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  • Fare ciò che il Vostro Personaggio non Vorrebbe


    Alonewolf87
    • 3.6k visualizzazioni
    • Oggi diamo uno sguardo a cosa succede se il vostro personaggio si ritrova a fare quelle cose che aveva affermato non avrebbe mai fatto.

    Articolo di J.R. Zambrano
    Del 19 Novembre 2018

    In onore della festa del Ringraziamento americana l'articolo di oggi vuole rivolgersi a tutti coloro che hanno avuto delle campagne che sono deragliate in delle ligitate simili a quelle di una famiglia, tutto perché l'andare all'avventura era qualcosa che un personaggio (o più) non avrebbero mai fatto.

    Succede ad ogni tavolo di arrivare ad un momento in cui si sente dire "sì certo, ma non è quello che farebbe il mio personaggio" e poi il gioco deraglia un poco e diventa una questione di trovare il modo di convincere la persona recalcitrante a proseguire con l'avventura. Il che, sia chiaro, può esser un ottima fonte di conflitto interna al gruppo oppure condurre ad alcuni dei momenti più divertenti delle partite. Ma più spesso rallenta semplicemente il gioco, peggio ancora di quando un vostro zio decide di "dire semplicemente la sua opinione" durante una festa in famiglia.

    family-dinner.jpg
    Lasciate che vi dica cosa penso veramente della THAC0..

    E non voglio parlare male dell'interpretare a fondo. Sono decisamente a favore dell'immersione nei personaggi che si stanno giocando e nel mondo di gioco. E sicuramente è difficile giustificare qualcosa come un paladino che deve entrare in un tempio e massacrare un gruppo di orfani (e se sono queste le situazioni in cui vi trovate, allora probabilmente avete problemi decisamente più grossi di quelli con cui questo articolo potrebbe aiutarvi). Ma non voglio parlare di questi esempi estremi. Voglio parlare delle volte in cui l'avventura è di fronte a voi. Quando si tratta del vostro virtuoso personaggio che aiuta il ladro a derubare un tempio. Oppure quando dovete fermare una banda di banditi assetati di sangue quando il vostro mercenario (che NON ha in segreto un cuore d'oro) non è stato pagato. Oppure assalire la torre di un mago quando il vostro personaggio pensa che farlo sia follia.

    Queste sono tutte situazioni in cui è facile dire "no, non farei questo" e poi lasciare che siano gli altri a preoccuparsi di come agire. Siamo tutti colpevoli di averlo fatto. O quanto meno io sono colpevole di averlo fatto e sto tentando di lenire i miei sensi di colpa affibbiandovi parte della responsabilità, il che mi dicono essere un ottimo metodo per gestire questo genere di problemi. Il punto, però, è che fare un'affermazione del genere e far deragliare il gioco va contro la ragione base per cui si gioca.

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    Raccomandate l'anima al vostro creatore: sono venuto ad annientarvi...

    Perché alla fine dei conti siete tutti intorno al tavolo per giocare assieme*. E questo è difficile da fare quando in realtà cercate modi per resistere al proseguimento del gioco. E certo, un DM dovrebbe fornirvi delle motivazioni per seguire gli altri, ma sta anche a voi decidere di essere presi all'amo. Attorno al tavolo si potrebbe definire la cosa come gettarsi sulla granata della trama per il bene degli altri.

    E questo può condurre ad alcuni dei momenti più memorabili intorno ad un tavolo. Risulta facile pensare alle situazioni in cui il vostro personaggio non ha una chiara motivazione per fare qualcosa, o peggio, ha una chiara motivazione per non fare qualcosa ("ragazzi, è impossibile che l'idea di travestirci come non morti funzioni e ci permetta di entrare indisturbati nella tana del necromante") come a un conflitto che sottrae qualcosa al vostro personaggio se accettate di seguire quella strada.

    Ma non deve necessariamente finire in quel modo. Al contrario, a volte far finire il vostro personaggio in delle situazioni in cui normalmente non si metterebbe mai può aiutarvi a scoprire meglio chi egli è realmente. Si riduce tutto al principio detto "prima salta, poi giustifica". Prendiamo il vostro personaggio virtuoso - che siamo onesti sarà un paladino, è sempre un paladino. Certo potete sempre distrarre il paladino e farlo uscire dalla stanza mentre conducete gli affari sporchi....

