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Dragons´ Lair

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One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero
One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro
Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà.
Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc.
Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe.
Mago

Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori).
Capacità di Classe
Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7.
Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente.
Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7.
In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago.
Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione.
Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?)
Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello.
Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell.
Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più.
Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7.
Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7.
Sottoclassi

Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista.
Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago.
Abiuratore
Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso.
Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere.
Divinatore
Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità.
Invocatore
Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?)
Illusionista
Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile.
Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore.
Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni.
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024
Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio
Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. 
Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). 

Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. 
L'opportunità è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso.") I mezzi sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.) La motivazione è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.) Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario.
Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: 
Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto) Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto.  Il secondo indizio punta ad una sottotrama.  Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). 
Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 
1° Indizio (Opportunità): Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 
2° Indizio (Discolpa): Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 
2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 
2° Indizio (Sottotrama): Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 
1° Indizio (Mezzi): Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 
2° Indizio (Discolpa): Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin.
2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 
2° Indizio (Sottotrama): Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello?
1° Indizio (Motivazione): Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 
2° Indizio (Discolpa): Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 
2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 
2° Indizio (Sottotrama): Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred?
Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco?
Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. 
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Agosto 2021

Il Problema di "Chi Spara Per Primo"
Una delle ragioni principali è il problema di "chi spara per primo". Un'analisi delle battagli tra carri armati nella Seconda Guerra Mondiale mostra come chiunque riuscisse a sparare per primo, avrebbe avuto le migliori probabilità di vincere la battaglia. È facile capire come mai fosse così: i difensori possono nascondersi, senza bisogno di muoversi. Gli attaccanti si fanno vivi e probabilmente vengono fatti a pezzi dai primi spari. Viceversa, se gli attaccanti individuano i difensori da una certa distanza, o se anche solo ne sospettano la presenza, possono richiedere supporto aereo o uno sbarramento di artiglieria (se ne hanno facoltà) e probabilmente questo farà in modo che i difensori escano allo scoperto oppure ne danneggerà o distruggerà alcuni. Il vincitore è chi ha sparato per primo.
Nei GDR la cosa non è così cruciale ai bassi livelli, ma via via che i personaggi diventa sempre più forti, il primo colpo diventa sempre più devastante. I personaggi hanno una tale forza offensiva sotto forma di "artiglieria" magica (incantesimi ad area) o altri tipi di incantesimi e a volte attacchi non magici, che possono riuscire a fare a pezzi gli avversari senza che questi possano reagire. In effetti, il tempo si muove più in fretta perché i personaggi di alto livello possono fare così tante cose in un lasso di tempo ridotto. Questo è vero anche se non c'è una regola punitiva per la sorpresa com'era in AD&D 1E (eri sorpreso il 33% delle volte, se eri sorpreso non potevi fare niente per un tempo che sembrava infinito). Un sviluppatore potrebbe aumentare di molto le difese dei nemici man mano che i personaggi crescono di livello, ma si scadrebbe nel ridicolo; peggio, si finirebbe per avere battaglie lunghissime in cui nessuno riesce a prevalere su nessun altro.
Inoltre, i personaggi super potenti (come sono quelli di alto livello) non rientrano nello standard del fantasy o della fantascienza in cui l'eroe, almeno all'inizio, è un personaggio relativamente normale e non così potente. In altre parole, la gente non riesce ad identificarsi con questi personaggi così forti; anche se si potrebbe controbattere dicendo che le persone riescono a identificarsi con i supereroi nei giochi di supereroi, quindi perché non nel fantasy o nella fantascienza? Ma le storie di supereroi (fumetti) sono piuttosto diverse dalle storie fantasy o di fantascienza. (In particolare, c'è la tendenza, strutturale, ad avere molti scontri uno-contro-uno nei combattimenti tra supereroi.)
Esiste una soluzione? Me ne vengono in mente alcune.
Fermarsi Prima
Si può smettere di giocare quando i personaggi si fanno troppo potenti, e iniziare una nuova campagna, o fare dei nuovi personaggi e usare quelli super potenti solo in situazioni straordinarie. Ho sempre preferito che ciascun giocatore avesse diversi personaggi da giocare, così che fosse possibile reclutare un gruppo adeguato a qualsiasi avventura. 
Questa non è tanto una soluzione quanto un palliativo, ma è la natura del gioco, e direi che in qualsiasi gioco di combattimento, non solo un gioco di ruolo, in cui c'è una forte progressione delle capacità, ci possono essere problemi dati dal fare fuoco per primi e dal potenziale offensivo soverchiante. D'altro canto, se le persone giocano per la storia e non sono davvero preoccupate di perdere, potrebbero non sfruttare a proprio vantaggio questi due problemi. 
Ecco perché all'inizio ho specificato GDR di combattimento. Altri tipi di GDR non hanno di questi problemi. Oppure lo sviluppatore si è assicurato che gli avventurieri siano  "umani e non superuomini". 
Impiegare Molto Tempo ad Arrivarci
Un'altra soluzione è di accertarsi che ci vogliano molte avventure per raggiungere le rarefatte altezze degli alti livelli. Questa è la mia preferita, ma non è adatta a tutti: con ogni iterazione di D&D, l'avanzamento è diventato più rapido così che si è creata l'aspettativa che i personaggi salgano di livello rapidamente. A meno che non usiate il sistema delle pietre miliari o qualche altro sistema non legato all'ottenimento di punti esperienza dal combattimento, i giocatori si aspetteranno una progressione costante. Rallentare le cose richiede una conversazione preliminare con i giocatori così che capiscano che saliranno di livello ad un ritmo più lento di quanto si aspettino.
Non si Tratta della Destinazione, ma del Viaggio
Un'altra soluzione potrebbe essere quella di assicurarsi che tutti capiscano che il loro personaggio quasi sicuramente morirà prima di aver raggiunto livelli molto potenti. Se serve un telescopio (metaforicamente) per vedere il prossimo livello, allora i giocatori presteranno attenzione al viaggio più che alla destinazione. Perciò godetevi la vita e l'eroismo finché potete!

Tocca a Voi: Come gestite i personaggi di alto livello nelle vostre campagne? 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-tough-times-at-the-top.681869/
In occasione del 50esimo anniversario della prima pubblicazione di Dungeons & Dragons la Wizard of the Coast ha dato il via ad una serie di iniziativa per festeggiare la cosa, cercando di incentivare l'aggregazione dei suoi giocatori (che sia all'interno di un negozio, durante una convention o fra gruppi di amici), organizzando tutta una serie di eventi all'interno dei quali regalerà ulteriore materiale scaricabile gratuitamente. Vari di questi eventi saranno collegati a grande fiere e convention del settore che si svolgeranno negli USA durante tutto il 2024.
La "Dungeons & Dragons 50th Anniversary Play Series" durerà tutto l'anno, ma il primo di questi eventi avrà inizio il 29 marzo 2024 e durerà fino al 29 aprile. In questo lasso di tempo chiunque potrà ottenere tramite il proprio account di D&D Beyond l'avventura "Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth" (che è una revisione e adattamento alla 5E dell'iconica "The Lost Caverns of Tsojcanth", scritta da Gary Gygax nel 1976), scaricabile gratuitamente a partire dal 26 marzo presso la piattaforma D&D Beyond (è necessario essere iscritti).

Quest'avventura, completabile in circa quattro ore di gioco, sarà compresa nell'antologia intitolata "Quests from the Infinite Staircase" in uscita quest'estate, e vedrà i giocatori avventurarsi nelle profondità delle Montagne Yatil, dove si trovano proprio le caverne che danno il nome al modulo, un tempo occupate dalla leggendaria arcimaga Iggwilv.
L'avventura potrà essere affrontata in due diverse modalità di gioco:
Standard. Niente di diverso da quello che un giocatore di ruolo si aspetta da un'avventura della 5E. Torneo. Questa versione si rifà alla vecchia scuola e presenta una lista a disposizione del Dungeon Master, che gli permetterà di tenere traccia dei punteggi totalizzati dal gruppo alla fine dell'avventura (o più in generale alla fine del tempo di gioco, che potrebbe non coincidere con il termine del modulo). Al momento, sempre per festeggiare i 50 anni di D&D, è anche possibile scaricare gratuitamente dal sito della WotC uno sfondo a tema D&D per i vostri dispositivi elettronici, sia in Versione per PC che in quella per Mobile,
Link utili: https://www.dndbeyond.com/posts/1660-dungeons-dragons-turns-50-see-how-were-celebrating
Fabula Ultima - Novità
Nel corso di quest'anno sarà reso disponibile il Kit del Game Master aggiornato, con 8 pagine extra al Quaderno con Esempi di Capacità Speciali per PNG e un Generatore di Qualità, e una nuova illustrazione per il pannello esterno dello Schermo. In occasione dell’edizione 2024 di Lucca Comics & Games è prevista anche l'uscita dell’Atlante Natural Fantasy, contenente nuove classi (Floralista, Gourmet, Invocatore e Mercante) e informazioni.
In collaborazione con Rooster Games, sarà presto disponibile la Licenza Terze Parti di Fabula Ultima (contenente una Guida di Stile e due diversi loghi), che permetterà a chiunque di creare, condividere e pubblicare opere ed elementi integrativi, dedicati e legati a Fabula Ultima stesso, oltre che giochi originali ispirati al suo sistema di gioco. Questa Licenza riconoscerà e garantirà il diritto globale, perpetuo e non esclusivo di creare contenuti per il gioco di ruolo da tavolo, compatibili con Fabula Ultima o basati su di esso e di pubblicarli gratuitamente o venderli, senza che NEED GAMES! e Rooster Games siano coinvolte nel processo, debbano approvarli o richiedano una parte dei profitti.

PIAGA 1348
In questo Gioco di Ruolo firmato Helios Pu, i giocatori interpretano i soldati di un esercito occulto chiamato Ordine della Morte, che sta combattendo una guerra segreta per sconfiggere la Piaga dei Resuscitati e le sue terribili conseguenze. Nel corso del XIV secolo la peste uccise quasi metà della popolazione europea, ma quello che nessun documento riporta è che le persone che morivano si rialzavano, sbavanti come cani rabbiosi, in preda a una incontrollabile fame di creature vive da sbranare.
La Piaga dei Resuscitati si espanse così tanto che la Chiesa istituì un esercito transnazionale segreto per estirparla. La segretezza era un elemento fondamentale per non mandare nel panico la popolazione e per non attirare invasioni da parte di nazioni confinanti ostili. Il nome di questo esercito era Ordine della Morte e, per qualche ragione, tu ne fai parte. Almeno finché il Papa non deciderà di sopprimerla, come successe all’ordine dei Templari...
A PLAY 2024 sarà possibile provarlo in anteprima.

TALE OF CARROT: L’ASCESA DEGLI EROI!
Come primo Gioco da Tavolo localizzato da NEED GAMES, è stato scelto un competitivo di carte in cui ogni giocatore è chiamato a vestire i panni di un Eroe Carota, dotato di abilità e poteri unici, che usa per difendere il suo Villaggio dall’invasione di terribili Conigli mostruosi affamati di betacarotene, deviandoli nei Villaggi degli altri giocatori!
Giocabile fino a 6 giocatori, ogni partita dura circa 30 min. Mentre l'uscita vera e propria è prevista per la fine dell’anno, sarà comunque possibile provarlo in anteprima a PLAY 2024!

THE JOB
Un gioco di ruolo, progettato per one-shot, ispirato a film come Ocean's Eleven e a giochi come Fiasco. In The Job l'unico obiettivo è quello di mettere a segno una rapina, e per farlo i giocatori potranno sfruttare le due fasi che lo compongono: Preparazione e Azione.
Mentre nella prima fase i giocatori elaborano il loro piano e preparano la sessione, simulando l'esperienza di formulare una rapina, nella seconda mettono in atto il Piano e scoprono quanto erano (mal)preparati. Questa fase si gioca con una pila di dadi traballante che può cadere con qualsiasi azione fallita, compromettendo potenzialmente l'intero colpo.
Questo mini-gioco di ruolo è contenuto in appena 50 pagine, in cui vengono spiegate tutte le regole necessarie per la creazione del personaggio, il gioco, le procedure e gli strumenti per il GM, cinque brief esemplificativi e le linee guida su come utilizzarlo come side-quest per altri giochi di ruolo "tradizionali".

KOSMOSAURS
Gioco di ruolo scritto da Diogo Nogueira, è caratterizzato da un sistema minimalista incentrato sull'azione con una forte componente narrativa. I giocatori interpretano dinosauri, detti Kosmo-Ranger, intenti a proteggere la galassia viaggiando tra le stelle in un'ambientazione ispirata ai cartoni animati fantasy e fantascientifici degli anni '80, alla ricerca di disastri da prevenire, robot assassini da combattere e mutanti da scacciare.

DOLMENWOOD
Scritto da Gavin Norman, questo gioco d'avventura fantasy è ambientato in un mondo ispirato alle fiabe e all'inquietante folklore delle isole britanniche. Basato sul sistema di regole Old-School Essentials, semplificato, personalizzato e ampliato per aderire al meglio all'ambientazione proposta, chiunque abbia giocato a un gioco con sei punteggi di abilità, classi, punti ferita, CA e tiri salvezza, troverà DOLMENWOOD familiare.
Come nelle più tradizionali fiabe, l'oscuro e il bizzarro si mescolano al meraviglioso e allo strano, mentre i giocatori viaggeranno dentro boschi intricati e pergolati muschiosi, cercando funghi ed erbe magiche, scoprono pietre erette incise da rune e strade fatate nascoste, avventurandosi in grosse e rovine abbandonate, combattono mostruosità trasudanti, contrattano con mercanti
goblin e bevendo il tè con le fate.

MYTHIC GAME MASTER EMULATOR 2E
Non un vero e proprio gioco di ruolo, ma un sistema di regole che può essere utilizzato con (quasi) ogni sistema di gioco di ruolo tradizionale per sostituire il Game Master, oppure per intavolare sessioni in solitaria. La Seconda Edizione in arrivo aggiorna il regolamento del 2003 con nuove aggiunte, un'ampia gamma di opzioni di personalizzazione e numerosi miglioramenti.
L'emulazione del Game Master si basa su alcuni concetti chiave:
Una meccanica di domande e risposte Sì/No. Eventi casuali che aggiungono sorprese. Tabelle di significato che offrono spunti per dettagli importanti. Elenchi di obiettivi e personaggi importanti che vengono selezionati casualmente quando vengono richiesti. Struttura delle scene per dare forma e ordine all'avventura. Un Fattore Caos che cambia il ritmo dell'avventura durante il gioco. Tutto è guidato dalle vostre aspettative e interpretazioni basate sul contesto. Questo assicura che l'avventura prosegua in modo coerente, pur consentendo colpi di scena e sovversioni che mantengono le cose eccitanti.
THE WALKING DEAD UNIVERSE RPG
L'universo di The Walking Dead vede il suo focus su personaggi che affrontano scelte impossibili in un mondo che non perdona. Questo gioco di ruolo si focalizza proprio su questo concetto, portando i personaggi ad affrontare queste stesse scelte a testa alta.
In The Walking Dead i giocatori vestono i panni di persone che lottano per sopravvivere in un mondo ostile, affrontando sfide sempre nuove. Il sistema di regole si basa sul Year Zero Engine (già usato in altri giochi Free League), ma adattato a quest'ambientazione cruda e letale, permettendo fino a tre modalità di gioco:
Campagna: a creare la trama sono gli obiettivi e le scelte dei personaggi. Sopravvivenza: si viene posti davanti a una situazione pericolosa che deve essere gestita subito, come una sorta di scenario autoconclusivo - in questa modalità saranno presentati spesso luoghi e personaggi della serie TV. Solo: i pericoli del mondo vengono affrontati in solitaria, con appena una manciata di PNG sopravvissuti a dare supporto.
PRODOTTI IN USCITA A PLAY 2024
DRAGONBANE
Gioco di Ruolo di stampo fantasy classico ricco di magia, mistero e avventura, pensato per per avventure facili da intavolare e con una preparazione minima, adatto quindi sia per campagne lunghe che per one-shot. Permette di raccontare storie fantasy di qualunque tipo, talvolta anche con sfide impegnative, dando però spazio a risate e, a volte, a un pizzico di stupidità.
Mentre il Quickstart venne presentato al PLAY 2023, quest'anno vedrà la luce il Manuale Base (124 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €39,90), disponibile anche in Edizione da Collezione (copertina rigida con finta pelle di drago, lamina dorata, €69,90), contenente tutte le meccaniche (basate sul d20) per la creazione dei personaggi, le abilità, il combattimento, la magia e i viaggi, oltre all’avventura introduttiva "Il Castello del Cavaliere Brigante". Previsti per il futuro il Bestiario, lo Schermo del Master e il Box “Il Segreto dell’Imperatore Drago”.

