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Mercanti magici


Messaggio consigliato

Ciao

Nella mia personale ambientazione fantasy la magia e gli oggetti magici in particolare sono oggetti molto rari e destinati solo a persone estremamente benestanti e con esigenze particolari, come potrebbero esserlo un gruppo di avventurieri appunto.

Questi oggetti vengono venduti da mercanti che vagano per tutto il mondo e frequentano gli ambienti piu' altolocati dove poter trovare la giusta clientela.

Non esiste quindi il negozietto "Barnie's Magic weapon" piuttosto che " Rings, amulet & magic stuff". Solo questi individui che logicamente,per neccessità "professionale" hanno anche qualche livello come maghi o stregoni ma non sono neccessariamente i diretti produttori delle loro mercanzie.

Fatta questa premessa vengo al dunque.

I pg del mio party, tramite amicizie importanti nelle sfere clericali/politiche, hanno avuto modo di incontrare uno di questi mercanti che li ha invitati a visionare la sua mercanzia la sera stessa nella locanda dove alloggia.

La merce che gli ha mostrato (circa una 10 di oggetti) è in realtà frutto dell' incantesimo prestidigitazione (gli oggetti veri sono altrove ben nascosti) ed era pronto per controincantare eventuali incantesimi di ammaliamento.

Uno dei pg si è dimostrato interessato ad acquistare uno di questi oggetti e ha un nuovo appuntamento con il mercante.

Ora, quali precauzioni plausibili (quella riportata sul MDM sulla squadriglia di maghi invisibli che gira facendo ind. pensieri mi pare una puttanata alla americana..) potrei prendere per evitare di vedere il mercante finire rapinato/fregato?

Il mercante tra l'altro è un mago di 6 quindi al massimo incantesimi di 3 o eventualmente di 4...

Grazie

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Principali partecipanti

Ora, quali precauzioni plausibili (quella riportata sul MDM sulla squadriglia di maghi invisibli che gira facendo ind. pensieri mi pare una puttanata alla americana..) potrei prendere per evitare di vedere il mercante finire rapinato/fregato?Grazie

Che ne dici di un gruppo di mercenari che si porta dietro con lo scopo di proteggerlo?

Per quanto riguarda il proteggersi da incantesimi di ammaliamento et simila, consiglio un amuleto o un anello che duplichi gli effetti dell'incantesimo Vuoto Mentale.

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Quella dei mercenari mi sembra un idea piu' che plausibile ed accettabile.

Vorrei pero' riuscire a creare un tipo solitario che non ha neccessità di protezione da parte altrui in quanto riesce a procurarsela da solo con i suoi incantesimi/ oggetti magici.

Altre idee?

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Quella dei mercenari mi sembra un idea piu' che plausibile ed accettabile.

Vorrei pero' riuscire a creare un tipo solitario che non ha neccessità di protezione da parte altrui in quanto riesce a procurarsela da solo con i suoi incantesimi/ oggetti magici.

Altre idee?

Guardati a pag. 134 del Manuale dei Mostri il Guardiano Protettore (GS 8). E' un costrutto che viene creato dai maghi con lo scopo di servirli come guardie del corpo. Questa creatura può utilizzare lo Scudo su Altri, oppure accumulare incantesimi di 4° liv o inferiore che può lanciare quando gli viene ordinato dal padrone. Non è una creatura senziente e viene costruita da maghi solitari appositamente per difendersi da banditi, mostri o simili.

Se invece non ti piace neanche l'idea di un costrutto appositamente creato, potresti pensare ad incantesimi di Contingenza e Permanenza, magari lanciati da una pergamena visto che il tuo mago è di livello medio-basso. E comunque se il party di PG è di livello superiore al 2-3° è difficile che il mago rieesca a difendersi da solo con le proprie forze contro 4 PG.

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  • Amministratore

Faccio una proposta un po' "alternativa"... e se il mago non fosse quello che sembra? Capisco che tu l'hai già "stattato" come mago di 6°, ma potrebbe anche essere qualcosa d'altro, il classico rakshasa in forma umana, uno di una serie di cloni, un costrutto... Non so se si possa inserire nella tua campagna, ma in ogni caso potrebbe fornire qualche ramificazione futura in caso di azioni avventate dei tuoi PG.

