Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

Leggi tutto...

Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
Leggi tutto...

Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
Leggi tutto...
  • Accedi per seguirlo  

    Opzioni per le Classi Rivisitate

    Parte del divertimento del fare un playtest è osservare come responsi e gioco possono spingere un design in nuove direzioni. Negli Arcani Rivelati di questo mese rivisitiamo del materiale per le Classi che è apparso in precedenti articoli: 4 Sottoclassi per altrettante Classi, assieme con alcune Invocazioni per il Warlock. Questo materiale si è rivelato tutto popolare e la sua revisione è stata guidata dal responso che migliaia di voi hanno dato attraverso i sondaggi.

    Le Sottoclassi aggiornate sono il Circolo del Pastore (Circle of the Shepherd) del Druido, il Cavaliere (Cavalier) del Guerriero, il Giuramento della Conquista (Oath of Conquest) del Paladino e il Celestiale (Celestial) del Warlock (precedentemente conosciuto come "Undying Light", la "Luce Immortale").

    Uno degli aspetti più importanti del giudizio che abbiamo ricevuto sulle Invocazioni è il fatto che la maggioranza dei giocatori non li vuole esclusivi di uno specifico Patrono Ultraterreno, dunque abbiamo deciso di renderli accessibili a un maggior numero di Warlock, li abbiamo aggiustati e abbiamo eliminato quelli meno popolari.

    Per favore, fateci sapere cosa pensate di queste revisioni nel sondaggio più in basso.

     

    Questo è Materiale da Playtest
    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

     

     

     

    Accedi per seguirlo  


    Feedback utente


    Stavate aspettando la recensione del vostro amichevole Shape di quartiere? Probabilmente no, ma io la faccio comunque.

    Iniziamo col dire che non ho molto tempo oggi quindi taglierò corto. In generale questo UA è un po' così. Alcune opzioni sono carine, altre non lo sono. Vediamole.

    Il Druido "Circolo del Pastore" (?) è sostanzialmente una sorta di sciamano in sintonia con la natura. Evoca spiriti animali, rende più forti le creature evocate, evoca ancora più robe. Le sue capacità di classe sono più di supporto che offensive: anche la sua capacità finale, che evoca automaticamente bestie con CR 2 o meno come se lanciasse Alleato Naturale con uno slot di 9° quando va a 0 pf, serve più a salvarlo che a infliggere danni. A vederlo così non sembra particolarmente forte, ma evocare un gran numero di bestie potrebbe essere fastidioso da gestire e potrebbe dare problemi se il master decide di provare a sommergere il gruppo con tanti piccoli mostriciattoli invece di meno mostri ma più forti.

    Il Cavaliere è un archetipo da guerriero che, onestamente, non è questo granchè. Non ha quasi nessuna capacità legata alle cavalcature (tranne la capacità di 6° livello che in se è un po' meh e una manovra), e per tutto il resto usa la meccanica del Dado di Superiorità del Battlemaster. Non è necessariamente un male che non abbia tutte le sue capacità focalizzate sulla cavalcatura, visto che così facendo evita di esserne troppo dipendente, ma non va nemmeno bene questo. Per renderlo un minimo interessante serve il talento Combattere in Sella (ma a quel punto prendere un normale Battlemaster è meglio) oppure aumentare i pf delle creature cavalcate dal Cavaliere, un po' come per il Ranger. Aumentare i pf della creatura di metà dei pf massimi del guerriero aiuterebbe a renderla più resistente. Altrimenti il cavaliere resterà un battlemaster limitato che non ha nessun vero motivo di avere una cavalcatura (sempre che il DM non conceda cavalcature esotiche, ma questo esula dalle regole).

    Il Patrono Celestiale del Warlock è per coloro che vogliono guarire senza essere chierici. Immagino sia la nuova versione dell'Undying Light, ma siccome non mi ricordo cosa facesse quel patrono, non farò confronti. Una cosa che apprezzo però è che hanno spostato più in alto la capacità di infliggere danni extra con incantesimi da fuoco o radiosi. Il 6° livello non è più un investimento tanto facile per Stregoni draconici che vogliono fare più danni. Non sono sicurissimo di come valutare le cure di questo Warlock. Di base ha 1 + livello D6 da usare per curare. Un paladino ha, di base, 5 pf per livello. 1d6 in media sono 3,5 quindi, a conti fatti, questo warlock cura più del paladino al 1° livello ma poi lentamente comincia a calare. Il resto mi sembra abbastanza bilanciato, tranne Resistenza Celestiale: livello + Carisma punti ferita a ogni riposo vanno bene... ma non per tutto il gruppo.

