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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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    DnD tutte le edizioni Ecologia dell'Incubo

      Dopo avervi parlato della storia dell'incubo tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa, ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne.

    Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.

    Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico.

     

    Introduzione

    Gli Incubi sono creature magiche contorte e malvage, che predano i vivi e si mettono al servizio dei morti. Sono cavalli non morti, ma sono in grado di volare e hanno coda, criniera e zoccoli di fuoco. Divorano qualunque cosa riescano a trovare purché sia carne, ma preferiscono uccidere il loro cibo lentamente e godono del dolore che infliggono. Per questa ragione prediligono gli umanoidi. Gli Incubi non sono creature del tutto ferali e, sebbene siano effettivamente crudeli e violenti, possiedono una notevole intelligenza. Queste caratteristiche li rendono cavalcature perfette per le forze del male. Lich, Vampiri, e Signori dei Morti favoriscono gli Incubi sopra quasi ogni altra cavalcatura.

     

    Osservazioni fisiologiche

    Gli Incubi assomigliano a grossi cavalli con fiamme sulla criniera, sulla coda e sugli zoccoli. La loro pelle è quasi sempre del colore del carbone, e i loro occhi brillano rossi e malevoli. Hanno un aspetto perennemente emaciato, con le costole e i fianchi sporgenti, come se fossero denutriti: ma questa immagine non si riflette sulla loro forza fisica. I loro denti sono affilati e numerosi, ben diversi da quelli dei normali cavalli: gli Incubi infatti sono carnivori. Poiché non sono creature naturali, gli Incubi sono pochi e rari sul Piano Materiale, e in genere vengono evocati da altri piani, di solito dai livelli inferiori dell’Inferno. Comunque, gli Incubi non sono nemmeno originari di questi piani: essi vengono creati tramite un rituale brutale e intrinsecamente malvagio, che consiste nel torturare un Pegaso e strappargli le ali. Reso pazzo dal dolore e dalla magia utilizzata nel rito, il Pegaso viene poi incendiato e arso vivo finché non ritorna in vita come Incubo. Se il rituale non è preparato con attenzione, la nuova creatura potrebbe divorare il suo stesso creatore: per questo motivo viene spesso presentata una vittima sacrificale come primo pasto per l’Incubo. Oltre a riportare in vita il Pegaso, il rituale rende il soggetto immune alle fiamme, proprietà che si trasmette anche all’Incubo.

    Gli Incubi sono creature malvagie e vendicative, che non hanno alcun desiderio di redenzione. In vita i Pegasi stringono un indissolubile legame di amicizia con il loro cavaliere e formano coppie che durano per tutta la vita. Nella morte, l’Incubo cerca prima di tutto coloro che lo conoscevano come Pegaso per saziarsi con le loro carni. A volte, quando sono al servizio di un grande signore del male, mettono da parte questo impulso per condurre le missioni che vengono loro assegnate: ma si tratta di una faccenda temporanea e, appena possibile, gli Incubi tornano alla caccia dei loro vecchi amici. Molti ex cavalieri di Pegasi hanno cercato e trovato l’Incubo nel tentativo di riportarlo sulla retta via, solo per scoprire che ciò non è possibile e poi cadere vittima della morte o della disperazione.

    Gli Incubi di solito richiedono come pagamento per i loro servizi del cibo, anche se a volte pretendono di essere accuditi e puliti: si tratta però di pure norme igieniche, retaggio della loro precedente vita, perché un Incubo non ha cura né del suo padrone né di sé stesso.

    Come già detto, sono anche terribilmente vendicativi: se un Incubo ritiene di essere stato maltrattato attaccherà il suo stesso padrone quando meno se lo aspetta. Sono note storie di Incubi che nel mezzo della battaglia hanno disarcionato il proprio padrone e lo hanno trattenuto a terra per consegnarlo ai suoi nemici, in modo da poter poi volare libero da vincoli.

    Gli Incubi non hanno un habitat naturale favorito, ma quando sono lasciati a loro stessi prediligono villaggi e cittadine, dove la notte possono assalire gli abitanti. Amano calare dal cielo e mordere una vittima in fuga, per trascinarla nel cielo. Una volta abbastanza lontani dal centro abitato, staccano la testa della preda e la masticano con gusto lasciando cadere il resto del corpo a terra, che infine raggiungeranno in seguito in modo da completare il pasto.

    Anche se un Incubo non può parlare, è in grado di comprendere molti linguaggi: di solito conosce il comune e l’elfico, retaggio della vita precedente. Comunque non si tratta di creature particolarmente comunicative e tendono ad essere anche disobbedienti e testardi; questo non è un problema per i loro cavalieri, di solito, perché in ogni caso l’Incubo tenderà ad uccidere i nemici più vicini.

