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Approfondimenti e contenuti senza scadenza: consigli per master e giocatori, teoria e design, regole, storia e lore, ambientazioni, opinioni e interviste. Il posto dove fermarsi a leggere, imparare e ragionare sul nostro hobby.

1250 pubblicazioni in questa categoria

  1. DL Staff ·
    Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche  Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black d
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  2. DL Staff ·
    Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019 Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli! L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scus
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  3. Alonewolf87 ·
    Dungeons & Dragons sta raggiungendo vette mai viste prima, grazie anche ad un'ondata di serie, come Stranger Things, e giochi, come la Old School Renaissance, basati sull'effetto nostalgia; contribuiscono inoltre la grande espansione degli streaming delle partite ed una base di giocatori più ampia, che include molte donne. Le ragioni per queste tendenze sono molteplici e variabili, ma una di esse potrebbe essere il fatto che D&D non richiede più le miniature. Ma era davvero così?
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  4. Pippomaster92 ·
    Dungeons & Dragons è passato attraverso molte iterazioni, ma poiché il mondo di gioco fantasy standard è mutato da edizione ad edizione, questi cambiamenti sono stati di solito indipendenti dal mondo stesso. I Forgotten Realms hanno subito straordinari cambiamenti nella loro stessa struttura, per riflettere i nuovi regolamenti, ben tre volte: il Periodo dei Disordini (o Guerra degli Dei), la Piaga della Magia (Spellplague) e la Seconda Scissione (Second Sundering).   2a Edizione: i
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  5. Lucane ·
    Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016 Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro The Lazy Dungeon Master, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni.  Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco
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  6. Subumloc ·
    Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. L
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  7. DL Staff ·
    Un ritratto efficace di un personaggio non giocante (PNG) fa molto più che mostrare l’aspetto del personaggio: stabilisce il tono, rafforza il tema e trasmette la storia a colpo d’occhio. Tuttavia, molti Game Master (GM) faticano a trasformare un concetto in un prompt chiaro che produca risultati coerenti. Ho recentemente collaborato con un GM che stava affrontando proprio questo problema. Cercava di utilizzare strumenti di generazione d’immagini AI per creare ritratti per la sua campagna person
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  8. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio 2022 A volte un mostro è solamente una sacca di punti ferita dotata di alcuni attacchi divertenti; gli eroi tirano dei dadi, spendono un paio di round divertendosi a combattere la creatura e si preparano per il prossimo scontro.  Altre volte, invece, un mostro è un nemico ricorrente, un diabolico manipolatore in grado di elaborare e sventare complotti per l'intera durata della campagna, che combatterà i personaggi in diverse occasioni.
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  9. Nereas Silverflower ·
    Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo! Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per
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  10. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Charles Dunwoody del 22 Ottobre 2020 Lynne Hardy della Chaosium è stata molto gentile ad offrirsi per parlare di Rivers of London RPG. Ispirato alla serie best seller di Ben Aaronovitch, Rivers of London combina i "police procedural" con lo urban fantasy moderno. Ringrazio inoltre Michael O'Brien per aver reso possibile l'intervista e Ben Aaronovitch per aver creato il suo magico mondo e averlo condiviso con la Chaosium, così che chiunque possa giocarci. Charles Dunwo
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  11. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Giugno 2022 Una delle mie tecniche preferite per rivitalizzare una campagna è quella di dare ai giocatori dei personaggi sacrificabili per una singola sessione. Non è una mia idea, va detto: Ken (NdT: Kenneth Hite) ha parlato più volte della genialità dello scenario Raid a Innsmouth per Call of Cthulhu, che permette ai giocatori di controllare una squadra di agenti federali dicendogli sostanzialmente di "andare a morire in maniere divertenti". I
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  12. aza ·
    In un articolo ha discusso un nuovo metodo per il sistema di abilità (suggerito a lui da Monte Cook) e in un altro tratta un approccio minimalista per i sei punteggi di caratteristica. Parla del chierico e di come rendere le "cure" facoltative, delle difficoltà nel proporre sfide ai giocatori piuttosto che alle abilità dei personaggi, e ha diversi articoli che guardardano l'evoluzione degli aspetti specifici di D&D nel corso dei decenni. Naturalmente, alcuni pensano che tutto questo sig
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  13. Ian Morgenvelt ·
    Disclaimer: Swords of the Serpentine è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema GUMSHOE, un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, La Regola dei Tre Indizi e l'annuncio dell'arrivo in Italia de Il Re in Giallo), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword & sorcery, come i libri di Fafhr
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  14. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cerc
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  15. Mortegro ·
    Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere. Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine co
    Aggiornato da aza
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  16. Nereas Silverflower ·
    Nell’ambientazione di Golarion, la moderna interpretazione delle scuole di magia deriva in larga parte dagli sviluppi sulla comprensione della magia avutisi nell’Antica Thassilon, nello specifico dal suo fondatore, ossia l’Arcimago Xin. Xin riteneva che ci fossero sette scuole di magia maggiori, ciascuna associata ad una delle sette virtù del governo.  (La Divinazione non era inclusa tra queste, perché Xin credeva che la magia pensata per aiutare le persone a comprendere il mondo intorno a
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  17. Ian Morgenvelt ·
    Scuola di Abiurazione La cosa veramente interessante dell'organizzare la magia in scuole è che aiuta a dare una struttura logica ad un'arte normalmente incomprensibile. Il principale svantaggio è che ogni sistema, ogni universo immaginario e persino alcune religioni/ordini mistici realmente esistenti hanno una diversa concezione di come tutto questo vada ordinato. D&D/Pathfinder hanno un sistema di 8 scuole (9 se si conta quella universale), mentre un gioco come Maghi: L'Ascensione ha u
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  18. Nereas Silverflower ·
    Divinazione In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi
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  19. Ian Morgenvelt ·
    Scuola di Illusione Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo. Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo d
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  20. Demetrius ·
    Scuole del Mago IV (24 Settembre) NECROMANZIA Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete. Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che cre
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  21. Faelion ·
    Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016 Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente. C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti. Segreti
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  22. Nereas Silverflower ·
    Benvenuti ancora una volta a questo laboratorio per i giocatori, dove oggi parleremo di come potete utilizzare i Segreti e un po’ di tensione per aggiungere spessore e agganci di ruolo al vostro personaggio preferito. I segreti possono essere una parte divertente di qualsiasi storia. Rappresentano qualcosa di ignoto oppure di misterioso legato al vostro personaggio. Qualcosa che il resto del vostro gruppo non sa circa il personaggio, beh, in modo più specifico, qualcosa che il vostro personaggio
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  23. Bille Boo ·
    Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva. Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’h
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  24. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 19 Gennaio 2024 Alcuni scenari di GUMSHOE offrono ai giocatori delle piccole riserve temporanee di punti. In Sulle Tracce di Cthulhu, ad esempio, leggere le lettere raccolte da un fisico folle potrebbe dargli una riserva temporanea di 2 punti che può essere usata per Occulto, Fisica o Astronomia. I giocatori possono usare questi punti come se fossero dei normali punti sulle loro schede.  Eccovi alcuni suggerimenti su come usarle al meglio: 
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