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Una raccolta di articoli interessanti

Questo articolo è una raccolta di alcuni approfondimenti che vi abbiamo proposto in passato su Dragons' Lair. Vediamo quali articoli potreste esservi persi.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Frank Mentzer produrrà l'Ambientazione Empyrea per D&D 5e e Scatola Rossa

Ci sono buone notizie per i fan di Greyhawk! Frank Mentzer, che nel 1983 progettò il D&D Basic Set (altrimenti conosciuto con il nome di "Scatola Rossa") assieme ai suoi seguiti e che ha co-scritto l'avventura "Il Tempio del Male Elementale" assieme a Gary Gygax, presto lancerà un Kickstarter su un'ambientazione regionale compatibile con la 5e e con la Scatola Rossa, e incentrata su un continente ad est del più celebre Greyhawk. Questo luogo, conosciuto come il regno di Empyrea, è un continente descritto nell'Avventura del 1987 Egg of the Phoenix. Frank Mentzer lavorerà assieme a Ted Fauster (creatore della saga di romanzi World of Faerel) e sta invitando a partecipare al progetto famosi artisti di quell'era di D&D, come Clyde Caldwell, Larry Elmore e Erol Otus. Mentzer sta realizzando tutto questo basandosi su un permesso scritto da Gary nel 1981.

 
Qui di seguito c'è l'annuncio ufficiale di Frank Mentzer:

Ritorna la Campagna Storica di Dungeons & Dragons®
Loxley, Madison WI, 11 Agosto 2017
Il leggendario game designer Frank Mentzer, famoso in tutto il mondo per la sua versione di Dungeons & Dragons®, si è unito a Ted Fauster allo scopo di rivisitare uno dei primi mondi fantasy noti di D&D. Il gioco continua ad essere uno dei più popolari di ogni tempo e la versione di Mentzer è ancora disponibile in quaranta lingue, in ogni continente.
Nel 1981, Menzter ricevette da Gary Gygax (co-autore del gioco originale del 1974) il permesso scritto di creare e sviluppare questa poco conosciuta porzione di Oerth, una delle ambientazioni originali del gioco. Questo nuovo regno di Empyrea possiede una storia di 40 anni (a partire con il semplice materiale dalla Gilda dei Giudici - Judges Guild) ed è ancora attivamente utilizzata. L'artista Darlene, che dipinse la mappa di Gary nel suo prodotto del 1980, creerà simili mappe per questa versione. Altri famosi artisti di quell'epoca - tra cui sono inclusi Caldwell, Dee, Diesel, Easley, Elmore, Holloway, Jaquays e Otus - sono stati invitati a partecipare al progetto.
Empyrea si trova sul misterioso e isolato continente di Aquaria, a est dell'ambientazione di Gygax Greyhawk™ . Fino ad ora le conoscenze su questa porzione di mondo sono rimaste in gran parte un mistero, poichè il pericoloso e ampio oceano di Solnor divide i due territori. Il continente è stato brevemente descritto nell'Avventura di Advanced D&D® “Egg of the Phoenix” (Mentzer & Jaquays, TSR Inc., 1987).
"E' tempo di condividere questo mondo di Dungeons & Dragon® con i giocatori", afferma Mentzer. "Diversamente da altri, Gary ha approvato questa idea personalmente. Empyrea combina assieme il fantasy tradizionale con elementi della fantascienza. La magia è dominante, ma la tecnologia è in agguato. Ed è un unico Regno...non un grappolo di città-stato medievali come Greyhawk".
L'autore Ted Fauster ha accettato il ruolo di Aiutante Creativo, il quale è stato il titolo originale dello stesso Mentzer quando questi lavorava con Gygax alla TSR negli anni '80. Mentzer e Darlene finanzieranno l'ambientazione attraverso il crowdfunding, con il supporto della Judges Guild. Sarà compatibile sia con la più recente 5a Edizione di D&D® (D&D 5e), che con la famosa in tutto il mondo edizione di Menzter "Scatola Rossa".
Una data ufficiale della partenza del Kickstarter sarà annunciata poco dopo il GenCon 50 ad Agosto.
Per maggiori informazioni contattate:
Loxley LLC
Mentzer: LoxleyKey@gmail.com
Fauster:  ted@tedfauster.com
(La proprietà dei trademark indicati non è contestata)

