
Nell'articolo di oggi ci concentreremo sull'esplorazione da parte dei personaggi della città proibita di Omu. Come possiamo sfruttare al meglio questa sezione del manuale come DM? Scopriamolo assieme.
Una Sandbox Affinata
Quando i personaggi raggiungono Omu passano da una sandbox molto vasta - il viaggio attraverso il Chult - ad una sandbox più affinata e localizzata. Come il Chult stesso Omu ha dei confini chiari ma anche molti modi in cui i personaggi possono muoversi attraverso di essa. Per cominciare possono entrare in città o dall'angolo sud-ovest (una vasta scalinata) o nord-est (lungo una grande cascata) per cui possono già cominciare a fare scelte quando devono entrare a Omu.
Consiglio: Quando create avventure in stile sandbox includete sempre almeno due entrate. Se voi in quanto DM non sapete come i personaggi entreranno in un dungeon o in un'altra area vi sarà meno facile instradarli a forza, anche involontariamente.
Create due entrate
Una volta che saranno entrati in città i personaggi potranno scegliere come approcciarsi alla città e come raggiungere i propri scopi. Non saranno gli unici.

I Fronti di Omu
Mi piace sfruttare il concetto di "fronti" di Dungeon World. Un "fronte" è un motore per la storia nel vostro gioco. Si tratta di un attore, spesso una creatura ma può anche essee un ambiente o un intero pianeta, che ha i suoi scopi e lascia delle indicazioni ai personaggi. Questi indicatori sono detti "segni infausti". Mostrano il progresso di un fronte mentre si avvicina al proprio scopo.
Nella città di Omu ci sono due fronti principali in moto assieme ai personaggi. Il primo sono i Maghi Rossi del Thay. Come i personaggi essi stanno cercando di ottenere i cubi puzzle dai nove dei ingannatori per poter accedere alla Tomba dei Nove Dei. I Maghi Rossi potrebbe inviare dei gruppi di mercenari presso le varie tombe per raccogliere i cubi.
Il secondo fronte sono gli yuan-ti del Santuario del Serpente della Notte. Il loro capo, Ras Nsi, è alla ricerca dei cubi perché la maledizione della morte lo sta pian piano consumando. Il suo vice, una sacerdotessa yuan-ti di nome Fenthasa, potrebbe avere un obiettivo diverso da quello di Ras Nsi, un aspetto che può essere divertente da esplorare con i personaggi.
Entrambe queste fazioni offrono delle opportunità per dei conflitti a Omu, ma anche qualcos'altro di più interessante. I loro scopi non sono necessariamente in contrasto a quelli dei personaggi. I Maghi Rossi, guidati da Valindra Shadowmantle, cercano di porre fine alla Maledizione della Morte, ma vogliono anche scoprire di più sul Commerciante di Anime. I personaggi potrebbero stringere un patto con loro invece di doverli semplicemente combattere.
Allo stesso modo Ras Nsi potrebbe essere disposto a stringere un patto con i personaggi visto che anche lui vuole fermare la Maledizione della Morte. Naturalmente Fenthasa potrebbe non apprezzare questa idea il che comunque fornisce più fazioni tra gli yuan-ti con cui lavorare. Se i personaggi sono disposti ad uccidere Ras Nsi, Fenthasa potrebbe essere disposta a collaborare con loro.
Questo ci porta ad una interessante osservazione da tenere a mente per le vostre partite a D&D. Quando avete dei fronti con delle motivazioni che potrebbero essere portate ad allinearsi con le motivazioni dei personaggi, possiamo costruire dei modo in cui i personaggi possono usare tutti e tre i pilastri del gioco per interagire con questi fronti. In questo caso possiamo vedere come i personaggi potrebbero usare dei sotterfugi, la furtività, dei discorsi ben calibrati o la violenza per interagire con questi fronti. I personaggi hanno molte strade ed opzioni da scegliere quando interagiscono con questi fronti, non solo il combattimento. E questo è veramente fantastico.
Fornite ai giocatori la possibilità di interagire con i fronti tramite il gioco di ruolo, l'esplorazione e il combattimento.

Gli Altri Attori ad Omu
Oltre ai Maghi Rossi e agli yuan-ti ad Omu ci sono altri attori che potrebbero entrare in gioco e portare a delle situazioni interessanti. Il più grande, sia metaforicamente che letteralmente, è il Re Piumato. Questo incredibile t-rex può diventare una minaccia costante per i personaggi a Omu. Nelle mie partite l'ho modificato leggermente. Innanzitutto gli ho dato delle azioni leggendarie, di modo che potesse agire tra i turni dei personaggi. Gli ho anche dato le resistenze leggendarie. Ho aumentato i suoi punti ferita a 200. Per finire gli ho dato delle capacità psioniche uniche in tutto il Chult. Aveva passo velato e invisibilità come azioni da poter compiere. Questo gli permetteva di sparire dal combattimento, spostarsi in un altro punto e attaccare con vantaggio. Man mano che i personaggi si spostavano per Omu hanno scoperto le sue abilità e realizzato quando era pericoloso. Quando l'hanno finalmente affrontato è stato un antagonista veramente tosto.
Tra gli altri attori ci sono i tre cacciatori tabaxi: Sacco di Chiodi, Campana di Bronzo e Lanterna Schermata. Si tratta di PNG incredibili, i cui background, storia e motivazioni possono essere adattati alle vostre partite. In una delle mie due campagne a Tomb of Annihilation, Sacco di Chiodi era un assassino che aveva lavorato con uno dei personaggi sotto il Principe Jessamine a Port Nyanzaru. In un'altra i tre tabaxi erano stati compagni di tribù del PG tabaxi ladro. Modificare dei PNG in questo modo è un ottimo sistema per ricollegare delle storie importanti ai PG mentre questi esplorano Omu.
Altri attori ad Omu degni di essere menzionati sono i coboldi che servono Acererak e gi strani vegepigmei che svolgono sacrifici di grung presso la pozza di lava. Leggetevi tutto il capitolo e sottolineate gli incontri che vorreste svolgere durante le vostre partite.
Raccogliere i Cubi
L'obiettivo principale dei personaggi a Omu è quello di ottenere i nove cubi necessari per aprire l'ingresso della Tomba dei Nove Dei. Ciascuno dei nove cubi si trova in uno dei nove templi dedicati agli Dei Ingannatori.
Come spiegato nell'avventura stessa i personaggi non devono necessariamente raccogliere tutti i nove cubi da soli. I Maghi Rossi ne hanno già recuperati alcuni. Gli yuan-ti ne hanno alcuni a loro volta. Degli altri avventurieri potrebbero averne degli altri ancora.
Questo è un'opportunità perfetta per fare in modo che i personaggi interagiscano con questi altri modo, scegliendo come vogliono farlo. Magari negoziando. Magari rubando. Magari con selvaggia violenza.
Potete decidere quanti cubi sono già stati recuperati oppure decidere che quando i personaggi recuperano un cubo uno degli altri fronti ne ottiene uno. Un buon modo per fare questa scelta è di leggere ciascuno dei templi dell'avventura e se uno di essi non vi ispira come DM potete decidere che quel tempio è già stato saccheggiato. Il numero di cubi recuperati è anche indice di quanto tempo si passerà ad Omu per cui può essere usato come regolatore se volete accellerare le cose. Vorrete assicurarvi che i personaggi sappiano che dei cubi sono stati recuperati prima che sprechino tempo a cercare di ottenerli.