MIDNIGHT: IL RETAGGIO DELL’OSCURITÀ
L’ambientazione di Midnight fu realizzata da Fantasy Flight Games. Oggi, dopo 20 anni, questa ambientazione, localizzata completamente in italiano, arriva alla sua terza edizione aggiornata e migliorata. In MIDNIGHT i giocatori interpretano coraggiosi eroi che lottano contro un male soverchiante utilizzando un regolamento compatibile con D&D 5e.
Nel Manuale Base (372 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €59,90), sono presentate tredici nuove opzioni razziali uniche tratte dall’ambientazione, un sistema di cammini eroici che potenzia i personaggi fino a farli diventare veri e propri campioni degli oppressi e degli indifesi. Nuovi talenti, nuovi incantesimi, una vasta guida alla storia del mondo e una schiera di avversari di ogni livello di potere, che sfideranno i protagonisti dal primo al ventesimo livello.

ONE MORE QUEST
Un irriverente Gioco che unisce il Ruolo alla Destrezza: mentre i personaggi saranno chiamati ad avventurarsi in misteriosi sotterranei, l'esito delle loro azioni sarà determinato dal lancio di dadi su un tabellone a bersaglio, mentre i giocatori cercheranno di avvicinarsi il più possibile al centro.
Per rendere le cose ancora più interessanti, certe situazioni richiedono di lanciare il dado in maniere diverse e stravaganti, emulando in qualche modo la sfida che il personaggio sta cercando di superare. Il vostro personaggio sta saltando un burrone? Beh allora dovrete lanciare il dado mentre saltate veramente!
L'ambientazione, contenuta all'interno di un unico Manuale (312 Pagine a Colori, copertina rigida, in formato Letter, PDF incluso, €54,90), richiama un qualche generico mondo fantasy, ma con un tocco di comicità: mentre gli eroi interpretati hanno obiettivi come vivere liberi, arricchirsi, conquistare la fama e fuggire dal loro deplorevole lavoro, i cattivi di turno possono essere avidi signori dei bassifondi, che derubano i loro inquilini mostruosi con malefici regimi di affitto per l’uso del Dungeon, oppure un gruppo di stregoni azionisti che si alternano tra rituali e la politica di gestione del Dungeon. I loro servi potrebbero essere Minotauri sprovveduti e tontoloni, Scheletri telecomandati, o ancora Cavalieri Neri in piena crisi adolescenziale.

SALVAGE UNION
L'ambientazione futuristica di questo Gioco di Ruolo post-apocalittico, chiama i giocatori a vestire i panni di Piloti Rovistatori che setacciano le desolazioni a bordo dei loro mech sferraglianti, alla ricerca di preziosi rottami utili alla sopravvivenza della propria comunità. Durante l'esplorazione sarà possibile incontrare razziatori, mutanti, Bio-Titani, Ricombinanti alieni e forze corporative: tutti coinvolti in una costante lotta per la sopravvivenza in un universo altamente ostile.
Nelle 332 pagine a colori di cui è composto il Manuale Base (copertina rigida, formato A5+, PDF incluso, €49,90) sarà possibile trovare tutte le regole necessarie per gestire e giocare a Salvage Union, con la sua semplice meccanica di risoluzione modulare che sfrutta solo un d20, basata sul gioco di ruolo Quest, una varietà incredibile di opzioni per creare personaggi e mech, tutti i profili di cui avete bisogno per popolare le vostre partite e uno scenario completo pronto da giocare.

CYBERPUNK RED – DANGER GAL DOSSIER
Gli archivi della Danger Gal, la principale NeoCorp d’investigazione e sicurezza di Night City, contengono informazioni su qualsiasi cosa o persona valga la pena di conoscere. Nel Danger Gal Dossier sono contenute notizie su quindici fazioni di Night City (inclusi NCPD, Maelstrom, Tyger Claws, Trauma Team, 6a Strada e Bozos), passando dagli Scagnozzi ai Luogotenenti, dai Mini-Boss ai Boss, sia normali che potenziati.
Le 176 pagine a colori, copertina rigida, formato Letter (PDF incluso, € 39,90), contengono i profili e biografie di oltre cento PNG, insieme a delle linee guida per creare nuovi PNG di tutti i livelli, facendo da corollario a una nuova missione ambientata a Night City, che coinvolge ovviamente la Danger Gal e una misteriosa seconda fazione.

FALLOUT – L’INVERNO DELL’ATOMO
L'Inverno dell'Atomo è il primo libro di missioni (in modalità sandbox, pensato per portare i personaggi dal livello 1 fino al 17 e oltre) per Fallout: Il Gioco di Ruolo. In aggiunta a questo, il Manuale (240 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €44,90) conterrà nuove origini e nuove regole per sopravvivere al rigido inverno e guadagnare reputazione negli insediamenti.
In quel che resta della vecchia Boston, le comunità che abitano la zona fanno del loro meglio per trovare cibo e sopravvivere al freddo in arrivo. Intanto una nuova setta, i Figli dell’Atomo, fanno la loro comparsa espandendosi sempre di più mentre l’esercito della Chiesa progetta di iniziare una guerra invernale senza quartiere con gli insediamenti che osano rifiutare il loro Dio Atomico.

KNOCK! NUMERO 2
Il secondo numero di una zine piena di cose utili per gli appassionati di Old-School: si passa infatti dagli oltre sessanta articoli di riflessioni sul sistema e sulla sostanza, alle regole e procedure utili, tabelle ed elenchi casuali, pagine di mappe, sei nuove classi, nove nuovi mostri e quattro avventure complete, il tutto confezionato in modo compatto in un tomo di 224 pagine a colori, brossurato con sovra-copertina giocabile, in formato A5 (PDF incluso, €29,90).

TROIKA! – I MIEI CARI PALEOAMICHETTI: NAZIONI DEL PERMIANO
Una terra fantasy antica e adorabile, ancor prima dei Dinosauri, abitata da Dimetrodonti, Xenacanthus, Nautiloidi, Ammoniti, Trinassodonti e Broomisteghe. Questi Popoli del Paleozoico, in pace fra loro, hanno visto sconvolto il loro mondo con l'arrivo degli Umani, grossi bulli che si sono presi tutto ciò che volevano.
Quest'ambientazione per Troika è contenuta in 98 pagine a colori, copertina rigida, in formato A5, PDF incluso, €24,90.

Annuncio del materiale Need Games disponibile al Play 2024: https://www.needgames.it/news/uscite/uscite-di-play-e-production-update/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Marzo 2024
Una base del genere giallo è che l'eroico investigatore scopre un piccolo indizio, una qualche inconsistenza che gli permette di svelare un crimine altrimenti perfetto. Nota immediatamente che quell'invitato a cena avrebbe potuto passare attraverso la cucina in quella finestra di due minuti per avvelenare il bicchiere di champagne della sposa o che il mistero può essere svelato una volta compreso chi sia il proprietario di quegli stivali sporchi nel portico, dato che solo lui avrebbe potuto seguire il guardiano del parco per capire dove tenga la chiave del magazzino delle armi. L'indizio chiave è sempre piccolo, facilmente trascurabile e apparentemente privo di importanza-a meno che non siate dei grandi detective. 
La natura imprevedibile e l'improvvisazione tipica dei giochi di ruolo rende complesso gestire delle informazioni tanto granulari. In altri media l'autore può assicurarsi che l'indizio chiave venga menzionato di sfuggita; il lettore può scorrere le pagine del libro o tornare indietro nel film e controllare che l'autore sia stato corretto. La sfida è quella di presentare l'informazione in maniera "obliqua", facendo sì che lo spettatore la veda ma non la possa notare. 
Un gioco di ruolo ha delle sfide molto diverse. Prima di tutto gli spettatori e i detective coincidono. Il detective della storia può notare l'indizio chiave anche se il lettore non riesce a farlo; la narrativa continua indipendentemente dal livello di attenzione del pubblico. 
Inoltre, sebbene l'autore possa essere sicuro che il detective riuscirà a trovare l'indizio chiave, è difficile assicurarsi che questo accada in un gioco di ruolo, a meno di non calcare la mano. Se vi focalizzate troppo sul fatto che, per esempio, il Reverendo Green sta passando troppo tempo vicino al magazzino delle armi, i giocatori penseranno automaticamente che ciò ha una grande importanza. Se provate a nascondere l'importanza del Reverendo Green menzionando che è nascosto vicino al magazzino delle armi, ma Ms. Scarlet sta giocando con un tagliacarte affilate mentre il Professor Plum sta parlando con entusiasmo del suo nuovo hobby, la raccolta di tubi di piombo, state nascondendo l'indizio chiave ma correte il rischio che i giocatori non se lo ricordino e stallino l'indagine. 

Eccovi alcune tecniche per onorare questa tradizione dei gialli classici anche in GUMSHOE:
Il Diagramma di Riferimento: Potete portare in maniera subdola l'attenzione dei giocatori verso un particolare aspetto del mistero dandogli degli handout. Se la mappa della magione è veramente importante, dategli una mappa della magione. Se il focus sono le relazioni dei sospetti, magari dategli un albero genealogico o una lista dei membri della famiglia. Se il mistero riguarda l'ordine temperale, dategli una linea temporale con gli eventi noti già segnati, così che possano riempire i buchi. Punto bonus: rendete il diagramma diegetico ("eccovi uno schema dei posti degli invitati al matrimonio").
Dare ai giocatori un diagramma gli spiega che questa parte del mistero è importante e che dovranno prestarci attenzione, senza far risaltare troppo l'indizio chiave. 
L'Indizio in Due-Parti: Il punto principale del piccolo indizio chiave nei gialli è che viene trascurato quando viene visto per la prima volta e gli investigatori ne comprendono il significato solamente in retrospettiva. Le regole di GUMSHOE promettono che gli investigatori non perderanno mai un indizio se usano l'abilità giusta al momento giusto - ma è poco soddisfacente togliere il momento della deduzione dalle mani dei giocatori. Se il mistero si basa su, per dire, la vista dalla finestra dell'attico, è abbastanza noioso limitarsi a chiedere "ok, chi ha Architettura? Sì, riuscite a notare che il campo da tennis è visibile dall'attico, quindi Bob avrebbe potuto vedere sua moglie mentre baciava l'istruttore di tennis prima di essere uccisa". 
Il trucco è rendere la scoperta del piccolo indizio chiave una decisione attiva dei giocatori. Fate in modo che un indizio "normale" rimandi a questo indizio chiave e lasciate che i giocatori usino le loro abilità investigative e/o il loro talento deduttivo per scoprirlo. Per esempio, Attenzione potrebbe fargli notare un mozzicone di sigaretta a fianco della finestra dell'attico, suggerendo che qualcuno ci stesse guardando attraverso - e i giocatori hanno già sentito dei gossip che accennavano alla relazione tra la moglie e l'istruttore di tennis. O magari Chimica identifica i residui di veleno nel bicchiere di champagne della sposa e poi sta ad uno dei giocatori chiedere "oh, posso usare Storielle per interrogare tutti gli avventori e capire se uno di loro aveva accesso al bicchiere poco prima del brindisi?"
L'Omicidio Extra: Un altro luogo comune dei gialli classici è il secondo omicidio, quando l'assassino colpisce ancora (spesso come parte di una copertura o magari perché la seconda uccisione è legata ai motivi della prima, come eliminare ogni potenziale erede di una proprietà). In un gioco di ruolo, potete usare il secondo omicidio per portare l'attenzione degli investigatori sul piccolo indizio chiave - magari Bob spinge la sua seconda vittima fuori da quella fatale finestra dell'attico o interrogando gli altri ospiti del matrimonio sulla seconda vittima si scopre che Zia Gertrude stava sedendo proprio a fianco della porta della cucina e continuava a lamentarsi ogni volta che i camerieri entravano e uscivano... e come si è scocciata quando uno degli ospiti è entrato in cucina per lamentarsi della salsa olandese.
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/06/gumshoe-whodunnits-one-little-clue/
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero
Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna Journey to Ragnarok (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo.
Ladro
 
Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo.
Competenza nelle armi: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe.
Attacco Furtivo: La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, e nell'UA2 veniva specificato che l'attacco furtivo poteva avvenire una volta a round e non a turno, limitando quindi la versatilità del ladro. Questa limitazione è stata poi eliminata nell'UA #6, in cui è stato anche eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Inoltre le critiche seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare ulteriormente il ladro nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che rendono l'attacco furtivo più versatile e che offrono al ladro molta varietà e scelte (vedi sotto).
Weapon's Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza.
Sottoclassi: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino.
Mira Stabile: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove).
Cunning Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto.
Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti:
Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro. Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore. Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono. Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità. Maestria: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°.
Elusione: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello.
Talento affidabile: Questa capacità viene anticipata al 7° livello.
Improved cunning strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti.
Subtle strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato.
Devious strikes (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri:
Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round. Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo. Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus.
Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse.
Sottoclassi

Furfante
Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione.
Mani Veloci: Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (non particolarmente utile in combattimento) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione.
Lavoro al Secondo Piano: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti:
Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. Niente movimenti el ragno. Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento. Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza. Furtività Suprema: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione:
- Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. 
Utilizzare Oggetti Magici: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni:
Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre. Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa. Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra. Riflessi del Furfante: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10).
Mistificatore Arcano
Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community. Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima.
Ingannatore Versatile: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni).
Assassino
Assassinare: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici:
Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa. Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace) introducendo un danno bonus. Infiltrazione Esperta: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse.
Envenom Weapons (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo.
Colpo Mortale: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato.
Spadaccino
Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre.
Spavalderia: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni:
Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità. Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro. Dashing Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro:
Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo. Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS. Maestro Duellante: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro.
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Agosto 2021