 
Nell'Avventura del 1987 "Egg of the Phoenix ", di Mentzer e Paul Jaquays, i PG salvano Empyrea dai Signori del Male Elementale. E' stata prodotta per la 1a Edizione di AD&D ed è stata progettata per personaggi di livello 5-9.
Mentzer ha fatto alcuni altri commenti sul progetto:
"La maggior parte degli artisti sta rispondendo favorevolmente. Sono tutti DAVVERO impegnati, dunque dovremo organizzarci in base ai loro programmi".
  "Pianifico di garantire doppie statistiche a tutto (non occupa molto spazio) e di rilasciare supplementi gratuiti dedicati alle statistiche di altri sistemi, inclusi Dungeon Crawl Classics (DCC) , Sword & Wizardry (S&W), Choices & Consequences (C&C) e persino Runequest".
  "Menzioneremo Greyhawk nella sezione storica (solamente i fatti), ma non sarà usato come mezzo di promozione o per consentire il gioco effettivo. Gary voleva le cose in questo modo".
  "Aquaria è un continente, Oerid è un continente. Greyhawk è una città in quest'ultimo, Empyrea nel primo. La WotC riceverà una copia in anticipo della sezione storica molto prima della pubblicazione e non prevediamo alcuna seria difficoltà. Daremo loro tutti i crediti dovuti riguardo la proprietà, non promuoveremo, useremo o praticheremo infrazioni nei riguardi dell'originale di Gary. Tutto questo è stato creato prima e dopo il mio impiego alla TSR, e tutto ciò che ho scritto tra il 1980 e il 1986 appartiene a loro. Dunque lavoreremo attorno a questo. Io, tuttavia, possiedo l'approvazione scritta originale di Gary e questa è una cannonata".
  "Non stiamo pianificando alcun traguardo aggiuntivo (Stretch Goals). Potrebbe esserci una versione Deluxe con mappe e sovra-copertina (overlay) speciali".
   "E' un progetto di produzione diretta, senza traguardi intermedi. Tuttavia, sono possibili altri 10-50 prodotti supplementari se il manuale ha successo (territori adiacenti, gioco Coloniale, gioco Post-bellico, un mucchio di mie avventure e altro)".
  "Allo stesso tempo vorrei edizioni non in inglese; vorrei lavorare con giocatori/fan traduttori e mettere il tutto a disposizione di editori nel mercato Euro (evita ogni tipo di tasse e cose simili). Resterò in contatto".
 
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E' uscito Hyperlanes 5e

Tempo fa vi avevamo fatto conoscere Hyperlanes, un interessante progetto OGL fantascientifico creato dalla Scrivened LLC per la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Ispirato a storie come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia, Hyperlanes vi fornisce gli strumenti necessari a intraprendere straordinarie avventure tra le stelle alla guida della vostra astronave. Dopo una campagna kickstarter di successo, il manuale è finalmente pronto e disponibile per l'acquisto sul sito DriveThruRPG:
http://www.drivethrurpg.com/product/212154/HYPERLANES-Corebook?affiliate_id=41076
Il manuale, in lingua inglese, è disponibile nei seguenti formati:
PDF: 20 dollari.
Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 40 dollari.
PDF + Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 60 dollari
All'interno, tra le varie cose, troverete un sistema per creare le vostre razze aliene, 6 nuove Classi, diversi nuovi Background, regole per le Astronavi, nuovi mostri e template, e il sistema dei Gambit (una variante della meccanica degli Incantesimi, progettata per trasformare questi ultimi in strumenti d'azione cinematica; piuttosto che poteri sovrannaturali, infatti, i Gambit vanno a rappresentare strumenti e capacità tecnologiche, acrobazie e manovre d'azione).
Potete trovare maggiori informazioni su questo prodotto nei seguenti due articoli pubblicati su Dragon's Lair:
❚ Hyperlanes - Fantascienza cinematica per la 5e
❚ Anteprima Hyperlanes -  Fuorilegge e sintesi delle Classi

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    Opzioni per le Classi Rivisitate

    Parte del divertimento del fare un playtest è osservare come responsi e gioco possono spingere un design in nuove direzioni. Negli Arcani Rivelati di questo mese rivisitiamo del materiale per le Classi che è apparso in precedenti articoli: 4 Sottoclassi per altrettante Classi, assieme con alcune Invocazioni per il Warlock. Questo materiale si è rivelato tutto popolare e la sua revisione è stata guidata dal responso che migliaia di voi hanno dato attraverso i sondaggi.