Le Rovine di Omu
Man mano che i personaggi viaggiano per Omu vorranno esplorare alcune delle rovine più peculiari della città, che sia per riposarsi o scappare da degli inseguitori o che sia per scoprire la cultura perduta di Omu.
Ecco una lista di dieci rovine degne di nota che i personaggi potrebbero trovare mentre esplorano Omu. Se non state giocando a Tomb of Annihilation potete usare questa lista per altre città in rovina.
La Cantina Crollata. Il pavimento di uno degli edifici è crollato rivelando una strana cantina. Qui si trova un piccolo tempietto di uno degli dei ingannatori (tirare per determinare caualmente quale), una pietra sacrificale e delle incisioni in antico Omuano che chiedano aiuto per salvare un bambino malato.
La Famiglia Incenerita. Questa rovina contiene dei corpi di cenere ancora integri, con sguardi di orrore stampati in volta. Il corpo di cenere di una madre protegge inutilmente il figlio. Tutti costoro sembrano essere stati colpiti da un incantesimo disintegrazione.
Il Caveau del Nobile. Una casa di nobili ha nella cantina delle porte di bronzo dotate di trappole e sorvegliate da due armature animate. La porta ha due glifi di interdizione con CD 15, che includono un glifo di paura e un altro glifo che attiva le armatura. Se le trappole sono superate gli avventuri trovano il tesoro dei nobili. Il tesoro include 832 monete di rame, 3490 monete d'argento, 2087 monete d'oro, 28 monete di platino, 2 calcedoni (50 gp), 1 citrino (50 gp), 1 diaspro (50 gp), 3 pietre di luna (50 gp), 5 sardonici (50 gp), 3 zirconi (50 gp), 1 Pozione di Resistenza (tuono), 1 Pergamena di Tempesta di Nevischio, 1 Pozione di Respirare Sott'Acqua e 1 Corda dell'Arrampicata. Se preferite potete invece usare le tabelle del tesoro della Guida del Dungeon Master per determinare uno di vostro gradimento.
Altare Dissacrato di Ubtao. Questa rovina contiene un altare al dio Ubtao. La testa della statua del dio è stata rimossa e si trova in un angolo, coperta di schifezze. Dei sigilli oscuri sono stati incisi sul corpo della statua. Esaminando i glifi si hanno delle visioni delle genti di Omu che distruggono le effigi di Ubtao dopo che essi li aveva abbandonati due secoli fa. Una cacofonia di blasfemia riempe la mente di chi sta investigano. I personaggi devono fare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire un effetto di follia a breve termine.
Il Cristallo del Richiamo. Nel sotterrano di questo edificio in rovina si trova un circolo magico. Al centro del circolo si trova una grande cristallo viola pieno di crepe. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14 rivela che il cristallo è stato usato da degli incantatori arcani per cercare nel multiverso un dio da richiamare affinché li potesse salvare dalla loro rovina. Ogni creatura che tocca il cristallo ha delle visioni delle genti di Omu che usano il cristallo per mandare un richiamo nel Mare Astrale e poi assiste all'arrivo di Acererak.
Accesso alle Fogne. Delle grosse crepe nel pavimento di una delle rovine danno accesso a dei stretti passaggi fognari che portano a varie zone di Omu tra cui il palazzo, i fiumi esondati ad est, l'anfiteatro e l'enclave a sud-ovest. Viaggiare attraverso le fogne può portare a degli incontri casuali con dei mostri. Usate la tabella per gli incontri casuali dei mostri nelle paludi per i livelli da 1 a 4 che si trovano nella Guida Omnicomprensiva dello Xanathar, ritirando se il mostro che esce non ha senso per Omu.
Altare a Dendar il Serpente della Notte. Le rovine di questo edificio contengono delle incisioni che raffigurano un gigantesco serpente che si morde la coda e circonda un mondo per sembra Toril. I resti in decomposizione di una nana si trovano una pietra insanguinata che funge da altare, mentre le sue interiora estratte ritualmente sono conservate in dei vasi di argilla intorno all'altare.
Rifugio Abbandonato dei Maghi Rossi. Questa rovina contiene i resti di un accampamento che ospitava circa una dozzina di persone. Vari segni di conflitto sono visibili nella zona, in parte dei corpi di mercenari del Thay e di Port Nyanzaru così come di yuan-ti puro sangue. Nella zona si può trovare uno specchio d'argento crepato con dei simboli arcani sul bordo, usato per l'incantesimo scrutare. Questo specchio rovina vale 200 monete d'oro.
Rovina delle Liane Afferranti. Delle spesse liane giallognole ricoprono questa casa in rovina, provenienti in apparenza da un grosso viticcio centrale in mezzo alla casa, che pulsa come se avesse un battito del cuore. Questo viticcio (un rampicante del muschio giallo con il doppio dei punti ferita e una portata di 4,5 metri) cresce dalla cantina sottostante e può essere distrutto solo lì. Nelle rovine si trovano i cadaveri di un gruppo di avventurieri che possedevano un Filtro d'Amore, una Pozione di Amicizia con gli Animali e due Pozioni di Crescita. 1d2+1 zombi del muschio giallo si rialzano da in mezzo alle liane quando qualcuno entra nella casa.
L'Incubus Intrappolato. I personaggi si trovano nelle rovine di una casa di piacere dove un incubus è rimasto intrappolato in un cerchio di evocazione per quasi un secolo. L'incubus prega di essere liberato e fornirà ai personaggi degli indizi riguardo l'arrivo di Acererak e la costruzione della Tomba dei Nove Dei in cambio della propria libertà.
La Vostra Mini Campagna
Tomb of Annihilation è un'avventura incredibile per molti motivi, ma uno di questi è che contiene sandbox dentro altre sandbox. Omu è di per sé stessa un'intera avventura sandbox inserita dentro il Chult, a sua volta un'avventura sandbox molto più vasta. E naturalmente Omu porta alla Tomba dei Nove Dei, che è a sua volta una sandbox carica di male.
Ricordate soprattutto di lasciare sempre aperte tutte le strada e di lasciare che i giocatori interagiscano con la città proibita come meglio preferiscono.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_omu.html
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda
I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Maggio 2020
Un problema in cui mi imbatto quando faccio il master, e immagino che molte altre persone lo abbiano, è la riluttanza a uccidere quei personaggi a cui i giocatori si sono affezionati. Descriverò l'evoluzione del mio rapporto con questo problema. 

