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La Mostra degli Oggetti #5 - Draghi


Messaggio consigliato

Ecco il quinto appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sui Draghi.

Ciao a tutti voi giocatori di D&D,

Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!

La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali e Costrutti avrete tempo dall'inizio di Marzo 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Draghi. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:

  • Manuale del Giocatore (Player's Handbook)
  • Manuale dei Mostri (Monster Manual)
  • Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)
  • Volo's Guide to Monsters
  • Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)
  • Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)
  • Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)
  • Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)

Non si possono invece usare

  • Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)
  • Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)
  • Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild

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Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.

Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.

Al termine di Marzo raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Draghi sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

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Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:

  • Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]
  • Dicembre 2023: Bestie [concluso]
  • Gennaio 2024: Celestiali [concluso]
  • Febbraio 2024: Costrutti [concluso]
  • Marzo 2024: Draghi [attuale]
  • Aprile 2024: Elementali
  • Maggio 2024: Folletti
  • Giugno 2024: Giganti
  • Luglio 2024: Immondi
  • Agosto 2024: Melme
  • Settembre 2024: Mostruosità
  • Ottobre 2024: Non Morti
  • Novembre 2024: Umanoidi
  • Dicembre 2024: Vegetali

Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.

Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.


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PUNGIGLIONE DI VIVERNA
Arma (pugnale, dardo, spada corta, o stocco), non comune (richiede sintonia con un Ladro)
 

Quest’arma è intrisa di veleno, che gocciola lungo la sua lama quando viene brandita e usata per sferrare colpi mortali. Quando il personaggio infligge danno da attacco furtivo con quest’arma a una creatura, può tirare un numero di d6 extra pari a metà dei suoi dadi di attacco furtivo (arrotondati per eccesso, minimo 1d6). La creatura subisce danni da veleno pari al totale ottenuto. Una volta che questa capacità viene usata, non la si può usare di nuovo prima che il personaggio completi un riposo breve o lungo.

DESCRIZIONE

Un pungiglione di viverna non è realmente una parte della creatura omonima, anche se ne replica le proprietà venefiche con sorprendente letalità. Un’arma pungiglione di viverna ha un aspetto chitinoso e ruvido, ed è realizzata includendo una piccola ghiandola alla base della lama che produce autonomamente il proprio veleno.

STORIA

Si è molto discusso sull’origine di queste armi, e dopo decenni di dibattiti si è giunti a una teoria comunemente accettata come la più plausibile: i primi prototipi furono effettivamente realizzati con i veri pungiglione di viverne, e il loro potere mortale era nettamente superiore a quello attuale, ma i rischi e i costi che comportava procurarsi la materia prima fecero rapidamente varare altre strade più sicure e remunerative (e meno mortali).
Le armi attualmente in circolazione sono normalissime armi dotate di una ghiandola creata a partire da quella che secerne il veleno nelle viverne, ma modificata magicamente per essere alloggiata nell’impugnatura senza avvelenare chi la brandisce. Qualcuno dice di possedere una delle armi originali, ma il più delle volte sono solo falsi creati ad arte e maneggiati da mani molto abili.

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Scorpion Stinger e Antspur Rapier, Elden Ring

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Anello dell'allergia ai draghi

Descrizione:

Un anello di cuoio intrecciato e rifinito, con una placchetta d'argento con incastonato un frammento d'ambra.

Funzionamento:

Oggetto meraviglioso comune, richiede sintonia

Mentre indossi l'anello sei terribilmente allergico ai draghi, cioè: creature di tipo drago, creature con sangue di drago (inclusi certi stregoni e dragonborn), uova di drago, e resti di drago (scaglie, denti, ossa... anche lavorati e/o antichi).

Fintanto che qualcosa del genere è presente entro 1 km, l'allergia si attiva: hai una lieve irritazione cutanea e alle vie respiratorie, e non puoi rimuovere l'anello in alcun modo (si salda alla tua mano).

Se una creatura del genere è entro 90 metri, o se un oggetto del genere è entro 9 metri, l'allergia peggiora. Sulla tua pelle compaiono bolle del colore delle scaglie del drago. Inoltre, ad ogni round, hai 1 probabilità su 4 che ti scappi un violento e rumoroso starnuto, che ti fa perdere il turno; puoi reprimerlo superando un TS su Cos con CD 10 + 2 per ogni starnuto consecutivo che hai represso.

