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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciata in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League PLayer's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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E' uscito Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

A partire da ieri, 15 Settembre 2020, è finalmente uscita in tutti i negozi Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, l'avventura per PG di livello 1-12 ambientata nelle fredde terre a nord del Faerun, nel mondo dei Forgotten Realms. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 dollari.
In occasione dell'evento online D&D Celebration che si sta tenendo in questi giorni per presentare l'avventura (potete seguirlo sul canale Twitch ufficiale di D&D o sul sito dell'evento), la WotC ha deciso di rilasciare una versione online e interattiva della mappa di Icewind Dale, che potete consultare al seguente link:
https://dndcelebration2020.com/#/map
Per ulteriori informazioni sull'avventura, invece, potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ufficialmente la nuova Avventura di D&D
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - I dadi e una Edizione Platinum
Anteprima Rime of the Frostmaiden #1 - Pergamena dell'Evocazione del Tarrasque e 3 immagini
Anteprima Rime of the Frostmaiden #2 - Oggetti Insoliti, mostri e Dieci-Città
Anteprima Rime of the Frostmaiden #3 - Il manuale viene sfogliato in un video
Anteprima Rime of the Frostmaiden #4 - Il Cristallo Psi e un Cucciolo di Yeti
 

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    Sage Advice - Giugno 2016

    • Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco.

      Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.

      Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.

    Sage Advice

    Domande e risposte sulle regole

    Di Jeremy Crawford – 30 Giugno 2016

     

    Capacità di classe

    La capacità Percepire Pericolo (Danger Sense) del barbaro funziona contro le armi a soffio e le capacità speciali dei nemici? Percepire Pericolo del barbaro migliora ogni tiro salvezza sulla Destrezza contro un effetto che il barbaro sia in grado di vedere.

    Un druido del Circolo della Luna può parlare nei linguaggi che conosce quando è trasformato in un elementale? Sì visto che gli elementali descritti nella Forma Selvatica Elementale sono in grado di parlare.

    Se un druido in forma elementale è in grado di parlare può lanciare incantesimi? Un druido può lanciare incantesimi in Forma Selvatica solo quando ottiene la capacità di Incantesimi della Bestia (Beast Spells) al 18° livello.

    Se un druido prende il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate) e sceglie individuazione del magico come incantesimo correlato, può quindi lanciarlo come rituale? La capacità di Lancio Rituale (Ritual Casting) di un druido richiede che il rituale sia preparato. L'incantesimo dato da Iniziato alla Magia è conosciuto ma non preparato.

    Il “quando” nella capacità Magia da Guerra (War Magic) del Cavaliere Arcano (Eldritch Knight) significa che l'attacco bonus viene compiuto subito dopo il lancio del trucchetto (cantrip) oppure può essere compiuto anche subito prima? L'intento è che l'attacco bonus possa essere compiuto subito prima o subito dopo il lancio del trucchetto. Di base si può scegliere quando si compie un'azione bonus durante il proprio turno, a meno che l'azione bonus non specifichi quando deve essere svolta (MdG, pag 189).

    Nell'equipaggiamento di partenza del ranger non c'è alcuna borsa delle componenti. Il ranger non ha quindi bisogno di essa o di un focus per gli incantesimi? Il ranger segue le regole per il lancio di incantesimi del capitolo 10 del Manuale del Giocatore, inclusa la regola sulle componenti. Un ranger solitamente usa una borsa delle componenti per le componenti materiali degli incantesimi ma non inizia il gioco con una visto che i ranger non hanno incantesimi al 1° livello.

    Un ladro può usare Eludere anche quando è sorpreso? La regola indica che “se un personaggio è sorpreso non può muoversi o compiere azioni...” Un ladro sorpresa può usare Eludere visto che tale capacità non richiede al ladro di compiere un'azione o un movimento.

    Le regole sulla metamagia affermano che non si possono usare più opzioni di metamagia su un singolo incantesimo. Si può usare la stessa opzione più volte? L'intento è che uno stregone può usare una singola opzione di metamagia una volta sola per un incantesimo, non che possa usare la stessa opzione ripetutamente sullo stesso incantesimo.

    Usare un'azione bonus interrompe l'invisibilità data dall'invocazione del Warlock Tutt'uno con le Ombre (One with Shadows)? Compiere un'azione bonus spezza l'invisibilità data da Tutt'uno con le Ombre. Un'azione bonus è una azione.

    La capacità di 14° livello di un illusionista consente di rendere qualcosa reale ogni round o solo una volta? Realtà Illusoria (Illusory Reality) è pensate per rendere reale un singolo oggetto illusorio per incantesimo di illusione.

    Un abiuratore ottiene resistenza ai danni da incantesimo al 14° livello. La Protezione Arcana (Arcane Ward) dell'abiuratore ottiene questa resistenza quando un incantesimo colpisce l'abiuratore? L'abiuratore, non la Protezione Arcana, ottiene la resistenza al 14° livello.