La Legge sulle Possibilità di Sopravvivenza
Ai suoi albori, Dungeons & Dragons era pensato per essere giocato con un solo personaggio per giocatore, con dei gregari per rimpolpare il gruppo fino a un numero ragionevole. Quel numero era più vicino all'otto che al quattro che hanno caratterizzato la Terza Edizione di D&D. Questi numeri fanno davvero la differenza, come cerca di enunciare la "Legge di Lew sulle Possibilità di Sopravvivenza":
Nota bene: questo riguarda le possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo, ma dovrebbe accrescere anche le possibilità dei singoli. I numeri sono relativi, cioè un gruppo di 3 (3 al quadrato è 9) ha un quarto delle possibilità di sopravvivenza di un gruppo di 6 (al quadrato 36).
La Legge sui Personaggi Singoli
E se il giocatore ha un solo personaggio, il GM più difficilmente permetterà che quel personaggio muoia, come enunciato nelle "Legge di Lew sui Personaggi Singoli":"
I gregari guadagnavano metà dell'esperienza, e se il personaggio principale veniva ucciso, era normalmente possibile che un giocatore diventasse uno dei gregari.
In questo periodo degli albori, non si facevano background dettagliati per i personaggi. A volte non avevano neppure un nome all'inizio, e ci si faceva suggerire il nome e si lasciava che il personaggio venisse definito da quello che succedeva nella prima manciata di avventure. Si era piuttosto orientati sul gioco che sulla storia.
Sono stato il primo GM nel nostro gruppo, ma volevo anche giocare oltre che fare il master, così incoraggiai gli altri giocatori a imparare come si fa il GM. Questo portò a un grosso gruppo di giocatori che usavano il proprio personaggio nelle campagne di molti GM contemporaneamente. Si faceva completamente a meno dei gregari. A volte i giocatori usavano due personaggi quando non c'erano abbastanza giocatori per formare un gruppo di minimo sei e fino a otto persone. In alcuni casi i giocatori che facevano regolarmente i master potevano giocare un secondo personaggio, mentre quelli che non facevano da GM potevano giocarne uno solo: privilegi da master. C'era sempre un "GM supervisore" che era incaricato di evitare che accadessero cose folli (che in genere riguardavano un GM che dava via troppa "roba").
Oggi ci sono molti giocatori che sono più interessati alla storia che al gioco, e che vogliono lasciare il segno sulla campagna con la storia del loro personaggio. Questo spesso si traduce nel fatto che i giocatori sviluppano (spesso con l'approvazione del GM) un background elaborato per il loro personaggio. Io non l'ho mai fatto perché rallenta le partite iniziali, e preferisco che le persone giochino piuttosto che preoccuparsi dei dettagli privati fuori dal gioco del loro personaggio, specialmente se c'è una consistente possibilità che il personaggio novizio venga ucciso con poche chance di resurrezione.
La Legge sulla Creazione del Personaggio
Ho riscontrato anche che più tempo un giocatore dedica al personaggio, più esiste lo stimolo per il GM di tenere in vita quel personaggio. Da qui ho dedotto la "Legge di Lew sulla Creazione del Personaggio":
La Legge sulle Imposizioni della Storia
Una forte conseguenza del fatto che il GM racconti una storia ai giocatori è che difficilmente un qualsiasi personaggio verrà ucciso, a meno che non serva alla storia. Da ciò ho dedotto la "Legge di Lew sulle Imposizioni della Storia":
Per tornare al punto iniziale, la soluzione che propongo è di inserire i personaggi nel gioco il prima possibile, che mi sembra la strategia adottata anche da D&D 5e, permettendo anche che i giocatori abbiano più di un personaggio, se appropriato. Quando i giocatori hanno diversi personaggi che avanzano di pari passo, ci sono due benefici: ci vuole più tempo (in vita reale) perché i personaggi raggiungano i livelli più alti, e se il personaggio di un giocatore muore, ne ha svariati altri da giocare, e non sarà devastato nel modo in cui lo sarebbe con soltanto un personaggio.
So per certo che tra le esperienze dei lettori si sono trovate molte soluzioni a questo, e spero che vorrete raccontare come vi siete relazionati al "problema" della morte dei personaggi.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/
Il Team Dungeons & Dragons della Wizards of the Coast è felice di annunciare che è prevista una D&D Direct per Martedì 28 Marzo, alle 9:00 di mattina (17 di pomeriggio qui in Italia, NdT)
Collegatevi per vedere un video di presentazione di 30 minuti pieno di contenuti, tra cui novità esclusive da parte della Wizards of the Coast e dei suoi partner, con notizie relative al gioco di ruolo più famoso del mondo e ai prodotti di intrattenimento ad esso collegati, come il film Dungeons & Dragons: L'Onore dei Ladri della Paramount, delle novità sui videogiochi e molto altro ancora, il tutto con i conduttori Gina Darling (@MissGinaDarling) e Ify Nwadiwe (@IfyNwadiwe).
D&D Direct sarà trasmesso sui canali ufficiali YouTube (https://www.youtube.com/DNDWizards) e Twitch (https://www.twitch.tv/dnd)  di Dungeons & Dragons.
 
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023
Molti giochi basati su GUMSHOE offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. Night's Black Agents ha l'abilità Connessioni, in Trail of Cthulhu c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. 
Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: 
Partite dallo scenario
Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. 
Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. 