    Per quanto riguarda le Invocazioni extra, non posso fare paragoni con quelle pubblicate in precedenza e non ho il tempo di fare un analisi completa, quindi mi limiterò a dire che unificare lo Smite del Warlock, rendendolo comparabile a quello del paladino, è buono dal punto di vista della semplicità ma terribile da quello dell'unicità dei patroni. 

    Il paladino del Voto della Conquista tecnicamente era prima del Warlock ma voglio spenderci due parole in più. Meccanicamente mi pare solido: si concentra molto su effetti di paura e danni psichici derivanti da essa, tranne la capacità finale che gli dona resistenza a tutti i danni e critici più frequenti, rendendolo una macchina da guerra. Quindi niente di particolarmente esaltante dal punto di vista delle meccaniche, ma simpatico nella realizzazione.

    Quello che volevo far notare è che sembra che online si pensi che non si può giocare un Paladino della Conquista perchè i suoi precetti sono la dominazione, distruggere le speranze, dominare i conquistati e comandare con la forza. Siii, devi fare queste cose ma questo non implica che nel farlo devi essere un pezzo di sterco che tratta malissimo i suoi alleati e si diverte a massacrare i deboli e gli innocenti. Vediamo, nel dettaglio, cosa richiedono i precetti della Conquista:

    Douse the Flame of Hope. It is not enough to
    merely defeat an enemy in battle. Your victory
    must be so overwhelming that your enemies’
    will to fight is shattered forever. A blade can end
    a life. Fear can end an empire.

    Questo precetto non dice che devi distruggere le speranze di chiunque perchè sei odioso. Dice che, quando devi sconfiggere un nemico, devi fare in modo che questi perderanno completamente la voglia di combattere. Questo può essere ottenuto in vari modi: sterminio e genocidio sono ovviamente mezzi legittimi, ma anche una dimostrazione di superiorità così schiacciante da non lasciare possibilità di vittoria va bene. Per il lungo termine (se questo è possibile), integrazione e interdipendenza economica funzionano meravigliosamente.

    Rule with an Iron Fist. Once you have
    conquered, tolerate no dissent. Your word is law.
    Those who obey it shall be favored. Those who
    defy it shall be punished as an example to all
    who might follow.

    In sostanza: tu comandi, e i dissidenti non sono ammessi. Questo non vuol dire che non puoi accettare consigli. Se proponi un piano e i tuoi fidati alleati ti fanno notare che c'è un problema, non devi ucciderli. In quanto essere pensante dotato di intelligenza (si spera) pari o superiore a 8, si suppone che tu sia in grado di ascoltare quello che hanno da dire e riflettere prima di fare stupidaggini. Se quando prendi una decisione ancora non sono convinti, non importa: basta che ubbidiscano. Se si rifiutano... prigione e esilio sono opzioni legittime. Tra parentesi, si suppone che tu debba applicare questo precetto a coloro che hai conquistato o comunque nel tuo dominio. Amici, familiari e compagni avventurieri non devono per forza essere considerati "conquistati".

    Strength Above All. You shall rule until a
    stronger one arises. Then you must grow
    mightier and meet the challenge, or fall to your
    own ruin.

    Comandi finchè qualcuno migliore di te non salta fuori. A quel punto, o diventi più forte e accetti la sfida, o perdi. Assassinio, gioco sleale e inganni sono ammessi (perchè ovviamente, se lo sfidante non riesce a evitare questi trucchi non era realmente così forte) ma non obbligatori.

     

    Ho fatto tutta questa lunga tiritera perchè pare che se sei un conquistatore, ti basi sulla paura e sul pugno di ferro sei per forza malvagio. Ragazzi, non è così. Si, spesso e volentieri chi usa questi metodi è malvagio, ma non è obbligato. Può essere buono (difficile, ma possibile) o neutrale (facile). Non lasciatevi ingannare da una lettura poco approfondita dei precetti del voto. Non vi obbligano a essere odiosi paranoici che giustiziano amici e parenti al minimo segno di tradimento. 

     

    E con questo ho finito. Alla prossima recensione.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    Il 6/6/2017 alle 19:29, Shape ha scritto:

    [...]