    Multiclasse

    Gli aumenti di caratteristica sono dipendenti dal livello di classe o dal livello totale? Gli incrementi di caratteristica sono basati sul livello in una specifica classe, non il livello totale del personaggio se multiclassa. La tabella di classe indica quando si ottengono gli aumenti di caratteristica.

    Un mago multiclassa in stregone della Magia Selvaggia (Wild Magic). Gli incantesimi lanciati dal libro degli incantesimi attivano Impeto di Magia Selvaggia (Wild Magic Surge) se sono nella lista dello stregone o devono essere ottenuti dallo stregone per attivare la capacità? Dalle regole dei multiclasse: “Ogni incantesimo che un personaggio conosce e prepara è associata con una delle sue classi” (MdG, pag 164). Questa regola implica che solo gli incantesimi ottenuti dai livelli da stregone attivano Impeto di Magia Selvaggia.

    Quando si multiclassa si ottengono trucchetti da tutte le classi? Se delle classi del personaggio gli forniscono dei trucchetti egli li ottiene da ciascuna di esse.

    Si ottiene competenza in più tiri salvezza quando si multiclassa? Una classe offre varie competenze iniziali che si ottengono che essa è la prima classe presa dal personaggio. Se una classe non è la prima si ottengono solo le competenze iniziali elencati per tale classe nella tabella Competenze per Multiclasse (MdG, pag 164). Nessuna competenza nei tiri salvezza è inclusa in quella tabella.

    A prescindere da quale classe sia la vostra prima si ottengono le competenze che una classe fornisce tramite le proprie capacità. Per esempio se si ottiene un livello da chierico e si sceglie il dominio della Guerra si beneficia della capacità Competenze Bonus (Bonus Proficiencies) anche se il chierico non è la prima classe del personaggio.

    Posso multiclassare nella stessa classe per scegliere più di una sottoclasse? Il multiclasse è pensato unicamente per scegliere classi differenti. Per esempio si può essere un ladro/guerriero, ma non un ladro/ladro.

    Combattimento

    Una creatura volante senza il tratto fluttuare può rimanere ferma in un punto mentre è in aria o deve continuare a muoversi ogni round? Una creatura volante senza il tratto fluttuare può rimanere sospesa in aria senza muoversi ogni round

    Si può muoversi attraverso un nemico prono? La condizione prono non sovrascrive la regola che impedisce di muoversi attraverso lo spazio di un nemico, a meno che il nemico non sia almeno due categorie di taglie più grande o piccolo. Se ci si muove attraverso lo spazio di un'altra creatura – che sia amica o nemica – tale spazio è considerato terreno difficile e non vi si può terminare volontariamente il movimento. Vedere pag 190-192 del Manuale del Giocatore per ulteriori dettagli riguardo il movimento durante il combattimento.

    Il ritmo di viaggio si applica al movimento in combattimento o solo durante gli spostamenti su lunga distanza. La regola sul ritmo di viaggio (MdG, 181–2) non si applica in combattimento.

    Una creatura accecata può compiere un attacco di opportunità?Un attacco di opportunità è causato da “una creatura ostile che il personaggio può vedere” (MdG, pag 195). Se non si può vedere un nemico non si possono compiere attacchi di opportunità contro di esso.

    Si può usare un attacco di opportunità per lottare o spingere? Prendere in lotta/spingere sono parte dell'azione di Attacco (MdG, pag 195) non di un attacco di opportunità. Usate l'azione Preparare per poter lottare/spingere fuori dal turno.

    Il danno può essere ridotto a 0 dalle resistenze o altre forme di riduzione del danno? Non vi è un minimo per i danni nelle regole quindi è possibile infliggere 0 danni con un attacco, un incantesimo o un altro effetto.

    Puntando ad un bersaglio dalla distanza che è ingaggiato in mischia, tale bersaglio ottiene una sorta di copertura oppure si ottiene svantaggio? Un bersaglio ha copertura parziale se un'altra creatura si trova tra il bersaglio e l'attaccante a distanza (MdG, pag 196)

    Lancio di incantesimi

    Per preparare un incantesimo o un'altra azione il bersaglio deve essere a portata? Il bersaglio deve essere nel raggio di azione quando si compie l'azione preparata, non quando la si prepara.

    Come funziona preparare un incantesimo?Si perde lo slot di incantesimo se non si avvera la condizione di attivazione? Uno slot di incantesimo legato ad un'azione Preparata viene perso se non si rilascia l'incantesimo con la propria reazione prima dell'inizio del prossimo turno del personaggio.

    Attacchi con gli incantesimi

    Alcuni incantesimi (come esplosione arcana/eldritch blast) hanno una creatura come bersaglio. Altri (come dardo di fuoco/fire bolt) hanno come bersaglio anche degli oggetti. Questo significa che non posso attaccare una porta con esplosione arcana? Le specifiche dei bersagli (creatura, oggetto, altro) degli incantesimi sono intenzionali.

    Un “attacco con incantesimo in mischia” conta come “attacco in mischia” per Tocco della Morte (Touch of Death)? Un attacco con incantesimo in mischia è effettivamente un attacco in mischia e si può qualificare per la capacità Tocco della Morte del chierico del dominio della Morte.