Guardate oltre al personaggio
Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone non conosce.
Create un Passato
Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). 
Complicazioni, non tradimenti
Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. 
I contatti non ci sono durante le scene finali
I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica...
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult
Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte
Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow
Articolo di Mike Shea del 19 Marzo 2018
Il continuo ronzio degli insetti carnivori risuona nell'aria umida. Ogni passo nella palude rischia di farvi perdere gli stivali nel fango o di rilasciare un fiotto di gas velenono. Gli occhi delle belve feroci sembrano seguirvi continuamente mentre tagliate le spesse liane che vi ostacolano.
Mentre vi fate strada attraverso un altro strato di liane urticanti trovate una radura e un antico monumento perduto.
Venti Monumenti Perduti del Chult Casuali
Eccovi una lista di venti monumenti generati casualmente. Potete usare questi monumenti casuali come fonte di ispirazione per creare i vostri monumenti. Potete scegliere e modificare i monumenti di questa lista che sono più adatti per i vostri personaggi e la vostra storia. Potete aggiungere i vostri effetti o segreti o indizi a questi monumenti sulla base della loro descrizione per aggiungere più pepe alle scene che si svolgeranno in esso.
Antico cerchio di pietre acide di Papazotl l'eblis Nave anti-magia in rovina di Acererak Pilastri spezzati e portatori di malattia di Dendar Altare necrotico sommerso dei Batiri Rovina distrutta e luminosa di Nangnang il grung Fontana psichica coperta di sangue di Obo'laka lo zorbo Statua arcana e intoccata di Acererak Tempio volante e infuocato di Unkh la lumaca flagello Trono decorato del dominio degli Yuan-ti Incisioni folli e riportate alla luce di Dendar il Serpente della Notte Pozza sacrilega dello charme di Ras Nsi Effigie gelida e rovinata degli Pterafolk Teschio velenoso sepolto di Wongo il mostro-su Roccia spezzata dal fulmine degli Aarakokra Tumulo terrificante e coperto di edera di Moa il jaculi Obelisco coperto di glifi e trappole di Kubazan il froghemoth Albero metallico acquitico di Myrkul Tomba decorata e soporifera di Ras Nsi Torre sanguinante e melmosa degli Aarakokra Tumulo di ossidiana del tuono degli Pterafolk
I monumenti casuali mostrati qui sopra sono stati generati dalla lista seguente. Potete stampare questa tabella e usarla come segnalibro per il vostro manuale di Tomb of Annihilation ed usarla quando dovete pensare ad un monumento che aggiunge un qualche momento eccitante di esplorazione nella vostra partita.
Tiro di d20 Condizione Effetto Tipo Origine 1 In Rovina Necrotico Pilastro di Ubtao 2 Sommerso Infuocato Pozza di Dendar 3 Intonso Folle Tempio di Ras Nsi 4 Riportato alla luce Acquatico Albero di Myrkul 5 Coperto di edera Luminoso Rovina degli Aarakokra 6 In macerie Arcano Sepolcro dei Batiri 7 Spezzato Velenoso Statua del Grung 8 In frantumi Acido Tumulo dei Tabaxi 9 Sepolto Portatore di malattie Effige degli Pterafolk 10 Coperto di interiora Psichico Altare degli Yuan-TI 11 Sanguinante Gelido Teschio di I'jin l'almiraj 12 Coperto di Glifi Elettrico Fontana di Kubazan il froghemoth 13 Coperto di Rune Anti-magia Obelisco di Moa il jaculi 14 Di Ossidiana Melmoso Nave di Nangnang il grung 15 Metallico Ammalliante Torre di Obo'laka lo zorbo 16 Ornato Terrificante Tomba di Papazotl l'eblis 17 Dissacrato Del Dominio Trono di Shagambi il kamadan 18 Antico Soporifero Circolo di Pietre di Unkh lumaca flagello 19 Decorato Del Tuono Incisione di Wongo il mostro-su 20 Galleggiante Imprigionante Roccia di Acererak Il Valore dell'Ispirazione Casuale
Delle tabelle e liste causali non aiutano di per sé a creare storie interconnesse e ben collegate. Noi come DM abbiamo spesso la brutta abitudine di appoggiarsi sugli stereotipi e sui cliché quando abbiamo bisogno di idee ed ispirazione. Invece un misto di tabelle casuali può aiutarci a ravvivare la nostra ispirazione e avere il potenziale di inventare nuovi ed interessanti monumenti, ben collegati alle storie che vorremmo raccontare con il nostro gruppo.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/lost_monuments_of_chult.html
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda
Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020
Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici. 

La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - Jawaharlal Nehru
Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro.
Stocastico
Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via.
Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che piaccia o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".)
Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine).
Deterministico
L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono.
Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i tipici nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento.
Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice. 
Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra?
Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rolls-vs-points-in-character-building.671142/
Articolo di Morrus del 12 Marzo 2023
Anche se Dungeons & Dragons: l'Onore dei Ladri non uscirà nelle sale prima del 31 Marzo, i recensori hanno cominciato a vedere le prime proiezioni e, almeno finora, i giudizi sono quasi tutti positivi.
Naturalmente, chi segue le notizie sui film di genere sa che non si tratta di una situazione insolita tra le prime proiezioni, con l'andamento che inizia a stabilizzarsi un po' più tardi, Rotten Tomatoes ha attualmente il film al 100%. Possiamo aspettarci un calo.
[AGGIORNAMENTO -- il punteggio di Rotten Tomatoes sta iniziando a scendere ed era al 92% al momento di questa modifica].
[AGGIORNAMENTO -- ora è all'84%]. [NdT: il 12 Marzo 2023 alle 10 circa]

Hollywood Reporter ha dichiarato: "Un adattamento che farà appello al lato nostalgico dei fan storici e intratterrà quelli che hanno gli occhi lucidi quando si menzionano Dungeon Master, Bardi o Druidi". Il verdetto di Variety è stato: "È allo stesso tempo smielato e affascinante, sintetico e spettacolare, piacevolmente provocatorio e sconclusionatamente creativo, un pezzo elaborato di gioiosa "junk-culture" che, alla fine, potrebbe farvi scendere una lacrima". Den of Geek dice: "Finalmente un film che piace al pubblico, anche perché la posta in gioco è minima, come una serata con gli amici a compiere "una quest" con un dado a 20 facce". Total Film afferma: "Un mix di umorismo, belle ambientazioni e azione ad alta tensione trasforma l'amato gioco da tavolo in una delizia per il grande schermo".
Altre testate sono d'accordo. Secondo Polygon "Dungeons & Dragons: l'Onore dei Ladri è tutto ciò che un fan di D&D può desiderare" e The Wrap dice "Questo divertentissimo fantasy epico è un vero spasso". Anche Deadline lo recensisce positivamente, affermando: "Con il rinnovato interesse per il genere fantasy, è bello vedere qualcosa di diverso dal Signore degli Anelli e da Game of Thrones che funziona bene e diverte. Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri è uno dei migliori adattamenti del gioco ad arrivare nelle sale grazie a molti elementi che si uniscono: un cast forte, una storia dignitosa, una regia dinamica ed effetti speciali piacevoli".
Rolling Stone è invece un po' più moderato, osservando che "Dungeons & Dragons: l'Onore dei Ladri" dimostra che un po' di Chris Pine può risolvere ogni situazione", ma avverte che "per quanto i creatori confessino il loro amore per il gioco, tutti i richiami alle creature, ai tipi di personaggi, ai dettagli della campagna e così via appaiono come fastidiose distrazioni".
RogerEbert.com ritiene che "Il film dà spesso l'impressione di imitare ciò che i creatori amano del gioco, invece di cercare di trasporlo da un medium all'altro".

Finora sembra che sia andata bene! Dovremo aspettare per vedere se la tendenza si manterrà stabile una volta uscito il film, ma per coloro che sperano di avere finalmente un film di D&D decente, sembra che ci sia speranza!
Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/the-d-d-movie-reviews-are-coming-in.696479/
In questo nuovo Arcani Rivelati per il sistema di regole di One D&D esploreremo del materiale creato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento presente delle regole per le classi del Druido e del Paladino, dei talenti rivisitati e nuovi incantesimi da provare. Troverete anche un glossario aggiornato di termini meccanici nuovi o rivisitati.
Il questionario di feedback sarà disponibile a partire dal 20 di Marzo.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League.
Arcani Rivelati - Manuale del giocatore #4: Druido e Paladino
 
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021
Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in 13th Age è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Icona e gli eventi in gioco - se ottengo un 6 nella mia relazione Positiva con l'Arcimago, voglio che questo abbia un effetto visibile in gioco. Voglio trovare delle antiche rovine dell'Arcimago, dove il gruppo può riposarsi, o voglio che uno dei suoi servitori incantati si presenti con un oggetto magico su un piatto d'argento o che un PNG dica "Ah, anche tu sei un servitore dell'Arcimago: ti aiuterò". Questo significa anche i benefici delle icone devono essere abbastanza bilanciati - se Bob ottiene un oggetto magico dall'Arcimago, allora il 6 ottenuto da Liz con il Signore degli Orchi dovrebbe dargli lo stesso grado di successo, più o meno, no?