    Le Sottoclassi aggiornate sono il Circolo del Pastore (Circle of the Shepherd) del Druido, il Cavaliere (Cavalier) del Guerriero, il Giuramento della Conquista (Oath of Conquest) del Paladino e il Celestiale (Celestial) del Warlock (precedentemente conosciuto come "Undying Light", la "Luce Immortale").

    Uno degli aspetti più importanti del giudizio che abbiamo ricevuto sulle Invocazioni è il fatto che la maggioranza dei giocatori non li vuole esclusivi di uno specifico Patrono Ultraterreno, dunque abbiamo deciso di renderli accessibili a un maggior numero di Warlock, li abbiamo aggiustati e abbiamo eliminato quelli meno popolari.

    Per favore, fateci sapere cosa pensate di queste revisioni nel sondaggio più in basso.

     

    Questo è Materiale da Playtest
    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

     

     

     

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    Feedback utente


    Stavate aspettando la recensione del vostro amichevole Shape di quartiere? Probabilmente no, ma io la faccio comunque.

    Iniziamo col dire che non ho molto tempo oggi quindi taglierò corto. In generale questo UA è un po' così. Alcune opzioni sono carine, altre non lo sono. Vediamole.

    Il Druido "Circolo del Pastore" (?) è sostanzialmente una sorta di sciamano in sintonia con la natura. Evoca spiriti animali, rende più forti le creature evocate, evoca ancora più robe. Le sue capacità di classe sono più di supporto che offensive: anche la sua capacità finale, che evoca automaticamente bestie con CR 2 o meno come se lanciasse Alleato Naturale con uno slot di 9° quando va a 0 pf, serve più a salvarlo che a infliggere danni. A vederlo così non sembra particolarmente forte, ma evocare un gran numero di bestie potrebbe essere fastidioso da gestire e potrebbe dare problemi se il master decide di provare a sommergere il gruppo con tanti piccoli mostriciattoli invece di meno mostri ma più forti.

    Il Cavaliere è un archetipo da guerriero che, onestamente, non è questo granchè. Non ha quasi nessuna capacità legata alle cavalcature (tranne la capacità di 6° livello che in se è un po' meh e una manovra), e per tutto il resto usa la meccanica del Dado di Superiorità del Battlemaster. Non è necessariamente un male che non abbia tutte le sue capacità focalizzate sulla cavalcatura, visto che così facendo evita di esserne troppo dipendente, ma non va nemmeno bene questo. Per renderlo un minimo interessante serve il talento Combattere in Sella (ma a quel punto prendere un normale Battlemaster è meglio) oppure aumentare i pf delle creature cavalcate dal Cavaliere, un po' come per il Ranger. Aumentare i pf della creatura di metà dei pf massimi del guerriero aiuterebbe a renderla più resistente. Altrimenti il cavaliere resterà un battlemaster limitato che non ha nessun vero motivo di avere una cavalcatura (sempre che il DM non conceda cavalcature esotiche, ma questo esula dalle regole).

    Il Patrono Celestiale del Warlock è per coloro che vogliono guarire senza essere chierici. Immagino sia la nuova versione dell'Undying Light, ma siccome non mi ricordo cosa facesse quel patrono, non farò confronti. Una cosa che apprezzo però è che hanno spostato più in alto la capacità di infliggere danni extra con incantesimi da fuoco o radiosi. Il 6° livello non è più un investimento tanto facile per Stregoni draconici che vogliono fare più danni. Non sono sicurissimo di come valutare le cure di questo Warlock. Di base ha 1 + livello D6 da usare per curare. Un paladino ha, di base, 5 pf per livello. 1d6 in media sono 3,5 quindi, a conti fatti, questo warlock cura più del paladino al 1° livello ma poi lentamente comincia a calare. Il resto mi sembra abbastanza bilanciato, tranne Resistenza Celestiale: livello + Carisma punti ferita a ogni riposo vanno bene... ma non per tutto il gruppo.

    Per quanto riguarda le Invocazioni extra, non posso fare paragoni con quelle pubblicate in precedenza e non ho il tempo di fare un analisi completa, quindi mi limiterò a dire che unificare lo Smite del Warlock, rendendolo comparabile a quello del paladino, è buono dal punto di vista della semplicità ma terribile da quello dell'unicità dei patroni. 