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Sei sicuro di volere affidare la compra-vendita di oggetti a mercanti itineranti? Io la vedo meglio in mano a grosse (e potenti) organizzazioni il cui nome è sufficiente a scoraggiare i furti (gilde dei maghi etc) e che comunque hanno risorse sufficienti per proteggere i suoi membri (lo scambio avviene dentro la gilda e non in taverna).

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Scusa se mi intrometto... ma tu sei il Master, giusto?! Quindi perchè dare spiegazioni? Non possono farlo e basta!

Appena capisci le intenzioni dei tuoi giocatori, che lo vogliano derubare, uccidere, sodomizzare o quello che sia, inizi ad inventarti le cose più strambe, tipo:

  • Le monete eventualmente rubate nella tasca del mago si tramutano in pietre
  • Al primo punto ferita infertogli il suo sangue acido schizza sul PG e sulla sua armatura/arma/mantello preferito
  • L'oggetto magico rubato dalle mani del buon mercante si teleporta di nuovo a casa sua qualche minuto dopo che è stato, illegalmente, preso dal PG
  • Alla sua morte riappare alle spalle del PG fresco e pimpante e pronto a vendicarsi
  • Oppure il consiglio della squadra di mercenari e del costrutto potrebbero essere la soluzione definitiva, però... ENTRAMBI INSIEME!!!

Volgiono spiegazioni su queste cose? Non dargliele, sei il Master!

:bye:

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Scusa se mi intrometto... ma tu sei il Master, giusto?! Quindi perchè dare spiegazioni? Non possono farlo e basta!

Appena capisci le intenzioni dei tuoi giocatori, che lo vogliano derubare, uccidere, sodomizzare o quello che sia, inizi ad inventarti le cose più strambe, tipo:

  • Le monete eventualmente rubate nella tasca del mago si tramutano in pietre
  • Al primo punto ferita infertogli il suo sangue acido schizza sul PG e sulla sua armatura/arma/mantello preferito
  • L'oggetto magico rubato dalle mani del buon mercante si teleporta di nuovo a casa sua qualche minuto dopo che è stato, illegalmente, preso dal PG
  • Alla sua morte riappare alle spalle del PG fresco e pimpante e pronto a vendicarsi
  • Oppure il consiglio della squadra di mercenari e del costrutto potrebbero essere la soluzione definitiva, però... ENTRAMBI INSIEME!!!

Volgiono spiegazioni su queste cose? Non dargliele, sei il Master!

:bye:

IMO, questo è il peggior modo di masterare e rendere i giocatori frustrati.

Assolutamente da evitare!!!

:bye:

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Metti un marchio magico su ogni oggetto (inventa un incantesimo di 3-4 apposta). Il marchio è permanente finchè l'oggetto rimane di proprietà del mercante e per le 48 ore successive e il mercante può a comando (anche a distanza)

- sopprimerne le abilità magiche

- far disintegrare l'oggetto

- teletrasportarlo dove vuole, compresa la propria mano (eh eh eh)

inoltre dà RI 18-20 all'oggetto (non a chi lo brandisce).

penso sia accettabile.

Un solitario potrebbe avere qualche medaglione di teletrasporto per fughe rapide o invisibilità etc...

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Bene bene bene.

A parte l'idea "io sono il master, io sono il dio, accade cio' che voglio io" che è un tipo di masterizzazione che ho ormai abbandonato da una decina di anni buoni, vedo che ci sono tante interessantissime possiblità.

Ringrazio tutti e invito ancora a proporre possibilità.

P.s. tra l'altro il soggetto in questione, da PNG qualsiasi degno di nota solo per la sua mercanzia, è rapidamente divenuto un PNG molto ben visto dai miei giocatori, al punto che ho dovuto un poco integrarlo nella campagna affidando loro una piccola quest.

Ciao ciao

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IMO, questo è il peggior modo di masterare e rendere i giocatori frustrati.

Assolutamente da evitare!!!

:bye:

Chiedo scusa anticipatamente per l'OT

Gioco da 17 anni e masterizzo da 8, i miei giocatori non si sono mai sentiti frustati e nessuno ha mai avuto da ridire su niente. Inoltre le mie avventure sono sempre state molto gradite, e vengono tuttora ricordate come avventure di prima categoria!