Se dovete gestire una mezza dozzina di benefici delle Icone nel corso di una sessione, la questione diventa ancora più complessa, da questo il consiglio di lasciare il compito ai giocatori. Ditemi come vi può aiutare l'Arcimago -p otresti chiedere un successo automatico su una prova di abilità o descrivere come superi degli ostacoli con la tua "Arcimaghità". Questo vi permette di soddisfare anche le richieste di un collegamento con la trama - il giocatore vede chiaramente come il suo 6 si è trasformato in un risultato. 
Un altro approccio è quello di riportare tutto in mano al Game Master. Tirate i dadi di relazione con le Icone dietro allo schermo. Il giocatore saprà quali sono le sue relazioni con le Icone, dato che sanno comunque che hanno una relazione positiva da 2 punti con l'Arcimago e una relazione conflittuale da 1 punto con i Tre e via dicendo, ma non sanno quali Icone si sono "manifestate" dietro allo schermo. 
Il vantaggio di questo metodo è che il Game Master può scegliere di gestire l'influenza delle Icone in maniera più subdola. I giocatori non hanno la certezza su cosa sia stato cambiato dall'influenza delle Icone, quindi non dovrete essere bilanciati nel garantire i vari benefici. Questo metodo permette anche al GM di ignorare i tiri delle Icone che non possono essere giustificati al meglio all'interno della trama (se il gruppo si trova nel mezzo di un deserto lontano dalla civiltà, potrebbe essere complesso spiegargli come abbiano tratto beneficio dalla relazione di un personaggio con l'Imperatore). 
Se usate questo metodo per la gestione delle Icone, fate in modo di mostrare la manifestazione dei benefici Iconici in maniera sottile ma efficace. Al posto di spiegarglielo direttamente ("oh, quel drago ha una classe armatura più bassa per via della vostra relazione negativa con i Tre") giocate con i simboli e le associazioni tematiche legate alle varie icone. Rendete l'ambiente freddo o stantio o mostrate una statua senza un occhio quando il Re Lich si mostra al gruppo; mostrate simboli rappresentanti l'artigianato, la tradizione, le barbe o la birra quando gli gruppo è sotto l'egida del Re dei Nani. Usando questa interpretazione, le Icone diventano l'incarnazione di forze invisibili che si scontrano nell'ombra-la civilizzazione contro l'anarchia, la vita contro la morte, la magia contro la corruzione, l'elfitudine contro la nanicità-e i personaggi vengono aiutati o schiacciati da queste maree invisibili. 
Personalmente, preferisco giocare a 13th Age come una sorta di dialogo con i giocatori, continuando ad improvvisare, e mi diverto a sentire le loro idee più folli sui benefici delle Icone e come questi si legano al gioco, ma questo è adatto per un fantasy scanzonato e senza pretese. Se volessi giocare una campagna a basso profilo, piena di intrighi o di misticismo, invece, potrei scegliere di usare le "Icone invisibili".
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult
Consigli per Tomb of Annihilation#4: L'Urgenza della Maledizione della Morte
Articolo di Mike Shea del 09 Luglio 2018
Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D "Tomb of Annihilation".
Quasi cinquemila anni fa, alcune tribù seguirono i messaggeri di Ubtao nelle terre del Chult. Quasi duemila anni fa, una grande guerra civile ebbe luogo nel Chult tra il popolo noto come Eshowe ed il popolo di Mezro. Gli Eshowe evocarono un orribile potere dal piano delle ombre, che si dice fosse una scheggia di Ubtao stesso. Lo portarono sulla terra e lo mandarono a distruggere gli abitanti di Mezro. Presto questa entità si ribellò ai suoi evocatori e constrinse gli Eshowe a disperdersi. Un campione di Mezro, un cavaliere di Ubtao noto come Ras Nsi, cacciò gli Eshowe rimanenti e li uccise tutti.
Dei resti di questa tribù perduta, ed del loro patto segreto col gigante d'ombra Eshowedow, esistono ancora, sepolti nelle giungle di Chult. Questo tempio perduto è uno di questi resti.

Questo articolo è diverso da altri su questo sito. Di recente, ho gestito degli stream su Twitch e postato video su Youtube che entrano nel dettaglio negli otto passi di Return of the Lazy Dungeon Master per la preparazione di gioco.
Le note in questo articolo non sono un'avventura completamente giocabile, ma noterete uno stile simile a quello di Fantastic Adventures. Queste sono le note che ho scritto ed usato per gestire una partita nel mezzo della nostra campagna a Tomb of Annihilation. I personaggi erano di quinto livello a quel tempo.
Queste note seguono a grandi linee i passi da "Lazy Dungeon Master" omettendo il primo passo di rivedere i personaggi, dato che il vostro gruppo sarà diverso dal mio. Gli altri pezzi: un forte inizio, scene potenziali, segreti e indizi, luoghi fantastici, PNG potenziali, mostri potenziali, e tesoro, sono tutti presenti.
Tutta quest'avventura segue una tribù perduta del Chult nota come gli Eshowe. Potete scoprire di più su di loro da dove provengono nella loro pagina della Forgotten Realms Wiki. Gli Eshowe sono anche menzionati nel Capitolo 4 di Tomb of Annihilation nella Valle dell'Onore Perduto.
Una nota speciale, per via della Maledizione della Morte, ogni risucchio di vita causato da spettri e wraiths in questa avventura potrebbe seriamente uccidere o intralciare i personaggi.  Potrebbe essere un problema serio se un personaggio entrasse nel tempio per uscirne con l'80% dei punti ferita andati in fumo. Potreste mitigare la cosa con qualche tipo di rito speciale che recupera punti ferita e che si può svolgere in zona o permettere che qualcosa come ristorare superiore consenta di recuperare i punti ferita massimi perduti. O potreste lasciarlo letale com'è, se è il tipo di pericolo che vogliono i vostri giocatori.
Inizio dell'Avventura
Quest'avventura inizia quando i personaggi scoprono la testa di un'enorme statua di un dio o di un campione sconosciuto. La statua è di Eshowedow, un gigante d'ombra evocato dalla tribù degli Eshowe del Chult, che lo inviarono contro la città di Mezro. I suoi tratti strani e spigolosi non sembrano Chultani nè rappresentano un dio conosciuto. Mentre studiano la statua, uno dei personaggi cadrà in una buca che conduce al tempio perduto sepolto sottoterra. Dei serpenti volanti sbucheranno da un occhio della statua, mentre dei centipedi giganti attaccheranno chiunque sia caduto  nella buca.