    Il paladino del Voto della Conquista tecnicamente era prima del Warlock ma voglio spenderci due parole in più. Meccanicamente mi pare solido: si concentra molto su effetti di paura e danni psichici derivanti da essa, tranne la capacità finale che gli dona resistenza a tutti i danni e critici più frequenti, rendendolo una macchina da guerra. Quindi niente di particolarmente esaltante dal punto di vista delle meccaniche, ma simpatico nella realizzazione.

    Quello che volevo far notare è che sembra che online si pensi che non si può giocare un Paladino della Conquista perchè i suoi precetti sono la dominazione, distruggere le speranze, dominare i conquistati e comandare con la forza. Siii, devi fare queste cose ma questo non implica che nel farlo devi essere un pezzo di sterco che tratta malissimo i suoi alleati e si diverte a massacrare i deboli e gli innocenti. Vediamo, nel dettaglio, cosa richiedono i precetti della Conquista:

    Douse the Flame of Hope. It is not enough to
    merely defeat an enemy in battle. Your victory
    must be so overwhelming that your enemies’
    will to fight is shattered forever. A blade can end
    a life. Fear can end an empire.

    Questo precetto non dice che devi distruggere le speranze di chiunque perchè sei odioso. Dice che, quando devi sconfiggere un nemico, devi fare in modo che questi perderanno completamente la voglia di combattere. Questo può essere ottenuto in vari modi: sterminio e genocidio sono ovviamente mezzi legittimi, ma anche una dimostrazione di superiorità così schiacciante da non lasciare possibilità di vittoria va bene. Per il lungo termine (se questo è possibile), integrazione e interdipendenza economica funzionano meravigliosamente.

    Rule with an Iron Fist. Once you have
    conquered, tolerate no dissent. Your word is law.
    Those who obey it shall be favored. Those who
    defy it shall be punished as an example to all
    who might follow.

    In sostanza: tu comandi, e i dissidenti non sono ammessi. Questo non vuol dire che non puoi accettare consigli. Se proponi un piano e i tuoi fidati alleati ti fanno notare che c'è un problema, non devi ucciderli. In quanto essere pensante dotato di intelligenza (si spera) pari o superiore a 8, si suppone che tu sia in grado di ascoltare quello che hanno da dire e riflettere prima di fare stupidaggini. Se quando prendi una decisione ancora non sono convinti, non importa: basta che ubbidiscano. Se si rifiutano... prigione e esilio sono opzioni legittime. Tra parentesi, si suppone che tu debba applicare questo precetto a coloro che hai conquistato o comunque nel tuo dominio. Amici, familiari e compagni avventurieri non devono per forza essere considerati "conquistati".

    Strength Above All. You shall rule until a
    stronger one arises. Then you must grow
    mightier and meet the challenge, or fall to your
    own ruin.

    Comandi finchè qualcuno migliore di te non salta fuori. A quel punto, o diventi più forte e accetti la sfida, o perdi. Assassinio, gioco sleale e inganni sono ammessi (perchè ovviamente, se lo sfidante non riesce a evitare questi trucchi non era realmente così forte) ma non obbligatori.

     

    Ho fatto tutta questa lunga tiritera perchè pare che se sei un conquistatore, ti basi sulla paura e sul pugno di ferro sei per forza malvagio. Ragazzi, non è così. Si, spesso e volentieri chi usa questi metodi è malvagio, ma non è obbligato. Può essere buono (difficile, ma possibile) o neutrale (facile). Non lasciatevi ingannare da una lettura poco approfondita dei precetti del voto. Non vi obbligano a essere odiosi paranoici che giustiziano amici e parenti al minimo segno di tradimento. 

     

    E con questo ho finito. Alla prossima recensione.

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    Il 6/6/2017 alle 19:29, Shape ha scritto:

    [...]