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Una semplice porta dimensionale/teleport per scappare velocemente in qualunque situazione?

Tipo PG: entro in lotta col tizio per impedirgli di scappare e lanciare incantesimi, DM: porta dimensionale/teleport.

Consiglio un anello della libertà di movimento

Per gli oggetti ci sta gia l'incantesimo di zero marchio arcano a cui poi collegare l'evocazione istantanea di Drawmji che però è di sesto livello credo, ma ti permetterebbe di recuperare gli oggetti senza fatica anche se con un bel costo in componenti materiali!

Se è un mago e gli rubano qualcosa, puo sempre utilizzare qualche incatesimo di divinazione per sapere chi l'ha rubato (scry, locate object, guarda sul manuale giocatore sotto divinazione ^^) e poi tornare a mazzulare il ladro con gli amici della guardia cittadina data la sua influenza visto che lavora con gente che ha i soldi, nella tua ambientazione.

Senza dover inventare incantesimi o effetti strani fuori da manuali, quando puoi evitare. Non mi piace fare cose che non esistono sui manuali quando i giocatori non lo possono fare.

Se poi i giocatori, rispettando il gioco di ruolom riescono a pensare un piano efficace, impegnandosi parecchio lasciali scappare con la refurtiva, magari ti esce qualche sotto-quest interessante.

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Chiedo scusa anticipatamente per l'OT

Gioco da 17 anni e masterizzo da 8, i miei giocatori non si sono mai sentiti frustati e nessuno ha mai avuto da ridire su niente. Inoltre le mie avventure sono sempre state molto gradite, e vengono tuttora ricordate come avventure di prima categoria!

Non metto in dubbio che vi divertite che le tue avventure siano gradite. Resta il fatto che masterare secondo quanto tu hai scritto è un metodo sbagliato perché toglie la liberta ai giocatori di fare e agire in maniera furba, di pensare ad un piano, di escogitare una soluzione perché tanto il master ha già deciso come devono andare le cose e fa agire i PNG a prescindere.

Non la prendere come una critica personale, anche perché non ti conosco e poi non sono io che devo giudicare i dungeon master. L'unica cosa che ti suggerisco è di cambiare approccio e vedrai che vi divertirete molto di più, tu ed i tuoi giocatori. Comunque apri un therad se ti va, magari mettendo a confronto il tuo metodo con quello di altri master.Lo si fa per migliorarsi, non per entrare in competizione a chi è il migliore.

:bye:

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potresti far sì che gli oggetti siano maledetti con qualcosa di fastidioso (esempio caduta di capelli, o parlare con una "r" esageratamente moscia) e che vengano vendute in due soluzioni separate l'oggetto e il metodo per togliere la maledizione.

Es: Mercante- Ho questo pugnale +2 vs nonni, ve lo vendo per 2000 talleri, è un prezzo di favore, MA, se non usate la parola per togliere la maledizione che porta con se (ps, gliel'ha posta sopra lui) entro 48 ore a chi lo possiede cadranno le orecchie!

Avventurieri- Ok, e a quando la parola per smaledirlo?

M- domani a mezzogiorno, intanto sganciate l'80% del prezzo, il resto domani con la parola...

così i pg se anche volessero depredarlo sarebbero stramaledetti, da un giorno all'altro il mercante va a nascondersi i soldi, così al secondo appuntamento i pg hanno meno incentivi a farlo fuori.

Poi sottotrame- i pg acquistano un oggetto veramente potente, ma il mercante non si presenta il giorno dopo... E' stato rapito? Ucciso? Li ha fregati? E senza la parola di comando cosa farà la maledizione a guardia di un oggetto così potente?

Enjoy!

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Caro Zarro, a costo di andare fuori topic, ti devo dire che la tua opinione è palesemente sbagliata, in quanto, uno non hai mai giocato con Joe e non ti puoi permetterlo di criticarlo; due io ci ho giocato e mi ci sono trovato bene; tre i giocatori devono sempre seguire delle linee guida, se no dove sta l'avventura che si sta giocando?; 4 (e per concludere) d&d è un gioco di fantasia se io come master voglio aggiungere qualcosa che nei manuali non c'è lo posso fare, chi me lo vieta (per qualcosa intendo tutto). E comuque, tra le altre cose Joe lascia libera scelta ai giocatori, dove hai letto il contrario? Mi pare che non ci sia scritto da nessuna parte. Un'altra precisazione, tanto per chiarire il discorso, Joe ed io giochiamo più di una campagna al momento, con master diversi, quindi il confronto c'è e se ti dico che il suo modo di masterizzare non crea problemi ci puoi credere. Tra l'altro non penso che tu abbia mai giocato con Joe quindi non puoi permetterti di criticare qualcosa che non conosci, se poi hai avuto esperienze con altri master questi sono altri fatti.