Se una creatura del genere è entro 18 metri, l'allergia raggiunge l'apice. Quando fai uno starnuto (vedi sopra) emani un soffio (cono di 6 metri) che infligge Nd6 danni, dove N è 1 + il tuo proficiency bonus. Sono da acido, freddo, fuoco, elettricità o veleno: prevale il tipo a cui è più vulnerabile la creatura più vicina a cui sei allergico; a parità di condizioni, si determina a caso. Un TS su Des con CD 8 + proficiency + mod Cos permette di dimezzare il danno. Questi starnuti magici, però, ti prosciugano: ogni volta che ne fai uno perdi punti ferita pari a un tuo Dado Vita (mod Cos incluso).

Storia:

La maga Michela Acquamarina aveva un'allergia innata che si comportava esattamente così. Alcuni cacciatori di draghi le dissero, scherzando, che a loro avrebbe potuto essere utile. Li prese in parola e inventò questi anelli che iniziò a vendere a prezzi modici, mettendo da parte un bel gruzzolo.

Licenza:

CC BY 4.0 internazionale

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Anello Arcobaleno

Oggetto meraviglioso, molto raro, (richiede sintonia con un incantatore o un elfo)

Questa collana permette al suo utilizzatore di incanalare il potere dei draghi fatati in essa ogni mattina, tira un d8 e fino alla prossima alba la collana sarà di un colore, ogni colore è associato ad una magia;

1: Rosso, Mano Magica, Illusione minore, Luci danzanti

2: Arancione, Spruzzo colorato

3: Giallo, Immagine speculare

4: Verde, Suggestione

5: Blu, Immagine maggiore

6: Indaco, Terreno illusorio

7: Viola, Metamorfosi

Facendo 8 l'utilizzatore potrà decidere a piacimento il colore per la giornata. Per il resto della giornata l'utilizzatore potrà usare una volta la magia associata, senza componenti materiali e verbali, dopodichè dovrà aspettare fino alla mattina seguente.

Descrizione

Una stupenda collana dai mille colori, sembra molto preziosa e le sue gemme cambiano in continuazione colore, la gemma più grossa centrale cambia colore solo una volta al giorno. Se si avvicina l'orecchio alla gemma si può a volte sentire il suono di una risatina soffocata o di un lieve sbuffo.

Storia

Questa collana è stata creata da una antica e dimenticata Arcifata che miscelando il sangue di diversi draghi fatati e riuscito a creare questo oggetto particolare. Si dice che ne esistano solo otto.Ncj0NXXZoD4QQQu9rNci--1--ysrq1.thumb.jpg.1d32bbb12bd431797d0132d20b7ad1de.jpg

Modificato da Lopolipo.96
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15 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Anello Arcobaleno

Oggetto meraviglioso, molto raro, (richiede sintonia con un incantatore o un elfo)

Questa collana permette al suo utilizzatore di incanalare il potere delle fate in essa ogni mattina, tira un d8 e fino alla prossima alba la collana sarà di un colore, ogni colore è associato ad una magia;

1: Rosso, Mano Magica, Illusione minore, Luci danzanti

2: Arancione, Spruzzo colorato

3: Giallo, Immagine speculare

4: Verde, Suggestione

5: Blu, Immagine maggiore

6: Indaco, Terreno illusorio

7: Viola, Metamorfosi

Facendo 8 l'utilizzatore potrà decidere a piacimento il colore per la giornata. Per il resto della giornata l'utilizzatore potrà usare una volta la magia associata, senza componenti materiali e verbali, dopodichè dovrà aspettare fino alla mattina seguente.

Descrizione

Una stupenda collana dai mille colori, sembra molto preziosa e le sue gemme cambiano in continuazione colore, la gemma più grossa centrale cambia colore solo una volta al giorno.

Storia

Questa collana è stata creata da una Arcifata oramai decaduta e dimenticata, si dice che molto probabilmente il suo regno era la casa di molti draghi fatati, e che questa collana sia l'unico oggetto collegato a quel tempo oramai scomparso.Ncj0NXXZoD4QQQu9rNci--1--ysrq1.thumb.jpg.1d32bbb12bd431797d0132d20b7ad1de.jpg

forse mi è sfuggito il nesso col tema del mese, ma quest'oggetto lo vedrei più adatto al tema "folletti"

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6 minutes ago, D8r_Wolfman said:

forse mi è sfuggito il nesso col tema del mese, ma quest'oggetto lo vedrei più adatto al tema "folletti"

penso venga fatto riferimento al Drago Fatato (che in base all'età ha un colore diverso delle scaglie, se non ricordo male).
In tal caso sarebbe comunque meglio modificare leggermente la parte testuale di descrizione 🙂  .

