Con questo articolo concludiamo l'excursus sulla classe armatura nelle ere compilato da questo autore. Non ha prodotto articoli sulla 4e e quello fatto sulla 3e è di ben poca utilità e non avrebbe avuto senso tradurlo. In ogni caso questo articolo riprende anche i punti salienti di entrambe le edizioni citate e porta il ciclo a conclusione. Buona lettura.
Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E
Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 - AD&D 2E
Articolo di Merric Blackman del 13 settembre 2014
Uno dei più grandi cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons concerne la Classe Armatura.
La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più sei difficile da colpire. Quando viene portato l’attacco, l’attaccante tira 1d20 e aggiunge i suoi bonus d’attacco. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questi è colpito.
Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a crescere e crescere e crescere come avveniva in 3e e 4e. Un fattore di maggior rilievo nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy [abbiamo già fatto un articolo a tal riguardo, per chi fosse di fretta in parole povere significa che la capacità di colpire è sempre commisurata al livello. Ossia che, indipendentemente dalla classe, ciascun membro del party di livello X sarà a suo agio in una sfida con png/mostri di pari livello], che significa che i valori dei bersagli non possono variare troppo. In termini di gioco questo si traduce con “la maggior parte delle classi armatura rientra nel range da 10 a 20.
Quando un mostro o un personaggio oltrepassa questi limiti, potete generalmente presumere che ci siano di mezzo incantesimi od oggetti magici, oppure che il mostro sia speciale in una qualche maniera. Nelle Basic Rules, la miglior CA [NdT Classe Armatura] è 19, posseduta da un drago adulto. Il Hoard of the Dragon Queen Online Supplement contiene due mostri con CA 20 – un helmed horror e un roper. Nientr’altro in questi documenti li supera. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20.
Sotto molti aspetti questo è molto simile al design del Dungeons & Dragons originale, dove la CA dei mostri rimaneva in un range molto limitato: basicamente fra 2 e 9. A quei tempi invece di fornirti un valore target [per il bersaglio], ti davano una tabella di riferimento; incrociando la CA con il livello o i Dadi Vita dell’attaccate ottenevi il valore target. Rendere la CA questo valore target è stata una delle cose che gli sviluppatori della 3e avevano assolutamente azzeccato. Storicamente usare una tabella di riferimento per la CA permetteva una progressione non lineare del valore target, ma il concetto fu ampiamente abbandonato già ai tempi in cui veniva stampato OD&D.
Mettere in campo la Bounded Accuracy ha avuto serie ripercussioni su come la CA viene calcolata. Seguendo la terminologia delle precedenti edizioni, si ha una Classe Armatura Base alla quale poi si applicano numerosi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale.
In 3e la CA Base era di 10, poi qualsiasi cosa andava a modificarla: Armature, Scudi, Destrezza, Magie, Amuleti, Anelli, e così via. Nella 4e si guadagnava anche un bonus equivalente a metà del proprio livello.
Non è così che funziona in 5e. Qui Armature, Magie o Abilità speciali ti forniscono la CA Base, la quale poi viene modificata da un limitato numero di variabili.
Se inoltre il tuo personaggio dovesse avere diversi metodi di calcolare la propria CA Base, ne può utilizzare solo uno.
Ecco alcuni esempi di come calcolare la CA Base:
Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore Destrezza
Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore Destrezza
Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore Destrezza (max +2)
Armatura Completa: CA Base = 18
Armatura Magica incantesimo: CA Base = 13 + modificatore Destrezza
Difesa Senz’Armatura del Barbaro abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Cos
Difesa Senz’Armatura del Monaco abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Sag
Resilienza Draconica dello Stregone abilità: CA Base = 13 + modificatore Destrezza
Inoltre ci sono diversi metodi di modificare ulteriormente la propria CA. Ecco alcuni esempi:
Scudo: bonus +2 alla CA*
Scudo della Fede incantesimo: bonus +2 alla CA
Scudo incantesimo: bonus +5 alla CA
Mezza Copertura: bonus +2 alla CA
Tre Quarti di Copertura: bonus +5 alla CA
Armatura +1: bonus +1 bonus alla CA
Anello di Protezione: bonus +1 alla CA; richiede sintonia
Bracciali di Protezione: bonus +3 alla CA quando non viene indossata un’armatura o uno scudo; richiede sintonia
Scudo Attira Frecce: bonus +1 bonus alla CA contro attacchi a distanza; richiede sintonia
C’è almeno un’insolita eccezione a come viene calcolata la CA:
Pelle Coriacea incantesimo: La CA minima è 16.