    Il Cavaliere è un archetipo da guerriero che, onestamente, non è questo granchè. Non ha quasi nessuna capacità legata alle cavalcature (tranne la capacità di 6° livello che in se è un po' meh e una manovra), e per tutto il resto usa la meccanica del Dado di Superiorità del Battlemaster. Non è necessariamente un male che non abbia tutte le sue capacità focalizzate sulla cavalcatura, visto che così facendo evita di esserne troppo dipendente, ma non va nemmeno bene questo. Per renderlo un minimo interessante serve il talento Combattere in Sella (ma a quel punto prendere un normale Battlemaster è meglio) oppure aumentare i pf delle creature cavalcate dal Cavaliere, un po' come per il Ranger. Aumentare i pf della creatura di metà dei pf massimi del guerriero aiuterebbe a renderla più resistente. Altrimenti il cavaliere resterà un battlemaster limitato che non ha nessun vero motivo di avere una cavalcatura (sempre che il DM non conceda cavalcature esotiche, ma questo esula dalle regole).

    [...]

    Secondo me il problema del cavaliere come sottoclasse, così come delle altre sottoclassi uscite hce usavano i dadi di superiorità, è dato da due fattori.

    1) Sia il cavaliere sia l'esploratore soffrono di una debolezza tematica intrinseca, sono sotto classi del guerriero troppo generiche e che sarebbero state facilmente rappresentate da un paio di talenti ben scelti. Fanno cose che bene o male sanno fare tutti i guerrieri "storici",  storicamente parlando i guerriri non sono mai stati i tipi tonti che sanno solo agitare una spada, perchè la guerra è più complessa di così e quindi c'è bisogno di un ventaglio di competenze più ampio, quindi l'essere un esploratore o uno che combatte a cavallo non aggiunge molto a ciò che già ci dice l'essere un guerriero.

    2) I dadi di superiorità sono meccanicamente ingombranti, sono qualcosa che riempie rapidamente gli slot della sottoclasse e lascia poco spazio per meccaniche d'impatto. Si ha quindi la sensazione che tutte le sottoclassi che li usano siano molto simili. Tuttavia i dadi di superiorità non aggiungono molto all'identità del personaggio, sono tutte cose che uno si potrebbe aspettare da un guerriero.

    Secondo me la soluzione era costruire la classe del guerriero con i dadi di superiorità e usare le sottoclassi per qualcosa con maggior identità rispetto al cavaliere o all'esploratore.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Sarebbe molto meglio. Lo proposi da qualche parte nel forum in una discussione in cui si parlava del fatto che il guerriero fosse noioso. Se la classe base del guerriero avesse i dadi di superiorità intrinseco nella classe, è poi la sottoclasse definisse di preciso cosa puoi farci, aiuterebbe moltissimo la classe in se. Certo, andrebbe un attimo rivisto il Battlemaster per non farlo sentire inutile, ma si può fare.

    In questo modo si potrebbero conferire manovre specifiche alle varie sottoclassi. Per esempio, il Campione è la sottoclasse più semplice, quindi i dadi vengono usati per fare più danni, colpire con più precisione, come bonus alle prove fisiche e magari per resistere a certi effetti.

    Il Cavaliere Arcano potrebbe spendere dadi per ottenere un simil-smite, recuperare incantesimi e simili cose.

    Il Cavaliere dei draghi purpurei potrebbe usare i dadi per buffare alleati e simili, rendendo un po' più simile al Warlord della 4E.

    Sarebbe meglio, ma poi qualcuno si lamenterebbe perché il guerriero non è più una classe semplice da giocare, che serve una classe semplice per i neofiti o per quelli che non hanno voglia di stare dietro alle risorse (anche se non vedo come sia possibile trovare difficile gestire un pugno di dati extra da usare quando servono... usare delle chips da poker per tenere il conto non mi sembra difficile), eccetera eccetera.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    @Ermenegildo2 @Shape I designer proposero l'inserimento dei dadi Superiorità nelle capacità generali del Guerriero durante il Playtest pubblico di D&D Next, ma il feedback fu decisamente negativo. I giocatori volevano un guerriero che di base fosse semplice, potendo decidere di complicarlo in un secondo momento aggiungendo una opzione secondaria. E così è nato il Battlemaster.
    Personalmente ritengo che il vero difetto non sia stato tanto il relegare i Dadi Superiorità in una opzione secondaria, lasciando semplificato il Guerriero base, quanto piuttosto:

    • aver relegato i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, creando così difficoltà nel riutilizzare la meccanica in altre Sottoclassi.
    • aver gestito il sistema dei Dadi Superiorità con troppe capacità, facilmente assommabili per occupare meno spazio.