Scene Potenziali
 
I personaggi scoprono l'enorme testa di una statua degli Eshowedow. Un personaggio cade nella buca, o viene spinto nelle camere del tempio sotto la superficie. Centipedi giganti e serpenti volanti! I personaggi esplorano le stanze. Incontrano lo spettro apprensivo Odrade, il tabaxi morente Tre Artigli, ed il wight vendicativo, Zane il Re Warlock. I personaggi devono sbloccare l'enigma della stanza del tesoro "solo con il sangue del nostro nemico troverete la conoscenza che cercate".
Segreti ed Indizi
 
Gli Eshowe sono una tribù di Chultiani che risale a quasi cinquemila anni fa, l'epoca in cui Ubtao condusse il suo popolo nelle terre del Chult. Gli Eshowe e molte altre tribù vissero pacificamente per secoli. Poi un'orribile e sanguinaria guerra civile esplose tra le tribù. I Warlock degli Eshowe chiamarono un essere del Piano delle Ombre, ed un gigante d'ombra rispose. Chiamarono questo gigante l'Ombra degli Eshowe, o "Eshowedow". I warlock degli Eshowe utilizzarono un rituale oscuro proibito da quasi ogni scuola arcana e divina, perchè attira esseri oscuri come un faro. Gli Eshowe inviarono Eshowedow a distruggere la città di Mezro, considerata la città sacra di Ubtao. Ebbe quasi successo. I warlock di Eshowe persero il controllo su Eshowedow ed esso si rivoltò contro di loro, distruggendo molte città degli Eshowe. Un potente signore della guerra di Mezro, il Paladino di Ubtao di nome Ras Nsi, cacciò ed uccise ogni Eshowe della zona quasi mille anni fa. La sete di sangue di Ras Nsi orripilò Ubtao che espulse il paladino e lo mandò a morire nella giungla. Ras Nsi non morì, ma trasformò la sua vendetta contro Mezro e finì ciò che Eshowedow aveva iniziato. Evocò un esercito di non morti e distrusse la città. Ras Nsi fu ucciso ed il suo esercito di non morti ancora affligge le lande. Ras Nsi vive.
Luoghi Fantastici
 
L'Altare di Eshowedow: enorme statua del gigante ombra, altare di ossidiana, ossa dei sacrifici. Il Tesoro degli Eshowe: pietra dagli intarsi d'oro, glifi sinistri, grosso palmo di ossidiana che sostiene uno scrigno del tesoro. Le Cripte dei Warlock: sarcofagi di pietra, porte sbarrate, globo d'ombra nero galleggiante Lo Ziggurat Centrale: ziggurat sotterraneo nella sala centrale, statue di cavalieri e warlock, scintille di un'antica energia verde. La Fossa: enorme fossa al centro del pavimento, catene appese e gabbie contenenti dozzine di scheletri, soffia un vento malsano dentro e fuori dalla fossa, come respiro di morti. PNG Potenziali
 
Odrade Thellemaw: warlock non morto degli Eshowe. L'ultimo Eshowe "vivente" noto. Si aggira ancora per il tempio e passa anni a pregare all'altare. Tre Artigli: Tabaxi archeologo che è caduto nella fossa e si è rotto la gamba. Cerca i tesori e la conoscenza degli Eshowe. Zane il Re Warlock: i resti ombra del Re Warlock che evocò Eshowedow e desidera evocarlo di nuovo. Mostri Potenziali
Wraith, spettri, artigli striscianti, centipedi giganti, serpenti volanti.

Tesoro Potenziale
Elmo di comprensione dei linguaggi, tesoro casuale.
Qualche Dritta per una Sessione Divertente
Mettere insieme qualche appunto come questi ha richiesto 30 minuti. Ho improvvisato molto durante la partita, inclusa una trappola letale necrotica succhia-vita che protegge la tesoreria, e che ha ucciso un personaggio. E, nel Chult, ucciso significa ucciso.
Spero che questi appunti vi diano alcune idee per delle avventure collaterali nel Chult e per come mettere insieme i vostri appunti da DM pigro per la prossima avventura che desideri masterare.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Aprile 2020
Quando ho iniziato a giocare a Dungeons&Dragons (nel 1975) avevo un'idea molto chiara di quello che volevo essere e fare nel gioco: combattere il male. Allo stesso tempo, sapevo anche di voler essere un incantatore, anche se poi nel tempo ho deviato anche su altre classi di personaggio, ma non ho mai deviato dal combattere il male finché non ho giocato dei personaggi neutrali, molti anni dopo aver cominciato.

"Il mondo è un posto pericoloso, non a causa di quelli che compiono azioni malvagie ma per quelli che osservano senza fare nulla." Albert Einstein
Fino ad oggi ho pensato al gioco come "bravi ragazzi" contro "cattivi ragazzi", con molti dei miei personaggi (inclusi i neutrali) dalla parte dei buoni. Voglio essere uno di quei personaggi che fanno qualcosa per sconfiggere il male. Mi rendo conto che ci sono molti che non la pensano come me e non giocano come me, e questo è in soldoni l'argomento dell'articolo. Perché le cose cambiano parecchio in base a come si risponde alla questione se la campagna sarà incentrata sul combattere il male. 
In una prima versione dell'allineamento, con solo Legge e Caos, spesso si parlava di Legge (in genere bene) contro Caos (in genere male). L'ho imparato dai romanzi su Elric di Melniboné di Michael Moorcock prima ancora che da D&D, anche se so che ha avuto origine in Tre Cuori e Tre Leoni di Pohl Anderson. Tutto questo è andato in frantumi quando si è aggiunto l'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è l'asse di cui parleremo oggi. 
Questo è un punto di vista "o bianco o nero", contrapposto al punto di vista mediano/né l'uno né l'altro/in scala di grigi che va per la maggiore oggi. Ma voglio che i miei giochi siano semplici, e che siano separati dalla realtà. Non mi piace la filosofia del "comportati come ti pare, basta che non ti fai beccare".
Di solito il focus sul combattere il male include un focus sul combattimento, anche se ammetto che in alcune situazioni questo non sia proprio così. Di contro, il focus sul combattimento non implica necessariamente un focus sul combattere il male. Dato che il GdR attinge dalla narrativa popolare, possiamo chiederci come un focus sul combattere il male si ponga rispetto alle tipiche storie di fantasia. 
In un passato remoto (definito "prima del 1980" in questo caso) il focus sulla lotta contro il male era molto più comune nella fantascienza e nel fantasy di quanto lo sia oggi, dove gli eroi sono in 50 sfumature di grigio (vedi questo articolo). Combattere il male, che sia un individuo, una gang, un culto, un movimento o una specie aliena aggressiva, è il fondamento di molti romanzi di fantasy o di fantascienza più vecchi, oggi lo è molto meno. 
Altri tipi di focus?
Se la lotta contro il male non è il focus, allora cosa lo è?
In una campagna in stile "Trono di Spade", la politica e le guerre tra grandi famiglie forniscono un focus in cui difficilmente il bene e il male avranno importanza.  "C'è una guerra in corso" potrebbe riguardare due gruppi che non sono chiaramente buoni o malvagi (anche se ciascuno dei due schieramenti non sarà d'accordo). Una campagna orientata sulla politica si baserà sul sotterfugio, gli omicidi, i furti e i sabotaggi. Potrebbero anche non esserci affatto grosse battaglie.  Una campagna potrebbe focalizzarsi sull'esplorazione di un territorio appena scoperto. O su un grosso mistero da risolvere. O su orde di rifugiati che arrivano nell'area.  Di sicuro ci sono molte alternative creativa alla campagna bene contro male, specialmente se volete una campagna più "grigia". Credo che il focus su bene contro male fornisca una buona cornice per una campagna di GdR, più di qualsiasi altra cosa. Ma ci sono altri modi per avere una cornice. La vostra esperienza potrebbe variare. Se avete un'alternativa insolita, spero la condividerete con noi. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-fighting-evil-passé.671140/
Scadenza: 18 Marzo 2023
Dopo una lunga assenza, il Gioco di Ruolo di Fallout targato Modiphius torna su Humble Bundle: con il suo sistema 2d20, è pensato per portare al tavolo scene cinematograficamente accattivanti e combattimenti all'ultimo sangue, cercando di trasmettere lo stesso mood della nota serie videoludica da cui il gioco è ovviamente tratto. Da settembre scorso erano cominciati i preordini per la versione italiana portata nel nostro paese da Need Games, e con questo Bundle si ha la possibilità non solo di ampliare il comparto manualistico, ma si disporrà di molti strumenti per portare sul tavolo, fisicamente, tutti gli elementi scenici necessari per rendere vive le vostre campagne.
Come ogni Bundle che si rispetti, questo in particolare punta a sostenere due associazioni: "Trees, People, Water" (organizzazione che combatte il cambiamento climatico tramite lo sviluppo ambientale ed economico) e Malala Fund (un'organizzazione internazionale senza scopo di lucro che sostiene l'istruzione delle ragazze).