Modificato da Graham_89
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Ah ma era già partito! Allora inizio con una prima parte degli oggetti creati sin'ora

 

Dente Cromatico

Oggetto Meraviglioso, Raro 

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Danno: 1d6 perforante + 1d6 elementali (dipende dal tipo di drago)

Peso: 2 kg

Sintonia: Necessaria

Carisma draconico: La lancia ti conferisce vantaggio nelle prove di caratteristica legate al Carisma 

Descrizione: è una lancia la cui punta apparentemente è fatta in osso. Al tocco emana sensazioni particolari (che durano solo un istsnte). Inoltre la punta risulta avvolta da uno degli elementi caratterizzanti i draghi cromatici.

Storia: Normalmente, quando un drago cromatico muore, l'energia magica contenuta al suo interno si disperde. Tuttavia, a volte capita che una piccola parte resti intrappolata nelle spoglie mortali del drago. Alcuni fabbri, aiutati da potenti incantatori che potessero gestire l'energia magica, allora hanno pensato di usare una punta di dente di drago portata dagli avventurieri come punta delle lance.

Se il dente è di drago rosso (danno da fuoco) la lancia al tocco risulta calda, se di drago bianco (danno da gelo) risulta fredda, se di drago blu (danno da fulmine) chi la tiene sentirà per un attimo un leggero odore di ozono, se di drago nero (danno da acido) chi tocca l'arma avvertirà per un istante un leggero odore di putrefazione, se di drago verde (danno da veleno) chi la tocca sentirà per un attimo un gusto molto amaro.

Proprietà: Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8)

 

Manto del drago d'Ottone
Oggetto meraviglioso molto raro
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Descrizione: È un pregiato mantello di Scaglie che brilla del colore dell'ottone ed è sempre tiepido al tocco.
Storia: Quando Varagorth uccise un drago d'ottone nella sua campagna contro i draghi metallici, ne prese la pelle come trofeo.
Ben presto si accorse che il mantello fatto con la pelle del drago aveva mantenuto parte della magia della creatura. Ma questo non lo salvò dalla fine incontrata quando, fattosi troppo audace e inebriato dal potere dei suoi artefatti, osò sfidare un drago d'argento antico. Manufatti come questo sono comunque stati replicati o da individui che hanno ucciso un drago d'Ottone, o da altri che si sono imbattuti in un cadavere morto da poco.
Sintonia:
Peso: 1 kg
Proprietà
Magia Residua: la magia insita nel mantello ti da resistenza al fuoco (e, qualora tu disponga già di resistenza, ottieni l'immunità) e vantaggio ai tiri contro il sonno magico.
Durezza: La durezza delle scaglie ti fornisce una certa protezione. Quando indossi questo mantello ottieni +2 alla Classe Armatura.
Loquacità del drago d'Ottone: Sembra che nella pelle del drago sia misteriosamente rimasta anche un po' della sua abilità retorica, ciò migliora il tuo Carisma di 1 punto quando indossi il mantello.

 

 

Infine sono quasi certo che non vada bene (è stato il primo oggetto che ho creato, ed essendo ispirato alle maschere dei draghi, sono quasi certo non vada bene... ma ci provo comunque).

 

 

 

Elmo del drago d'oro

Oggetto meraviglioso, Leggendario

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Descrizione: È un pregiato elmo composto d'oro, le cui fattezze ricordano vagamente un drago. Su di esso, è presente una scritta in draconico che recita: "Che Bahamut guidi i tuoi passi"

Storia: Per contrastare il culto di Tiamat, il drago d'oro Aurilevex creò questo elmo incanalando in esso parte del suo potere. Se si riesce ad entrare in sintonia con l'oggetto (il vincolo posto dal creatore lo permette solo a chi ha allineamento buono) l'elmo si rimodella per adattarsi alle fattezze del portatore e gli conferisce i suoi benefici. Si dice sia stata la presenza di quest'elmo ad ispirare il Culto del drago nella creazione delle maschere del drago.

Sintonia: sì (solo per buoni)

Peso: 2 kg

Proprietà 

Assorbimento dei danni: Hai resistenza al fuoco. Se hai già resistenza a quel tipo di danno da un'altra fonte, hai invece l'immunità a quel tipo di danno. Se hai già l'immunità a quel tipo di danno da un'altra fonte, ogni volta che sei soggetto a danni di quel tipo, non subisci alcun danno e recuperi un numero di punti ferita pari alla metà del danno inflitto di quel tipo. 

Maestà Draconica: Mentre non indossi alcuna armatura, puoi aggiungere il tuo bonus di Carisma alla tua Classe Armatura. 

Soffio del drago: Possiedi una arma a soffio aggiuntiva con utilizzi pari alla metà (arrotondata per difetto) del tuo bonus di cocompeten. Si ricaricano ad ogni riposo breve o lungo.