    Il Cavaliere è un archetipo da guerriero che, onestamente, non è questo granchè. Non ha quasi nessuna capacità legata alle cavalcature (tranne la capacità di 6° livello che in se è un po' meh e una manovra), e per tutto il resto usa la meccanica del Dado di Superiorità del Battlemaster. Non è necessariamente un male che non abbia tutte le sue capacità focalizzate sulla cavalcatura, visto che così facendo evita di esserne troppo dipendente, ma non va nemmeno bene questo. Per renderlo un minimo interessante serve il talento Combattere in Sella (ma a quel punto prendere un normale Battlemaster è meglio) oppure aumentare i pf delle creature cavalcate dal Cavaliere, un po' come per il Ranger. Aumentare i pf della creatura di metà dei pf massimi del guerriero aiuterebbe a renderla più resistente. Altrimenti il cavaliere resterà un battlemaster limitato che non ha nessun vero motivo di avere una cavalcatura (sempre che il DM non conceda cavalcature esotiche, ma questo esula dalle regole).

    [...]

    Secondo me il problema del cavaliere come sottoclasse, così come delle altre sottoclassi uscite hce usavano i dadi di superiorità, è dato da due fattori.

    1) Sia il cavaliere sia l'esploratore soffrono di una debolezza tematica intrinseca, sono sotto classi del guerriero troppo generiche e che sarebbero state facilmente rappresentate da un paio di talenti ben scelti. Fanno cose che bene o male sanno fare tutti i guerrieri "storici",  storicamente parlando i guerriri non sono mai stati i tipi tonti che sanno solo agitare una spada, perchè la guerra è più complessa di così e quindi c'è bisogno di un ventaglio di competenze più ampio, quindi l'essere un esploratore o uno che combatte a cavallo non aggiunge molto a ciò che già ci dice l'essere un guerriero.

    2) I dadi di superiorità sono meccanicamente ingombranti, sono qualcosa che riempie rapidamente gli slot della sottoclasse e lascia poco spazio per meccaniche d'impatto. Si ha quindi la sensazione che tutte le sottoclassi che li usano siano molto simili. Tuttavia i dadi di superiorità non aggiungono molto all'identità del personaggio, sono tutte cose che uno si potrebbe aspettare da un guerriero.

    Secondo me la soluzione era costruire la classe del guerriero con i dadi di superiorità e usare le sottoclassi per qualcosa con maggior identità rispetto al cavaliere o all'esploratore.

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    Sarebbe molto meglio. Lo proposi da qualche parte nel forum in una discussione in cui si parlava del fatto che il guerriero fosse noioso. Se la classe base del guerriero avesse i dadi di superiorità intrinseco nella classe, è poi la sottoclasse definisse di preciso cosa puoi farci, aiuterebbe moltissimo la classe in se. Certo, andrebbe un attimo rivisto il Battlemaster per non farlo sentire inutile, ma si può fare.

    In questo modo si potrebbero conferire manovre specifiche alle varie sottoclassi. Per esempio, il Campione è la sottoclasse più semplice, quindi i dadi vengono usati per fare più danni, colpire con più precisione, come bonus alle prove fisiche e magari per resistere a certi effetti.

    Il Cavaliere Arcano potrebbe spendere dadi per ottenere un simil-smite, recuperare incantesimi e simili cose.

    Il Cavaliere dei draghi purpurei potrebbe usare i dadi per buffare alleati e simili, rendendo un po' più simile al Warlord della 4E.

    Sarebbe meglio, ma poi qualcuno si lamenterebbe perché il guerriero non è più una classe semplice da giocare, che serve una classe semplice per i neofiti o per quelli che non hanno voglia di stare dietro alle risorse (anche se non vedo come sia possibile trovare difficile gestire un pugno di dati extra da usare quando servono... usare delle chips da poker per tenere il conto non mi sembra difficile), eccetera eccetera.

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    @Ermenegildo2 @Shape I designer proposero l'inserimento dei dadi Superiorità nelle capacità generali del Guerriero durante il Playtest pubblico di D&D Next, ma il feedback fu decisamente negativo. I giocatori volevano un guerriero che di base fosse semplice, potendo decidere di complicarlo in un secondo momento aggiungendo una opzione secondaria. E così è nato il Battlemaster.
    Personalmente ritengo che il vero difetto non sia stato tanto il relegare i Dadi Superiorità in una opzione secondaria, lasciando semplificato il Guerriero base, quanto piuttosto:

    • aver relegato i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, creando così difficoltà nel riutilizzare la meccanica in altre Sottoclassi.
    • aver gestito il sistema dei Dadi Superiorità con troppe capacità, facilmente assommabili per occupare meno spazio.