     

    ...ma potete sempre portarvi un attimo avanti. Saltare la parte dove chi è contrario finisce per acconsentire e poi decidere a posteriori come mai ha deciso di accettare la cosa. Magari voleva assicurarsi che il ladro rubasse dal tempio solo ciò che era strettamente necessario. O magari voleva seguire il ladro per cercare di convincerlo a desistere. O magari ci sono delle voci sul tempio su cui voleva investigare. O ancora si potrebbe scoprire che al paladino piace vivere la vita pericolosamente.

    Il punto è di usare opportunità come queste per scoprire qualcosa. Il paladino potrebbe scoprire che il ladro non è così malvagio. Magari il ladro ha in segreto un cuore d'oro. Oppure, sempre parlando di cuore d'oro, il mercenario (che ha accettato di aiutare gli altri senza essere pagato per qualche motivo) potrebbe imparare a preoccuparsi di più degli altri. O sfruttare ogni opportunità per ricordare al gruppo quanto avrebbero potuto guadagnare con ogni scontro. A prescindere dai dettagli, i personaggi continuano ad essere loro stessi e possono continuare a contribuire all'avventura e all'interpretazione, senza dover cambiare necessariamente ciò che sono.

    lucius-fox.jpg
    A volte si dà semplicemente a Morgan Freeman la possibilità di parlare un pò di più, chi non lo farebbe d'altronde? Chi non vorrebbe vedere la propria fede ricompensata?

    Ad ogni modo questi sono alcuni consigli da tenere a mente per la prossima volta che vi troverete in una situazione in cui penserete "aspetta, il mio personaggio non farebbe questo". Provate a buttarvi e vedere cosa scoprite; alla peggio ci sono sempre i PE.

    Qual'è il vostro modo preferito per motivare il vostro personaggio? Avete altri consigli simili a questo per mantenere attivo il gioco? Condivideteli con noi!



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    34 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

    mi incuriosisce il fatto che se i giocatori non trovano fare qualcosa di loro gusto , non lo facciano coi PG ma con PNG non loro .

    Questo perché si sta parlando di cose che non piacciono al PG, non al giocatore.

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    40 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Questo perché si sta parlando di cose che non piacciono al PG, non al giocatore.

    io (e molti con cui gioco) dò x scontato che il PG sia 1 estensione\frazione del giocatore .

    fare 1 PG che vada lontano dai miei gusti l ' ho trovato non stimolante .

    evidentemente x altri non è così .

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    5 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Accordarsi sulla possibilità di conflitti nel gruppo durante la sessione zero. Se piacciono non sono un problema, ma parte del gioco; se non piacciono, si discute e si implementa da subito qualche metodo di risoluzione, ad esempio creare un gruppo in cui i conflitti semplicemente non ci siano, usare l'alzata di mano (se il conflitto è minore) oppure l'abbandono temporaneo o permanente del gruppo da parte del PG recalcitrante. Il giocatore che abbadona il gruppo puòusare un PNG o i mostri (se va bene sia a lui che al GM) fino alla prossima sessione. Se la separazione è temporanea, probablimente conviene accelerare la risoluzione delle scene, sia che si segua una parte sola del gruppo che entrambe,  in modo che chi è off-screen non si perda ore di gioco;

    Ecco, questa è la soluzione che mi piace maggiormente.
    Personalmente preferisco gruppi che non litigano (nè in gioco nè irl).

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    5 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

    non lo nego , mi incuriosisce il fatto che se i giocatori non trovano fare qualcosa di loro gusto , non lo facciano coi PG ma con PNG non loro .

    inoltre PE , tesori e astrattismi , come la soddisfazione di aver risolto la cosa , non siano legati ai loro PG .

    Provo a spiegare meglio il mio ragionamento: di solito quando una parte del gruppo vuole fare una cosa e l'altra metà (o un personaggio) no, che cosa si può fare?

    Se si trova un accordo fra i personaggi tutto finisce lì, ma se i personaggi che vogliono intraprendere l'azione che sta causando il conflitto la vogliono fare a tutti i costi come la si gestisce?

    Ci sono vari modi: ad esempio il sotto-gruppo A (quelli che vogliono intraprendere quella certa azione/quest/pezzo di storia) gioca mentre il sotto-gruppo B (quelli che non vogliono giocare quell'azione) guarda. Poi sarà il turno del sotto-gruppo B di giocare quello che hanno fatto mentre il sotto-gruppo A faceva le sue cose (e quindi i giocatori del sotto-gruppo A se ne staranno a guardare). Così via fino a quando il gruppo non si riunisce. Se la cosa è breve si può anche giocare così. In certi gruppi ho anche visto far uscire dalla stanza chi non partecipa direttamente all'azione, anche solo per evitare meta-gioco.