Dal Go a Risiko
I giochi di ruolo fantasy risentono di quel tarlo che l'idea che tutti debbano essere uguali. Le specie di umanoidi (nani, elfi, halfling, ecc.) spesso sono solo umani dalle buffe sembianze. L'allineamento diventa una formalità, non uno strumento di controllo del comportamento.
Prendiamo dei giochi che non hanno differenziazione. Nel gioco Go, tutte le pedine sono identiche e fanno la stessa identica cosa. Questo vale anche per il gioco della Dama fintanto che una pedina non fa, appunto, Dama. E tutte le pedine di Risiko sono delle armate (eccetto le carte). Ma Go e Dama sono giochi totalmente astratti, mentre Risiko è quanto di più astratto possibile si possa trovare tra quelli comunemente detti war game. Un tratto distintivo dei giochi astratti è che non hanno una storia (anche se posseggono una narrativa ogni volta che vengono giocati). Sono il contrario dei giochi di ruolo, che invece hanno una storia scritta dal GM o dai giocatori (o da entrambi).
Le differenze si fanno via via più significative man mano che percorriamo lo spettro da giochi di alta strategia a giochi tattici, e man mano che ci spostiamo su modelli più ampi. Giochi di ruolo come Dungeons & Dragons non soltanto sono molto tattici per quanto riguarda il combattimento ("skirmish game", gioco di schermaglie), di solito ci si aspetta che diano forma a una vita plausibile, anche se non esiste davvero, proprio come i romanzi danno forma a qualcosa che riteniamo plausibile possa accadere, in determinate circostanze (l'ambientazione). Come tali, i GDR comprendono molto più di quanto un gioco astratto o di alta strategia possa fare. 
Lo stesso si applica alle specie nei GDR. L'attrattiva dei GDR è che le varie specie non siano identiche, i draghi sono diversi dai goblin, che non sono simili ai segugi infernali o agli hobgoblin; una specie di alieni non è simile ad un'altra e non è simile agli umani, e così via. Inserire delle specie variegate, anche se sono umanoidi, è un modo rapido di fornire ai giocatori un mezzo semplice con cui creare un personaggio.
Stessi Attori, Trucco Diverso
Quando si tratta di umanoidi, la differenziazione tra specie non significa per forza bonus numerici. Dal punto di vista del game design, i designer in genere vogliono una differenziazione tale da permettere ai giocatori di rendere efficaci le proprie strategie. (Non sto parlando di competizioni parallele, in cui i giocatori seguono una delle diverse "vie per la vittoria" stabilite dai designer: in questo caso i giocatori stanno attuando le strategie dei designer, non le proprie. Si tratta di rompicapi, all'atto pratico.) Allo stesso tempo i giochi devono essere i più semplici possibili, mentre i giochi-rompicapo devono essere più complessi per fare in modo che il rompicapo sia più difficile da risolvere. 
Se i numeri da soli non differenziano le specie, allora l'onere di renderle più sfaccettate a livello culturale passa al game master. Questo significa che oltre ai personaggi bisogna includere i personaggi non giocanti. I mostri, ad esempio, sono più interessanti se non sono copie gli uni degli altri. Tenete a mente, uno degli obiettivi del game designer è stupire i giocatori. Una grande differenziazione aiuta a farlo, la conformità no. 
D'altro canto, una via per ottenere la semplicità auspicata è di limitare la differenziazione. Ogni differenza è un'eccezione ad altre regole, e le eccezioni sono l'antitesi della semplicità.
Differenziazione Tramite l'Allineamento
Le tendenze di allineamento sono un'altro modo per differenziare le specie. L'allineamento è un modo per rispecchiare la religione senza scomodare gli dei del mondo reale, ma ancora di più sono un modo per spingere le persone lontane dal classico "tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Rimuovere le tendenze di allineamento significa rimuovere uno strumento utile per il GM, e un modo rapido per differenziare un personaggio da un altro. 
Tenete a mente che qualsiasi gioco è una raccolta artificiale di vincoli intesi a fornire sfide per i giocatori. L'allineamento è un vincolo utile, e semplice. D'altro canto, man mano che i giochi da tavolo si fanno sempre più orientati alla storia e focalizzati sul giocatore, i vincoli legati alle specie come i modificatori di caratteristica e l'allineamento possono sembrare restrittivi. 
Rimuovere questi design intriseci cambia il gioco nel senso che la struttura di una particolare specie è molto più sfumata...ma questo significa che il game master dovrà lavorare di più per fare in modo che gli elfi non siano solo umani con le orecchie a punta.
Tocca a Voi: Come fate a differenziare le specie fantasy nelle vostre partite?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-same-humanoids-different-forehead.680965/
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Articolo di Adam Whitehead del 24 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
Una mappa di Lapaliiya e Tharsult. Cliccateci sopra per una versione più grande.
Lapaliiya
Sovrano: Shaliim Wyrmslayer, Re Supremo di Sheirtalar Capitale: Sheirtalar (pop. 52.135) Insediamenti: Abreon (4.680), Dungar (931), Ilyaport (1.923), Ithmong (46.729), Lapalgard (3.701), Lhazantal (925), Lushpool (17.265), Malaxer (4.103), Mierskar (1.617), Ormpur (24.612), Sammaresh (21.912), Sheirlantar (7.306), Uzurr (10.305), Zashuma (1.399) Popolazione: 1.217.642 (94% umani [50% shaaran, 36% calishiti, 12% tashalan, 1% chulant, 1% halruaan], 2% yuan-ti, 2% gnomi delle rocce, 1% nani selvaggi, 1% vari) Densità di Popolazione: 8,13 persone per miglio quadrato, 3,14 persone per chilometro quadrato Superficie: 149.820 miglia quadrate (388.032,019 km²) Forze Armate: Milizie locali, compagnie mercenarie Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Bhaelros (Talos), Chauntea, Deneir, Eldath, Garl Glittergold, Gond, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen Esportazioni: Olive, perle, uova di pesce, frutti di mare, spezie, vino, legno Importazioni: Armature, carne bovina, gemme, frutta, ferro, gioielli, ceramica, armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) Tharsult
Sovrano: Oligarchia mercantile Capitale: Urbeth Insediamenti: Aunthurr, Chastel, Funearil, Nlintar, Tunumbar, Zoana Popolazione: Sconosciuta Superficie: 7.069 miglia quadrate (18.308,63 km²) Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Waukeen, varie Esportazioni: Cibo, servizi mercantili Importazioni: Tutto Fonti: Perilous Gateways: Portals in Ruins (Robert Wiese, 2002), Commenti di Ed Greenwood (link), Realmslore: Tharsult (Ed Greenwood, 2022, tramite Patreon) Panoramica
Lapaliiya, formalmente nota anche come Lega di Lapal e colloquialmente come le Città della Brezza Marina, è una coalizione di città-stato e città minori situata lungo la costa sud-orientale del Mare Scintillante, all'estremità orientale della Penisola di Chult dove si unisce alla parte meridionale del Faerûn. La nazione si estende dal margine sud-occidentale dello Shaar fino alla baia conosciuta come Dolphingulph (Golfo del Delfino) e verso l'interno fino alle Giungle di Mhair e alle Desolazioni Bandite a sud; alle Colline Opache, alla Vallata delle Nebbie e alle colline conosciute come Ossa del Verme a est; e alle Montagne Delphin a ovest. La nazione è una coalizione governata di fatto dal Re Supremo di Sheirtalar, la città più grande del regno e nominalmente la sua capitale.
La Lega di Lapal è composta dalle grandi città di Sheirtalar (la Città Scintillante), Ithmong (la Città Spazzata dalle Tempeste), Lushpool (la Città delle Polle Scintillanti), Sammaresh (la Città dei Delfini Danzanti) e Uzurr (la Città dei Monaci Sfiniti); dagli insediamenti più piccoli di Malaxer, Abreon, Lhaztanal (la Città dei Fabbri), Zashuma, Dungar, Ilyaport e Sheirlantar; e dalla fortezza di confine di Lapalgard, che fa la guardia alla rotta commerciale attraverso le Desolazioni Bandite verso Halruaa. Ogni città contribuisce alla difesa di Lapaliiya in modi diversi, e ogni città ha una divinità cittadina designata, una divinità patrona adorata in quella città più di tutte le altre. La città-stato di Ormpur, situata appena a nord di Sheirtalar è indipendente,, almeno formalmente, ma negli ultimi anni è sempre più sotto l'influenza della sua vicina ed è spesso considerata parte del suo dominio, completa di una propria divinità cittadina designata.

Sheirtalar, capitale di Lapaliiya.
La vicina Tharsult è un regno insulare situato nel Mare Scintillante. L'Isola delle Spezie si trova a sud del Calimshan, a ovest e nord-ovest di Lapaliiya e a nord-est di Thindol e del Tashalar, rendendolo un perfetto centro per il commercio. Il regno è composto dall'isola principale di Tharsult e dall'isola più piccola di Umbarra (ora un rifugio per ricchi mercanti e pirati, che vi hanno costruito delle sontuose residenze) appena al largo della sua costa orientale. La geografia dell'isola è costituita da coste dove le scogliere di gesso sono comuni e da numerose fattorie che producono generi alimentari. Le città più grandi e la capitale Urbeth sono note per essere immensi depositi, dove merci provenienti da tutto il sud del Faerûn attendono ulteriori trasporti. Questi porti di carico, in alcuni casi, superano di dimensioni gli insediamenti vicini. I Tharsen sono noti per credere scrupolosamente nella sacralità del commercio, indipendentemente dal punto di origine, e per garantire la sicurezza delle merci dei loro clienti. Gran parte della difesa di Tharsult è impiegata sulle navi per proteggere le rotte commerciali verso le città vicine. La quantità di ricchezza che transita attraverso Tharsult è notevole, e i Tharsen hanno dovuto adottare un nuovo metodo di conteggio del denaro sotto forma di statuette, ciascuna delle quali vale una considerevole quantità di oro.
Storia
La regione dell'attuale Lapaliiya era una volta il dominio dei Sarrukh, la leggendaria Razza Creatrice che governava l'impero di Mhairshaulk che si estendeva lungo le coste meridionali del mare interno conosciuto come Pourounkorokale (ora il Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh andarono in declino e la loro civiltà alla fine collassò, con la loro specie che si estinse o lasciò Toril per un altro piano. Lasciarono dietro di sé le specie che avevano creato, tra le quali le più note erano gli yuan-ti, che ereditarono il loro regno intorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti per lo più rimasero isolati nelle giungle e si interessavano solo ai propri affari.

Un membro dell'antica razza dei Sarrukh.
Intorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto la Separazione, frammentando i continenti. Le parti di Mhairshaulk che si estendevano in ciò che ora sono i continenti di Maztica e Katashaka furono distrutte, e gli yuan-ti subirono gravi perdite. Ricostituirono il loro potere nella penisola di Chult appena formata, in particolare nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair, schiavizzando le tribù umane che erano rimaste intrappolate nella penisola durante la Separazione. Queste persone, che avevano le loro case nei villaggi intorno al mare interno conosciuto come Mare di Lapal, divennero note come il popolo Lapal. Alcune fonti suggeriscono che i Lapal, o i loro antenati, fossero stati ibridati con la stirpe dei Sarrukh per creare gli yuan-ti, ma la veridicità di ciò è ancora incerta.
I Lapal furono così a lungo sotto il giogo degli yuan-ti che l'idea stessa di ribellione gli sembrava aliena. Ma nel -2809 CV, diverse nuove tribù umane arrivarono nell'ovest di Chult, guidate fuori da Katashaka e poi dentro Faerûn dai couatl. Gli Eshowe, i Tabaxi e i Thinguth erano popoli orgogliosi e liberi che respinsero gli attacchi degli yuan-ti nelle terre su cui si erano appena insediati, con grande meraviglia dei Lapal. Questo ispirò i Lapal a iniziare le proprie ribellioni. Infine, nel -1732 CV, i Lapal ottennero la loro libertà in una grande rivolta e migrarono fuori dalla giungla verso ovest, nord ed est. Il popolo Lapal presto stabilì nuovi insediamenti che si estendevano dalla costa sud della Penisola di Chult fino al margine occidentale dello Shaar.
Nonostante si fossero allontanati dalle giungle e avessero fondato piccole e grandi città, gli yuan-ti non li lasciarono in pace, e specialmente in aree vicine alle giungle dove vivevano gli yuan-ti, vi furono continue razzie e schermaglie. I predoni Lapal che si stabilirono nella parte nord-occidentale dello Shaar, vicino a ciò che ora sono i Regni di Confine, avevano anche iniziato a colpire attraverso il Guanto di Talagath, nella parte orientale del Calimshan, portando le due potenze in conflitto per un certo periodo di tempo.
Nel -690 CV, la continua minaccia degli yuan-ti convinse le tribù e le città Lapal a unirsi come  regno di Lapaliiya. Adottarono Sheirtalar come loro capitale. Il conflitto con il Calimshan fu sostituito dal commercio, iniziato seriamente intorno al -569 CV e portò quell'embrione di regno ad arricchirsi. Presto, le tribù Lapal occidentali che non si erano unite alla nuova nazione stabilirono un regno proprio, Tashalar, nel -553 CV. Ciò portò a un periodo d'oro in cui tutte e tre le nazioni prosperarono e il commercio attraverso il Mare Scintillante raggiunse il suo apice. Questo periodo si concluse con l’Epidemia dell'Impero che infuriò tra il -375 e il -370 CV, quando quasi un terzo della popolazione di Lapaliiya venne uccisa da una malattia.
Gli yuan-ti fondarono il loro nuovo impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero Lapaliiya e Tashalar, entrambe ancora debilitate dagli effetti dell’epidemia che aveva ridotto la popolazione di entrambe le nazioni. Entro il -189 CV, entrambe le nazioni erano state conquistate. Rimasero sotto l'occupazione yuan-ti fino al 10 CV, quando l'imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare tracce, scatenando il panico e quindi la ribellione. La rivolta iniziò a Tashalar e si diffuse verso est. Entro il 34 CV, tutte le città fino a Sheirtalar erano state liberate e la Confederazione di Tashtan venne fondata, essa incorporava sia Tashalar che Lapaliiya in una singola entità politica.

Due Yuan-Ti Abominio, riconoscibili dal corpo serpentesco, e uno Yuan-Ti Nefasto.
Tashtan durò per circa due secoli e mezzo fino a quando, nel 276 CV, il Magister ribelle Ergith Klavulgrun “L’Uccisore di Re”, uccise una dozzina di lord mercanti tashalari che componevano il consiglio governativo della nazione. La crisi di leadership che ne risultò lasciò il regno in balia di disordini civili e incapace di resistere all'avanzata di Qysara Shoon V dell'Impero Shoon, che ordinò l'annessione della regione nel 285 CV. La città di Untisczer lanciò una ribellione fallita e Shoon V usò l'evento come scusa per conquistare l'intera regione fino a Tashalar.
Durante il regno di Qysara Shaani, più interessato a ciò che accadeva nei territori centrali dell’Impero, Lapaliiya iniziò a riaffermare la propria indipendenza, e nel 436 CV Sheirtalar si ribellò. Per un certo periodo sembrò avere successo, ma nel 438-440 CV il Generale Hakam yn Sarak el Sallah scatenò la campagna dei Sette Incendi contro la regione, saccheggiando brutalmente sei città lapaliiyane prima di combattere nello Shaar e schiacciare le ribellioni tribali di quella zona.
Lapaliiya divenne di nuovo una proprietà degli Shoon, ma solo per un decennio; nel 450 CV Amahl Shon VII fu ucciso dai ribelli tethyriani e Shoonach venne distrutta, fu il preludio del crollo dell'Impero Shoon. Lapaliiya riacquistò ufficialmente la sua indipendenza nel 451 CV. Tuttavia, la nazione resistette come una coalizione instabile di piccole città indipendenti piuttosto che come una nazione coesa. Questo cambiò nel 656 CV quando la minaccia delle tribù di gnoll dello Shaar incoraggiò la fondazione della Lega di Lapal, di nuovo con Sheirtalar come sua capitale. La Lega di Lapal organizzò diverse spedizioni punitive per distruggere gli gnoll prima che potessero diventare una seria minaccia. Nei secoli successivi, la principale minaccia per Lapaliiya provenì invece dallo Shaar, poiché bande di nomadi shaaran cominciarono a invadere il regno, di solito senza arrivare molto lontano o venendo assorbiti all’interno della popolazione.
Nel 1142 CV, un gruppo di maghi yuan-ti, la Cabala Attorcigliata, guidò un'invasione di Lapaliiya e Tashalar. Lapaliiya e Tashalar inviarono un gran numero di arcimaghi per respingere l'invasione, ma per motivi non chiari (forse a causa degli intrighi degli yuan-ti) i due gruppi finirono per combattere l'uno contro l'altro oltre che contro gli yuan-ti. Alla fine di tre mesi di furiosi combattimenti magici, diverse città lungo la costa erano state distrutte e i tre schieramenti giunsero a uno stallo nella guerra nota come Ira dei Maghi. Gli yuan-ti si ritirarono e nel 1147 CV i sovrani di Sheirtalar e Lushpool formarono una nuova alleanza. Haliim, il leader della nuova alleanza, ottenne il titolo di Re Supremo. Nel giro di pochi decenni la maggior parte delle terre tradizionali di Lapaliiya era stata riunificata sotto il Re Supremo, ma senza usare la violenza. Invece, la diffidenza verso la magia dopo l’Ira dei Maghi portò le città a nominare ciascuna un “divinità cittadina”. I fedeli di quella divinità avrebbero pregato per protezione e aiuto, sostituendo efficacemente il potere dei maghi con quello dei chierici. Tuttavia, facendo sì che ogni città fosse dedicata a una divinità diversa, nessun clero avrebbe ottenuto il predominio sugli altri, evitando così la creazione di una teocrazia.
Nel 1260 CV, un Re Supremo che si dimostrò troppo ambizioso lanciò un'invasione di Halruaa nel tentativo di impadronirsi della sua magia. Formò un'alleanza con gli abitanti delle Desolazioni Bandite e marciò giù per il Passo Talath. Tuttavia, gli Halruaan la sconfissero facilmente con la loro superiore magia, le navi volanti e un esercito più formidabile. Lapaliiya successivamente accettò di commerciare con Halruaa piuttosto che guerreggiare contro di essa.
La storia di Tharsult è notevolmente meno conosciuta, ma si sa che l'isola fu dominata dagli yuan-ti prima che fossero costretti a ritirarsi. Si crede che i Lapal abbiano colonizzato l'isola e fondato i primi porti commerciali, già al tempo in cui iniziò il triangolo commerciale tra Tashalar, Lapaliiya e Calimshan, l'isola era diventata un importante centro per il commercio. Nei secoli recenti, il regno  insulare ha consolidato il suo potere come principale “centro di smistamento” per i beni commerciali nel sud del Faerûn, con merci che entrano e escono dall'isola a un ritmo impressionante. Il regno insulare mantiene una rigorosa politica di neutralità e non interferenza nelle transazioni commerciali, mentre invece combatte duramente la corruzione e la pirateria.
Governo
Lapaliiya è una nazione piuttosto eterogenea, dove le città condividono una storia comune e legami religiosi e culturali, avendo una lunga storia di cooperazione contro minacce esterne, siano esse yuan-ti, Calishiti o predoni Shaaran. Ogni città gode di un'ampia autonomia, ma è anche unita sotto il dominio del Re Supremo di Sheirtalar. Il Re Supremo di solito governa con mano leggera, chiamando le altre città in aiuto solo quando necessario. Le opinioni degli altri regnanti sono prese in considerazione nel Grande Consiglio, dove i regnanti di Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr possono incontrarsi per discutere di politica.
L'attuale Re Supremo è anziano e indebolito, ma suo figlio maggiore, il Principe Shaliim, è vigoroso e si è dimostrato un guerriero e un avventuriero valenti insieme al gruppo noto come le Lame Selvagge. Shaliim ha trascorso molti anni viaggiando per il Faerûn e persino su altri mondi, combattendo contro varie forze, fino al suo ritorno nel 1357 CV per governare la città di Lushpool come Principe Reale. Il futuro di Lapaliiya sembra essere in buone mani.
Lapaliiya ha buone relazioni con Tashalar a ovest, con cui condivide una storia comune, e relazioni più fredde ma cordiali con il Calimshan a nord e Halruaa a sud-est. Lapaliiya ha un rapporto complesso con gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair. Ufficialmente, agli yuan-ti e alle specie correlate è vietato il suolo Lapaliiyano, e una diffusa avversione, se non paranoia, verso l'infiltrazione degli yuan-ti si è diffusa nella popolazione comune. Tuttavia, è un segreto di Pulcinella che alcuni yuan-ti operino dietro le quinte in varie città, soprattutto a Lushpool, dove il clan Hazim’tar ha un'influenza considerevole. Diversi Re Supremi hanno giudicato che potrebbe essere meglio coinvolgere gli yuan-ti negli affari Lapaliiyani come modo per integrarli ed evitare una guerra aperta come in passato, specialmente ora che Lapaliiya è probabilmente troppo grande e potente per essere conquistata militarmente da loro.