    I designer per prima cosa non avrebbero dovuto bloccare i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, rendendo immediatamente chiaro che quella meccanica si poteva riutilizzare in altre situazioni.
    Ma, ancora più importante, potevano tranquillamente ottenere lo stesso risultato andando a fondere Combat Superiority, Improved Combat Superiority e Relentless in 2 o addirittura in 1 capacità.
    Inserendo una semplice tabellina per la Sottoclasse, così come fatto nell'ultimo Arcani Rivelati, si poteva semplicemente inserire una colonna in cui si descriveva i diversi tipi di Dadi Superiorità ottenibili in base al livello, rimuovendo del tutto la necessità della capacità Improved Combat Superiority. Relentless, addirittura, a questo punto si sarebbe potuto fondere con lo stesso Combat Superiority, andando semplicemente a specificare che da tot livello si recupera un Dado Superiorità se al tiro d'iniziativa non se ne possiede alcuno.

    Modificato da SilentWolf

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    Mi puoi dire dove sta il sondaggio che testimonia questo parere negativo?

    Perchè io ricordo un articolo sull'apprezzamento enorme ricevuto dal guerriero con i dadi di superiorità, meccanica apprezata al punto da essere usata nel pacchetto successivo anche per il monaco e il ladro.Erano state gettate le basi per far sì che l'intero sistema di combattimento fosse costruito intorno ai dadi di superiorità, poi si cambio direzione e i dadi iniziarono a sparire progressivamente. Però non ricordo mai di dichiarazioni su come i giocatori avessero detto no al guerriero con i dadi.

     

    Il problema è che i dadi superiorità sono meccanicamente ingombranti, una sottoclasse può contribuire solo fino ad un certo punto al potere complessivo del personaggio e i dadi di superiorità lo saturano, cambiare la maniera in cui è scritta l'abilità non lascia comunque la possibilità di aggiugnere altre capacità caratterizzanti.

    Sarebbe stato carino che uscisse una varsione alternativa del guerriero così come è uscita per il ranger.

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    Penso sia difficile che uscirà il Revised Fighter. Il Revised Ranger è uscito perché il ranger aveva grosso problemi meccanici intrinseci nella classe (oltre al fatto che il Beastmaster fosse orribile a livello di esecuzione, bilanciato o no che fosse). Il Guerriero FUNZIONA, e funziona bene. Stanno avendo difficoltà a creare nuove sottoclassi che siano originali e interessanti, ma la classe in se non ha bisogno di altro per funzionare. Aggiungere i Dadi di Superiorità aumeterebbe lo spazio di manovra quando so creano la capacità di classe, ma non è necessario al funzionamento della classe in se.

    Perfino il Champion, che è piatto e noioso a livello di meccaniche (e vuole esserlo) genera personaggi meccanicamente solidi in combattimento. 

    Modificato da Shape

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    1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Mi puoi dire dove sta il sondaggio che testimonia questo parere negativo?

    Eh, non solo sono passati circa 4 anni (quindi risalire a quelle info è un po' difficilino), ma si tratta di sondaggi che non erano pubblicati in articoli, ma venivano inviati tramite mail a coloro che erano iscritti al Playtest Pubblico iniziale.

    L'apprezzamento per i Dadi Superiorità ci fu di sicuro (non a caso oggi li vediamo nel Battlemaster...altrimenti non ci sarebbero stati nemmeno lì), ma ad un certo punto i designer provarono a proporre una versione del Guerriero con i dadi Superiorità inseriti come elemento generale e imprescindibile. Il responso dei giocatori fu negativo, perchè andava contro uno degli obbiettivi base di D&D Next (poi D&D 5e): il partire da una versione semplice, solo per poi consentire l'aggiunta di elementi complessi tramite regole opzionali.
    La versione del Guerriero con i Dadi Superiorità obbligatori, dunque, fu bocciata. Venne, invece, confermata la presenza dei Dadi Superiorità come elemento opzionale, aggiuntivo.