    Tuttavia, se la cosa va avanti molto hai sempre metà gruppo che si gira i pollici e alla lunga qualcno potrebbe anche rompersi di guardare gli altri giocare. Quindi, in questi casi, ho trovato che dare ai giocatori dei personaggi che non prendono parta all'azione qualcosa da fare sia una buona idea. C'è sempre qualche "comparsa" da far giocare e se non è difficile inventarsene una in quasi tutte le occasioni. Se non ci sono comparse, anche far giocare i mostri ai giocatori è divertente (soprattutto se si ha a che fare con giocatori maturi e abili ad entrare nella parte. Non è necessario avere dei giocatori esperti, basta avere persone disposte a provare l'altro lato della barricata di tanto in tanto).

    Esempio del ladro che vuole entrare nel tempio a trafugare qualcosa mentre il paladino non vuole. Mentre il paladino viene distratto con un altro compito, il ladro entra nel tempio e cerca di compiere il misfatto. Ci sono mille comparse da far giocare: la vecchietta che è al tempio a pregare, il giovane accolito, la guardia, il ladro rivale che è in competizione con il ladro del gruppo, ecc ecc ecc. Puoi dare ai tuoi giocatori l'opportunità di cambiare ruolo senza conseguenze per il loro personaggio (cosa che il DM fa in continuazione se ci pensate bene, cambiare ruolo spesso è una delle cose che mi piace di fare il master. Non sono sempre costretto a giocare lo stesso personaggio, ma nel corso della stessa serata posso calarmi in 10 ruoli diversi).

    4 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

    io (e molti con cui gioco) dò x scontato che il PG sia 1 estensione\frazione del giocatore .

    fare 1 PG che vada lontano dai miei gusti l ' ho trovato non stimolante .

    evidentemente x altri non è così .

    Non la penso per niente così. Ad esempio, io sono ateo, ma in gioco di piace molto interpretare i chierici delle divinità più disparate. Mi diverto una sacco con tutte le seghe mentali che si fanno gli adepti di questa o quella religione. 😄

     

    3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ecco, questa è la soluzione che mi piace maggiormente.
    Personalmente preferisco gruppi che non litigano (nè in gioco nè irl).

    Boh... se vogliamo fare un parallelo fra un gruppo di avveturieri e una squadra sportiva, io non ho mai conosciuto una squadra in cui non si sia mai litigato almeno una volta. Poi quando si scende in campo si cerca di fare il meglio assieme, ma poi negli spogliatoi ogni tanto vola anche qualche straccio. Poi magari le cose si rimettono a posto e si torna tutti a remare nella stessa direzione, ma ogni tanto qualche parola grossa vola anche fra amici.

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    Che si usino gli allineamenti o no non fa differenza: se un personaggio non è d'accordo con la decisione del party è naturale che ci siano scontri. Per me è dovere del giocatore non scendere a compromessi che il personaggio non accetterebbe: un farabutto potrebbe essere persuaso a fare qualcosa di buono dietro pagamento, ma se giochi un esempio di nobiltà d'animo non aiuterai mai e poi mai a rubare il cibo agli orfani (anche se potresti decidere di aiutare un Robin Hood).

    Se si ha paura di conflitti del genere bisogna evitare di avere personaggi dalle idee troppo contrastanti.

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    32 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

    Che si usino gli allineamenti o no non fa differenza

    Togliere gli allineamenti non è sufficiente a rimuovere il problema, che come giustamente dici tu può derivare anche da altre fonti, ma:

    • Gli allineamenti costringono a incasellare nero su bianco il PG in una categoria definita innanzitutto dalla sua opposizione a un fronte diametralmente opposto, il che può essere fonte di conflitto nel party. Basandomi su una situazione che ho avuto in party di recente, un PG altruista ed eroico può tranquillamente d'accordo con uno folle e assetato di conoscenza; se quegli stessi PG avessero avuto scritto sulla scheda Legale Buono e Caotico Malvagio (come probabilmente avrebbero avuto se usassimo gli allineamenti) avremmo perlomeno sentito il bisogno di giustificare la loro coesistenza, che oltretutto i manuali avrebbero sconsigliato.
    • Essendo una morale da manicheo e una regola esclusivamente punitiva e ad arbitrio del GM, gli allineamenti incoraggiano PG monodimensionali e poco flessibili. "Vuoi fare questo? Ma sulla scheda c'è scritto che sei Buono e, secondo la mia personale interpretazione di ciò che è buono, quello che vuoi fare è malvagio. Stai violando una regola, quindi ti tolgo i poteri da Chierico".
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    20 ore fa, Muso ha scritto:

    Se si trova un accordo fra i personaggi tutto finisce lì, ma se i personaggi che vogliono intraprendere l'azione che sta causando il conflitto la vogliono fare a tutti i costi come la si gestisce?

