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  • La Mostra degli Oggetti #11 - Mostruosità


    Tuor
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    • Ecco l'undicesimo appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sulle Mostruosità.

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    Ciao a tutti voi giocatori di D&D,

    Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!

    La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi, Elementali, Folletti, Giganti, Immondi e Melme, avrete un mese di tempo per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Mostruosità.

    Per partecipare a questo evento utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:

    • Manuale del Giocatore (Player's Handbook)
    • Manuale dei Mostri (Monster Manual)
    • Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)
    • Volo's Guide to Monsters
    • Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)
    • Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)
    • Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)
    • Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)

    Non si possono invece usare

    • Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)
    • Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)
    • Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild

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    Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.

    Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.

    Al termine del mese di tempo raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle Mostruosità sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

    large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg

    Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:

    • Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]
    • Dicembre 2023: Bestie [concluso]
    • Gennaio 2024: Celestiali [concluso]
    • Febbraio 2024: Costrutti [concluso]
    • Marzo 2024: Draghi [concluso]
    • Aprile 2024: Elementali [concluso]
    • Maggio 2024: Folletti [concluso]
    • Giugno 2024: Giganti [concluso]
    • Luglio 2024: Immondi [concluso]
    • Agosto 2024: Melme [concluso]
    • Settembre 2024: Mostruosità [attuale]
    • Ottobre 2024: Non Morti
    • Novembre 2024: Umanoidi
    • Dicembre 2024: Vegetali

    Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.

    Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.


    Article type: Approfondimenti
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    Elmo del Terrore Umber

    Tipo: Oggetto magico, raro (richiede sintonia)

    Descrizione: Questo massiccio elmo, fatto di scaglie di metallo brunito è composto con pezzi di carapace di Umber Hulk, è decorato con una serie di gemme che imitano i minacciosi occhi della creatura. L'energia che pervade l'elmo sembra distorcere leggermente la realtà attorno a chi lo indossa.

    Proprietà:

    • Sguardo Stordente: Tre volte per riposo lungo, come azione, puoi attivare il potere dell'elmo per emettere uno sguardo confondente simile a quello dell'Umber Hulk. Ogni creatura entro 9 metri da te e che possa vederti deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15) o diventare stordito per 1 minuto.

    • Forza dei Sotterranei: Quando indossi l'elmo, ottieni un bonus di +1 alle prove di Forza e ai tiri per colpire con armi da mischia.

    • Resistenza Mentale: Poiché la struttura del tuo cervello si è adattata per contenere il potere dell'Umber Hulk, ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di illusione e ammaliamento.

    Storia:

    L'Elmo del Terrore Umber è stato forgiato da un clan di nani per proteggere i loro guerrieri durante le incursioni nelle profondità della terra, dove gli Umber Hulk sono temuti predatori. Si dice che l'elmo sia stato creato usando frammenti di carapace di uno dei più antichi e potenti Umber Hulk mai incontrati. Gli eroi che portano questo elmo sono temuti non solo per la loro forza fisica, ma anche per il terrore che lo sguardo dell'elmo instilla nei loro nemici.

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    Frusta del Worg
    Arma magica (Frusta) Non Comune
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    Peso: 1,5 kg
    Danno: 1d4
    Proprietà: Accurata, Portata
    Morso del Worg: Quando colpisci una creatura questa deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona. Puoi usare questa proprietà anche per far aggrappare la frusta ad un oggetto.
    Descrizione: È una frusta di cuoio sulla cui punta c'è una piccola testa di worg.
    Storia: il celebre mago e imbalsamatore Arturo Cornacchino ha creato questa frusta aggiungendo una testa imbalsamata e rimpicciolita di un Worg per soddisfare le richieste di un amico avventuriero e cacciatore. Tuttavia, avendone avuto gran richiesta, ha deciso poi di produrle in serie.

    Edited by KoboldRulez
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    Collana dei Fulmini del Behir

    (Oggetto meraviglioso, raro)

    Proprietà:

    • Manto di Resistenza Elettrica: Finché indossi la collana, ottieni resistenza ai danni da fulmine.
    • Movimento Rapido: Una volta per riposo lungo, puoi attivare la collana per aumentare la tua velovità. Per un minuto, la tua velocità di movimento aumenta di 3 metri e puoi muoverti attraverso spazi occupati da creature più grandi di te.

