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  • X e O per Divertirsi Meglio


    Alonewolf87
    • 2.1k visualizzazioni
    • Ecco a voi un consiglio su come gestire al tavolo argomenti e sviluppi poco apprezzati dai giocatori.

    Lo scopo principale dei GdR è di divertirsi, ma assicurarsi che tutti si divertano è tutto fuorché scontato. Innanzitutto bisogna scegliere tutti assieme un gioco, poi uno stile di gioco. Una dozzina di ulteriori aspetti possono rendere una partita vincente oppure rovinarla. John Stavropoulos ha creato una elegante soluzione per dei comuni eventi in cui il divertimento viene meno, la X-Card.

    x-card.jpg

    A prescindere che stia gestendo un'avventura preconfenzionata oppure la sua campagna personale, nessun DM può leggere nel pensiero. Risulta anche impossibile per gli altri giocatori prevedere cosa potrebbe trasformare un momento eccitante in uno di spegnimento collettivo. Invece di costringere i DM (e i giocatori) a prevedere cosa potrebbe o meno essere divertente, un semplice cartoncino con una grossa X al centro viene messo in mezzo al tavolo di gioco. Se qualcosa viene portato troppo oltre la soglia di sopportazione di qualcuno quest'ultimo poggia semplicemente il dito sulla carta e la partita si sposta oltre quell'aspetto. Se non vi è chiaro perché è stata invocata la X-Card si può fare una breve pausa in cui il DM parla con il giocatore. Dato che il giocatore non si deve difendere o giustificare il fatto che abbia invocato la Card si evita di ferire i sentimenti altrui e si aumentano il divertimento e la rilassatezza. 

    Anche se si potrebbe presumere che la X-Card limiti la creatività, è invece vero l'opposto. Un DM che giochi a Delta Green o a un avventura di World of Darkness è libero di pianificare qualsiasi scenario o evocazione descrittiva vogliano, dato che sanno che i loro giocatori potranno facilmente essere ben intrattenuti. Non è necessaria alcuna predizione.

    Anche se la X-Card viene spesso associata a giochi narrativi o indie, l'ho vista usata il più sovente nelle partite di D&D. Mentre giocavamo a Tales from the Yawning Portal, l'anno scorso, un mio giocatore ha toccato la X-Card quando i giocatori sono entrati in un'area infestata da insetti. In seguito mi ha spiegato che mentre stavo lavorando su un impianto elettrico qualche ora prima (è un elettricista) è dovuto entrare in un pertugio infestato da insetti cosa che l'aveva abbastanza schifato. Si tratta di un giocatore cui ho fatto da DM per anni e che non aveva mai mostrato un particolare problema con gli insetti, quindi non avrei mai potuto prevedere che quel particolare giorno la cosa l'avrebbe messo a disagio. Un mese dopo non era più un problema.

    La X-Card rende anche più facile gestire i giochi a fiere e manifestazioni. Risulta impossibile per un DM o dei giocatori prevedere cosa può piacere o meno a degli sconosciuti.

    Durante una partita qualche anno fa due giocatori stavano discutendo in personaggio. Uno di essi disse "Questo piano è un suicidio. Tu forse vuoi morire, ma io no." Sembra una normale discussione di gioco giusto? Quello che nessuno di noi sapeva era che un familiare dell'altro giocatore si era di recente suicidato. Toccando la Card e dicendo "nessun commento sui suicidi" (così abbiamo capito il problema) la discussione tra i personaggi e la partita sono continuati con solo una pausa di qualche secondo. Non si è dovuto sentire in imbarazzo o spiegare la questione, anche se dopo la partita l'ho sentito parlare della cosa con un suo amico.

    D'altro canto Kira Scott ha creato la controparte della X-Card, la O-Card. Essa funziona nello stesso modo eccetto che va a dire "di più di questo, grazie".

    Come DM vi siete mai chiesti se i giocatori stanno apprezzando una specifica sequenza o aspetto del gioco? Usando la O-Card non dovete tirare ad indovinare. Se essa viene invocata sapete che la scena del banchetto che è tutta interpretazione non deve essere tagliata corta, oppure la prossima volta potrete aggiungere più indovinelli che i giocatori possano risolvere.

    Gli strumenti di sicurezza forniscono un modo semplice per assicurarsi che tutti apprezzino il gioco e che i DM non debbano cercare di divinare cosa sta funzionando e cosa no.


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    • Supermoderatore
    1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

    sinceramente , mi pare 1 inutile complicazione .

    dire le cose direttamente mi par più logico e sbrigativo .

    Come detto nell'articolo il parlare apertamente della questione potrebbe essere imbarazzante o qualcosa che il giocatore in questione non vuole fare (considera che non necessariamente si sta giocando con un gruppo di amici che si conoscono da anni, e anche in tali casi ci possono essere cose che non si vogliono discutere apertamente). L'uso di questo strumento, per quanto non indispensabile, permette di evitare certe situazioni scomode per alcuni.