    Ci sono vari modi: ad esempio il sotto-gruppo A (quelli che vogliono intraprendere quella certa azione/quest/pezzo di storia) gioca mentre il sotto-gruppo B (quelli che non vogliono giocare quell'azione) guarda. Poi sarà il turno del sotto-gruppo B di giocare quello che hanno fatto mentre il sotto-gruppo A faceva le sue cose (e quindi i giocatori del sotto-gruppo A se ne staranno a guardare). Così via fino a quando il gruppo non si riunisce. Se la cosa è breve si può anche giocare così.

    il mio caso direi .

    Cita

     

    Cita

    C'è sempre qualche "comparsa" da far giocare e se non è difficile inventarsene una in quasi tutte le occasioni. Se non ci sono comparse, anche far giocare i mostri ai giocatori è divertente (soprattutto se si ha a che fare con giocatori maturi e abili ad entrare nella parte. Non è necessario avere dei giocatori esperti, basta avere persone disposte a provare l'altro lato della barricata di tanto in tanto).

    ho conosciuto pochissime che farebbero 1 cosa del genere . la gente che conosco io vuol giocare il suo PG , niente del genere .

    Cita

    Non la penso per niente così. Ad esempio, io sono ateo, ma in gioco di piace molto interpretare i chierici delle divinità più disparate. Mi diverto una sacco con tutte le seghe mentali che si fanno gli adepti di questa o quella religione. 😄

    è 1 buon esempio , capisco le tue ragioni , ma certe sfumature , nè io , nè altri , le cercherebbero .

    Modificato da Maxwell Monster
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    18 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Togliere gli allineamenti non è sufficiente a rimuovere il problema, che come giustamente dici tu può derivare anche da altre fonti, ma:

    • Gli allineamenti costringono a incasellare nero su bianco il PG in una categoria definita innanzitutto dalla sua opposizione a un fronte diametralmente opposto, il che può essere fonte di conflitto nel party. Basandomi su una situazione che ho avuto in party di recente, un PG altruista ed eroico può tranquillamente d'accordo con uno folle e assetato di conoscenza; se quegli stessi PG avessero avuto scritto sulla scheda Legale Buono e Caotico Malvagio (come probabilmente avrebbero avuto se usassimo gli allineamenti) avremmo perlomeno sentito il bisogno di giustificare la loro coesistenza, che oltretutto i manuali avrebbero sconsigliato.
    • Essendo una morale da manicheo e una regola esclusivamente punitiva e ad arbitrio del GM, gli allineamenti incoraggiano PG monodimensionali e poco flessibili. "Vuoi fare questo? Ma sulla scheda c'è scritto che sei Buono e, secondo la mia personale interpretazione di ciò che è buono, quello che vuoi fare è malvagio. Stai violando una regola, quindi ti tolgo i poteri da Chierico".

    Mi sembra che la vostra problematica non nascesse dagli allineamenti in quanto tali ma dalla idea stessa di etica in gioco.

    Se esiste un asse bene/male è chiaro che le zone di grigio si riducono ampiamente perchè non è una questione di punti di vista, non può esserci relativismo morale quando il bene ed il male sono forze vive nel mondo ed agiscono direttamente sulle persone/cose. E la cosa diventa ancora più stringente quando ci sono personaggi che attingono direttamente il loro potere da un entità divina senziente capace di sapere cosa fanno i loro seguaci.

    Direi che il problema è che nella maggior parte dei regolamenti di D&D si dà per scontato che bene e male siano cose oggettive ne più ne meno di quanto non lo sia la carica elettrica nel nostro mondo e quindi esistono effetti, principalmente magici, che si basano su questi indipendentemente dalla sensibilià del personaggio.

    Seconda cosa, non capisco come un personaggio altruista ed eroico vada d'accordo con uno che si potrebbe qualificare per le proprie azioni come caotico malvagio.

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    1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Seconda cosa, non capisco come un personaggio altruista ed eroico vada d'accordo con uno che si potrebbe qualificare per le proprie azioni come caotico malvagio.