Per un valore complessivo di 223,16 €, i livelli di accesso al Bundle sono solo tre. Al loro interno si trovano non solo manuali e supplementi in formato PDF e in lingua inglese, ma ci sono anche i file STL necessari per stampare tutta una serie di miniature legate all'ambientazione. Andiamo velocemente a fare un'elenco di tutto il materiale che offre il bundle.
1° Livello
Con la spesa di almeno 1 € si ottengono questi 8 Articoli:
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Ruined Red Rocket - STLStart exploring the Wasteland! Fallout: Wasteland Warfare - Getting Acclimated - PDF Fallout: Wasteland Warfare - Rules of Play - PDF Fallout: Wasteland Warfare - Print and Play: Dice and Ruler Info PDF Fallout Wasteland Warfare - Battle Mode & Force Lists PDF Fallout: Wasteland Warfare - Print and Play: HIGH RES 2 Player Cards PDF Fallout: Wasteland Warfare - The Undiscovered Vault - PDF Fallout Wasteland Warfare - THE RED ROCKET MISUNDERSTANDING - PDF
2° Livello
Con la spesa di almeno 9,37 €, oltre ai precedenti si ottengono questi 6 Articoli per un totale di 14.
Fallout: Wasteland Warfare - RPG Expansion Book - PDFBuild your Wasteland Vault Adventures plus Bonus Vault Girl, Vertibird & APC! Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Sanctuary Hill House - STL Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Preserved Red Rocket - STL Fallout: Wasteland Warfare - RPG - The Unexpected Shepherd Part 1- PDF Campaign Book Fallout: Wasteland Warfare - RPG - Machine Frequency Campaign PDF Fallout: Wasteland Warfare - RPG Character Sheet PDF
3° Livello
L'ultimo livello necessita di almeno 16,87 €, in cui oltre ai precedenti si ottengono anche questi 11 Articoli per un totale di 25.
Fallout: Wasteland Warfare - Caught in the Crossfire Campaign book PDF Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Design Starter Pack STL Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Walls Upgrade Pack STL Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Atrium Pack STL Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Tec Office Bundle STL Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Flooring Pack STL Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Parked Vertibird - STL Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Pre-war APC STL Fallout: Wasteland Warfare - Vault-Tec Vault Girl STL Fallout: Wasteland Warfare - Campaign Book - PDFExpand your adventures in the Wasteland! Fallout: Wasteland Warfare - Wave 1 AI Card Deck: Survivors, Super Mutants, Brotherhood of Steel - PDF
Link: https://www.humblebundle.com/fallout-rpg-and-3d-miniatures-encore-modiphius-books?partner=thekindgm
Dopo l'uscita del Secondo Trailer ufficiale e l'annuncio del Set di Miniature dedicate, la Wizard of the Coast continua a pubblicizzare l'atteso film "Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri", in uscita il 30 Marzo 2023, stavolta sfruttando un annuncio Twitter da parte della piattaforma D&D Beyond: da qualche giorno è possibile riscuotere gratuitamente, per chiunque abbia un account, le sette schede dei personaggi del film, fra cui Doric (la Tiefling Druida interpretata da Sophia Lillis), Edgin (l'Umano Bardo interpretato da Chris Pine), Xenk (l'Umano Paladino interpretato da Rege-Jean Page) e tutti gli altri!
Le avete già recuperate? Lo farete in futuro?
Se da un lato la consultazione di queste schede potrebbe portare a qualche Spoiler sul Film, dall'altra è molto interessante sapere che i personaggi interpretati sono in qualche modo stati costruiti seguendo "il manuale" che siamo abituati a vedere. Da come ci hanno già in parte anticipato i Trailer pubblicati, mi aspetto di vedere su schermo il Barbaro che va in Ira, la Punizione Divina del Paladino e i numerosi incantesimi dello Stregone riportati anche sulla sua scheda!
Cosa ne pensate di quest'iniziativa? Può essere una buona idea?
Link Diretto: spr.ly/60193L19R
Starfinder Enhanced è la nuova versione rivisitata del GdR di fantasy spaziale della Paizo, che sarà disponibile tramite un pre-ordine a partire da questo Ottobre. Includerà classi rivisitate, nuovi archetipi e talenti, un nuovo sistema di combattimento con le astronavi e molto altro.
La Paizo ha affermato: "Tenete da conto che abbiamo già fatto qualcosa di molto simile circa 10 anni fa con Pathfinder 1E Unchained. Non si trattra di una nuova edizione, ma di offrire nuove opzioni per Starfinder."

Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Giugno 2021
L'avvento di certi poteri mutanti ha creato una nuova categoria di criminali, sebbene certi poteri siano già coperti dalle leggi esistenti. Si può parlare di aggressione aggravata con un'arma letale se si minaccia qualcuno con una lama affilata, anche quando la lama in questione è spuntata dal tuo corpo grazie all'uso dell'abilità Armi Naturali? Ecco quindi alcune delle interazioni legali più oscure che potrebbero spuntare in una campagna di Mutant City Blues.

