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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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    I 5 Posti Peggiori dei Reami

    • Quali sono i cinque posti peggiori dei Forgotten Realms? Unitevi a noi nel viaggio attraverso il Faerûn per scoprire dei luoghi che non sono per nulla gradevoli da visitare.

    Articolo di J.R. Zambrano del 24 Gennaio

    I Forgotten Realms sono la patria di incredibili meraviglie che esistono sotto il luccicante cielo di Toril. Che si guardi alle Valli e alla loro vasta distesa di campagne verdi simili alla Contea, o alla costiera battuta dal vento del Mare delle Spade, non c'è mai fine ai luoghi da visitare pieni di bellezze naturali. O se siete più interessati agli splendori urbanistici del Faerûn, non temete, perché città come Neverwinter, Waterdeep e Baldur's Gate si ergono alte e accolgono visitatori da tutto il mondo. Che panorami! E che odori!

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    Ma i Forgotten Realms sono anche patria di posti che sono semplicemente il peggio del peggio. Come questi!

    Thay (Their)

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    Vi piacciono i Maghi Rossi? Domanda trabocchetto, a nessuno piacciono. Che siano dentro qualche fortezza piena di filatteri di riserva come La Cittadella o che stiano muovendo guerra per conquistare quelle parti dei Reami che hanno deciso di non elevare i maghi a classe dominante della società, i Maghi Rossi di Thay non saranno mai al primo posto delle mete turistiche.

    Come in ogni società fortemente incentrata sull'elevare una classe sopra le altre, la vita nel Thay è abbastanza orribile se non si fa parte della classe dominante. E con i Maghi Rossi la cosa vale ancora di più perché, anche quando *fate parte* della classe dominante, siete comunque forzati ad avere a che fare con i desideri dispotici e megalomani del vostro capo Lich, il che significa che non potete neppure avere la meschina speranza che un giorno tiri le cuoia.

    Anauroch

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    I deserti già non sono i più ospitali degli ambienti, ma la vita, uhh, trova un modo di svilupparsi anche nei climi più duri. Ma l'Anauroch non è solo un deserto. È un deserto magico che fu creato durante l'esplosivo collasso di uno dei più grandi e più malevoli imperi magici che il Faerûn abbia mai conosciuto. L'Anauroch è ciò che rimane non di Edit Finch (riferimento al videogioco intitolato "What's Remains of Edit Finch", NdTradurrore), ma piuttosto dell'Impero Netherese. Conosciuto una volta come l'Impero della Magia, questo impero abbracciava tutto il Faerûn ed era diviso in Alto e Basso Netheril, il che non è una metafora dato che la gente dell'Alto Netheril viveva in gigantesche enclavi volanti.

    Naturalmente tutto quanto crollò quando (i netheresi) decisero che la loro maestria nella magia non era abbastanza, così, colmi di avidità, si spinsero troppo oltre e tentarono di impossessarsi del divino potere sulla magia della dea Mystryl e questo praticamente distrusse ogni cosa. Ora questa terra è in buona sostanza un deserto radioattivo magico dove i mostri vanno a zonzo e le antiche città di Netheril sono all'incirca intrappolate nel Piano delle Ombre.

    Menzoberranzan

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    Anche la principale città dei drow non è un posto divertente dove stare. Voglio dire, certo è un'altra strana oligarchia dove un potente gruppo di utilizzatori di magia - sacerdotesse in questo caso - opprime tutti gli altri. Però cavolo, guardate i disegni.

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    Persino i drow che comandano in questa città non vogliono stare lì. Perché voi dovreste volerla visitare? Certo, è cosmopolita. Capitale di fatto dell'Underdark, Menzoberranzan è un luogo dove potete trovare drow e duergar e mind flayer che socializzano tutti sotto lo stesso tetto ed opprimono quelli meno fortunati di loro.

    Zhentil Keep

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    Zhentil Keep è la patria degli Zhentarim, una rete di mercanti e mercenari legali "decisamente non" malvagi. Ma non lasciate che il nome Keep (fortezza) o il fatto che gli Zhentarim siano un'organizzazione mercantile e mercenaria eccessivamente ricca vi traggano in inganno. Questa città è una fogna. Zhentil Keep e andata perduta relativamente di recente per quel che riguarda la cronologia ufficiale del Faerûn. Quando gli Zhentarim, più avidi che saggi, si allearono con i Phaerimm.

    I Phaerimm, per intenderci, sono essenzialmente delle grandi sanguisughe magiche che vogliono nutrirsi di magia, svolazzare in giro, e cancellare chiunque dalla faccia dell'esistenza (cosa che possono fare), eccetto per il fatto che poi non ci sarebbe più nessuno da torturare lentamente fino alla morte, quindi si accontentano di essere piuttosto degli abomini malvagi e torturatori. Ma solo questo. Ovviamente l'alleanza che gli Zhentarim stipularono con questi esseri gli si ritorse contro, e Zhentil Keep venne distrutta da maghi d'ombra malvagi originari del Piano delle Ombre, e soltanto adesso, circa centoventi anni dopo, è stata riconquistata.