Uno Yuan-Ti Sanguepuro, usati di solito per infiltrarsi nelle città umane.
Il governo di Tharsult è notevolmente meno conosciuto, ma si ritiene che l'isola sia dominata da potenti interessi mercantili. L'organo di governo è conosciuto solo come “il Consiglio” ed è composto da quattordici membri noti e sette membri misteriosi che viaggiano segretamente tra la gente comune, monitorando le condizioni sul campo e assicurandosi che le politiche siano attuate correttamente.
Religione
Dopo l’Ira dei Maghi nel 1142 CV, la popolarità dei maghi a Lapaliiya subì un duro colpo e per alcuni anni i maghi furono effettivamente banditi dalla nazione. Anche oggi, quasi 230 anni dopo, i maghi sono impopolari e guardati con sospetto per strada. Per garantire la protezione magica di Lapaliiya, la nazione ha invece adottato le divinità cittadine, con ogni città che scelse una divinità patrona. Quella divinità viene adorata sopra ogni altra in quella città, possiede un potente tempio eretto a suo nome e al suo clero sono concessi favori e cariche speciali. In cambio, ci si aspetta che il clero fornisca difese magiche e supporto a ciascuna città. Questa visione insolitamente mercificata della fede si è rivelata eccezionalmente efficace.
Essendo un importante centro commerciale per il sud del Faerûn, si ritiene che Waukeen sia la divinità più popolare a Tharsult.
Divinità Cittadine di Lapaliiya
Abreon: Lliira Dungar: Chauntea Ilyaport: Umberlee Ithmong: Bhaelros (Talos) Lapalgard: Tempus Lhazantal: Gond Lushpool: Eldath Malaxer: Silvanus Mierskar: Deneir Ormpur: Tiamat Sammaresh: Selûne Sheirlantar: Kelemvor Sheirtalar: Waukeen Uzurr: Ilmater Zashuma: Garl Glittergold Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/
Sono aperte le iscrizioni alla seconda edizione della FroggyCon, che si svolgerà alla Casa dei Giochi di Milano il giorno sabato 06 aprile 2024.

La FroggyCon è nata per celebrare il potere dell'imprevedibilità e della scelta nel gioco di ruolo. Si tratta di un ritrovo di giocatori per giocatori, e l'obiettivo principale è giocare insieme!
Gli organizzatori sono le rane cosmiche, un gruppo di giocatori e giocatrici di diverse provenienze e culture di gioco poliedriche che si sono riconosciuti in dei principi comuni. Non si tratta di preferire questo o quel gioco, ma di un approccio al giocare come attività espressiva che si può applicare a qualunque gioco.
La convention consiste in una serie di sessioni di gioco di ruolo organizzate da noi e altri facilitatori volontari. Le sessioni sono suddivise su tre fasce orarie (10-13, 14-17, 17.30-20.30) e ci si può prenotare per una sessione per ognuna di queste tre fasce: attenzione quindi a non registrarsi a più tavoli nella stessa!
L'iscrizione alle sessioni non è obbligatoria, ma caldamente consigliata (i tavoli e i posti sono limitati!), è infatti possibile recarsi all'evento durante la giornata e partecipare ad eventuali tavoli liberi.
La partecipazione alla FroggyCon è totalmente gratuita, e non sono richieste tessere associative.
Infine, in struttura è presente un bar aperto a tutti i partecipanti per bevande e cibo.
Programma e altre info: froggycon.locandagdr.it
Prenotazioni qui
Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022
Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita?
Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo?
Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics?

 
Breve storia degli OSR
Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D.
I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa.
Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica!
DCC: il gioco
Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC.

Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione.
Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna.
La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1.
I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom.
Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio).
La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione!
I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni.
Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’.
Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo.
Un momento. d24? d16? Di che sto parlando?

Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti.
Avventure e Ambientazioni
Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber!
Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte.
E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare?

Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale.
Le mie intenzioni con DCC
Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci.
Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore.
Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada!
Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog!
Conclusioni
DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato.

Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule.
Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci).
Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI.
In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene!
Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli!
Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/
James Ward, uno degli storici membri della TSR, nonché uno dei giocatori che hanno partecipato alle prime avventure di Gary Gygax negli anni '70, è venuto a mancare all'età di 72 anni. Il suo personaggio Drawmij (che altro non è che Jim Ward scritto al contrario) era un potente mago, che aveva persino dato il nome ad alcuni incantesimi, tra cui evocazioni istanteee di Drawmij. Tra i prodotti più importanti su cui James Ward ha lavorato, ricordiamo in particolare Greyhawk Adventures e Deities and Demigods. Dopo il suo lavoro su D&D, durato fino a metà degli anni '90, aveva co-fondato la Fast Forward Entertainment, una ditta che produceva supplementi per i giochi di ruolo.

One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
Ecco qua il guerriero:
Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerriero. Anche in questo caso il corsivo indica una mia idea e con il barrato viene spiegata una capacità prima introdotta e poi eliminata.
Il guerriero, fighter nell'edizione originale, intende essere una classe versatile, che nella 5 edizione ha proposto numerose varianti che l'hanno portata ad essere molto utilizzata, anche se, primariamente, laddove scelta per multiclassare, veniva preferita a causa dei primi due livelli che concedevano interessanti e forti opzioni, lo stile di combattimento e una piccola cura a riposo breve, ma sopratutto l'azione impetuosa, ottenuta al secondo livello che concedeva la possibilità di effettuare una seconda azione nello stesso turno, sempre una volta a riposo breve.
Vediamo dunque se con One D&D le cose cambiano e come:
Guerriero
Il guerriero è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7. Relativamente vicine nel tempo, dovrebbero fornire un'idea abbastanza precisa di come la classe verrà modificata con la nuova mezza edizione. Il guerriero, nelle intenzioni iniziali dei game designer appartiene al gruppo di classi dei Combattenti (warriors) - interessante come la traduzione di fighter in guerriero comporti probabilmente la traduzione di guerriero in combattente.
DISCLAIMER: la modifica più importante riguarda la maestria nelle armi, che verrà solamente introdotta in questo topic, poiché sarà oggetto di un approfondimento adeguato in seguito.
Competenze: Persuasione è stata aggiunta alle abilità di classe tra le quali è possibile scegliere.
Stile di Combattimento: Con l'UA5 si introduce il concetto che gli stili di combattimento siano talenti e conseguentemente al 1° livello il guerriero acquisisce il relativo talento di stile di combattimento. Con l'UA7 viene inoltre data la possibilità al guerriero di cambiare il talento in questione ogniqualvolta ottiene un nuovo livello da guerriero.
Recuperare Energie: Se nell'edizione base era limitato ad una volta a riposo breve, con l'UA5 la capacità poteva essere utilizzata un numero di volte pari a minimo 2 fino a diventare 4 il 10° livello. L'UA7 ha ulteriormente modificato tale previsione, mantenendo gli usi giornalieri dipendenti dal livello, ma ammettendo la possibilità di recuperare un uso di tale capacità ogni volta che viene effettuato un riposo breve. Da notare che, a differenza di altra capacità che vedono ricaricarsi un uso al termine dei riposi brevi introdotte nelle altre classi (come chierico e druido), in questo caso non è richiesto (almeno per ora) che il guerriero non abbia più usi della capacità.
Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Viene introdotto il concetto di maestria nelle armi, che concede alle classi marziali di utilizzare delle capacità particolari a seconda del tipo di arma. Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta, con la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta viene effettuato un riposo lungo. Il numero di maestrie che il guerriero può utilizzare aumenta con il livello arrivando a 6 il 16° livello, una in più rispetto a quanto previsto nell'UA5.
Azione Impetuosa: Must have per moltissimi, così tanto da far valutare un dip di due livelli anche a classi magiche, azione impetuosa nell'UA5, confermata nell'UA7 viene ridotta la sua possibilità di essere utilizzata, in quanto vengono escluse esplicitatamene le azioni magiche, ergo nessuna possibilità di lanciare due incantesimi nello stesso turno come azioni. Da notare che la limitazione è comunque valida solo nell'azione extra garantita da azione impetuosa, quindi è ancora possibile lanciare un incantesimo con l'azione normale e poi usare l'azione di azione impetuosa per fare un'azione non magica. Quello che è impedito è il lancio di due incantesimi nello stesso turno di combattimento senza che questo sottostia alle regole relative al lancio di più incantesimi in un round come azione e azione bonus. Inoltre veniva inserito il secondo utilizzo di questa capacità al 15° livello, che l'UA7 ha riportato al 17° livello.
Tactical Mind (Traduzione non ufficiale: Mente tattica): Al 2° livello viene introdotta un'ulteriore capacità che permette al guerriero di utilizzare uno dei suoi usi di recuperare energie qualora abbia fallito una prova di abilità. In tal caso, piuttosto che guadagnare punti ferita, aggiunge il risultato del d10 (ma senza il bonus dato dal livello da guerriero) al risultato del tiro. Interessante specifica, se il risultato non dovesse portare al successo, l'utilizzo di recuperare energie non viene speso.
Sottoclassi: Nell'UA5 veniva considerata solo la sottoclasse del campione, mentre nell'UA7 vengono incluse il Maestro di battaglia, il Brawler (Traduzione non ufficiale: lottatore) il cavaliere mistico e, appunto, il campione.
Aumento di Caratteristica: I livelli in cui gli ASI venivano concessi sono rimasti gli stessi, ma è interessante sottolineare come l'ASI del 6° livello, nell'UA5, veniva spostato al 5° livello, rendendolo 5 livelli da guerriero qualcosa che con azione impetuosa, doppio attacco e due talenti li avrebbero resi un must have per tutti i combattenti nelle campagne lunghe. Con l'UA7 per fortuna il talento è tornato al suo posto.
Tactical Shift (Traduzione non ufficiale: Spostamento tattico): Avendo rimesso al suo posto l'ASI del 6° livello, al 5° livello viene introdotta questa nuova capacità, che permette al guerriero di spostarsi fino a metà del proprio movimento senza provocare attacchi di opportunità ogniqualvolta viene attivata la capacità di recuperare energie con azione bonus (questa specificazione chiarisce che tale spostamento non avviene qualora l'utilizzo di recuperare energie viene fatto per attivare la capacità di mente tattica).
Indomito: Con le UA viene introdotto un bonus al reroll del dado pari al livello da guerriero. Nell'UA5 venivano eliminati gli usi ulteriori, poi reintrodotti con l'UA7.
Master of Armaments (Traduzione non ufficiale: Maestro degli armamenti): A partire dal 9° livello, il guerriero ottiene la capacità (che nell'UA5 veniva concessa al 7°) di scegliere un tipo di maestria di una delle armi che sta usando e rimpiazzarla con una qualsiasi altra proprietà di maestria. Tale cambiamento si applica solo al guerriero che può effettuarlo una volta a riposo lungo.
Studied Attacks (Traduzione non ufficiale: attacchi studiati): Al 13° livello l'UA7 introduce la capacità di attaccare con vantaggio se l'attacco precedente non è andato a segno. Tale attacco deve essere effettuato entro la fine del turno successivo. Non vi sono limiti all'uso di tale capacità quindi praticamente il guerriero disporrà di vantaggio dopo aver fallito il primo attacco, fintanto che non metterà un colpo a segno. 
Unconquerable (Traduzione non ufficiale: Inconquistabile): Questa capacità introdotta con l'UA5 ed eliminata nell'UA7, prevedeva la possibilità di spendere un uso di recuperare energie per poter usare la capacità indomito qualora il guerriero non ne avesse più usi. Inoltre, l'uso così fatto di recuperare energie permetteva di guarirsi dell'ammontare solito. Come detto, con l'UA7 questa capacità è stata eliminata e indomito può essere usato fino a tre volte a riposo lungo al 17° livello.
Sottoclassi:
Campione
Con l'UA5 si è cercato di modificare il campione, una sottoclasse che vedeva la sua capacità principale nell'essere semplice, e incrementando il range del critico di 1. Con l'UA5 vengono modificate e aggiunte alcune opzioni:
Atleta Straordinario: questa capacità veniva eliminata con l'UA5 e sostituita da Vincitore adattabile che permetteva di ottenere, alla conclusione di un riposo lungo, competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero della quale non aveva già competenza. Con l'UA7 viene ripristinata la capacità originale, inserita al 3° livello e modificata garantendo vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre la distanza di salto in lungo viene aumentata di un numero di piedi peri al modificatore di forza.
Critico Migliorato: La capacità di critico migliorato ora si applica non solo alle armi ma anche ai colpi senz'arma.
Stile di Combattimento Addizionale: Questa capacità ora viene ottenuta al 7° livello
Heroic Warrior (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione. 
Superior Critical (Traduzione non ufficiale: critico superiore): Con l'UA5 al 10° livello il campion mette a segno colpi critici con un risultato del d20 non modificato di 18-20. Con l'UA7 è stato riportato al 15° livello.
Sopravvissuto: Inizialmente spostato con l'UA5, torna al 18° livello con l'UA7 e viene modificato come segue:
- Defy death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Il campione ottiene vantaggio ai TS su Morte. Inoltre quanto ottiene un risultato di 18-20 sul TS si considera aver tirato un 20.
- Heroic Rally (Traduzione non ufficiale: Ripresa eroica): All'inizio del suo turno se il campione non ha più della metà dei suoi PF guarisce di 5+modificatore di Costituzione. Questo non avviene se il campione è a 0 PF (non cambia). 
Cavaliere mistico
Incantesimi: In questa versione non si parla più di incantesimi conosciuti ma di incantesimi preparati (non cambia niente, non mi risulta abbiano inserito un libro degli incantesimi per il cavaliere mistico) e questi possono essere preparati dalla lista del mago senza più limitazioni di scuola (a parte i primi tre incantesimi che vengono scelti dei quali due devono essere della scuola di invocazione o abiurazione). Quando acquisisce un livello inoltre il cavaliere mistico può cambiare un incantesimo preparato rimpiazzandolo con uno della lista del mago.
Magia da Guerra: Ora funziona come quella del Cantore della lama. Permette di sostituire un attacco tra quelli a disposizione del cavaliere con il lancio di un trucchetto. Questa sostituzione può essere effettuata una sola volta anche se il cavaliere mistico ha più di due attacchi.
Magia da Guerra Migliorata: Al 18° livello il cavaliere mistico può sostituire due dei suoi attacchi con uno dei suoi incantesimi che hanno tempo di lancio un'azione. Questo non significa che può usare due attacchi per lanciare due trucchetti, ma che può lanciare un incantesimo non trucchetto usando due degli attacchi di cui dispone (e sono tre dall'11° per diventare quattro al 20° livello.
Brawler
(Traduzione non ufficiale: Lottatore - Forse non la traduzione più aderente, ma ho voluto mantenere la coerenza con la traduzione fatta del talento Tavern brawler - lottatore da taverna.)
Questa è una sottoclasse introdotta con l'UA7 che si focalizza nello studio e l'allenamento del combattimento senz'armi o con armi improvvisate.
Unarmed Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto senz'armi): Al 3° livello il lottatore può tirare 1d6+ il modificatore di Forza per determinare i danni inflitti dasiuri attacchi senz'armi. Se non impugna altre armi o scudi il d6 diventa un d8.
Improvised Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto in armi improvvisate): Sempre al 3° livello il lottatore acquisisce competenza con le armi improvvisate. Quando finisce un riposo lungo può scegliere una proprietà dalla lista delle armi a una mano tra leggera o lancio (6m/18m)e una dalla lista delle armi a due mani tra portata o lancio (3m/9m). Fino al successivo riposo lungo le scelte si applicano alle rispettive armi improvvisate che usa. Inoltre quando attacca con le armi improvvisate il lottatore può dare all'arma che usa una proprietà di maestria a scelta dalle seguenti liste (ho mantenuto i nomi delle proprietà in inglese, verrano spiegate nel topic apposito😞
- una mano: sap, slow o vex
- due mani: cleave, push o topple 
Grappling Expert (Traduzione non ufficiale: Lottatore esperto): Dal 7° livello il lottatore può compiere un attacco senz'armi come azione bonus per effettuare una prova di afferrare o spingere. Inoltre all'inizio di ciascun turno può infliggere 1d6 danni contundenti una creatura che è stata afferrata da lui.
Dirty Fighting (Traduzione non ufficiale: Combattimento scorretto): Al 10° livello il lottatore ottiene vantaggio agli attacchi fatti con armi improvvisate o senz'armi contro creature che ha afferrato.
Improvised Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nelle armi improvvisate): Al 15° livello quando il lottatore colpisce una creatura con un'arma improvvisata può aggiungere il bonus di competenza ai danni e il dado dei danni per le armi improvvisate a due mani diventa 1d12. Inoltre quanto attacca con un'arma improvvisata può usare due proprietà di maestria dalla lista esperto in armi improvvisate invece di una sola.
Unarmed Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nei colpi senz'arma): Al 18° livello gli attacchi senz'armi del lottatore infliggono ad8 danni e se non impugna altre armi o scudi infligge 1d10 danni.
Maestro di battaglia
Studente di Guerra: Questa capacità ora assegna anche la competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero.
Conosci il Tuo Nemico: Ora come azione bonus permette al maestro di battaglia di conoscere le resistenze, immunità e vulnerabilità di una creatura.
Implacabile: ora permette di usare una manovra una volta per turno senza spendere un dado superiorità, ma in tal caso il dado utilizzato è il d8 (al 15° livello dovrebbe essere un d10 e al 18 un d12).
Inoltre vengono modificate le seguenti manovre (disclaimer, non sono in Italia e non ho a disposizione alcun manuale in italiano, quindi invece di cercare di ricordare nomi che non saranno mai corretti, ho lasciato tutte le manovre in inglese. Se qualcuno volesse gentilmente darmi le traduzioni ufficiali poi modificherò il testo coerentemente):
Ambush, bait and switch, commanding presence e Tactical assessment (vengono incluse come descritte dal manuale Tasha's Cauldron of Everything) Commander strike: Non usa più l'azione bonus, ma quando il guerriero compie l'azione di attacco può sostituire uno dei suoi attacchi per far compiere un attacco da uno dei suoi compagni. Disarming attack, distracting attack, goading attack, manoeuvring attack, menacing attack e precision attack: ora funzionano con ogni tipo di attacco. Evasive footwork: Ora dura fino alla fine del turno del guerriero e non fino a quando smette di muoversi (una condizione difficilmente determinabile in un gioco a turni). Lunging attack: ora consente di usare l'azione di scatto come azione bonus. Inoltre aggiunge il dado superiorità ai danni se il guerriero colpisce una creatura dopo essersi mosso di almeno 3m in linea retta. Parry: Ora permette di aggiungere il modificatore di Forza o Destrezza al tiro per ridurre il danno (portandolo a dado superiorità + modificatore rilevante, scelto dal guerriero). Precision attack: ora può essere attivato quando l'attacco manca il bersaglio, non prima di sapere se l'attacco colpisce o meno. Rally: ora i punti ferita temporanei che vengono assegnati al compagno scelto sono pari al dado superiorità più il modificatore di uno a scelta del guerriero tra intelligenza, saggezza o carisma.
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Luglio 2021