    I designer per prima cosa non avrebbero dovuto bloccare i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, rendendo immediatamente chiaro che quella meccanica si poteva riutilizzare in altre situazioni.
    Ma, ancora più importante, potevano tranquillamente ottenere lo stesso risultato andando a fondere Combat Superiority, Improved Combat Superiority e Relentless in 2 o addirittura in 1 capacità.
    Inserendo una semplice tabellina per la Sottoclasse, così come fatto nell'ultimo Arcani Rivelati, si poteva semplicemente inserire una colonna in cui si descriveva i diversi tipi di Dadi Superiorità ottenibili in base al livello, rimuovendo del tutto la necessità della capacità Improved Combat Superiority. Relentless, addirittura, a questo punto si sarebbe potuto fondere con lo stesso Combat Superiority, andando semplicemente a specificare che da tot livello si recupera un Dado Superiorità se al tiro d'iniziativa non se ne possiede alcuno.

    Modificato da SilentWolf

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Mi puoi dire dove sta il sondaggio che testimonia questo parere negativo?

    Perchè io ricordo un articolo sull'apprezzamento enorme ricevuto dal guerriero con i dadi di superiorità, meccanica apprezata al punto da essere usata nel pacchetto successivo anche per il monaco e il ladro.Erano state gettate le basi per far sì che l'intero sistema di combattimento fosse costruito intorno ai dadi di superiorità, poi si cambio direzione e i dadi iniziarono a sparire progressivamente. Però non ricordo mai di dichiarazioni su come i giocatori avessero detto no al guerriero con i dadi.

     

    Il problema è che i dadi superiorità sono meccanicamente ingombranti, una sottoclasse può contribuire solo fino ad un certo punto al potere complessivo del personaggio e i dadi di superiorità lo saturano, cambiare la maniera in cui è scritta l'abilità non lascia comunque la possibilità di aggiugnere altre capacità caratterizzanti.

    Sarebbe stato carino che uscisse una varsione alternativa del guerriero così come è uscita per il ranger.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Penso sia difficile che uscirà il Revised Fighter. Il Revised Ranger è uscito perché il ranger aveva grosso problemi meccanici intrinseci nella classe (oltre al fatto che il Beastmaster fosse orribile a livello di esecuzione, bilanciato o no che fosse). Il Guerriero FUNZIONA, e funziona bene. Stanno avendo difficoltà a creare nuove sottoclassi che siano originali e interessanti, ma la classe in se non ha bisogno di altro per funzionare. Aggiungere i Dadi di Superiorità aumeterebbe lo spazio di manovra quando so creano la capacità di classe, ma non è necessario al funzionamento della classe in se.

    Perfino il Champion, che è piatto e noioso a livello di meccaniche (e vuole esserlo) genera personaggi meccanicamente solidi in combattimento. 

    Modificato da Shape

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Mi puoi dire dove sta il sondaggio che testimonia questo parere negativo?

    Eh, non solo sono passati circa 4 anni (quindi risalire a quelle info è un po' difficilino), ma si tratta di sondaggi che non erano pubblicati in articoli, ma venivano inviati tramite mail a coloro che erano iscritti al Playtest Pubblico iniziale.

    L'apprezzamento per i Dadi Superiorità ci fu di sicuro (non a caso oggi li vediamo nel Battlemaster...altrimenti non ci sarebbero stati nemmeno lì), ma ad un certo punto i designer provarono a proporre una versione del Guerriero con i dadi Superiorità inseriti come elemento generale e imprescindibile. Il responso dei giocatori fu negativo, perchè andava contro uno degli obbiettivi base di D&D Next (poi D&D 5e): il partire da una versione semplice, solo per poi consentire l'aggiunta di elementi complessi tramite regole opzionali.
    La versione del Guerriero con i Dadi Superiorità obbligatori, dunque, fu bocciata. Venne, invece, confermata la presenza dei Dadi Superiorità come elemento opzionale, aggiuntivo.