L'uso del potere di Cognizione viene considerato alla stregua di contare le carte all'interno dei casinò di Mutant City; non è illegale, tecnicamente, ma quelli che possiedono questo potere sono banditi dai proprietari dei casinò e vengono buttati fuori con la forza se vengono trovati a giocare. 
Di tutti i poteri di Comando, Comandare Insetti è quello che ha una più alta possibilità di causare danni alle proprietà o degradare l'ecologia delle aree circostanti. Un uso comune di questo potere è il cosiddetto effetto "Pifferaio Magico" - al posto di disinfestare una struttura per eliminare termiti o altri insetti, un mutante può obbligare gli insetti a lasciarla. Praticare questa forma di disinfestazione a livello commerciale richiede una licenza e una prova che il mutante abbia un modo sicuro per sbarazzarsi degli insetti. 
Usare i terremoti creati da Controllo della Terra è un incubo legale, che espone colui che la usa a infinite procedure legali per danni alle proprietà. Le strutture colpite da un terremoto devono essere controllate con attenzione da un ingegnere qualificato per assicurare che siano ancora stabili. 
Illusione è un potere complesso dal punto di vista legale. Molti usi di illusione ricadono dentro a leggi esistenti che puniscono le frodi, gli inganni, le minacce e via dicendo - non ci sono differenze legali tra l'evocare l'illusione di un mostro e indossare un costume da mostro per spaventare qualcuno. Ma le illusioni non lasciano tracce o evidenze fisiche, cosa che rende la ricerca delle prove molto più complessa. I tentativi per far sì che gli usi non consensuali e non dichiarati di illusioni siano considerati illegali sono per ora falliti ed esiste un numero crescente di illusionisti professionisti che usano le loro abilità per attività quasi legali, come la creazioni di alibi ("sei testimoni hanno visto il mio cliente bere in quel bar, proprio nel momento in cui l'accusa dichiara che stava rubando in quell'abitazione"). 
Le piante soggetto al Controllo delle Piante contano come strumenti o armi, quindi usare una pianta per intralciare qualcuno conta come un'aggressione, anche se non si è toccato direttamente la vittima. Detto questo, è difficile provare senza dubbi che un controllore delle piante stesse controllando la data pianta, cosa che ha dato i natali al "Giardiniere Folle", un presunto controllore delle piante che vaga per Mutant City controllando piante in maniera causale, e che guarda caso stava sempre passando da lì quando l'accusato avrebbe teoricamente usato il medesimo potere.
Ridurre la Temperatura può risultare in accuse di condotta pericolosa se il mutante usa l'abilità in uno spazio chiuso con delle altre persone presenti. 
I limiti di velocità non si applicano ai corridori e ai ciclisti, quindi il potere Velocità non subisce restrizioni. Ma usare Velocità in aree altamente trafficate può risultare in accuse di attraversamento irregolare.
Creare Ragnatele può contare come abbandono di rifiuti. 
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/06/07/new-mutant-crimes/
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult
Articolo di Mike Shea del 29 Maggio 2018
Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D "Tomb of Annihilation".
La Maledizione della Morte è il motore principale nella storia dell'avventura Tomb of Annihilation. È la ragione per cui gli avventurieri sono chiamati nel Chult per trovare la posizione del Mercante di Anime e porre fine alla maledizione di Acererak.
Per come è scritta, la Maledizione della Morte è una bomba a tempo. Chiunque sia stato resuscitato in precedenza si vede un PF prosciugato ogni giorno mentre la maledizione persiste. Viaggiare attraverso il Chult può consumare molti giorni di viaggio anche se i personaggi si recano direttamente al loro obiettivo.
L'avventura include anche molti sentieri secondari che possono attirare l'attenzione dei personaggi e mandarli in nuove aree. Alcuni PNG guida fuorvieranno i personaggi dalla fonte della Maledizione della Morte. Come reagiranno i giocatori, che percepiscono l'urgenza della maledizione, quando si vedranno ingannati da un alleato, perdendo le anime di migliaia di persone?
Questo è un difetto comune di Tomb of Annihilation. Per essere un'avventura sandbox piena di esplorazione, la storia forza la mano e spinge i personaggi a recarsi rapidamente verso la tomba, e terminare così la maledizione.
Per fortuna, questo problema è facile da risolvere quando si presenta. Ora vedremo come.

Astrazione della Maledizione della Morte
Prima di tutto, non dobbiamo descrivere specificamente la Maledizione della Morte. Decidiamo come e quando descriverla ai personaggi. Quando inizia la campagna, potremmo dire che si tratta solo di una diceria. Sindra Silvane, colei che darà il via all'avventura, potrebbe mostrare una piccola chiazza grigia sul suo braccio e descrivere delle visioni di alcuni saggi che dicono che accadrà qualcosa. Sta accadendo nel Chult. E le cose si metteranno, se non verrà fatto qualcosa.
Scoprire il mistero della Maledizione può essere parte del divertimento di quest'avventura, e non deve per forza essere a tempo. Decideremo noi come la scopriranno i personaggi, cosa scopriranno, e quanto velocemente avanza.
La Maledizione della Morte: l'urgenza la decidi tu
Otteniamo grande libertà e potenti strumenti se descriviamo la maledizione così astrattamente. Possiamo usare l'astrazione per accorciare o allungare il cronometro, a seconda del ritmo della storia e la direzione dei PG. Se si divertono a perdersi in sentieri secondari, potremmo allungare i tempi dicendo che le indagini dimostrano che sembra esserci un buon ammontaree di tempo a disposizione. Se vanno troppo lontano dal percorso principale ed è ora di portarli ad Omu, potremmo tempestarli di sogni, premonizioni e persino effetti fisici per i personaggi che potrebbero esserne colpiti.
Nella mia partita, uno dei personaggi è morto combattendo una sorella di Nanny Pupu. Questa megera aveva una borsa di cuori con anime ancora in essi. I personaggi usarono le anime catturate e molta magia oscura per riportare il personaggio in vita, con una nuova classe e nuove memorie, assieme alle memorie del vecchio personaggio.
Fare questo, però, ha avuto un costo terribile. La resurrezione ha causato un aggravarsi della maledizione. Ora i personaggi hanno ancora maggiori ragioni di fermarla, perchè essi stessi ne han causato l'aggravamento.
Ecco un semplice esempio di come modificare il cronometro della maledizione. Potete decidere di distorcere la progressione e l'urgenza della maledizione. Per come è scritta, la maledizione potrebbe portare il gioco in una direzione che non ti piace. Trattarla come un concetto astratto e concentrarsi sulla storia della Maledizione della Morte anzichè le sue meccaniche significa che essa diventa uno strumento utilizzabile mentre il gioco va in direzione del divertimento.
La Maledizione della Morte Rivisitata
Se cercate delle meccaniche più dettagliate per modificare la Maledizione della Morte, qualcosa che vada oltre l'astrazione, il mio amico Teos Abadia ha scritto un eccellente supplemento "Chultan Death Curse Revised" disponibile sulla DM's Guild. Questo supplemento modifica la Maledizione della Morte per renderla più appetibile al tavolo, ed offre opzioni per l'aggravarsi della Maledizione mentre i personaggi approfondiscono la storia. Dategli un'occhiata.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/death_curse.html

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