Esaminiamo i GDR per Computer
Ci sono molte attività nei videogiochi, certo, e spesso c'è molta competizione. Anche se speso non si tratta di competizione umana, ma solo di un computer, e i computer possono diventare prevedibili in modalità giocatore singolo, con il risultato che si acquisisce la capacità di fare "speed run" completando i giochi perché il giocatore anticipa o conosce quello che l'avversario sta per fare. Più importante ancora, non si può perdere, si può fare affidamento sui salvataggi a dei livelli estremi nei videogiochi. Ad esempio: c'è un forziere che posso aprire decine di volte (ottenendo ogni volta qualcosa determinato casualmente), salvo ogni volta, e scelgo quel salvataggio che mi ha dato un risultato migliore. Questa è una cosa molto passiva da fare, anche se si sta facendo qualcosa ancora e ancora. I videogame a giocatore singolo possono trasformarsi in una forma di gestionali, per il desiderio di un mondo migliore, piuttosto che una forma di competizione. Perciò, in modo piuttosto bizzarro, anche se tutti si aspettano che i videogiochi siano incentrati sull'attività, possono essere comunque passivi se il giocatore si basa pesantemente sui Salvataggi.
Forse questa è una ragione per cui alcune persone non sono interessate ai GDR da tavolo, ma apprezzano i GDR da tavolo: i primi saranno più probabilmente passivi, mentre i secondi più probabilmente attivi. 
Che dire dei giochi da party e per famiglie? Dato che in genere alle persone non interessa chi vinca i giochi da party, e molti giocatori non sono giocatori abituali, c'è la tendenza ad essere più passivi che attivi. I giochi da party generalmente promuovono la passività nel senso che non ci sono conseguenze negative per l'essere passivi; d'altro canto, difficilmente ci sono delle conseguenze dovute all'essere attivi. I giochi per famiglie tendono ad essere più competizioni parallele (passive) piuttosto che giochi competitivi (attivi).
Ci sono interi stili di gioco che rientrano in questa distinzione. Fortunatamente, i GDR da tavolo hanno spazio per entrambi gli stili.
Applicare il Tutto ai Giochi di Ruolo
L'aspetto più puramente narrativo dei GDR, quello in cui il GM racconta una storia ai giocatori mediante il gioco, è probabilmente più soddisfacente per i giocatori passivi. Essere a proprio agio è molto importante in questa equazione. Essere un giocatore attivo è meno agevole che essere un giocatore passivo: si potrebbe finire col sentirsi stupidi quando si viene superati in astuzia o fatti a pezzi nel gioco. Questo non può accadere in un gioco di narrazione. I giochi che attraggono i giocatori passivi sono quelli in cui tutti ottengono qualcosa, anche se alcuni potrebbero ottenere meno di altri.
Un GM dovrebbe riconoscere lo stile di gioco a cui si sta giocando, ed è importante che lo stile di gioco del GM e dei giocatori coincida. La gente diventa frustrata quando si ritrova in una partita che non va in questo senso. Se si vuole gestire un GDR come un gioco competitivo, un gioco in cui si può vincere o perdere, allora servirà almeno un giocatore attivo, o più di uno, preferibilmente. Per un gioco che sia un artificio narrativo per voi, probabilmente vorrete più giocatori passivi, così che siano disponibili a seguire la storia. Ma non è sempre questo il caso: se volete che i giocatori e i GM collaborino nel creare la storia, serviranno alcuni giocatori attivi.
Quale Stile Vi Appartiene?
Questa è la chiave: come si fa a sapere se un giocatore sarà passivo, attivo, o una via di mezzo, prima che la partita inizi?
Potreste avere un indizio se li avete visti giocare altri giochi. Ma credo che la passività e l'attività variano a seconda dell'attività svolta. Alcuni potrebbero essere giocatori passivi nei giochi da tavolo, ma attivi nei GDR. Probabilmente, il miglior modo per scoprirlo è parlare con il giocatore, chiedere che tipo di giochi apprezzi, che tipo di eventi apprezzano nei GDR, e così via. Infine, se gestite un gioco che richiede per forza un gruppo che propenda per un verso o per l'altro, si può determinare lo stile di gioco che funziona meglio per quel giocatore. 
Se la campagna stessa si trova da qualche parte tra i due estremi, allora si può gestire la cosa fintanto che tutti i giocatori non propendano fortemente per un aspetto.
Certo, il GM può aiutare i giocatori a essere più attivi, e può grossomodo sopprimere quelli che sono talmente attivi da intralciare gli altri (ad esempio, quel giocatore che parla sempre sopra agli altri, GM compreso). I giocatori passivi possono essere aiutati a scegliere personaggi che lavorino per loro. Fate fare al giocatore un guerriero, ad esempio, puntate il giocatore nella giusta direzione (per così dire), e lasciate che si dia da fare mentre gli altri giocatori fanno le loro attività e i ragionamenti.
Se avete letto "I Mondi del Design" per abbastanza tempo, non sarete sorpresi di sapere che io preferisco di gran lunga il lato attivo.
Tocca a Voi: Di solito siete giocatori attivi o passivi?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-2.681132/
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Articolo di Adam Whitehead del 21 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

Una mappa della nazione di Lantan. Cliccateci su per una versione più grande.
Sovrano: Ayrar Thagr, presidente dell'Ayrorch Capitale: Sambar Insediamenti: Anchoril, Baelrah, Darluj, Dtakkar, Illul, Lethtar, Sundrah, Sujjar, Tsan Popolazione: Sconosciuta ma divisa tra umani e gnomi delle rocce, con una piccola popolazione di wombat e ornitorinchi senzienti, oltre a 1 gatto ossessionato dalla vendetta (Silky) Superficie: 35.538 miglia quadrate (92.042,997 km²) Forze Armate: Una potente marina tecnologicamente avanzata, una forte milizia, illusionisti. Lingue: Comune, Gnomesco, Lantanese, Alzhedo, Chondathan, Nanico, Ignan, Illuskan, Shaaran Religione: Gond, Azuth, pantheon gnomesco Esportazioni: Tecnologia (principalmente cose che esplodono, o portano le altre persone ad esplodere) Importazioni: Rame, pietre preziose, stagno, legno Fonti: Forgotten Realms Campaign Setting (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Karen S. Martin, 1987), The Ring of Winter (James Lowder, 1992), Perilous Gateways: Portals of Lantan (Jeff Quick, 2004 supplemento web) Panoramica
Lantan è una nazione insulare nel Mare Senza Tracce, situata a nord-ovest del Chult e a sud-ovest del Calimshan, non lontano a ovest del Mare Scintillante. Il regno è composto da tre isole: Lantan stessa, Orlil ad est e Suj a sud. Lantan è famosa come patria della maggior parte delle innovazioni tecnologiche nel Faerûn, essendo la patria degli adoratori, sia umani che gnomi, di Gond il Portatore di Meraviglie. Le innovazioni di Lantan includono la stampa, i lanciafiamme, la polvere da sparo, gli archibugi, i bastoni del fuoco e i vermi corazzati.

Uno gnomo artefice di Lantan con una delle sue invenzioni.
Le isole di Lantan sono tutte molto boscose, coperte da una giungla relativamente spessa interrotta da montagne e vette rocciose. All'interno, gli insediamenti lantani sono costruiti su palafitte per essere elevati al di sopra della copertura della giungla, con solo gli insediamenti costieri e i porti costruiti in modo più tradizionale. Ci sono parti nelle quali la giungla si interrompe dove si possono trovare insediamenti agricoli o flotte di pescherecci per la pesca intensiva che forniscono all'isola la maggior parte del suo cibo. Lantan si impegna anche nel commercio con altre nazioni del Mare Senza Tracce, del Mare delle Spade e del Mare Scintillante, anche se regolamenta quanta della sua tecnologia avanzata possa essere scambiata con gli stranieri.
Lantan è l’isola più grande, anche se Suj ha porti dove è più vantaggioso attraccare e quindi più città costiere. Orlil, un'isola montuosa con pochi porti naturali adatti, è in gran parte disabitata tranne che per il Collegio dei Bardi di Orlil e l'Ordine dei Favolisti. Situata appena al largo della costa c'è una piccola isola abitata da una specie senziente nota come “wombat”, i quali sono altrimenti sconosciuti su Toril. Alcuni dei wombat hanno frequentato il Collegio e persino viaggiato più estensivamente nel Faerûn, dove vengono visti come una curiosità. I wombat affermano di condividere la loro isola con una specie senziente “ancora più strana” conosciuta come ornitorinchi. Si crede che entrambe le specie siano originarie di un altro mondo e siano arrivate su Toril per vie sconosciute.
Lantan era rimasta per lo più isolata, ma dalla scoperta di Maztica, l'isola si è trovata lungo le rotte di navigazione più veloci verso il continente a occidente. Di conseguenza, i porti di Lantan sono diventati più trafficati e ricchi, e Lantan stessa ha inviato coloni a Maztica, assicurandosi l'Isola di St. Ippen come base operativa e costruendo il Grande Faro per rendere le rotte marittime più sicure.
Come accade sempre, una volta che si sono aperti maggiormente al commercio internazionale, non è passato molto tempo prima che i lantani decidessero che il viaggio oceanico era tanto inefficiente quanto lento e si mettessero alla ricerca di un'alternativa più efficiente. Dopo molto lavoro e investimenti, i lantani hanno creato portali stabili che conducono dalle immediate vicinanze di Lantan ad altre località su Toril: nel mezzo del Deserto di Raurin vicino al Mulhorand (il primo prototipo, destinato ad aprirsi in un luogo disabitato); l'Ambasciata di Lantan a Waterdeep; il confine nord-orientale di Samarach; un punto vicino alle Isole dei Pirati del Mare delle Stelle Cadute. Utilizzando questi e altri portali, i lantani sperano di rendere il commercio più efficiente e veloce. Si crede che stiano considerando l'apertura di un portale nella vicinanza dell'Isola di St. Ippen al largo di Maztica per consentire l'importazione veloce di risorse dal Vero Mondo.
La capitale di Lantan è Sambar, situata sulla costa meridionale dell'Isola di Lantan sullo stretto conosciuto come Canale Sambar. Le altre principali città dell'Isola di Lantan sono Lethtar, Illul e Sundrah. L'isola meridionale di Suj è sede della città di Anchoril e delle  piccole città portuali di Darluj, Dtakkar, Tsan, Sujjar e Baelrah.
Anchoril è il porto di Lantan aperto agli stranieri, e nella città la meravigliosa tecnologia di Lantan è limitata. I visitatori vengono valutati attentamente e interrogati a lungo prima di essere ammessi all’interno del resto della nazione.
Una stranezza nel mezzo dell'Isola di Lantan è l'insediamento in rovina di Myth Iiscar. Dal momento che non è mai stata trovata alcuna presenza di elfi sull'isola, sembra che la città sia stata un tentativo di una civiltà non elfica di creare un mythal (come una volta fecero i Netheresi), che sembra essere fallito. Quando ciò sia effettivamente accaduto non si sa.
Storia
La storia di Lantan è in parte oscura; l'isola si è probabilmente formata durante la Separazione, il grande cataclisma magico del -17.600 CV, quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso nelle masse terrestri moderne. Il continente di Katashaka venne lacerato verso ovest e verso sud, lasciando indietro le terre del Chult e di Lantan.
L'isola non è menzionata affatto nelle storie degli antichi imperi elfici, suggerendo che non sia mai stata colonizzata. È possibile che l'isola non sia stata visitata affatto dagli umani fino ai giorni degli antichi imperi del Calimshan. Fu durante questo periodo che il Calimshan tenne molti gnomi in schiavitù, e potrebbe benissimo essere che gli gnomi fuggiti si rifugiarono a Lantan e iniziarono la sua colonizzazione. La padronanza degli gnomi della potente magia di illusione potrebbe aver reso semplicemente Lantan troppo difficile da individuare e i Calishiti non sono mai stati un popolo particolarmente abile nella navigazione marittima. Tuttavia, tutto ciò è pura supposizione.
Si sa che Lantan è rimasta isolata e distante dagli affari del resto del Faerûn, raramente venendo menzionata nelle storie fino a meno di mille anni fa, quando negli anni successivi alla caduta dell'Impero Shoon, il commercio limitato tra Lantan e il continente (e altre isole relativamente vicine come Tharsult e Nimbral) iniziò seriamente.
Si sa che nel 8° secolo CV, il Capitano Imbryn Ultal di Lantan disegnò una rotta commerciale dal regno insulare al porto di Haunvaerune, che si diceva si trovasse sul continente di Arandron, molto a sud-est del Faerûn, attraverso il Mare Senza Tracce. Se Arandron sia un altro nome per Katashaka o una delle isole molto grandi al largo della sua costa orientale, oppure una terra ancora sconosciuta oltre Katashaka, non è chiaro. La cosa, comunque, arricchì entrambi i regni.
Intorno al 1246 CV, Lantan testò per la prima volta le bombarde come parte dei loro primi esperimenti per trovare armi più efficienti.
Nel 1358 CV il Periodo dei Disordini colpì Faerûn, e gli dei furono esiliati dai cieli per vivere come avatar mortali. L'avatar di Gond il Portatore di Meraviglie venne trascinato sulle coste di Lantan. I locali lo salvarono e lo curarono, e gli diedero un rifugio sicuro sull'isola lontano dal caos e dalle lotte intestine tra gli dei che affliggevano il continente. Dopo la fine della crisi e il ripristino degli dei, Gond conferì grandi doni a Lantan in cambio della loro fedeltà, incluso il segreto della polvere da sparo, portando all'invenzione dell'archibugio.