    5 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

    non mi è chiaro l'esempio degli insetti 

    cosa fa il DM? Cambia gli insetti in ratti? O deve proprio saltare la scena come potrebbe accadere in altre situazioni che non possano essere giocate con una versione alternativa della stessa?

    Dipende immagino dal contesto e dal gruppo (e magari anche da un veloce scambio privato di due parole con il giocatore in questione se ritenuto necessario). Banalmente si potrebbe glissare sulla scena con una cosa del tipo "il PG Pippo lancia addosso agli insetti una boccetta d'olio e la sua torcia, trasformando lo sciame in cenere" e via così.

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    ok ma in alcuni caso certe scene incontri eventi potrebbero essere cardinali della storia scritta (se su manuale) o inventata dal master, non sarebbe per lui sempre facile od immediato inventarsi altro per bypassare quanto vietato dal giocatore. 

    immagino neh. 😅 

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    8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:
    1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

    sinceramente , mi pare 1 inutile complicazione .

    dire le cose direttamente mi par più logico e sbrigativo .

    Come detto nell'articolo il parlare apertamente della questione potrebbe essere imbarazzante o qualcosa che il giocatore in questione non vuole fare (considera che non necessariamente si sta giocando con un gruppo di amici che si conoscono da anni, e anche in tali casi ci possono essere cose che non si vogliono discutere apertamente). L'uso di questo strumento, per quanto non indispensabile, permette di evitare certe situazioni scomode per alcuni.

    Alone, "dire le cose direttamente" è diverso da "parlare apertamente".
    Prendendo l'esempio degli insetti, il giocatore, invece che toccare la carta con la X, può dire semplicemente "Potremmo evitare gli insetti, per favore?" o "Per oggi niente insetti!", o altre cose analoghe; non è necessario che spieghi, se non vuole.

    Tra l'altro, questo sitema ha anche il vantaggio, rispetto alla carta con la X, di non essere soggetto ad equivoci!
    Il master dice "entrate in un antro buio ed umido, pieno di insetti", e uno dei giocatori tocca la carta con la X... ma cosa gli ha dato fastidio? L'oscurità, l'umidità, o gli insetti? Non si capisce!
    Se invece il giocatore dice "Niente insetti, per favore", il master sà subito quale elemento non và bene.

     

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    8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Come detto nell'articolo il parlare apertamente della questione potrebbe essere imbarazzante o qualcosa che il giocatore in questione non vuole fare (considera che non necessariamente si sta giocando con un gruppo di amici che si conoscono da anni, e anche in tali casi ci possono essere cose che non si vogliono discutere apertamente). L'uso di questo strumento, per quanto non indispensabile, permette di evitare certe situazioni scomode per alcuni.

     

    il GDR è (anche) comunicazione .

    io stesso sono introverso , e mi sono migliorato giocando .

    se qualcuno non comunica nel GDR , forse é meglio che passi ad altro .

    questo arginare il problema (ammesso che si possa definire tale) crea solo tempi morti e disagio al gruppo .

    imparare a socializzare al tavolo aiuta ,  anche senza dover scoperchiare fatti privati .

    i giocatori che imparano a esprimersi durano anni ,

    gli inparanoiati ed i droni che giocano di solo meccanica tendono a mollare il tavolo .

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    Ma va dai le X capitano una volta ogni trenta giocate, è un appesantimento inutile (il caso del suicidio dai è un caso assurdo...)

     

    La O forse è più utile, spesso mi capita di dire al Master: "Oh figata 'sta roba!", che è difficile rendere role senza terza persona (almeno non è immediato, a me capita che un personaggio apprezzi delle cose che io non apprezzo, appunto per interpretazione)

     

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:


    Il master dice "entrate in un antro buio ed umido, pieno di insetti", e uno dei giocatori tocca la carta con la X... ma cosa gli ha dato fastidio? L'oscurità, l'umidità, o gli insetti? Non si capisce!
    Se invece il giocatore dice "Niente insetti, per favore", il master sà subito quale elemento non và bene.

     

    E sì anche questo tralaltro

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    Per me è una boiata incredibile.

    Gli esempi sono estremamente circostanziali e non argomentano l'utilizzo di questa meccanica, anzi ne danno ancora di più il senso di arbitrarietà, ma poi ragazzi... il gdr è un gioco di comunicazione, se si vuol premere dei tasti (o toccare una carta) che si giochi ad un videogame, dai su...

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    A casa propria, tra amici che si conoscono bene, e che magari si frequentano anche lontano dal tavolo, queste carte probabilmente non servono, ma in un luogo pubblico, magari con dei perfetti sconosciuti a una convention o a un torneo?