    Come dice @Shape, invece, la Classe Guerriero più difficilmente avrà una revisione, in quanto la comunità di giocatori non se n'è lamentata. Il Ranger è stato revisionato perchè fin dall'uscita di D&D 5e ci si è accorti di tutta una serie di difetti di design, cosa che ha spinto i giocatori a criticare il Ranger fin dal 2014. Contrariamente alle altre Classi, dunque, il Ranger è stato criticato da talmente tante persone, che i designer hanno compreso la necessità di studiarne una revisione. Una simile critica il Guerriero non l'ha mai ricevuta.
    I designer si sono resi conto di aver costruito le Sottoclassi del Guerriero male, ma di per sè non c'è un malcontento verso la Classe in generale tale da richiedere una revisione. Chissà, magari un giorno ne proporranno una, ma la tua richiesta al momento non s'incontra con l'esigenza della gran parte dei giocatori di D&D 5e.

    Riguardo, infine, alla natura ingombrante dei Dadi Superiorità, come cercavo di spiegare, in realtà non è reale....è un ingombo solamente percepito ma non davvero esistente, reso visibile dal fatto che i designer hanno strutturato male la suddivisione delle sue meccaniche nei livelli.
    Di fatto, la meccanica dei Dadi Superiorità da accesso a dei dadi la cui grandezza e il cui numero scalano in base al livello. Non c'era bisogno di 3 capacità per ottenere questo risultato. E se l'ingombro si ritiene sia rappresentato dalle Manovre, anche questa è una illusione percettiva.
    Difatti, il Sistema delle Manovre poteva tranquillamente essere gestito come gli Incantesimi: gli Incantatori hanno una sola capacità che dà loro accesso a lunghe liste di Incantesimi, ma questo non impedisce loro di poter acquisire numerose altre capacità nonostante l'ingombro rappresentato dalle varie Spell acquisibili man mano che si sale di livello.

    Non è vero che le Manovre o i Dadi Superiorità sono igombranti. Sono stati resi ingombranti solo perchè si è gestita male la loro distribuzione nei livelli.

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    @Ermenegildo2 @Shape sapete se tra vari forum, gruppi facebook, enworld e reddit qualcuno ha provato a ricreare il guerriero con i dadi superiorità slegati dalla sottoclasse? Voi avete mai pensato di metterci le mani? 

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    Gli ho dato un'occhiata. A livello di qualità mi sembra solido. Ma non sono sicuro che mi piaccia a livello di realizzazione. Si chiama "guerriero" ma non lo è davvero. Assomiglia di più a una versione ridimensionata dal Warblade. 

    L'idea base del guerriero in 5e è che di base fa cose che tutte le classi da combattimento possono fare, ma le fa meglio. Quindi ha lo stile di combattimento in anticipo, più attacchi, più azioni, eccetera. Oltre a questo, ci aggiungi sopra il fatto che ha sottoclassi che gli permettono di avere più trucchi. 

    Questo "guerriero" manca di due tratti caratteristici del guerriero della 5e: Action Surge e più di due attacchi. In cambio ottiene manovre e competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Da quello che ho visto, la sottoclassi sono più o meno identiche, con tanto di variante del Battlemaster che ottiene più dadi.

    In generale, trovo che questa idea appiattisce il guerriero. Ora tutti i guerrieri hanno Manovre, pure i Cavalieri Arcani che, in teoria, dovrebbero essere più focalizzati sulla magia che sulla manovra. Avrei preferito un approccio simile a quello degli UA. La singole sottoclassi hanno accesso a manovre specifiche che possono, oppure no, sovrapporsi con quelle del Battlemaster.

    Voglio dire, questo guerriero ha meno varietà di scelta di un Warlock: almeno il Warlock può scegliere di avere incantesimi che altri warlock non possono avere grazie agli incantesimi del patto. Qui tutto selezionano dalla stessa lista, e mentre per gli incantatori va anche bene perché la scelta è tra un centinaio di incatesimi, essere bloccati su dieci manovre è deprimente.

    Ma questa è solo una considerazione personale. Tra parentesi, ho intenzione di buttare giù una HR a riguardo appena metto mano al pc. 

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    Il 6/6/2017 alle 19:29, Shape ha scritto:

    Il paladino del Voto della Conquista tecnicamente era prima del Warlock ma voglio spenderci due parole in più. Meccanicamente mi pare solido: si concentra molto su effetti di paura e danni psichici derivanti da essa, tranne la capacità finale che gli dona resistenza a tutti i danni e critici più frequenti, rendendolo una macchina da guerra. Quindi niente di particolarmente esaltante dal punto di vista delle meccaniche, ma simpatico nella realizzazione.