Armi da fuoco che  è possibile trovare a Lantan.
Nel 1360 CV, la Legione Dorata dell’Amn, guidata dal Capitano Cordell, scoprì il continente di Maztica attraverso il Mare Senza Tracce, aprendo la strada al commercio e a una limitata colonizzazione. Le correnti e i venti più favorevoli per il viaggio da Faerûn a Maztica erano vicini a Lantan, consentendo all'isola di capitalizzare sul traffico di passaggio. Parecchi anni dopo, i lantani si stabilirono sull'isola di St. Ippen al largo della costa nord-orientale di Nuova Amn e costruirono il Grande Faro per guidare le navi attraverso le rocce insidiose che infestano le acque tra le isole conosciute come le Sorelle Verdi.
Governo
Lantan è governato da un consiglio composto da dodici membri noto come l'Ayrorch. Il capo del consiglio è l'Ayrar, che funge da presidente e portavoce. Un altro membro anziano è il Lantar, che viaggia verso altri regni come ambasciatore con poteri straordinari di negoziazione. I restanti dieci membri sono conosciuti come i Santar e rappresentano vari interessi nella nazione, come l'Alto Artefice della Chiesa di Gond e vari interessi mercantili e militari. Il consiglio è famoso per la sua composizione multirazziale, con rappresentanti sia umani che gnomi.
Lantan gode di scambi commerciali con molte delle potenze del Mare Senza Tracce, del Mare Scintillante e del Mare delle Spade, e persino con nazioni del Grande Mare. Come già accennato altrove, Lantan è stata pioniera nell'uso di varchi autonomi per condurre il commercio a grande distanza con una velocità incredibile, anche se la sostenibilità a lungo termine di questo progetto deve ancora essere confermata.
Lantan ha buone relazioni con la maggior parte delle nazioni, anche se è stata accusata di aver rubato i segreti della stampa da Halruaa, portando a tensioni tra le due potenze.
Sebbene più interessata alle applicazioni pratiche e pacifiche della tecnologia, Lantan non è stata inattiva nel dotarsi di nuove invenzioni per garantire la sua sicurezza. Le navi da guerra lantane pattugliano le acque intorno a Lantan e, si vocifera, addirittura anche sotto le acque grazie mezzi ancora sconosciuti. Le navi lantane sono equipaggiate con lanciafiamme e bombarde, e i marinai lantani sono equipaggiati con archibugi, una tecnologia che non è stata ancora replicata su larga scala in altre terre dei Reami. I maghi lantani specializzati in magia di illusione sono pronti a dare una mano, se necessario, e una piccola milizia equipaggiata con armi devastanti è pronta a respingere qualsiasi invasione.
Religione
Lantan è il centro del culto di Gond su Toril. Il tempio più grande e significativo dedicato a Gond il Portatore di Meraviglie, il Grande Laboratorio Sacro dell'Ispirazione, si trova a Lantan fuori dalla città di Illul. Il capo del tempio, l'Alto Artefice (attualmente Danactar), è nominalmente il capo della Chiesa di Gond per l'intero pianeta, anche se in pratica la sua autorità al di fuori di Lantan ha solo un peso nominale. L'Alto Artefice siede anche nel consiglio dell’Ayrorch.

Gond il Portatore di Meraviglie.
Stranamente, Gond è adorato a Lantan sia da umani che da gnomi. Gli gnomi lo adorano sia nel suo aspetto umano che in un aspetto gnomesco noto come Nebelun, con il quale Gond si rifugiò a Lantan durante il Periodo dei Disordini.
Anche se Gond è di gran lunga il dio più popolare a Lantan, non è l'unico. Leira, come dea delle illusioni, la scuola di magia prediletta dagli gnomi, aveva anche un seguito sull'isola fino alla sua scomparsa per mano di Cyric alcuni mesi dopo il Periodo dei Disordini. Cyric assorbì la sua sfera d’influenza. I lantani mostrarono poco entusiasmo nel venerare Cyric e rivolsero il loro affetto a Mystra e Azuth. Come a Nimbral, alcuni fanatici sostenevano che Leira fosse ancora viva e avesse simulato la sua morte come parte di qualche strategia elaborata e inutilemente oscura (e quindi molto Leirana), scoprendo che le loro preghiere venivano ancora esaudite.
Dopo Gond, Azuth è la divinità più rispettata e popolare sull'isola, anche se è al secondo posto molto alla lontana. Gli dei della conoscenza, in particolare Oghma, sono riveriti anch’essi da piccoli numeri di fedeli, e i contadini lantani offrono preghiere anche agli dei della natura e del raccolto. Santuari dedicati a molte divinità del pantheon di Faerûn possono essere trovati nella Valle dei Visitatori che circonda la città di Anchoril sull'isola di Suj.
Anche il resto del pantheon gnomesco ha piccoli gruppi di seguaci tra la popolazione gnomesca dell'isola.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/21/nations-of-the-forgotten-realms-17-lantan/
Qualche giorno fa la Wizards of the Coast ha rilasciato su Youtube un video con ulteriori approfondimenti su uno dei manuali più attesi in uscita nel 2024 per D&D 5E: l'avventura Vecna - Eve of Ruin. Nel corso dei circa 20 minuti del video vengono rivelate un sacco di nuove informazioni di cui vi andremo a fare un breve sunto qui di seguito:
L'avventura parte con i PG al 10° livello e li porterà fino al 20° livello La storia inizia con Alustriel Silverhand che si accorge di un pericolo imminente e si mette in contatto con Tasha e Mordenkainen per chiedere loro aiuto. I tre si incontrano poi a Sigil per discutere della cosa e scegliere i PG come loro emissari L'antagonista centrale della storia sarà Vecna, che come già successo più volte in passato (ad esempio nella celebre avventura Die! Vecna, Die! che ha segnato il passaggio da AD&D 2E a D&D 3E) sta cercando di diventare l'essere più potente del multiverso e di sottomettere l'intero creato al suo volere I PG sono destinati ad affrontare Vecna Vecna è la divinità dei segreti e il potere dei segreti stessi è un tema centrale dell'avventura, che includerà un sottosistema di meccaniche dedicate interamente ad essi La storia vedrà i PG viaggiare tra vari piani ed ambientazioni iconiche del multiverso di D&D, alla ricerca dei frammenti della Verga dei Sette Frammenti (traduzione non ufficiale di Rod of Seven Parts), ciascuno di essi nascosto in un mondo diverso I PG visiteranno alcuni dei luoghi più famosi della storia di D&D e in particolare degli ultimi 10 anni, da Ravenloft ai Nove Inferi e incontreranno dei PNG di grande fama, dal Conte Strahd von Zarovich a Lord Soth. Questa avventura vuole essere una celebrazione della storia di D&D, anche in occasione del suo 50° anniversario, una sorta di lettera d'amore al gioco e ai fan, che potranno vivere molti momenti nostalgici con richiami ad un sacco di prodotti e storie del passato.
  E voi cosa ne pensate? Proverete questa avventura?
Dopo l'uscita delle serie di The Legend of Vox Machina, a seguito della pubblicazione del Corebook di Candela Obscura e a quasi un anno di distanza dall'inizio del suo sviluppo, i ragazzi di Critical Role danno il via al Beta Playtest di Daggerheart, un gioco di ruolo di stampo high-fantasy, dove coraggiosi eroi si muovono in un mondo fantastico e in continua evoluzione.
Il Playtest dell'Open Beta è in stato lanciato a livello globale Martedì 12 Marzo 2024 (giorno, tra le altre cose, in cui ricorre il 9° Anniversario di Critical Role), mentre l'uscita della versione completa è prevista per il 2025. Durante questa giornata sono stati condivisi alcuni video (recuperabili oltre che sul sito, anche sul loro Canale Youtube) creati per aiutare nella creazione del personaggio e a comprendere meglio le regole del gioco, inoltre è stata anche giocata una one-shot dimostrativa.

Da ora in poi, su daggerheart.com o sulla piattaforma partner drivethrurpg.com, sarà rilasciato materiale gratuito in PDF (in lingua inglese) liberamente scaricabile. Periodicamente, sempre sul sito prima linkato, verranno rivolti all'utenza sondaggi (dalla durata approssimativa di 15 minuti) con l'obiettivo di raccogliere i vari feedback sullo stesso materiale rilasciato.
La prima parte di questo materiale comprende un Quickstart (con un'estratto delle regole base), cinque personaggi pre-generati e un'avventura in cinque atti: "The Sablewood Messengers". Oltre a questo sono già state messe a disposizione tutte le schede necessarie a giocare, oltre ad alcune mappe.

Uno Sguardo alle Meccaniche:
Prima di lanciarci a giocare senza cognizione di causa, possiamo dire che le meccaniche principali di Daggerheart prevedono la possibilità per i giocatori di controllare il loro stesso destino, influenzando l'esito delle loro azioni grazie a due dadi, entrambi d12, che prendono il nome di Hope e Fear. Con questa "speranza" e "paura" sarà quindi possibile guidare la narrazione, che come il gioco vuole, tende ad essere particolarmente incentrata sui personaggi.
Oltre ai dadi, il sistema di gioco prevede anche l'uso di carte, con le quali viene gestita la crescita delle abilità, mettendo a portata di mano il background e le capacità dei personaggi. Le carte Ancestry e Community descrivono le origini del personaggio, mentre le carte Subclass e Domain permettono al personaggio, durante la sua evoluzione, di scegliere fra una vasta gamma di abilità.  
Link: https://critrole.com/daggerheart-open-beta-playtest-is-live/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 13 Febbraio 2024
Gli Agenti di Night's Black Agents sono spie ormai ritirate, cadute in disgrazia con le loro agenzie, esiliate lontano-ma anche una spia distrutta ha delle utilità. Smiley viene chiamato dalla pensione ogni volta; le operazioni non autorizzate richiedono delle risorse non autorizzate. Quale operazioni di sicurezza non ufficiali coinvolgono i vostri Agenti tra le missioni di caccia ai vampiri? Come potrebbero usare le loro vecchie abilità e connessioni per fare un po' di soldi? Questo articolo vi presenta alcune idee per ogni background di NBA per alcuni Lavori Secondari che gli Agenti potrebbero svolgere tra le missioni di caccia ai vampiri. 