    Il contesto sarebbe assai diverso e strumenti simili potrebbero risultare utili.

    Senza contare che non esistono solo GdR in cui si va allegramente a saccheggiare dungeons, ma anche giochi che affrontano tematiche decisamente più dense e per cui l'uso di queste carte avrebbe di certo una sua utilità.

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    E anche se nessuno tocca nessuna carta, solo l'ansia che un altro giocatore o master, da un momento all'altro possa cestinare la tua interpretazione, il tuo passaggio, la tua giocata, senza poter neanche invocare un "ma perché?", trovo sia a dir poco "sincopatico".

    Ciao, MadLuke.

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    A me non capita di giocare alle convention se non raramente.

    Ma so che i giochi possono diventare molto intensi, specialmente se giocati con gruppi con cui magari si è abituati a lasciarsi un po' andare.

     

    Io ho giocato una campagna a Broken Rooms in cui, oltre ai mondi paralleli con le apocalissi in corso e l'esodo da quei mondi verso la "terra" salva i nostri pg avevano a che fare con un incrocio di relazioni tra di loro fatto di aborto, il lutto della perdita (l'incipit della campagna era la morte di un png centrale che era contemporaneamente il fratello di un pg, il marito di un altra, l'amante di un altra ancora e il migliore amico dell'ultimo), la difficoltà della fiducia.

     

    Sinceramente noi non abbiamo avuto momenti di particolare imbarazzo, ma introducendo nuovi giocatori e giocatrici a certe tematiche, non mi meraviglierei di certo se qualcuno si sentisse a disagio in determinate situazioni e sarebbe legittimo.

    Nei gruppi consolidati e con una certa esperienza con un certo tipo di tematiche il chiarirsi prima sul cosa si sta giocando porta quasi a zero il rischio di certi imbarazzi e disagi, almeno nella mia esperienza.

    Ma già introducendo uno o due giocatori nuovi può essere più complesso e certe pieghe che prendono le sessioni inaspettate.

     

    Io non ho mai usato le carte X ma non me la sento di giudicare negativamente chi ne fa uso.

     

    Tra il sentire giudicata la propria interpretazione e rovinare una serata perchè qualcuno si è sentito punto sul vivo su un tema particolarlmente delicato, sceglierò sempre di mettere da parte il mio orgoglio di giocatore.

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    I GDR sono l' apoteosi dell' immersività nel mondo di gioco.
    Se io al mio tavolo voglio portare certo argomento e questo porta disagio, vuol dire che sono riuscito nell' intento di far immedesimare i miei giocatori nel miglior modo possibile (mi prenderei anche le responsabilità del caso, ci mancherebbe).
    Perché certe tematiche dovrebbero essere escluse da un tavolo da gioco?

    Il caso degli insetti poi per me poi acquisterebbe ancora più valore. Il GM ha messo gli insetti per suscitare terrore e disgusto, e grazie alla recente esperienza del giocatore c'è decisamente riuscito!
    Se certe tematiche potrebbero suscitare malumore, magari con persone sconosciute, allora in quel caso magari è meglio parlarne prima (come è capitato con me poco tempo fa in una one shot).

    Ognuno è comunque libero di gestire la cosa come preferisce; se un in gruppo si preferisce evitare certi argomenti, si utilizzi questo espediente, anche se lo vedo un po' abusabile...
     

    Modificato da Burronix
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    13 ore fa, MadLuke ha scritto:

    E anche se nessuno tocca nessuna carta, solo l'ansia che un altro giocatore o master, da un momento all'altro possa cestinare la tua interpretazione, il tuo passaggio, la tua giocata, senza poter neanche invocare un "ma perché?", trovo sia a dir poco "sincopatico".

    Ciao, MadLuke.

    Che possa esserci della correlazione? 

    🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣

    Scherzo.

    Per quanto riguarda l'intervento serio, comunque, sebbene non mi piaccia particolarmente la soluzione (alla fine indicare la X non mi sembra sostanzialmente diverso da dire "skippiamo, grazie") è un problema che ritengo discretamente importante per il quale non ho effettivamente una soluzione, quindi 🤷‍♂️

    Per quanto riguarda la O, secondo me è meglio semplicemente a fine sessione tenere 10 minuti per chiedere cosa sia piaciuto e cosa meno, magari facendo un giro a turno...

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    3 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Che possa esserci della correlazione? 

    In verità la campagna l'ho ripresa dopo 2 mesi di stop, con 3 soli giocatori (e altri 2 pronti a entrare appena la trama lo consentirà). Non l'ho scritto nel blog solo perché mi vergognavo, come uno che non dice agli amici che dopo che la ragazza l'ha lasciato, ancora lei l'ha richiamato e lui obbediente è ritornato all'ovile. 😄

     

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