    Dipende dalla situazione. Chiaramente decontestualizzando la cosa non è possibile dare una risposta univoca. 
    Inoltre bisogna anche fare un distinguo: mica i due personaggi si devono sposare. Magari devono collaborare per un periodo limitato di tempo e "si turano il naso" per un motivo X coerente con la trama/ambientazione.

    Per fare un esempio: nell'ambientazione homemade del mio gruppo in real l'allineamento è moolto scalato in toni di grigio. Le divinità stesse non hanno un allineamento definito o chiaro e ne deriva che il clero di ogni dio è frammentario e composto da gruppi di persone molto diverse tra loro. 
    La divinità preposta alla morte si oppone ai metodi per evitare il giudizio finale, e chiaramente uno dei dogmi è "distruggi i nonmorti a vista". Perfetto, se non fosse che un altro dogma è "la morte è inevitabile e casuale, e nessuno al sicuro". Il che ha creato una spaccatura nel clero e alcuni chierici si dedicano ad officiare i riti di morte e trapasso e a combattere i nonmorti...mentre altri vanno in giro a ricordare a tutti che la morte è ovunque, prendono le persone malate o in punto di morte e le portano al tempio per farle spirare davanti all'altare e in generale non aiutano nessuno con cure e guarigioni, arrivando anche ad usare senza troppi problemi ogni magia necromantica che non crea nonmorti. 

    Chiaramente chierici dello stesso dio ma di fazioni diverse sono persone molto diverse tra loro. Da un lato un guaritore che vede nella morte la conclusione naturale della vita e accompagna i fedeli nell'ultimo viaggio, ma lotta anche contro le forze della nonmorte. Dall'altro un chierico spietato che quasi gode nel vedere le persone morire perché è giusto che vada così...e magari affretta un po' il viaggio di altre persone giusto per ricordare che la morte è ovunque (alcuni estremisti fungono da boia pubblici e a volte da vigilantes). Abbiamo quindi gente tendenzialmente NB-NN e gente NM-LM, ma siccome sono legati al medesimo culto collaborano spesso.
    Si sopportano, chiaramente non andranno d'accordo e litigheranno spesso, ma si sentono uniti da una missione comune e lavorano assieme.

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    23 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

    ho conosciuto pochissime che farebbero 1 cosa del genere . la gente che conosco io vuol giocare il suo PG , niente del genere .

    Consiglio di provate a fare un tentativo. Ovviamente va fatto ogni tanto e con le persone giuste, se deve essere fonte di tensioni al tavolo è meglio evitare.

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    Il 2/12/2018 alle 08:21, Ermenegildo2 ha scritto:

    Direi che il problema è che nella maggior parte dei regolamenti di D&D si dà per scontato che bene e male siano cose oggettive ne più ne meno di quanto non lo sia la carica elettrica nel nostro mondo e quindi esistono effetti, principalmente magici, che si basano su questi indipendentemente dalla sensibilià del personaggio.

    A meno che il Master non abbia risolto l'etica e sappia dire con assoluta certezza cosa è buono e cosa no, Bene e Male non sono oggettivi.
    E questo crea una serie di problemi, fra cui alcune situazioni in cui un giocatore/PG vorrebbe fare una cosa, ma si trova ostacolato dall'allineamento che ha scritto sulla scheda. Una cosa che, invece, potrebbe essere tranquillamente in linea con il suo carattere, vedi l'esempio del PG LB che collabora con quello CM di cui sotto.

    Il 2/12/2018 alle 08:21, Ermenegildo2 ha scritto:

    non capisco come un personaggio altruista ed eroico vada d'accordo con uno che si potrebbe qualificare per le proprie azioni come caotico malvagio.

    Il secondo PG era un "eretico" del suo ordine, egoista e vagamente folle (Caotico), oltre che disposto a tutto per la sua ricerca, il cui fine ultimo era uccidere della gente e la cui natura era tale da corrompergli l'anima e mettere in pericolo chi lo circondava (Malvagio). Questo per chiarre che non era un CM che ruba le caramelle ai bambini o che si compiace della propria malvagità facendo Ahr ahr mentre si torce i baffi - ma nonostante questo rimaneva un CM (anche se non c'era scritto sulla scheda).

    Quando però questo CM si infilava in qualche rovina piena di mostri per saccheggiarne i segreti, l'altro PG, che probabilmente sarebbe un LB o NB, è sempre andato con lui per uccidere i mostri, proteggere i villaggi vicini e magari imparare qualcosa sulle creature pericolose del mondo e su come difendersi da loro.
    Insomma: andavano negli stessi posti per fare cose diverse, ma senza che ci siano mai stati grossi problemi fra di loro.