     

    Osservazioni comportamentali

    Gli Incubi sono noti per muoversi in branchi nelle zone dove sono più diffusi. Di solito, questo avviene più comunemente nei livelli più profondi dell’Inferno, dove gl’incubi sono soliti uccidere i loro cavalieri demoniaci per via dei maltrattamenti che questi tipicamente infliggono loro. Di conseguenza ci sono moltissimi Incubi liberi in queste zone e, considerando anche il tipo di creature che popolano l’Inferno, gli Incubi preferiscono proteggersi con la forza del numero.

    Questi gruppi non hanno un vero capo, e la regola che vige è che il più rapido e forte si nutre per primo. Lo stile di caccia degli Incubi, quando sono in gruppo, assomiglia quindi a quello degli squali: un assalto famelico e sanguinario che lascia ben poco della preda. La natura degli Incubi li rende anche particolarmente irritabili in queste situazioni, e anche un piccolo spintone durante la caccia si può trasformare in una lotta mortale.

    In definitiva non sono creature molto sociali e stanno assieme solo perché due Incubi sono più spaventosi di uno solo.

     

    Relazioni con altre specie

    Gli Incubi sono servitori favoriti da molte creature malvagie per le loro numerose qualità: l’indipendenza, la forza fisica, le immunità che possiedono e che trasmettono al loro cavaliere e, infine, il macabro divertimento che forniscono quando divorano un nemico. A loro volta, gli Incubi accolgono con favore la possibilità di partecipare ad una guerra e di trasportare un generale delle forze del male. Significa più cibo e, di solito, il cavaliere è abbastanza potente da proteggerli.

    I Pegasi temono gli Incubi e tra di loro brucia un odio inimmaginabile: gli Incubi desiderano distruggere ogni legame con il loro passato. Fatta eccezione per i loro cavalieri o per il loro occasionale branco, questi cavalli infernali non amano la compagnia di altre creature. Sono consumati dalla follia, dal dolore, dalla fame e dall’odio e queste caratteristiche li rendono decisamente asociali.

     

    Varianti

    Ci sono molte sottospecie di Incubo che nascono da variazioni del rituale.

    Incubo da Guerra: è la specie più comune, descritta fino ad ora. Questi Incubi sono pensati per essere cavalcature da battaglia. Vengono creati, come già detto, strappando le ali ad un Pegaso e poi dandogli fuoco.

    Incubo della Pestilenza: questa variante ha un corpo verde marcio, gonfio, con le fiamme nere. Anche gli occhi sono del medesimo colore e sembrano orbite vuote. Queste creature sono circondate da sciami di mosche e coperti da zecche e pulci, e in realtà coda e criniera sono formate da file di parassiti fusi tra loro. Questo Incubo diffonde malattie ovunque vada ed è immune al contagio e ai veleni, concedendo la medesima protezione al cavaliere. Adorano la carne putrefatta, giungendo a nutrirsi spesso di non morti più deboli. Il rituale prevede l’infezione delle ali del Pegaso per poi strapparle solo quando sono completamene corrose dalla cancrena.

    Incubo della Carestia: questa variante è sempre nera, ma molto più emaciata, quasi scheletrica. Coda e criniera sono composte da fumo violaceo. Sono immuni ad ogni forma di attacco mentale e, come al solito, anche il cavaliere beneficia di questo vantaggio; comunque l’Incubo trasmette al suo padrone anche un senso di fame inestinguibile. Sono facilmente controllabili, perché desiderano solo nutrirsi. Il rituale per crearli prevede di costringere il Pegaso a nutrirsi delle sue stesse ali.

    Incubi della Morte: assomigliano molto agli Incubi della Guerra, perché sono dello stesso colore nero. Emanano però un’aura di gelo, e coda e criniera sono fiamme bluastre che si muovono lentamente, in modo innaturale. Sono immuni al freddo ma, poiché molti non morti lo sono a loro volta, questo li rende poco comuni. Sono creati uccidendo il Pegaso tramite assideramento.

     

    Strumenti del DM

    Gli Incubi sono tradizionali cavalcature malvagie. Possono essere impiegati in molte situazioni anche da soli, ma lavorano meglio quando sono la cavalcatura di un nemico importante. Ecco alcuni suggerimenti per inserirli nella campagna:

    • Una città vede i suoi abitanti sparire ogni notte, e spesso si trovano solo i corpi senza testa.
    • Uno stregone malvagio ha catturato un Pegaso per trasformarlo: il rituale va fermato!

    Tipo Articolo: Ecologia dei Mostri
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