    Quello che volevo far notare è che sembra che online si pensi che non si può giocare un Paladino della Conquista perchè i suoi precetti sono la dominazione, distruggere le speranze, dominare i conquistati e comandare con la forza. Siii, devi fare queste cose ma questo non implica che nel farlo devi essere un pezzo di sterco che tratta malissimo i suoi alleati e si diverte a massacrare i deboli e gli innocenti. Vediamo, nel dettaglio, cosa richiedono i precetti della Conquista:

    Allora, io di meccaniche non parlo perché su questo faccio acqua da tutte le parti, ma sono d'accordo con te sulle tematiche del Paladino della Conquista. Ciò che ho notato in questo ultimo UA è che si è davvero tentato di renderlo giocabile anche ai PG, e non solo come Paladino Legale Malvagio, nonostante la tendenza sia quella. Mi fa piacere soprattutto che il richiamo ai Diavoli sia facoltativo. Dà un tocco di colore alla classe, se vuoi usarlo sei libero, altrimenti vai oltre.

    Un Cavaliere di Solamnia può tranquillamente essere un Paladino della Conquista (Soth sarebbe stato perfetto, prima della caduta), così come anche i membri (buoni o meno) dell'Harmonium di Planescape. Anzi, senza andare a scomodare Darth Vader o chi per lui, basta dare un'occhiata all'Harmonium per trovare una Fazione composta quasi solamente da Paladini della Conquista. Oppure quei millemila personaggi di fumetti giapponesi che si fanno amici le persone che sconfiggono.

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    @Shape l'idea che hai del guerriero sembra molto interessante. Ti andrebbe di creare un thread dove discuterne? In fatto di creazione e/o modifica delle classi non saprei dove partire ma non credo che sarei l'unico ad apprezzare un guerriero del tipo che hai in mente. 

     

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    Per esperienza diretta posso dire che certi discorsi è meglio continuarli dove nascono: ho aperto tante discussioni su Homebrew che sono finite prima di quanto ci mettono certe discussioni in thread come questi. Potrei aprire un discorso più generale su come fornire il Dado di Superiorità alla classe senza modificarla troppo (come l'Homebrew di prima, che secondo me sminuisce le sottoclassi del guerriero), ma non so quanta gente potrebbe essere interessata dato che molte cose le ho già dette qui.

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    In questo momento, SNESferatu ha scritto:

    Allora, io di meccaniche non parlo perché su questo faccio acqua da tutte le parti, ma sono d'accordo con te sulle tematiche del Paladino della Conquista. Ciò che ho notato in questo ultimo UA è che si è davvero tentato di renderlo giocabile anche ai PG, e non solo come Paladino Legale Malvagio, nonostante la tendenza sia quella. Mi fa piacere soprattutto che il richiamo ai Diavoli sia facoltativo. Dà un tocco di colore alla classe, se vuoi usarlo sei libero, altrimenti vai oltre.

    Un Cavaliere di Solamnia può tranquillamente essere un Paladino della Conquista (Soth sarebbe stato perfetto, prima della caduta), così come anche i membri (buoni o meno) dell'Harmonium di Planescape. Anzi, senza andare a scomodare Darth Vader o chi per lui, basta dare un'occhiata all'Harmonium per trovare una Fazione composta quasi solamente da Paladini della Conquista. Oppure quei millemila personaggi di fumetti giapponesi che si fanno amici le persone che sconfiggono.

    Verissimo. Non ho capito perchè il Paladino della Conquista dovrebbe essere Legale odioso. Non ha senso. Non c'è scritto che non può trattare le persone come, beh, persone. Non c'è scritto che non può essere mentalmente aperto a suggerimenti, consigli e opinioni altrui. Non c'è scritto che deve ricorrere alla violenza per raggiungere i suoi scopi (al contrario, pare che si basi sulla paura).

    Questa sottoclasse nasce per rendere possibile un particolare tipo di personaggio, ossia il guerriero dalla forte personalità in grado di ispirare terrore nelle truppe nemiche con la sola presenza e che una volta che ha sconfitto un nemico si assicura che non sia più una minaccia. Cioè tutti i generali fantasy dotati di cervello e un minimo di spietatezza. Per il guerriero che una volta sconfitto il nemico porge la mano e la bandiera di pace c'è già il Paladino della Devozione. Il Paladino della Conquista è quello che non patteggia. Vittoria totale.

    Non mi sembra un concetto così smaccatamente malvagio.

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