Analista
Lavorate per una agenzia di sicurezza privata, creando delle analisi dei pericoli o dei rapporti finanziari sulla loro vecchia area di specializzazione ("conosci la Romania, giusto? Abbiamo un cliente che vorrebbe fare un lavoro nella regione...") Venite chiamati per avere un paio di occhi nuovi-o un revisore esterno-su alcuni rapporti sensibili della vostra vecchia agenzia. Ovviamente l'agenzia avrà bisogno di alcune assicurazioni per evitare che il loro agente caduto in disgrazio non li tradisca.  Siete stati scelti per essere reclutati da dei nemici della vostra vecchia agenzia-e questi reclutatori non accettano un "no" come risposta.  Gestione delle Risorse
Ti viene chiesto di fornire una introduzione alle vostre vecchie risorse e al vostro sostituto come gestore.  Ti viene chiesto di organizzare un incontro tra fazioni nella vostra vecchia area di esperienza ("Gli Houthi non parlano a nessuno tranne che a te...") Vieni chiamato per gestire un'indagine che riguarda una delle vostre vecchie risorse ("Chi sapeva che stava passando informazioni dall'agenzia a te...?") Intermediario Finanziario
Venite chiamati come intermediari scaricabili per del riciclaggio o del trasporto di denaro ("abbiamo bisogno di qualcuno per portare i soldi ai ribelli e tu sarai quel qualcuno") Investigate sull'uso errato di fondi a cui avrebbero accesso solamente i membri della vostra vecchia agenzia ("qualcuno ha svuotato il Fondo Reptile...e non sappiamo come") Venite incolpati per i debiti accumulati dalla vostra vecchia agenzia. ("La vostra CIA ci deve dieci milioni di dollari-e dicono che li avevi tu e li hai rubati. O ci rendi i soldi o vendiamo i tuoi organi al mercato nero.") Guastatore
Guarda, è solo un piccolo incendio nell'appartamento di un giornalista. Probabilmente non sarà neanche lì. Si tratta solo di una piccola frode assicurativa. Puoi farlo sembrare come se fosse causato da un contatto elettrico, giusto? E' solo una piccola bomba. Non deve saltare, deve solo spaventare la gente prima delle elezioni. 
Esperto di Effrazioni
Ovviamente è un lavoro semplice, ma non possiamo mettere a rischio nessuno dei nostri uomini a Praga. Ma tu non sei più uno dei nostri.  I documenti dell'oligarca sono nella cassaforte. Sul suo yacht. In acque internazionali. Vogliamo assumerti per entrare nel MI5. E' solo un test della nostra sicurezza. Pulitore
C'è un... corpo che sta causando un po' di imbarazzo e dovrebbe sparire. Non possiamo usare i nostri soliti canali, dato che si tratta di una faccenda privata, diciamo. Dove si trova il corpo? Ehm... Downing Street.  Vogliamo che ti sbarazzi di questo corpo-e che tu lo faccia saltare fuori a Monaco di Baviera Venerdì prossimo. Deve sembrare che sia morto lì.  Per farla breve, due dei miei sicari stavano interrogando questo ladruncolo che aveva preso una delle mie valigette e un colpo è partito mentre stavano guidando, con sangue e cervella su tutti i sedili posteriori. Sono nella casa di un mio amico ora, ma sua moglie tornerà presto - ah, sapevo di poter contare su di te, Winston. Falsario
Una persona in grado di creare passaporti o altri documenti falsi non sarà mai a corto di lavoro.  Un'attivista molto ben connesso contatta l'Agente, chiedendogli aiuto per trasportare degli esiliati politici attraverso un confine con una buona vigilanza.  Quattro dei nostri agenti sotto copertura a lungo termine sono stati uccisi durante l'ultimo anno. L'unica cosa che li connette è che tu li hai aiutati a creare la loro identità di copertura. O ci aiuti a scoprire come il nemico li ha identificati o daremo la colpa a te.  Infiltrato
Dobbiamo testare la lealtà di uno dei nostri agenti e tu sarai il test. Prova a reclutarlo. Cerca di capire per cosa sono disposti a tradire.  Ti chiediamo di riattivare una delle tue vecchie identità sotto copertura-e poi fingere la tua morte, così che possiamo trasferire i possedimenti di quella identità ad un altro agente. Hai tre settimane per morire.  Quella tua vecchia identità sotto copertura a Panama-devi interpretare quel ruolo un'ultima volta. Tutto ciò che devi fare è entrare in una clinica di chirurgia estetica, così che qualcun altro possa prendere quel ruolo.  Hacker
Ancora una volta, gli hacker hanno delle ovvie applicazioni nel settore privato.  Abbiamo fatto sapere in giro che hai lasciato delle backdoor nel nostro sistema. Qualcuno proverà a reclutarti. O rapirti. E così scopriremo chi stia provando ad entrare nel nostro sistema.  Investigatore
Abbiamo bisogno di qualcuno che conosca le nostre operazioni per capire come siano riusciti a bucare la sicurezza. Uno sviluppo recente in un cold case irrisolto porta il successore dell'Agente a contattarlo. So che non sei molto gradito, ma sono certo che anche tu voglia vedere la fine di questo caso... Medico
So che sei uscito, ma mi serve qualcuno che mi tolga un proiettile da una gamba senza fare troppe domande. Sarò al vecchio rifugio in una decina di minuti, ammesso che io non svenga per la perdita di sangue.  Sapevi che il capo della sezione di Praga era allergico all'aglio-e qualcuno lo ha ucciso spruzzandogli dell'allicina super concentrata.  Corriere
Ogni lavoro focalizzato sulle relazioni personali può avere bisogno dei suoi vecchi dipendenti per contattare un loro contatto particolare. Dobbiamo portare questo pacco attraverso il porto di Varna... Un pacco "troppo caldo" per essere gestito da ogni operativo normale viene dato all'Agente che è già stato bruciato. Sì, è una valigia di uranio arricchito, pensato per le armi. Ma non preoccuparti, dice che è una massa subcritica.  Picchiatore
Sei fuori. Non hai più nulla a che fare con noi, lo sanno tutti. Quindi ti lascerò semplicemente questa lista di nomi. E se qualcuno di loro dovesse avere un qualche incidente, beh, non potrei che festeggiare per questa violenza puramente casuale. Potrei anche lasciarti qualche banconota la prossima volta.  Anche se il vostro precedente datore di lavoro non era parte del crimine organizzato, aveva comunque delle connessioni con quel mondo. Debiti che devono essere pagati. E una delle monete di scambio più comuni del sottobosco criminale sono "le persone che sanno il fatto loro e sanno tenere la bocca chiusa". Osservatore
Questo è il fatto: sappiamo che il nemico ti sta tenendo d'occhio. Sanno che lavori per noi-o lavoravi. Troveranno la tua brutta faccia in un istante. Ma vogliamo mettere in allarme il loro sistema di sicurezza qui a Londra come diversivo. Quindi corri e presentati senza pensarci troppo di fronte all'ambasciata Turca.  Hai visto delle cose che non dovevi vedere e le hai riportate comunque. Hai un po' di materiale per ricattare delle persone-nulla di sconvolgente, ma sufficiente a rovinare qualche carriera o mettere in pericolo un paio di persone. E ora che hai pochi soldi, è ora di tirare fuori uno di quei file e usarlo.  Sicario
Nessuna emergenza, nessuna offerta di lavori temporanei, nessuna chiamata per un ultimo caso - solamente le tue impronte su una pistola pescata da un canale e un testimone oculare che ti colloca sulla scena. Servirai l'agenzia un'ultima volta facendo da capro espiatorio per il tuo sostituto.  Hey, è disponibile killer-a-contratto.biz? Pilota
Dobbiamo fingere un incidente. Questa è la tua patente; ti chiamiamo quando si muovono. Vogliamo che metti in scena un incidente plausibile e poco sospetto che li ritardi il più possibile-ma non attirare l'attenzione dei servizi d'emergenza.  Esperto di Esplosivi
Mentre stavamo pulendo il tuo laboratorio abbiamo trovato una delle tue vecchie scatole. E sta ticchettando. Nessuno del team delle demolizioni vuole toccarla. Sistema il problema, chiaro? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/
Scadenza: 28 Marzo 2024
Per un totale di 79 Articoli + 1 Fisico e un valore di oltre 600 €, Humble Bundle propone un'enorme pacchetto dal sapore retrò, contenente una grande quantità di materiale per "Dungeon Crawl Classics" e "Mutant Crawl Classics", due giochi di ruolo firmati Goodman Games e compatibili fra loro. I manuali, in lingua inglese, sono forniti come al solito in ebooks in formato PDF, e comprendono non solo i libri delle regole per entrambi i giochi, ma anche avventure, libri di spunti, aiuti al gioco e altro ancora.
Dungeon Crawl Classics, con la sua ambientazione fantasy post-apocalittica basata sulla narrativa di Fred Saberhagen, è stato portato in Italia grazie alla collaborazione fra Kaizoku Press (Bard's Gate, Il Tomo degli Orrori) e MP Edizioni (Against the Darkmaster). Se necessitate di ulteriori approfondimenti in merito alle meccaniche di gioco, nel Settembre del 2021 abbiamo dato uno sguardo all'edizione Italiana di DCC.
Questo Bundle sostiene No Kid Hungry, un'organizzazione che lavora per porre fine alla fame infantile in America e alla povertà, contribuendo a migliorare i programmi che forniscono ai bambini il cibo di cui hanno bisogno. Passiamo adesso a vedere i quattro livelli di contributo di cui è composto:
Livello 1
Pagando almeno 1 € si ha diritto a riscattare i primi 4 Articoli: fra di loro troviamo il Manuale di Dungeon Crawl Classics con cui si potrà cominciare immediatamente a giocare, due avventure rispettivamente di livello 5 e 0, e un Coupon che fornisce il 20% di sconto sullo store della Goodman Games.
Dungeon Crawl Classics RPG Dungeon Crawl Classics #72: Beyond the Black Gate Dungeon Crawl Classics #86: Hole in the Sky Bounceback Coupon - 20% off goodman-games.com
Livello 2
Pagando almeno 13,87 € si ottengono otto oggetti in più per un totale di 12 Articoli: solo in questo livello possiamo finalmente riscattare anche il manuale di Mutant Crawl Classics, al quale si aggiungono altre avventure (anche per DCC) e le prime letture che dovrebbero fornire spunti a Master e Giocatori.
Mutant Crawl Classics Role Playing Game Goodman Games 2021 Yearbook DCC Reference Booklet Dungeon Crawl Classics #71: The 13th Skull Dungeon Crawl Classics #75: The Sea Queen Escapes Dungeon Crawl Classics #82: Bride of the Black Manse Mutant Crawl Classics #1: Hive of the Overmind Crawl! #1
Livello 3
Da questo Livello non si scherza più, infatti pagando almeno 23,13 € arriviamo a ben 79 Articoli (praticamente la totalità del Bundle per coloro che non desiderano il singolo manuale proposto in versione fisica). Qui trovate di tutto e di più.. avventure, spunti, regolamenti extra, chi più ne ha più ne metta. Di seguito l'elenco completo, se avrete voglia di leggerlo!
Dungeon Crawl Classics #100: The Music of the Spheres is Chaos Dungeon Crawl Classics Annual Crypt of the Devil Lich (DCC) Dungeon Crawl Classics: The Empire of the East Enchiridions of the Computarchs Goodman Games 2022 Yearbook AL 1-5: The Stars are Falling Unnatural Selections Star Crawl Space Station M Librum Draconis Dungeon Crawl Classics #88: The 998th Conclave of Wizards Dungeon Crawl Classics #88.5: Curse of the Kingspire FT 2 - The Portsmouth Mermaid Get Me The Juice Tournament of Champions Trolls of Mistwood Chaos Before the Mast Twisted Menagerie Manual The Towers of Dr. Xill Marvels of the Multiverse Mysteries of the Multiverse Tales From The Smoking Wyrm #1 DCC RPG Character Record Folio Dungeon Crawl Classics #73: Emirikol Was Framed Dungeon Crawl Classics #76: Colossus, Arise! Dungeon Crawl Classics #77.5: The Tower Out of Time Dungeon Crawl Classics #77: The Croaking Fane Dungeon Crawl Classics #78: Fate's Fell Hand Dungeon Crawl Classics #82.5: Dragora's Dungeon Dungeon Crawl Classics #85: The Making of the Ghost Ring Dungeon Crawl Classics #87: Against the Atomic Overlord Dungeon Crawl Classics #87.5: Grimtooth's Museum of Death Dungeon Crawl Classics #92: Through the Dragonwall Dungeon Crawl Classics #93: Moon-Slaves of the Cannibal Kingdom Dungeon Crawl Classics #102 MCC 2018 Holiday Module: Home for the Holideath DCC Day #4: Crash of the Titans DCC Day 2023 Adventure Pack DCC Empire of the East #1: The Hunt for the Howling God Free RPG Day 2022: DCC Danger in the Air Free RPG Day 2023: Piercing the Demon's Eye Mutant Crawl Classics #2: A Fallen Star for All Mutant Crawl Classics #3: Incursion of the Ultradimension Mutant Crawl Classics #4: Warlords of ATOZ Mutant Crawl Classics #5: Blessings of the Vile Brotherhood Mutant Crawl Classics #6: The Apocalypse Ark Mutant Crawl Classics #7: Reliquary of the Ancient Ones Mutant Crawl Classics #8: The Data Orb of Mankind Mutant Crawl Classics #9: Evil of the Ancients Mutant Crawl Classics #10: Seeking the Post-Humans Mutant Crawl Classics #11: The Omnivary of Eden Mutant Crawl Classics #12: When Manimals Attack Mutant Crawl Classics #13: Into the Glowing Depths Mutant Crawl Classics #14: Mayhem on the Mag-Train Mutant High School Crypt in Cadaver Canyon Dungeon Crawl Classics RPG Judges Screen Mutant Crawl Classics #0: Judge's Screen Phage From Below The Desk in Room 8-10 Children of the Fallen Sun FT 2.5 - Three Nights in Portsmouth Crawl! #2 Crawl! #3 Crawl! #4 Crawl! #5
Livello 4
Pagando almeno 37 €, agli articoli precedenti si aggiunge la Copia Fisica (Softcover) di Mutant Crawl Classics, per un totale di 80 Articoli. Se doveste scegliere questo livello di adesione, fate molta attenzione ai costi di spedizione previsti dalla piattaforma e ad eventuali supplementi doganali.

Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dungeon-crawl-classics-mutant-crawl-classics-megabundle-2-books
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Luglio 2021

Stili di Gioco: Attivo e Passivo
In generale si possono dividere i giocatori in due tipologie (con molta roba nel mezzo, ovviamente), Attivi e Passivi. Le definizioni del dizionario danno un'idea decente di cosa io stia parlando:
Attivo: "coinvolto in azioni caratterizzate da partecipazione operosa, ecc." Passivo: "che accetta o permette quello che accade o quello che gli altri fanno senza una risposta attiva o senza resistenza." Una volta ho assistito ad una partita di Lupus in Tabula in un gruppo di giocatori piuttosto passivi. Di solito Lupus in Tabula, che consiste in una sorta di indovina chi a cui si può applicare un pò di logica, è pieno di dialoghi e alterchi mentre i giocatori provano a capire chi siano i lupi mannari. (Un burlone ha detto: il problema di Lupus in Tabula è che non è un gioco, è un litigio.) Ma questo gruppo diceva poco, non si entusiasmava, perciò si trattava solo di tirare a indovinare, non di un pretesto per fare "yomi" (leggere le intenzioni altrui) e discussioni. Lupus in Tabula richiede attività, la partita cui ho assistito era passiva.
Implicazioni per il Game Design
Tenete a mente che i giochi sono intrattenimento. L'intrattenimento passivo è sempre più popolare, forse perché è così facilmente accessibile. Ci sono moltissimi film e televisioni, e YouTube e Netflix: tutte cose passive. La lettura si trova più o meno nel mezzo tra attivo e passivo, perché bisogna attivare qualcosa mentre si legge. Ma se dobbiamo stabilire se la lettura tenda più all'attività o alla passività, tende verso la passività. Suonare musica con gli amici o la famiglia è attività. Cantare è attività. Ovviamente, la gente che scala le montagne ama le sfide come intrattenimento, e magari anche il pericolo.
I giocatori passivi tendono a volere che gli si racconti una storia, quelli attivi vogliono creare la propria storia. I passivi vogliono veder accadere le cose, gli attivi vogliono far accadere le cose.
Alcuni giochi richiedono per forza giocatori attivi, come i wargame a due giocatori, ed altri sono pensati prevalentemente per giocatori passivi, come le competizioni parallele (a volte chiamate solitari multigiocatore), in cui ciascuno gioca la propria partita senza interferenza da parte degli altri. Ci sono giochi con pochissima interazione da parte dei giocatori.

Interazione tra i Giocatori Alta o Bassa
Quando si entra in queste definizioni si può intuire che esse siano collegate a quanto sia alta o bassa l'interazione tra i giocatori dei vari giochi di ruolo da tavolo.
Visto che i GdR sono spesso delle forme di negoziati tra i giocatori e i GM (oppure tra i singoli giocatori), i giocatori passivi tendono a preferire i tiri di dado e le prove di abilità, piuttosto che le scene di interpretazione.
Un giocatore molto attivo può giocare ad un gioco altamente passivo, che difetta di interazioni tra i giocatori, ma non goderselo. Un giocatore estremamente passivo può partecipare ad un gioco che richiede giocatori molto attivo, ovvero giocatori che interagiscono molto tra di loro, ma difficilmente gli piacerà e potrebbe anche ritenerlo sbilanciato. Ogni forma di negoziato per esempio premia i giocatori più attivi.

In generale i giochi di opposizione tendono ad attirare i giocatori attivi, mentre le sfide in parallelo e i puzzle tendono ad attrare di più i giocatori passivi. In gioco in solitaria tendono, per molti aspetti ma non tutti, ad attirare i giocatori passivi; i giochi cooperativi di gruppo tendono a richiedere l'essere più attivi, ma non è detto. I giochi di gruppo come il calcio, dove 11 giocatori collaborano costantamente per ottenere lo stesso obiettivo è assai diverso da un videogioco come Team Fortess, in cui le persone giocano essenzialmente per conto proprio oppure in piccoli gruppi, per poi collaborare per alcuni obiettivi comuni.

Sta a voi: che tipo di stile di gioco di ruolo preferiscono i vostri giocatori?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-1.681131/
Scadenza: 21 Marzo 2024
In occasione dell'uscita al cinema di "Dune - Parte Due", Humble Bundle propone un corposo pacchetto di manuali in formato PDF e in lingua inglese, che vi farà immergere completamente nell'enorme mondo fantascientifico creato da Frank Herbert, dove misteri e intrighi si mescolano alle sabbie di mondi ostili, trasportando un'intero universo sul tavolo da gioco.
Annunciato nel 2019 e pubblicato dalla Modiphius nel 2020 (casa editrice di fama mondiale di giochi di ruolo, da tavolo, wargame ecc), è stato portato in Italia da Need Games nel 2021. Se vi interessa ottenere qualche informazioni in più in merito al suo sistema di gioco (2d20 System) potete leggere la traduzione di questo Articolo approfondito di Rob Weiland.
Aderendo a questo Bundle (dal valore totale di 184,96 €) si sosterrà charity:water, un'organizzazione no-profit che fornisce acqua potabile pulita e sicura alle popolazioni dei Paesi in via di sviluppo. Per fare questo usano tutte le donazioni pubbliche per finanziare direttamente soluzioni idriche sostenibili nelle aree di maggior bisogno.
Passiamo ora a vedere i Livelli di adesione:
1° Livello
Pagando almeno 1 € si hanno i primi 4 Articoli, con cui è già possibile giocare grazie alla presenza del Quickstart contenente una buona fetta di regole. Interessante è poi la presenza di uno scontro del 50% per poter acquistare la versione fisica del manuale base.
Dune - Adventures in the Imperium - Character and House Sheets Dune: Wormsign Quickstart Dune: Agents of Dune Deluxe Starter Set 50% Discount - Select Physical 'Dune RPG' Products
2° Livello
Pagando almeno 9,26 €, ai precedenti articoli se ne aggiungono altri quattro, per un totale di 8 Articoli: fra questi troviamo il libro completo delle regole, delle guide per espandere notevolmente il mondo di gioco e delle letture extra che potranno essere utili a immedesimarsi ulteriormente nell'ambientazione.
Dune: Desertfall Adventure Dune: Core Rulebook Standard Edition Dune: Masters of Dune Dune: Gamemaster's Toolkit
3° Livello
Pagando almeno 16,67 € si passa al pacchetto completo composto da 17 Articoli: fra questi troviamo nuove guide e letture. Menzione speciale va a "Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad", un manuale d'espansione portato in Italia da Need Games in occasione di Lucca Comics & Games 2023.
Dune: Power And Pawns: The Emperors Court Dune: Sand and Dust Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad Dune: Time Becomes a Narrow Door Dune: Kernels Of Doubt Dune: Desert Flower Dune: Coriolis Storm Dune: Fatal Journey Dune: Shaitan's Bargain
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books
Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. 

La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. 
Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. 

Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: 
Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindi tenetelo in considerazione, e fatemi presente eventuali errori. Come al solito, le parti in corsivo non sono elementi oggettivi ma rappresentano il mio pensiero.
Cominciamo dunque. Questa classe è stata oggetto di ben tre UA. La prima trattava specificatamente druido e paladino, le altre due (la 6 e l'ultima, la 8, il che dovrebbe darci una versione abbastanza definitiva della classe) invece riguardavano numerose classi. 
Nella prima UA il druido viene presentato come membro del gruppo di classi dei Sacerdoti, insieme a Chierico e Paladino. Essendo il chierico stato affrontato nell'UA precedente si capisce dunque il perchè di un UA dedicata specificatamente a queste altre due classi. Questa è anche stata l'ultima UA ad avere questo approccio (inizialmente hanno fatto quella con le classi di "esperti" - ladro bardo e ranger). Successivamente hanno iniziato a rilasciare UA con una varietà maggiore di classi (probabilmente anche per rilasciare tutto il materiale in tempo).
Nel corso delle tre UA il druido è stato modificato più volte, cambiando in modo abbastanza eclatante il funzionamento della classe, giungendo a prevedere nuove capacità ogni livello fino al 10° e un totale di 17 capacità su 20 livelli. Per comparare, attualmente il druido acquisisce una nuova capacità ogni due livelli circa, con 12 livelli su 20 che forniscono nuove capacità. Tra la prima UA che ha trattato del druido e le altre vi sono state numerose variazioni. Le opzioni inizialmente presentate e poi eliminate completamente sono comunque presentate ma troverete il nome della capacità barrato.
Vediamo dunque come si estrinsecano queste modifiche:
Druido

Competenze: Finora non si è mai dato peso a questa sezione poiché le modifiche hanno riguardato sempre le altre parti, e laddove interessate, come nel caso del chierico ma anche del bardo, venivano  espanse con le sottoclassi o con scelte inserite nella progressione dei livelli. In questo caso invece non sembra essere così. Da questo punto di vista infatti non ho trovato in nessuna delle tre UA la specifica che il druido non può utilizzare armature fatte di metallo, peculiarità della classe. Sembra quindi che intenderanno toglierla, cosa che trova conferma anche nella modifica alla competenza nelle armi, non più descritte specificatamente come in 5e, ma viene invece assegnata la competenza in tutte le armi semplici. Trovo questo un impoverimento di una classe che aveva in tale limitazione un buon elemento di role-play, mentre così assomiglia molto più a un chierico (vedi anche oltre).
Incanalare natura: Al primo livello, la prima UA introduceva questa capacità, permettendo di incanalare la natura un numero di volte dipendente dal livello di druido (da 2 a 4, vi ricorda qualcosa?). Attingendo a tale potere si potevano ottenere una serie di effetti, tra i quali usare forma selvatica. Oltre a questa, sarebbero stati presentati ulteriori possibili utilizzi dell'incanalare. Questa feature è stata poi eliminata dalle UA successiva e non è più presente, mentre la forma selvatica è tornata come abilità a sé stante a partire dal 2° livello. 
Incantesimi: Come avvenuto per le altre classi magiche, inizialmente anche il druido avrebbe dovuto avere un sistema di selezione degli incantesimi più restrittivo, prevedendo da un lato la possibilità di accedere alla lista di incantesimi primal (una delle tre liste presenti, insieme a arcana e divina) e potendo memorizzare un numero di spell pari al numero e al livello degli slot disponibili. Entrambe queste opzioni sono state eliminate nelle UA successive e il druido avrà una sua spell list e potrà memorizzare gli incantesimi esattamente come avviene da quanto la 5a edizione è uscita.
Druidico: Mantenendo la capacità di utilizzare il druidico come linguaggio segreto, ora questa feature permette anche di avere sempre preparato l'incantesimo parlare con gli animali.
Primal Order (Traduzione non ufficiale: Ordine primigeno): Al primo livello viene introdotto il primal order che permette al druido di scegliere un ruolo: Se si sceglie quello magico il druido conoscerà un trucchetto ulteriore scelto dalla lista del druido e otterrà un bonus alle prove di Natura pari al modificatore di Saggezza. Alternativamente potrà scegliere il ruolo di guardiano, guadagnando competenza nelle armature medie.
Nature's Aid (Traduzione non ufficiale: Aiuto della natura): Altra opzione introdotta con la prima UA che ha trattato il druido, fa la stessa fine di quelle precedentemente descritte. Viene eliminata in quanto connessa all'incanalare natura, con due possibili nuovi utilizzi, una cura e la possibilità di evocare un compagno selvatico (vedi la voce successiva). 
Wild Companion (Traduzione non ufficiale: compagno selvatico): Con le UA 6 e 8 viene introdotta questa capacità al secondo livello (tratta da una delle opzioni dell'aiuto della natura) che permette di evocare uno spirito che assume una forma animale per aiutare il druido. Spendendo uno slot incantesimo come azione magica, il druido lancia l'incantesimo trovare famiglio senza necessità di usare componenti materiali. Il famiglio così evocato sarà uno spiritello (fey) e rimarrà con il druido fino alla fine del prossimo riposo lungo.
Forma Selvatica: Al 2° livello, con le UA 6 e 8, viene quindi confermata la forma selvatica come capacità a sé stante e senza passare per incanalare natura. In questa versione viene specificato il numero di forme animali conosciute e nelle quali il druido può trasformarsi, che è pari a 2+ la metà del livello da druido (quindi minimo 3). Dopo ogni riposo lungo il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra. La forma ora si attiva con un'azione bonus, e mentre durata e disattivazione non cambiano, la forma termina non nel caso in cui il druido diventi inconscio ma laddove diventi incapacitato. Non è più prevista la limitazione relativa alle forme con velocità di nuotare che potranno quindi essere selezionate immediataamente, mentre il resto dei limiti (GS massimo e capacità di volare) rimangono gli stessi. Un riposo breve ora permette di riguadagnare un solo uso di forma selvatica e non tutti, che vengono recuperati con il riposo lungo.
Regole quando trasformato: Con l'ultima UA viene specificato che tra le statistiche rimpiazzate non ci sono più i Punti ferita e i dadi vita, che quindi rimangono quelli del druido, e quando trasformato il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido, quindi (grande nerf) niente più PF della forma assunta e ritorno ai propri PF una volta ridotti a 0 quelli della forma selvatica. Mantiene anche le capacità di classe, linguaggi e talenti. Rimangono le stesse regole per TS e tiri abilità e il limite al lancio di magie e alla manipolazione di oggetti, laddove non manipolabili dalla forma scelta.
Sottoclassi: Nella prima UA veniva presentata la sottoclasse del Circolo della luna, nell'UA 6 sono state presentati i circoli della terra e del mare, ed è stato aggiornato il circolo della luna, ulteriormente modificato nell'UA 8. Con il nuovo approccio, la scelta del circoli non avviene più al 2° livello ma al 3°.
Wild Resurgence (Traduzione non ufficiale Rinascita selvaggia): A partire dal 5° livello, se il druido non ha più utilizzi di forma selvatica può spendere uno slot incantesimo per ottenerne uno (non è un'azione). Inoltre può spendere un uso di Forma selvaggia per ottenere uno slot incantesimo di 1° livello una volta per riposo lungo.
Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale): Il druido può scegliere tra due possibilità: Incantesimo potente, che fa aggiungere il modificatore di saggezza ai danni che il druido infligge con i cantrip (mmmhhhh shillelagh?) oppure una volta per turno quando colpisce una creatura con un'arma o Colpo primordiale (Traduzione non ufficiale) con il quale quando è in forma selvatica può infliggere 1d8 danni extra da freddo, fuoco, fulmine o tuono.
Comunione con la Natura: Dal 9° livello il druido ha sempre comunione con la natura preparata senza che questo incida sul numero degli incantesimi preparati.
Improved Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale migliorata): al 15° livello, l'opzione di furia elementale scelta migliora, permettendo nel caso si sia scelto Incantesimo potente di incrementare il raggio del trucchetto fino a 90m, a patto che il trucchetto abbia un raggio di almeno 3m (niente shillelagh come bastone di Goku in questo caso lol). In alternativa, il danno extra inflitto dal colpo primordiale aumenta a 2d8.
Corpo senza Tempo: La capacità che ottenga al 18° livello non è più prevista come capacità a se stante ma viene inserita nella capacità Arcidruido di 20° livello. A questo livello rimane la possibilità di lanciare incantesimi quando in forma selvatica.
Arcidruido: Inizialmente spostato al 18° livello, è stato rimesso al 20°. A partire da questo livello quando il druido tira per l'iniziativa, se non ha rimasto alcun uso di Forma selvatica, acquisire un uso. Inoltre può convertire gli usi di forma selvatica in uno spell slot di livello pari al doppio degli usi di forma selvatica rimasti che spende. Può usare questa capacità una sola volta a riposo lungo.
Circoli Druidici

Ogni circolo ora ha una sezione in cui viene presentata una lista di incantesimi sempre preparati, come avviene per il chierico. Questi si chiamano incantesimi del circolo.
Circolo della Luna
Questo circolo è stato modificato pesantemente nella prima UA per poi essere stato cambiato in modo radicale nell'UA6 e in parte nell'UA8. In queste due, il circolo viene ricondotto a una forma più simile a quella che conosciamo. In ogni caso vi presento anche le opzioni che sono state scartate per rendere l'idea delle opzioni che sono state testate.
Incantesimi del circolo:
Livello 3: Cura ferite, Bagliore lunare, e un nuovo incantesimo Starry wisp* (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare)
Livello 5: Tocco del vampiro
Livello 7: Nuovo incantesimo: Fount of moonlight* (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)
Livello 9: Alba.
* Trovate questi due nuovi incantesimi in fnodo alla recensione dei circoli
Forma selvatica da combattimento: La prima UA prevedeva che dal 3° livello il druido trasformato potesse usare gli incantesimi di abitazione preparati anche mentre era in forma selvativa, a patto che non necessitassero di componenti materiali. Poteva inoltre compiere un'attacco senz'armi come azione bonus. Attivare la forma selvatica era reso più flessibile, permettendo al druido di falo sia come azione bonus che azione magica, ma non più di una volta a turno. Tutte queste opzioni sono state eliminate.
Forma del Circolo: Ora l'abilità di 3° livello permette di nuovo di aumentare il GS massimo dell'animale in cui si trasforma il druido, la CA del druido trasformato diventa pari a 13+ il modificatore di Saggezza e il druido guadagna un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il suo livello di classe.
Forma selvatica elementale: Una ulteriore opzione introdotta nella prima UA ed eliminata nel successive, permetteva, al 6° livello, di assumere la forma di un elementale, scegliendo un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. In tal modo il druido in tale forma avrebbe ottenuto resistenza a tale tipo di danno e avrebbe inflitto danni di tale tipo.
Forma del circolo migliorata: Al 6° invece il druido ottiene un miglioramento della propria forma selvatica, guadagnando due benefici quando è trasformato:
- Radianza lunare che permette di infliggere danno radiant con i suoi attacchi (se il druido vuole, questa scelta avviene ad ogni colpo).
- Robustezza aumentata, che aggiunge il modificatore di Saggezza ai TS su costituzione.
Colpo elementale: Previsto nella prima UA, incrementava il danno inflitto in forma elementale di 1d6 al 10° livello e 2d6 al 17°, viene sostituito da moonlight step.
Moonlight Step (Traduzione non ufficiale: Passo di luce lunare): Il druido a partire dal 10° livello può teletrasportarsi di 9m come azione bonus ed ottiene vantaggio all'attacco successivo a patto che sia effettuato prima della fine del turno. Tale capacità può essere usata un numero di volte pari al modificatore di Saggezza e viene recuperata o tramite un riposo lungo (che fa riguadagnare tutti gli usi) o spendendo uno slot incantesimo di almeno 2 livello (riguadagnando un uso ogni 2 slot spesi).
Mille forme. A partire dal 14° livello il druido poteva usare alterare se stesso senza spell slot una volta e si considerava avere l'incantesimo sempre preparato senza che questo venisse considerato tra gli incantesimi preparati. Per fortuna non è stato mantenuto.
Forma lunare: Al posto di mille forme al 14° livello il druido ottiene:
- Radianza lunare migliorata: gli attacchi in forma selvatica infliggono 1d10 danni extra radiosi ogni colpo a segno.
- Luce lunare condivisa: Quando viene usato il passo di luce lunare il druido può portare con se una creatura consenziente entro 3m da lui.
Circolo della terra
Incantesimi del circolo: ora il druido può scegliere un tipo di terra dopo ogni riposo lungo. I tipi di terre sono stati modificati riducendoli a 4 (lo trovo un impoverimento, ma certo vedere un druido che tira palle di fuoco...), e modificando di conseguenza le liste degli incantesimi:
Terre aride
3° livello: Dardo di fuoco, Mani brucianti, Sfocatura,
5° livello: Palla di fuoco
7° livello: Inaridire
9° livello: Muro di pietra
Terre polari
3° livello: Raggio di gelo, Nube di nebbia, blocca persone
5° livello: Tempesta di nevischio
7° livello: Tempesta di ghiaccio
9° livello: Cono di freddo
Terre temperate
3° livello: Stretta folgorante, Sonno, Passo velato
5° livello: Fulmine
7° livello: Libertà di movimento
9° livello: Traslazione arborea
Terre tropicali
3° livello: Spruzzo acido, Raggio di indebolimento, Ragnatela
5° livello: Nube maleodorante
7° livello: Metamorfosi
9° livello: Piaga degli insetti
Land's Aid (Traduzione non ufficiale. Aiuto della terra): Dal 3° livello come azione magica il druido può spendere un uso di forma selvatica e le creature in un raggio di 3m centrato su un punto che può vedere entro 18m, devono effettuare un TS su costituzione o subire 2d6 danni necrotici. Inoltre una creatura a scelta del druido si cura di 2d6 danni. Danni e cure aumentano di ulteriori d6 al 10° livello e al 14° livello.
Natural recovery (Traduzione non ufficiale. Recupero naturale): Sostituisce la capacità Passo della terra e permette di lanciare un incantesimo di 1° livello appartenente agli incantesimi del circolo senza usare uno slot. Inoltre quando finisce un riposo breve, il druido può recuperare un numero di livelli di slot incantesimo pari alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso, al massimo può recuperare slot fino al 5° livello - insomma come un mago). Può usare queste capacità una volta a riposo lungo.
Nature's ward: Ora garantisce dal 10° livello l'immunità alla condizione avvelenato e resistenza alla tipologia di danno connessa con gl incantesimi del circolo attualmente scelto (arido - fuoco, polare - freddo, temperato - fulmine, - tropicale - veleno).
Santuario della natura: Come azione magica il druido dal 14° livello può spendere un uso di forma selvatica e far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo di 4,5m entro 36m che rimangono per un minuto. Il druido e i suoi alleati hanno metà copertura nell'area e anche gli alleati ottengono resistenza ai danni correlati con gli incantesimi del circolo del druido. Come azione bonus il druido può muovere il cubo di fino a 18m.
Circolo del mare
Un nuovo circolo collegato al mare, un ambiente non spesso esplorato in D&D.
Incantesimi del circolo
3° livello: Nube di nebbia, Folata di vento, Raggio di gelo, Frantumare, Onda tonante
5° livello: Tempesta di nevischio, Fulmine
7° livello: Controllare acqua, Tempesta di ghiaccio
9° livello: Evocare elementali, blocca mostri
Wrath of the sea (Traduzione non ufficiale: Ira del mare): A partire dal 3° livello come azione bonus il druido può spendere un uso della forma selvatica per manifestare un'aura a forma di schiuma dell'oceano (risacca?) che dura 10 minuti e lo circonda. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il druido può scegliere un'altra creatura entro 3m che deve superare un TS su Costituzione o prendere un numero di d6 di danno pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre se la creatura è di taglia grande o inferiore viene spinta via di 4,5m dal druido, sempre se non supera il TS.
Aquatic Affinity (Traduzione non ufficiale: Affinità acquatica): Dal 6° livello il druido ha sempre l'incantesimo respirare sott'acqua preparato e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità. Se assuma una forma selvatica che non dispone di velocità di nuotare, anche questa la acquisisce.
Stormborn (Traduzione non ufficiale: Daenerys Nato dalla tempesta): A partire dal 10° livello, l'ira del mare fornisce due ulteriori capacità quando attiva:
- Il druido guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità
- Il druido ottiene resistenza a danni da freddo, fulmine e tuono.
Oceanic Gift (Traduzione non ufficiale: Dono oceanico): Dal 14° livello, quando il druido usa Ira del mare può manifestare l'aura attorno a una creatura consenziente entro 18m invece che intorno a sé stesso. La creatura guadagna tutti i benefici dell'aura. Inoltre il druido può manifestare l'aura sia su un'altra creatura che su se stesso spendendo due usi di forma selvatica quando attiva l'aura.
Nuovi incantesimi druidici

Starry wisp (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare)
Trucchetto di invocazione (Druido, Bardo)
Si lancia con un'azione magica, e si bersaglia con un attacco magico a distanza una creatura entro 18m. Se a segno il bersaglio subisce 1d8 danni radiant e diventa luminescente, non potendo diventare invisibile fino alla fine del turno successivo del druido. Il danno scala con il livello come di consueto.
Fount of moonlight (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)
Incantesimo di invocazione di 4° livello (Druido, Bardo)
Il druido lo lancia su di sè con un'azione magica, e dura 10 minuti utilizzando la concentrazione. Il druido emette per la durata luce nel ragio di 3m e luce fioca per altri 3m. Ottiene resistenza ai danni radianti e i suoi attacchi in corpo a corpo infliggono 2d6 danni ulteriori. Inoltre quando subisce danni da parte di una creatura entro 18m che può vedere, il druido può usare la sua reazione per forzare tale creatura a fare un TS su Costituzione. Qualora fallisca il TS, la creatura è accecata fino alla fine del turno successivo del druido.
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024

Persone delle Finestre
Non vedetela come una finestra.
E' un quadro di riferimento. Un portale.
Una discontinuità.
Non siamo come voi.
Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. 
Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. 
Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. 
Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. 
La volta successiva ha la sua faccia. 
E poi vi ha iniziati a chiamare. 

Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. 
Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8
Soglia di Salute: 4
Armatura: Nessuna
Modificatore di Consapevolezza: +0
Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra.
Modificatore ai Danni: +1
Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. 
Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. 
Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra.
Ciò che rimane
Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no?
Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono"
Pubgeist
Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. 
Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. 
Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. 
Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. 
Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10
Soglia di Salute: 3
Armatura: Nessuna
Modificatore di Consapevolezza: +1
Modificatore di Furtività: +0
Modificatore ai Danni: +2
Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. 
Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. 
Ciò che Rimane
Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. 
Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. 
Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. 
Gatto dei Sobborghi
I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. 
Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. 
E ci sono i Gatti dei Sobborghi. 
Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. 
I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. 
Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. 
Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà.
Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6
Soglia di Salute: 5
Armatura: Nessuna
Modificatore di Consapevolezza: +2
Modificatore di Furtività: +2
Modificatore ai Danni: -1
Ciò che Rimane
Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto?
Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce.
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/

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