    Come dice @Shape, invece, la Classe Guerriero più difficilmente avrà una revisione, in quanto la comunità di giocatori non se n'è lamentata. Il Ranger è stato revisionato perchè fin dall'uscita di D&D 5e ci si è accorti di tutta una serie di difetti di design, cosa che ha spinto i giocatori a criticare il Ranger fin dal 2014. Contrariamente alle altre Classi, dunque, il Ranger è stato criticato da talmente tante persone, che i designer hanno compreso la necessità di studiarne una revisione. Una simile critica il Guerriero non l'ha mai ricevuta.
    I designer si sono resi conto di aver costruito le Sottoclassi del Guerriero male, ma di per sè non c'è un malcontento verso la Classe in generale tale da richiedere una revisione. Chissà, magari un giorno ne proporranno una, ma la tua richiesta al momento non s'incontra con l'esigenza della gran parte dei giocatori di D&D 5e.

    Riguardo, infine, alla natura ingombrante dei Dadi Superiorità, come cercavo di spiegare, in realtà non è reale....è un ingombo solamente percepito ma non davvero esistente, reso visibile dal fatto che i designer hanno strutturato male la suddivisione delle sue meccaniche nei livelli.
    Di fatto, la meccanica dei Dadi Superiorità da accesso a dei dadi la cui grandezza e il cui numero scalano in base al livello. Non c'era bisogno di 3 capacità per ottenere questo risultato. E se l'ingombro si ritiene sia rappresentato dalle Manovre, anche questa è una illusione percettiva.
    Difatti, il Sistema delle Manovre poteva tranquillamente essere gestito come gli Incantesimi: gli Incantatori hanno una sola capacità che dà loro accesso a lunghe liste di Incantesimi, ma questo non impedisce loro di poter acquisire numerose altre capacità nonostante l'ingombro rappresentato dalle varie Spell acquisibili man mano che si sale di livello.

    Non è vero che le Manovre o i Dadi Superiorità sono igombranti. Sono stati resi ingombranti solo perchè si è gestita male la loro distribuzione nei livelli.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    @Ermenegildo2 @Shape sapete se tra vari forum, gruppi facebook, enworld e reddit qualcuno ha provato a ricreare il guerriero con i dadi superiorità slegati dalla sottoclasse? Voi avete mai pensato di metterci le mani? 

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Gli ho dato un'occhiata. A livello di qualità mi sembra solido. Ma non sono sicuro che mi piaccia a livello di realizzazione. Si chiama "guerriero" ma non lo è davvero. Assomiglia di più a una versione ridimensionata dal Warblade. 

    L'idea base del guerriero in 5e è che di base fa cose che tutte le classi da combattimento possono fare, ma le fa meglio. Quindi ha lo stile di combattimento in anticipo, più attacchi, più azioni, eccetera. Oltre a questo, ci aggiungi sopra il fatto che ha sottoclassi che gli permettono di avere più trucchi. 

    Questo "guerriero" manca di due tratti caratteristici del guerriero della 5e: Action Surge e più di due attacchi. In cambio ottiene manovre e competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Da quello che ho visto, la sottoclassi sono più o meno identiche, con tanto di variante del Battlemaster che ottiene più dadi.

    In generale, trovo che questa idea appiattisce il guerriero. Ora tutti i guerrieri hanno Manovre, pure i Cavalieri Arcani che, in teoria, dovrebbero essere più focalizzati sulla magia che sulla manovra. Avrei preferito un approccio simile a quello degli UA. La singole sottoclassi hanno accesso a manovre specifiche che possono, oppure no, sovrapporsi con quelle del Battlemaster.

    Voglio dire, questo guerriero ha meno varietà di scelta di un Warlock: almeno il Warlock può scegliere di avere incantesimi che altri warlock non possono avere grazie agli incantesimi del patto. Qui tutto selezionano dalla stessa lista, e mentre per gli incantatori va anche bene perché la scelta è tra un centinaio di incatesimi, essere bloccati su dieci manovre è deprimente.

    Ma questa è solo una considerazione personale. Tra parentesi, ho intenzione di buttare giù una HR a riguardo appena metto mano al pc. 

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    Il 6/6/2017 alle 19:29, Shape ha scritto:

    Il paladino del Voto della Conquista tecnicamente era prima del Warlock ma voglio spenderci due parole in più. Meccanicamente mi pare solido: si concentra molto su effetti di paura e danni psichici derivanti da essa, tranne la capacità finale che gli dona resistenza a tutti i danni e critici più frequenti, rendendolo una macchina da guerra. Quindi niente di particolarmente esaltante dal punto di vista delle meccaniche, ma simpatico nella realizzazione.