    Tempo di lancio

    Se un incantesimo ha un tempo di lancio più lungo si devono completare i suoi requisiti di tempo per poterla lanciare con successo? Vedere la sezione “Tempi di lancio più lunghi” sul Manuale del Giocatore (pag 202) per come funzionano tali casi.

    Incantesimi specifici

    Gli effetti di contagio hanno luogo subito o solo quando il bersaglio fallisce i tre tiri salvezza? Gli effetti delle malattie dell'incantesimo contagio sono pensati per attivarsi dopo i tre tiri salvezza falliti.

    Se dissolvi magie bersaglia l'effetto magico di una benedizione lanciata da un chierico rimuove l'effetto da tutti i bersagli? Dissolvi magie fa terminare l'incantesimo su un singolo bersaglio. Non fa terminare lo stesso incantesimo su altri bersagli.

    L'azione extra fornita da velocità può essere usata per attivare un oggetto magico? No. Attivare un oggetto magico non è una funzione dell'azione Usare un Oggetto (GdDM, pag 141).

    Il danno extra di maledizione (hex) si applica solo se si compie un tiro per colpire? Il danno extra di maledizione richiede un attacco che colpisca.

    Un oggetto creato con illusione minore si può muovere?Per esempio un muro che scorre lungo un corridoio? Un oggetto illusorio creato da illusione minore non si muove. Considerate incantesimi come fuorviare che parlano di movimento.

    Un incantesimo come palla di fuoco può superare il suo raggio di 6 metri se il punto di origine si trova in uno spazio ristretto? Le fiamme di una palla di fuoco possono aggirare gli angoli ma sono limitate dal raggio di 6 metri dell'incantesimo.

    Una creatura amichevole sotto gli effetti di metamorfosi deve prendere le caratteristiche mentali della nuova forma? Sì, quello è l'intento.

    Mostri

    Un mostro con una capacità di lancio di incantesimi a volontà può lanciare un incantesimo come azione o come azione bonus? Se un mostro può lanciare a volontà un incantesimo tale incantesimo viene lanciato usato il proprio normale tempo di lancio.

    Il Manuale dei Mostri afferma che gli gnoll parlano Gnoll, ma il Manuale del Giocatore non fa menzione di tale linguaggio. Quale ha ragione? La tabella dei linguaggi del Manuale del giocatore non include ogni linguaggio del multiverso di D&D. Il Manuale dei Mostri include altri linguaggio, inclusi Sahuagin e Gnoll.

    Il movimento dell'azione leggendaria di un drago Attacco d'Ala (Wing Attack) causa attacchi di opportunità se lo fa uscire dalla portata? Niente in Attacco d'Ala protegge il drago dagli attacchi di opportunità.

    Consideriamo un mostro immune ai danni dalle armi contundenti non magiche. Subisce comunque danni da una caduta? Sì, tale mostro subirà danni da una caduta.

    Se un mostro compie un attacco in mischia usando il suo modificatore di Destrezza si suppone che abbia un'arma con la qualità accurata (finesse)? Un'arma non ha la qualità accurata a meno che la descrizione non dica altrimenti, ed usare la Destrezza per un attacco non conferisce la proprietà accurata. Se un'arma ha tale qualità si possono usare Forza o Destrezza con essa.

    Come funziona la capacità Autorità (Leadership) di un mostro?Funziona una volta sola o una volta per round per tutte le azioni degli alleati per 1 minuto? Una creatura si affida ad Autorità tramite un'azione. Fino alla fine del beneficio la creatura può fornire un dado ogni qual volta un'alleato visibile nel raggio di azione attacca/compie un tiro salvezza.

    Un vampiro è influenzato da blocca persone o calmare emozioni? Un vampiro ha il tipo di creatura non morto, non il tipo umanoide quindi non è influenzato da tali incantesimi.

    Oggetti magici

    Si possono somministrare le pozioni a personaggi svenuti come azione? Sì, si può somministrare una pozione a qualcun altro come azione (GdDM, pag 139).

    Si suppone che le armi magiche con le capacità da lancio (giavellotti e simili) ritornino dal proprio possessore dopo che sono state lanciate? Se un'arma magica ritorna al suo possessore dopo essere stata lanciata la sua descrizione lo specifica, come per il lanciatore nanico/dwarfen thrower (GdDM, pag 167)

    Un elfo avrebbe diritto ad un tiro salvezza contro un filtro d'amore visto che è un ammaliamento?La descrizione implica che non c'è tiro salvezza. Non c'è tiro salvezza contro un filtro d'amore. L'amore è così forte.

    Se una pozione non replica un incantesimo richiede concentrazione? Gli effetti di una pozione non richiedono concentrazione a meno che la descrizione non specifichi diversamente o che non duplichi un incantesimo che richieda concentrazione.


    Compendio degli Sage Advice

    Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.

    Altre risorse

    Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito

    Regole base per Dungeons & Dragons

    Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)

    Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)

    Mostri elencati per tipo (versione 1.0)

    Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)

    Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)

    Schede dei Personaggi

    Sull'autore

    Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).

     

     


    Article type: Sage Advice


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