    Eppure gli Zhentarim ancora non permettono ai più di entrarci, visto quanto è pericolosa.

    Skelkor

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    Skelkor è un posto così brutto che può solo venire da un altro mondo. L'area conosciuta come Skelkor faceva parte del mondo di Abeir, il quale, tornando molto indietro nella storia dei Forgotten Realms, è una sorta di pianeta gemello di Toril. Ma nel distante passato, quando gli dei e i titani si scontrarono, Ao, la divinità suprema, divise i due pianeti, lasciando gli dei e le forme di vita migliori su Toril, e tutti i titani e le loro strane, corrotte creature su Abeir.

    E su Abeir, Skelkor aveva la sua brutta reputazione: è dominata da un impero malvagio, chiamato Impero Malvagio del Drago (dai, ha anche malvagio nel nome) e l'intera zona è intrappolata tra enormi catene montuose e mari inaccessibili, quindi anche se voleste fare qualcosa tipo "lasciare questo inferno governato dai draghi" non potreste. Non senza essere dei potenti avventurieri che vogliono far valere i propri diritti, ma quelli di solito finiscono divorati dalla Regina Drago di Skelkor.

    Ora vi giriamo la questione. Qual'è il posto peggiore dei Reami? Fatecelo sapere nei commenti!


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Segnalo un potenziale errore, in linea con quanto definito dal lore di 3edizione, correggetemi qualora ci sia stato un sostanziale cambiamento con la 4e. 

    Cita

    Ora questa terra è in buona sostanza un deserto radioattivo magico dove i mostri vanno a zonzo e le antiche città di Netheril sono all'incirca intrappolate nel Piano delle Ombre.

    Non ci sono antiche città di Netheril intrappolate nel Piano delle Ombre. L'unica era Shade, tornata nel 1300 CV circa e che ha fatto un casino enorme fino a schiantarsi su Myth Drannor perdendo la guerra. Non mi risulta ci siano altre città intrappolate (anche perchè il fatto e il modo in cui Shade si salvò fu particolare. L'alto principe fece un esperimento trasportando la città nel suddetto piano poco prima della follia di Karsus. Quando provò a tornare la magia era rotta e non vi riuscì. Credere che anche altre città lo abbiano seguito nello stesso proposito nello stesso momento o che dopo il ritorno di Share abbiano creato altre città volanti con tanto di mythallar per andare nel piano delle ombre pare follia. Ma considerando ciò che so del lore di 4e dei FR magari han fatto anche sta cosa. 

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    41 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Segnalo un potenziale errore, in linea con quanto definito dal lore di 3edizione, correggetemi qualora ci sia stato un sostanziale cambiamento con la 4e. 

    Non ci sono antiche città di Netheril intrappolate nel Piano delle Ombre. L'unica era Shade, tornata nel 1300 CV circa e che ha fatto un casino enorme fino a schiantarsi su Myth Drannor perdendo la guerra. Non mi risulta ci siano altre città intrappolate (anche perchè il fatto e il modo in cui Shade si salvò fu particolare. L'alto principe fece un esperimento trasportando la città nel suddetto piano poco prima della follia di Karsus. Quando provò a tornare la magia era rotta e non vi riuscì. Credere che anche altre città lo abbiano seguito nello stesso proposito nello stesso momento o che dopo il ritorno di Share abbiano creato altre città volanti con tanto di mythallar per andare nel piano delle ombre pare follia. Ma considerando ciò che so del lore di 4e dei FR magari han fatto anche sta cosa. 

    Ah guarda, nella parte di Skelkor Zambrano ha addirittura chiamato il pianeta Faerun, invece che Toril, l'ho corretto io in fase di traduzione.

    E assolutamente possibile che lui abbia commesso un errore anche nell'anauroch.

    Anche se però visto il tono scherzoso io la vedo più come un'iperbole giocosa.

     

    Edited by Grimorio

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    Cita

    Anche la principale città dei drow non è un posto divertente dove stare. Voglio dire, certo è un'altra strana oligarchia dove un potente gruppo di utilizzatori di magia - sacerdotesse in questo caso - opprime tutti gli altri. Però cavolo, guardate i disegni.

    Infatti il vero pensiero trigger a monte di tuuutti gli eventi de il Dilemma di Drizzt e seguiti si può facilmente evincere osservando la cover e l'espressione del protagonista:

    « Non mi importa cosa dicono Zaknafein&co, io ne sono certo. Lassù, nell'assolata superficie, esistono ritrattisti migliori della matrona Baenre e io Drizzt Do'Urden li troverò! »

    Homeland_(D&D_novel).jpg

     

    Scherzi a parte secondo me una delle cose triste dei F.R è Luiren, specie nel setting 2e...ok che gli halfling in origine li chiamavano hobbit, ma il disegno delle casette della Contea con tanto di mago col cappello è un pelino troppo. 