    Tutto questo senza che a inizio campagna ci siamo messi d'accordo perché i PG fossero pensati per collaborare o perché stessero sempre insieme: tutt'altro, i giocatori hanno fatto le schede all'oscuro gli uni delle scelte degli altri, si sono dati tutti tranne uno disponibili a ruotare PG in caso non avesse avuto senso che uno rimanesse nel gruppo e hanno votato perché il PvP fosse un'eventualità possibile. Se i PG non si sono separati o picchiati, è stato sempre unicamente perché ha avuto senso che non lo facessero.

    Al contrario, se avessimo avuto gli allineamenti, la stessa precisa situazione, con gli stessi identici PG sarebbe sembrata assurda.
    Il tuo commento ne é la prova: ti è bastato leggere quattro lettere ("CM" e "LB") per dubitare immediatamente della opportunità o plausibilità di una cosa che ha funzionato tranquillamente per 9 mesi e 20 sessioni.

    Modificato da The Stroy
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    Il 3/12/2018 alle 16:31, The Stroy ha scritto:

    A meno che il Master non abbia risolto l'etica e sappia dire con assoluta certezza cosa è buono e cosa no, Bene e Male non sono oggettivi.
    E questo crea una serie di problemi, fra cui alcune situazioni in cui un giocatore/PG vorrebbe fare una cosa, ma si trova ostacolato dall'allineamento che ha scritto sulla scheda. Una cosa che, invece, potrebbe essere tranquillamente in linea con il suo carattere, vedi l'esempio del PG LB che collabora con quello CM di cui sotto.

    Il secondo PG era un "eretico" del suo ordine, egoista e vagamente folle (Caotico), oltre che disposto a tutto per la sua ricerca, il cui fine ultimo era uccidere della gente e la cui natura era tale da corrompergli l'anima e mettere in pericolo chi lo circondava (Malvagio). Questo per chiarre che non era un CM che ruba le caramelle ai bambini o che si compiace della propria malvagità facendo Ahr ahr mentre si torce i baffi - ma nonostante questo rimaneva un CM (anche se non c'era scritto sulla scheda).

    Quando però questo CM si infilava in qualche rovina piena di mostri per saccheggiarne i segreti, l'altro PG, che probabilmente sarebbe un LB o NB, è sempre andato con lui per uccidere i mostri, proteggere i villaggi vicini e magari imparare qualcosa sulle creature pericolose del mondo e su come difendersi da loro.
    Insomma: andavano negli stessi posti per fare cose diverse, ma senza che ci siano mai stati grossi problemi fra di loro.

    Tutto questo senza che a inizio campagna ci siamo messi d'accordo perché i PG fossero pensati per collaborare o perché stessero sempre insieme: tutt'altro, i giocatori hanno fatto le schede all'oscuro gli uni delle scelte degli altri, si sono dati tutti tranne uno disponibili a ruotare PG in caso non avesse avuto senso che uno rimanesse nel gruppo e hanno votato perché il PvP fosse un'eventualità possibile. Se i PG non si sono separati o picchiati, è stato sempre unicamente perché ha avuto senso che non lo facessero.

    Al contrario, se avessimo avuto gli allineamenti, la stessa precisa situazione, con gli stessi identici PG sarebbe sembrata assurda.
    Il tuo commento ne é la prova: ti è bastato leggere quattro lettere ("CM" e "LB") per dubitare immediatamente della opportunità o plausibilità di una cosa che ha funzionato tranquillamente per 9 mesi e 20 sessioni.

    Il punto è che in molte ambientazioni/regolamenti Bene e Male sono oggettivi, cioè esistono proprio incantesimi che li individuano ed interagiscono con essi e entità divine che li incanrnano. Non può esserci relativismo morale se esistono oggetti magici che ti dicono cosa è giusto e cosa è sbagliato rispetto alla tua morale. Se mai il problema è che non si discute adeguatamente cosa questo comporta e si continua a fare riferimento alla propria etica e morale anche durante il gioco senza usare l'etica e la morale fornita dal regolamento/ambientazione.

    Nel caso specifico in esame la questione secondo me è, l'essere buoni ha come requisito l'opporsi al male in ogni sua forma e manifestazione, cercandolo e denunciandolo?