*: La descrizione degli scudi è inusuale in quanto dice che modifica la CA base, ma alla fine dei giochi la si può considerare come un normale modificatore.
Come si può vedere i multiclasse barbaro/monaco non aggiungono il totale dei bonus di destrezza, costituzione e saggezza alla CA! Hanno tre vie per calcolare la loro CA base, ma ne possono scegliere solo una. Comunque possono beneficiare di qualsivoglia altro bonus alla CA li aggradi.
Tutti gli altri modificatori si accumulano. Non vengono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3e. (L’unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici castano su di te Scudo della Fede, guadagni solo un +2 alla CA. Copie dello stesso incantesimo non si accumulano!)
Ma allora perché non applicare modificatore dopo modificatore per ottenere una fantastica CA che richieda un 20 naturale per essere colpito? Orbene, si può fare, ma in circostanze limitate. Ad ogni modo ci sono tre maggiori restrizioni al potenziamento della CA.
La prima è che non ci sono così tante vie per modificare la CA. Sebbene diversi oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master lo consentano, è qualcosa che i creatori hanno considerato. Un’armatura magica +1 è piuttosto ardua da trovare, un’armatura +3 è rara e preziosa, ma un’armatura +5? Non esiste!
La seconda è la sintonia. Gli oggetti magici che producono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano valori importanti sul personaggio ricadono in questa categoria) hanno la limitazione “richiede sintonia”. La regola stabilisce che un personaggio possa avere al massimo tre oggetti coi quali sia in sintonia, così anche in tal senso vi è un limite.
La terza è la concentrazione. Gli incantesimi continuativi che forniscono bonus tipicamente richiedono che l’incantatore rimanga concentrato. Ciò significa che l’incantatore non può lanciare più incantesimi che richiedano concentrazione allo stesso tempo. Un personaggio potrebbe beneficiare di incantesimi differenti lanciati da incantatori diversi che forniscano bonus alla CA, ma questa è l’eccezione e non la regola, e in ogni caso il resto del party non ne beneficerebbe. Va notato comunque che ci sono veramente poche magie che diano bonus alla CA.
In tutta onestà qual è la via migliore per accrescere la CA? Posizionarsi dietro una feritoia per frecce! Ci fornirà una copertura di tre quarti. Sfortunatamente i designer di dungeon solitamente non creano i loro dungeon con feritoie per frecce dalle quali i giocatori possano trarre vantaggio…
Come controparte bisogna considerare il range dei bonus d’attacco. Dando una semplice sfogliata alle Basic DM Rules notiamo bonus che vanno da +0 a +14 (dal granchio al drago adulto), la maggior parte dei quali compresi fra +3 e +7. Un pg di alto livello può probabilmente aspettarsi di avere un bonus d’attacco di +12, presumendo di avere 20 nell’appropriata caratteristica, il bonus competenza a pieno valore di +6 ed un’arma +1. Incantesimi, oggetti ed abilità possono elevare di qualche punto questo valore.
Dunque questa è una breve panoramica di come la CA funzioni nella nuova edizione [NdT nuova per l’epoca]. Se vi facesse piacere comparare coma la CA funzionasse nelle precedenti edizioni, ho scritto articoli sulla Classe Armatura in Original D&D e AD&D, AD&D 2e e D&D 3e [questo articolo ho deciso di non tradurlo in quanto di veramente poca utilità ed incompleto, se comunque foste interessati lascio il link all’originale]. Questa probabilmente non è la mia parola definitiva sull’argomento, in quanto le mie analisi sono tutt’altro che complete! [NdT e invece lo è stata].
Armatura | CA Base | Tipo |
|---|---|---|
Imbottita | 11 + modificatore Dex | Leggera, svantaggio a furtività |
Cuoio | 11 + modificatore Dex | Leggera |
Cuoio Borchiato | 12 + modificatore Dex | Leggera |
Pelle | 12 + modificatore Dex (max 2) | Media |
Giaco di Maglia | 13 + modificatore Dex (max 2) | Media |
Corazza a Scaglie | 14 + modificatore Dex (max 2) | Media, svantaggio a furtività |
Corazza di Piastre | 14 + modificatore Dex (max 2) | Media |
Mezza Armatura | 15 + modificatore Dex (max 2) | Media, svantaggio a furtività |
Corazza ad Anelli | 14 | Pesante, svantaggio a furtività |
Cotta di Maglia | 16 | Pesante, svantaggio a furtività, For 13 |
Corazza a Strisce | 17 | Pesante, svantaggio a furtività, For 15 |
Armatura Completa | 18 | Pesante, svantaggio a furtività, For 15 |
Scudo | +2 | Modifica la CA Base |
Link all’articolo originale
https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/
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