    Quello che volevo far notare è che sembra che online si pensi che non si può giocare un Paladino della Conquista perchè i suoi precetti sono la dominazione, distruggere le speranze, dominare i conquistati e comandare con la forza. Siii, devi fare queste cose ma questo non implica che nel farlo devi essere un pezzo di sterco che tratta malissimo i suoi alleati e si diverte a massacrare i deboli e gli innocenti. Vediamo, nel dettaglio, cosa richiedono i precetti della Conquista:

    Allora, io di meccaniche non parlo perché su questo faccio acqua da tutte le parti, ma sono d'accordo con te sulle tematiche del Paladino della Conquista. Ciò che ho notato in questo ultimo UA è che si è davvero tentato di renderlo giocabile anche ai PG, e non solo come Paladino Legale Malvagio, nonostante la tendenza sia quella. Mi fa piacere soprattutto che il richiamo ai Diavoli sia facoltativo. Dà un tocco di colore alla classe, se vuoi usarlo sei libero, altrimenti vai oltre.

    Un Cavaliere di Solamnia può tranquillamente essere un Paladino della Conquista (Soth sarebbe stato perfetto, prima della caduta), così come anche i membri (buoni o meno) dell'Harmonium di Planescape. Anzi, senza andare a scomodare Darth Vader o chi per lui, basta dare un'occhiata all'Harmonium per trovare una Fazione composta quasi solamente da Paladini della Conquista. Oppure quei millemila personaggi di fumetti giapponesi che si fanno amici le persone che sconfiggono.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    @Shape l'idea che hai del guerriero sembra molto interessante. Ti andrebbe di creare un thread dove discuterne? In fatto di creazione e/o modifica delle classi non saprei dove partire ma non credo che sarei l'unico ad apprezzare un guerriero del tipo che hai in mente. 

     

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Per esperienza diretta posso dire che certi discorsi è meglio continuarli dove nascono: ho aperto tante discussioni su Homebrew che sono finite prima di quanto ci mettono certe discussioni in thread come questi. Potrei aprire un discorso più generale su come fornire il Dado di Superiorità alla classe senza modificarla troppo (come l'Homebrew di prima, che secondo me sminuisce le sottoclassi del guerriero), ma non so quanta gente potrebbe essere interessata dato che molte cose le ho già dette qui.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    In questo momento, SNESferatu ha scritto:

    Allora, io di meccaniche non parlo perché su questo faccio acqua da tutte le parti, ma sono d'accordo con te sulle tematiche del Paladino della Conquista. Ciò che ho notato in questo ultimo UA è che si è davvero tentato di renderlo giocabile anche ai PG, e non solo come Paladino Legale Malvagio, nonostante la tendenza sia quella. Mi fa piacere soprattutto che il richiamo ai Diavoli sia facoltativo. Dà un tocco di colore alla classe, se vuoi usarlo sei libero, altrimenti vai oltre.

    Un Cavaliere di Solamnia può tranquillamente essere un Paladino della Conquista (Soth sarebbe stato perfetto, prima della caduta), così come anche i membri (buoni o meno) dell'Harmonium di Planescape. Anzi, senza andare a scomodare Darth Vader o chi per lui, basta dare un'occhiata all'Harmonium per trovare una Fazione composta quasi solamente da Paladini della Conquista. Oppure quei millemila personaggi di fumetti giapponesi che si fanno amici le persone che sconfiggono.

    Verissimo. Non ho capito perchè il Paladino della Conquista dovrebbe essere Legale odioso. Non ha senso. Non c'è scritto che non può trattare le persone come, beh, persone. Non c'è scritto che non può essere mentalmente aperto a suggerimenti, consigli e opinioni altrui. Non c'è scritto che deve ricorrere alla violenza per raggiungere i suoi scopi (al contrario, pare che si basi sulla paura).

    Questa sottoclasse nasce per rendere possibile un particolare tipo di personaggio, ossia il guerriero dalla forte personalità in grado di ispirare terrore nelle truppe nemiche con la sola presenza e che una volta che ha sconfitto un nemico si assicura che non sia più una minaccia. Cioè tutti i generali fantasy dotati di cervello e un minimo di spietatezza. Per il guerriero che una volta sconfitto il nemico porge la mano e la bandiera di pace c'è già il Paladino della Devozione. Il Paladino della Conquista è quello che non patteggia. Vittoria totale.

    Non mi sembra un concetto così smaccatamente malvagio.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti


    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.

    Accedi ora


×