     

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    4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Segnalo un potenziale errore, in linea con quanto definito dal lore di 3edizione, correggetemi qualora ci sia stato un sostanziale cambiamento con la 4e. 

    Non ci sono antiche città di Netheril intrappolate nel Piano delle Ombre. L'unica era Shade, tornata nel 1300 CV circa e che ha fatto un casino enorme fino a schiantarsi su Myth Drannor perdendo la guerra. Non mi risulta ci siano altre città intrappolate (anche perchè il fatto e il modo in cui Shade si salvò fu particolare. L'alto principe fece un esperimento trasportando la città nel suddetto piano poco prima della follia di Karsus. Quando provò a tornare la magia era rotta e non vi riuscì. Credere che anche altre città lo abbiano seguito nello stesso proposito nello stesso momento o che dopo il ritorno di Share abbiano creato altre città volanti con tanto di mythallar per andare nel piano delle ombre pare follia. Ma considerando ciò che so del lore di 4e dei FR magari han fatto anche sta cosa. 

    Una seconda città "intrappolata" , oltre a Shade , effettivamente c'è , ma non nel piano delle ombre, bensì nel Mare delle Stelle Cadute. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sakkors. Se ne parla nel libro "The godborn" e forse anche nella trilogia precedente su Erevis Cale.

    Viene ri-esumata nel 1374 CV per poi fare una fine simile a quella di Shade... 🙂

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    37 minuti fa, Shinsek ha scritto:

    Una seconda città "intrappolata" , oltre a Shade , effettivamente c'è , ma non nel piano delle ombre, bensì nel Mare delle Stelle Cadute. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sakkors. Se ne parla nel libro "The godborn" e forse anche nella trilogia precedente su Erevis Cale.

    Viene ri-esumata nel 1374 CV per poi fare una fine simile a quella di Shade... 🙂

    Ne sono a conoscenza (la sto usando per preparare una parte di una campagna basata sul post-apocalisse share/Myth Dranor) ma la città era caduta nel mare delle stelle cadute e è stata Shade stessa a riattivarne il Mythallar. Per poi fare la fine che dici tu 😄

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    5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ne sono a conoscenza (la sto usando per preparare una parte di una campagna basata sul post-apocalisse share/Myth Dranor) ma la città era caduta nel mare delle stelle cadute e è stata Shade stessa a riattivarne il Mythallar. Per poi fare la fine che dici tu 😄

    Nerdgasm ^_^. io mastero il modulo 3.5 su Shadwdale per ora. Nell'Anauroch i pg ci dovrebbero andare poi...

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    Scusate, ho una domanda un po' strana: perché traduciamo gli articoli di Zambrano? Non è un modo per negarne il valore, solo una curiosità visto l'infinito materiale presente sulla rete (ad esempio qualche volta è comparso The Grey Elf del blog The wasted lands).

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    10 ore fa, Percio ha scritto:

    Scusate, ho una domanda un po' strana: perché traduciamo gli articoli di Zambrano? Non è un modo per negarne il valore, solo una curiosità visto l'infinito materiale presente sulla rete (ad esempio qualche volta è comparso The Grey Elf del blog The wasted lands).

    Non è che ci sia una ragione precisa, semplicemente ENWorld e Bell of Lost Souls sono siti abbastanza attivi e che coprono molti aspetti del panorama GdR attuali, quindi basarci sulle loro notizie è un sistema comodo e pratico per tenere attiva la Home del sito. Zambrano è semplicemente quello che scrive gli articoli per Bell, non è che abbiamo una fascinazione precisa con costui.

    Oppure mi vuoi chiedere perché non facciamo più articoli su OD&D, AD&D, BECMI e compagnia?

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    15 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Oppure mi vuoi chiedere perché non facciamo più articoli su OD&D, AD&D, BECMI e compagnia?

    No. Ero solo curioso della scelta Zambrano. 

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    10 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Oppure mi vuoi chiedere perché non facciamo più articoli su OD&D, AD&D, BECMI e compagnia?

     

    lo chiedo io!!!

    sentitevi pure liberi di realizzare tutti gli articoli che preferite 😁 non trattenetevi 😜

    Edited by cultistapazzo

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    18 ore fa, cultistapazzo ha scritto:

     

    lo chiedo io!!!

    sentitevi pure liberi di realizzare tutti gli articoli che preferite 😁 non trattenetevi 😜

    Ti andrebbe di collaborare traducendo tu qualcosa?

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    Allora studiando e ricercando informazioni per la mia futura campagna da DM mi sono imbattuto nella cronologia di Lost Empires of Faerun e in effetti ho scoperto che

    Cita

    Mystra [...] saves three of the floating cities - Anauria, Asram and Hlondath - from destruction

    quindi Zambrano aveva ragione. Ora andrò a cercare che fine hanno fatto. Sarebbe bellissimo permettere ai giocatori di entrare in possesso di una città volante con tanto di mythallar funzionante. 

    EDIT: niente città volanti. Mystra ha impedito potessero volare di nuovo

     

    Edited by Lord Danarc

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