    Se la risposta è sì e il giocatore del malvagio è stato sufficientemente accorto da non farsi mai beccare a fare del male e a non attirare su di se nessun ragionevole sospetto allora non ci sarebbe stato nessun problema anche con gli allineamenti, tanto il LB non avrebbe mai sospettato che fosse CM (escludendo effetti magici particolari). Se il giocatore del personaggio buono avesse una "cecità selettiva"(se il personaggi è coerente nel fidarsi di "tutti" non è un problema se si fida pure del "malvagio") nei confronti delle azioni del "malvagio" allora non sarebbe stato l'aver scritto sulla scheda CM a cambiare le cose perchè c'era la precisa volontà di trattare diversamente il pg dai png.

    Se invece non serve opporsi al male per essere buoni allora potevano tranquillamente andare a braccetto indipendentemente da cosa ci fosse scritto sulla scheda.

    Cioè da come la racconti mi sembra che il conflitto non ci sia stato perchè il malvagio era piuttosto discreto mentre il buono non era particolarmente inquisitorio ed in assenza di effetti magici che evidenziano l'allineamento non ci sono stati grossi problemi.

    Infine ho dubitato non per le 4 lettere ma perchè solitamente i personaggi folli o non sono molto folli oppure sono molto stereotipati, solitamente il trattamento delle malattie mentali al tavolo da gioco lascia molto a desiderare e quindi volevo capire meglio cosa fosse successo al tavolo

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    5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Il punto è che in molte ambientazioni/regolamenti Bene e Male sono oggettivi, cioè esistono proprio incantesimi che li individuano ed interagiscono con essi e entità divine che li incanrnano. Non può esserci relativismo morale se esistono oggetti magici che ti dicono cosa è giusto e cosa è sbagliato rispetto alla tua morale.

    Il fatto che esistano incantesimi (che in D&D non ci sono più da diec'anni, ma vabbè), Dei e Piani che interagiscono o si schierano secondo l'allineamento significa solo che questo è una presenza fisica nel mondo, non che sia obiettivo. O meglio, è obiettivo nel mondo di gioco, ma non fuori: se il Paladino uccide un innocente per salvarne un altro e qualcuno usa individuazione del bene su di lui, è comunque il DM a dover decidere se il PG è ancora buono, non certo una qualche entità in game.
    Anzi, il fatto che l'allineamento determini alcune regole (di nuovo: non lo fa praticamente più da diec'anni, ma vabbè) lo rende una restrizione ancora più forte per l'intepretazione.

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    17 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Il fatto che esistano incantesimi (che in D&D non ci sono più da diec'anni, ma vabbè), Dei e Piani che interagiscono o si schierano secondo l'allineamento significa solo che questo è una presenza fisica nel mondo, non che sia obiettivo. O meglio, è obiettivo nel mondo di gioco, ma non fuori: se il Paladino uccide un innocente per salvarne un altro e qualcuno usa individuazione del bene su di lui, è comunque il DM a dover decidere se il PG è ancora buono, non certo una qualche entità in game.
    Anzi, il fatto che l'allineamento determini alcune regole (di nuovo: non lo fa praticamente più da diec'anni, ma vabbè) lo rende una restrizione ancora più forte per l'intepretazione.

    Che è esattamente quello che ho detto nel primo post, il problema non è della morale dei giocatori ma dei personaggi e dell'esistenza o meno di regole specifiche per questo.

    Secondo me non è una restrizione all'interpretazione, è uno strumento che, a seconda del tipo di gioco che si vuole fare, può essere necessaria. Ora se si svuole un gioco in cui è tutto su una scala di grigi e vi è un totale relativismo morale allora gli allineamenti e le meccaniche esplicite sulla morale diventano goffe e pesanti e anche questo mi è chiaro. Però non è diverso concettualmente da mettere un mago in un ambientazione senza magia, cioè le regole devono supportare ed essere coerenti con il tipo di ambientazione.

     

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    4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Che è esattamente quello che ho detto nel primo post, il problema non è della morale dei giocatori ma dei personaggi e dell'esistenza o meno di regole specifiche per questo.

    Forse mi sono spiegato male, perché è l'opposto di quello che ho detto: vero, il problema dell'allineamento è che esistono regole apposta (anche solo quella che dice di averlo scritto sulla scheda) ma questo perché non esiste una "morale dei personaggi", essendo che a dover giudicare la morale sono per forza di cose i giocatori che, sempre per forza di cose, non possono avere una conoscenza completa di cosa è giusto o sbagliato.

    4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Secondo me non è una restrizione all'interpretazione, è uno strumento che, a seconda del tipo di gioco che si vuole fare, può essere necessaria.

    Ma anche in una campagna completamente da manicheo, a cosa serve esattamente l'allineamento? C'è davvero bisogno di scrivere "Buono" sulla scheda di Gandalf e "Malvagio" su quella di Sauron per ricordarci da che parte stanno?