    Descrizione: Questa collana è realizzata con scaglie iridescenti di un Behir e ha un'aura di energia elettrica palpabile. Le perle che pendono da essa sembrano bolle di pura elettricità. La collana irradia una tenue luce azzurra e crepita debolmente quando viene toccata.

    Storia: Ha origine da una leggendaria battaglia tra un potente arcanista e un Behir antico. L'arcanista, alla ricerca di poteri legati ai fulmini, riuscì a sconfiggere il mostro dopo una dura lotta, ma invece di distruggerlo, raccolse alcune delle sue scaglie e frammenti del suo potere elettrico.

    Edited by Lopolipo.96
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    Doppelguanto

    Descrizione:

    Un singolo guanto grigio lucido, privo di decorazioni e perfettamente liscio. Si può adattare indifferentemente a una mano destra o sinistra.

    Funzionamento:

    Oggetto meraviglioso molto raro, richiede sintonia

    Mentre tocchi un oggetto o una creatura con la mano che calza il guanto, puoi ordinargli mentalmente di memorizzare ciò che sta toccando. L'operazione richiede qualche secondo, e normalmente è un'Azione (difficile, insomma, farlo con un contatto fugace e apparentemente casuale, anche se il DM potrebbe permetterlo tramite una prova, se le circostanze sembrano adatte).

    Il guanto ha 5 slot di memoria. Ogni memorizzazione ne occupa uno. Se sono tutti già occupati, scegli quale memoria scartare quando gli fai memorizzare qualcos'altro. Se interrompi la sintonia con il guanto la sua memoria viene cancellata.

    Come Azione Bonus, mentre indossi il guanto su una mano libera, puoi schioccare le dita di quella mano e pensare a una delle forme memorizzate per innescare una trasformazione.

    Se la forma memorizzata è quella di un oggetto, il guanto e l'intera mano si trasformano una sua copia il più possibile fedele, a parte il fatto che è saldamente attaccata al tuo braccio.

    • Se ha parti mobili, puoi farle muovere come un'estensione di te.
    • Non può versare liquidi, scagliare proiettili o comunque avere parti che si separano.
    • Non può essere più grande o pesante di una comune arma a una mano; in caso contrario viene riprodotta solo una parte (per esempio: se hai memorizzato un muro di mattoni, la mano si trasforma in un blocco di mattoni di qualche kg al massimo).
    • Non riproduce nessuna delle eventuali proprietà magiche dell'oggetto.

    Se la forma memorizzata è quella di una creatura, il guanto e la mano si trasformano nella corrispondente mano (o zampa) di quella creatura, ma adattata alla tua taglia.

    • Sono riprodotte fedelmente anche le impronte digitali.
    • Se è la mano con cui la creatura scrive, puoi usarla per riprodurne perfettamente la calligrafia.
    • Eventuali capacità speciali che la creatura possiede (es. veleno) non vengono riprodotte, neanche se legate alla mano / zampa.
    • Eventuali oggetti magici o congegni progettati per reagire al tocco di quella specifica creatura reagiscono allo stesso modo al tocco della mano trasformata.

    Una diversa parola di comando, sempre come Azione Bonus, termina la trasformazione. (Nota bene: puoi passare direttamente da una forma all'altra solo se la forma di partenza permette di schioccare le dita.)

    Storia:

    Questo oggetto ha una pessima fama. Il fatto che si possa fabbricare solo con la pelle di un (intero) doppelganger lo ha reso estremamente raro e ancora più disprezzato. Se un doppelganger ne vede uno, è probabile che chi lo porta avrà il suo odio assicurato. Eppure, diverse organizzazioni di spionaggio e infiltrazione ne hanno almeno uno nei loro forzieri.