Per qualsiasi cosa puoi anche mandarmi un messaggio privato come risposta, sono sempre aperto ai confronti.

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Per qualsiasi cosa puoi anche mandarmi un messaggio privato come risposta, sono sempre aperto ai confronti.

Ha chiamato "la spalla" :lollollol

Dai, non prendetela sul personale. Non ho accusato il tuo socio di essere un cattivo master. Leggi bene.

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Un mago del genere dovrebbe essere superprotetto.

Da oggetti magici, a questo punto, visto che tratta in oggetti magici.

Amuletti contro la lettura dei pensieri, contro l'indiduazione, oggetti che attivono contingenze per andarsene via con il maloppo...

Un problema rimane, però: come fare quando hai un compratore, di fronte al vero oggetto, e lui cerca di fregarti ?

La migliore soluzione, secondo me, è fare avvenire la compravendita in un luogo sicuro.

Può essere che il mago si porti con se gli oggetti, ma in una stanza nell'etereo (simile ad un scrigno di leomund, come concetto).

Chi è veramente interessato ad un oggetto viene "invitato" tramite magia del mago (leggi: oggetto che può usare SOLO lui) nella stanza, dove ci sono varie difese, e magari, dove il compratore non può nemmeno avvicinare il mago (perchè bloccato in una parte della stanza).

Questo è secondo me il migliore metodo. :bye:

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Questa era effettivamente una soluzione alla quale stavo pensando: una magia che crei un posto sicuro dove effettuare lo scambio.

Purtroppo i vincoli sono tanti (disponibilità econoiche del mago che non puo' certo possedere items magici da 200k solo per vendere "oggettini", disponibilità in termini di incantesimi : max 4 circolo, ecc)

Alla fine l'idea che possa finire rapito mi sta anche bene. Semplicemente vorrei rendere la cosa ardua per i giocatori, non assolutamente impossibile. E nè tantomeno vorrei ritrovarmi a "inventare scuse" per negare loro un azione o un incantesimi " ma lui ha l'anello dei 3 desideri che non finiscono mai".

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Questa era effettivamente una soluzione alla quale stavo pensando: una magia che crei un posto sicuro dove effettuare lo scambio.

Purtroppo i vincoli sono tanti (disponibilità econoiche del mago che non puo' certo possedere items magici da 200k solo per vendere "oggettini", disponibilità in termini di incantesimi : max 4 circolo, ecc)

Alla fine l'idea che possa finire rapito mi sta anche bene. Semplicemente vorrei rendere la cosa ardua per i giocatori, non assolutamente impossibile. E nè tantomeno vorrei ritrovarmi a "inventare scuse" per negare loro un azione o un incantesimi " ma lui ha l'anello dei 3 desideri che non finiscono mai".

Beh semplicemente,senza strani incantesimi o oggetti...prima, puoi creare una sorta di bg intorno a quel mago... nel senso che i pg possono "sapere" prima di incontrarlo che non devono fare scherzi, che fa parte di un'organizzazione molto forte e importante...che godono della protezione dei ricconi di tutta..l'ambientazione dove giocate...e che, anche se venisse rapito, poi finirebbero in un sacco di guai...e avanti così.

Al massimo puoi lasciarli fare (se ho ben capito cosa intendi con "non assolutamente impossibile) e creare un'avventura secondaria con "qualcuno" che viene a vendicare/salvare il mercante. Qualcuno di forte, ovviamente, e che se li prende la punizione sui pg sia per lo meno umiliante (del tipo "te lo aveva detto il Master, che quelli erano forti!", non per ripicca, ma perché imparino a stare al loro posto nel mondo del gioco).

E se avevi presentato oggetti "fuori portata" (che tanto non avrebbero potuto comprare ;-) ) fai sì che non se li porti a quel famoso incontro....

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