    L'allineamento è al meglio inutile e al peggio (e più spesso) dannoso. Anche i designer sono dieci anni che l'hanno capito e infatti lo mettono nelle regole solo per questione di legacy, ma senza veri effetti meccanici.

    Modificato da The Stroy
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    Il 15/12/2018 alle 10:19, The Stroy ha scritto:

    Forse mi sono spiegato male, perché è l'opposto di quello che ho detto: vero, il problema dell'allineamento è che esistono regole apposta (anche solo quella che dice di averlo scritto sulla scheda) ma questo perché non esiste una "morale dei personaggi", essendo che a dover giudicare la morale sono per forza di cose i giocatori che, sempre per forza di cose, non possono avere una conoscenza completa di cosa è giusto o sbagliato.

    [...]

    Scusa ho qualche problema a seguirti.

    Esiste, o quanto meno può esistere, una "morale dei personaggi", cioè posso scrivere cosa è Bene e cosa è Male in una ambientazione e/o cosa una divinità approva e cosa no, e visto che sono più di 2000 anni che la gente si interroga sulle questioni morali probabilmente si possono trovare anche facilmente i "soliti" punti delicati su cui è difficile trovare accordo e scrivere una risposta chiara. Tipo nel mondo A non si può mai uccidere un innocente per salvarne uno o più, nel mondo B si può fare tranquillamente perchè le persone uccise violentemente, dopo un piccolo periodo di purificazione si rincarnano ed il ciclo continua fino a che non si muore di "morte naturale", nel mondo C il numer sacro che rappresenta la pienezza è 5 e quindi si può uccidere un innocente se si salvano almeno 5 persone. Hai tre mondi diversi in cui il paladino verrebbe giudicato diversamente, questo può arricchire il gioco in due direzioni:

    1) Al giocatore non viene presentata la risposta chiaramente ma vengono dati i precetti su cui si basa il sistema morale ed alcuni indizi, capire cosa è male e cosa e bene diventa un pezzo del gamplay sotto forma di indovinello o puzle per il giocatore, c'è un pò di rischio di meta-game come solitamente accade in questi contesti ma non rischia di rovinare il divertimento. Volendo si possono usare le abilità per decidere quanti indizi offrire e di che tipo.

    2)Il master semplicemente fa da coscienza del giocatore e avvisa circa le conseguenze morali delle proprie azioni, l'allineamento semplicemente segue/certifica l'evoluzione del personaggio. C'è la possibilità di esplorare personaggi come il protagonista de Il Divo oppure il grande inquisitore, persone che pur conoscendo il bene scelgono il male in nome di una morale propria.

    Ci sarebbe una terza opzione e cioè trattare l'allineamento come tutte quelli aspetti che nella realtà sono "deterministici" ma che non possono essere trattati come tali a livello di gioco e quindi si determinano tirando un dado e aggiustando il valore con dei modificatori. Ovviamente è un HR però risolve la questione del dover decidere di quanto un azione abbiamo o meno effetto sul allineamento del personaggio limitando l'arbitrarietà del master.

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    Quindi in pratica dovremmo normare preventivamente ogni possibile caso di dilemma morale, uno per uno con magari un sistema a punti, per ottenere due effetti (dilemmi morali e personaggi in zone di grigio) che si possono avere tranquillamente anche senza allineamenti, ma con l'aggiunta di poterli punire (l'unica funzione dell'allineamento è togliere poteri) ogni tanto.

    A post!

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    O mi sono spiegato male o il tuo post è un pò in mala fede. Primo la perdita dei poteri come punizione non l'ho mai citata proprio perchè mi sembra una pessima pratica di gioco, inadata al 99% dei gruppi e estremamente problematica per quanto riguarda il bilanciamento e la gestione del personaggio. Secondo perchè non è necessario compilare una lista di 2000 dilemmi morali ma solo quelli che si possono ritenere interessanti ai fini della storia, ne più ne meno di come non si fissano così nel dettaglio la maggior parte delle condizioni/situazioni in cui si usa un abilità ma volta volta più o meno si decide cosa fare sulla base di linee guida generali.

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    Ho citato il togliere poteri perché è letteralmente l'unica funzione meccanica dell'allineamento, se la togli (e fai bene) rimane solo un promemoria estremamente vago. A quel punto, tanto vale scrivere che il mio PG è Avido, o Generoso, o Primitivo, invece di una cosa generica che comunque dovrò declinare come intendo io.

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