    Nell'uso tipico ci si assicura di memorizzare, prima di tutto, una copertura: la forma di un guanto normale (di cui si indosserà l'altro esemplare sull'altra mano); poi un paio di forme di utilità: un'arma da mischia, di solito, e un utensile adatto alla specifica missione (un grimaldello, uno strumento musicale, uno specchio...). Le altre due forme vengono usate a missione in corso, per copiare la mano di persone influenti, le chiavi delle loro stanze, e così via.

    Licenza:

    CC BY-4.0 internazionale

    Edited by Bille Boo
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    MASCHERA DELL’ORSOGUFO

    Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

    MASCHERADELLORSOGUFO.jpeg.67ae64592c8c4e901c2c4ddc242562fb.jpegimmagine generata con NightCafè

     

    Una volta sintonizzata, questa maschera aderisce come una seconda pelle al volto di chi la indossa. Fintanto che resta sintonizzato, il portatore ottiene scurovisione con un raggio di 18 metri, o se già la possiede ne aumenta il raggio di 9 metri. Inoltre ottiene vantaggio alle prove di Percezione basate su vista e olfatto.
    Con un’azione bonus, il portatore può attivare il potere della maschera, facendo diventare la propria testa in tutto simile a quella di un vero orsogufo. Nel turno in cui attiva questa capacità, e come azione bonus nei turni successivi, il portatore può effettuare un attacco senz’armi col becco della maschera. In caso il colpo vada a segno, l’attacco infligge danni perforanti pari a 1d8 più il modificatore di Forza del portatore. Questa capacità dura 1 minuto, o finchè il portatore non la termina prematuramente (nessun’azione richiesta) o diventa privo di sensi.
    Prima di poter usare nuovamente questa capacità, il portatore deve completare un riposo lungo.

     

    DESCRIZIONE
    Questa maschera copre l’intero volto di chi la indossa. Lo strato di fondo di cuoio è coperto da lunghe piume bianche e grigie, all’altezza delle labbra si trova un grosso becco appuntito e robusto.

     

    STORIA
    La maschera dell’orsogufo ha una storia in tutto simile a quella delle armature in pelle di dinosuro. La loro creazione risale agli albori della civiltà, quando le prime popolazioni di umanoidi nelle terre selvagge incontrarono le magnifiche bestie che danno il nome a quest’oggetto: il loro potere non è che un tributo atto a imbrigliarne la forza e i sensi acuti, così da emularne le abilità venatorie e la letalità in combattimento.
    Molte ne sono sopravvissute fino a oggi, e non è raro trovarne indosso ai capi delle tribù selvagge oltre i confini delle città.

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    Arma di Ssesh
    Arma magica (Qualsiasi) Rara
    OIG3(6).thumb.jpeg.020d8b9fe3d1f35e45fe9c7eff30b22d.jpeg
    Avvelenato: oltre ai normali danni questa arma causa anche 2d8 danni da veleno.
    Spruzzare veleno: Stringendo una parte dell'impugnatura potrai usare la tua azione di attacco per far uscire tutto il veleno dalla tua arma.
    Gittata 4,5/9 m, una creatura.
    Se colpisce bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, subendo 2d8 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
    Se usi questa proprietà, l'arma smetterà di avere la proprietà Avvelenato fino all'alba
    Questo effetto si ricarica ad ogni alba.
    Storia: Un potente Naga Guardiano di nome Ssesh creò una spada diversi secoli fa, usando una piccola ghiandola venefica che estrasse direttamente dal suo corpo, allo scopo di aiutare la chiesa di Mielikki a difendersi da dei cultisti di Malar. Dopo secoli ormai Ssesh trovò la morte contro degli Yuan-ti preparati ad affrontarlo e l'artefatto originale si perse nel tempo. Tuttavia, la Chiesa di Mielikki ne realizzò repliche utilizzando una piccola ghiandola artificiale, meno potente ma comunque efficace. Vennero chiamate Armi di Ssesh in onore del loro creatore.
    Descrizione: Questa arma ha una parte rigonfia nell'impugnatura e uno strato di veleno che ricopre la punta restando magicamente attaccato ad essa. L'arma presenta anche un buco da cui il veleno esce. Solitamente queste armi sono trasparenti

     

     

     

    immagine creata con la ai di bing

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