Quando effettui un attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un soffio di fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD = 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza). Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da fuoco. Se il tiro salvezza riesce, subisce la metà dei danni. Il danno aumenta a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° e 5d6 al 16° livello.

In alternativa (una volta a riposo lungo) puoi sostituire a tutte le armi a soffio conferite dall'elmo un cono di 4,5 metri di un particolare gas indebolente. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza o avere svantaggio ai tiri di attacco basati sulla Forza, prove di Forza, e tiri salvezza di Forza per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

Vista del drago: Ottieni scurovisione fino a 18 metri, o fino a 18 metri aggiuntivi se possiedi già quel senso.

Carisma del drago: Ottieni un bonus di Carisma pari a +3

 

 

Immagini create con la AI di bing

Modificato da KoboldRulez
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9 hours ago, KoboldRulez said:

Oggetto meraviglioso

ocio che non tutto è "oggetto meraviglioso" 🙂 
dai un'occhio agli oggetti presenti nel manuale del master, perché ci sono più categorie.. se riesci poi ad aggiornare mi fai anche un piacerone! 😄
In genere, poi, per le armi in particolare, a meno che non siano diverse da quanto riportato sul manuale del giocatore, non vengono specificate nuovamente le caratteristiche quali peso, portata ecc.

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Il 7/3/2024 at 09:14, Graham_89 ha scritto:

ocio che non tutto è "oggetto meraviglioso" 🙂 
dai un'occhio agli oggetti presenti nel manuale del master, perché ci sono più categorie.. se riesci poi ad aggiornare mi fai anche un piacerone! 😄
In genere, poi, per le armi in particolare, a meno che non siano diverse da quanto riportato sul manuale del giocatore, non vengono specificate nuovamente le caratteristiche quali peso, portata ecc.

Oramai arrivo tardi per modificare. Colgo l'occasione di un altro oggetto per correggere 

 

Dente Cromatico

Arma (Lancia), Rara 

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Danno: 1d6 perforante + 1d6 elementali (dipende dal tipo di drago)

Peso: 2 kg

Sintonia: Necessaria

Carisma draconico: La lancia ti conferisce vantaggio nelle prove di caratteristica legate al Carisma 

Descrizione: è una lancia la cui punta apparentemente è fatta in osso. Al tocco emana sensazioni particolari (che durano solo un istsnte). Inoltre la punta risulta avvolta da uno degli elementi caratterizzanti i draghi cromatici.

Storia: Normalmente, quando un drago cromatico muore, l'energia magica contenuta al suo interno si disperde. Tuttavia, a volte capita che una piccola parte resti intrappolata nelle spoglie mortali del drago. Alcuni fabbri, aiutati da potenti incantatori che potessero gestire l'energia magica, allora hanno pensato di usare una punta di dente di drago portata dagli avventurieri come punta delle lance.

Se il dente è di drago rosso (danno da fuoco) la lancia al tocco risulta calda, se di drago bianco (danno da gelo) risulta fredda, se di drago blu (danno da fulmine) chi la tiene sentirà per un attimo un leggero odore di ozono, se di drago nero (danno da acido) chi tocca l'arma avvertirà per un istante un leggero odore di putrefazione, se di drago verde (danno da veleno) chi la tocca sentirà per un attimo un gusto molto amaro.

Proprietà: Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8)

 

E ora gli oggetti nuovi:

 

Scudo del Drago
Oggetto meraviglioso Molto Raro (Richiede Sintonia con personaggi Malvagi)
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Descrizione: è uno scudo fatto con una scaglia di drago d'argento. È sempre fresco al tocco.
Storia: Continuando a scontrarsi con i draghi metallici, non ci volle molto perché uno dei capi di una cellula del culto del Drago ebbe l'idea di usare la pelle di uno dei nemici per fabbricare degli studi intrisi di incantesimi malvagi.
Magia Residua: la magia della scaglia di drago da resistenza al gelo (e, qualora si disponga già di resistenza, si ottiene l'immunità) e vantaggio ai tiri contro la paralisi magica.
Durezza: La durezza delle scaglie fornisce una certa protezione.  Quando impugni questo scudo ottieni +3 alla Classe Armatura.

 

Stivali di pelle di Drago Blu

Oggetto meraviglioso, Raro

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Descrizione: sono stivali di scaglie blu, decorati con spuntoni in osso.

Storia: I popoli del deserto sono soliti scontrarsi con I draghi blu. Talvolta vincono e alcuni artigiani particolarmente abili usano i resti mortali del nemico portati dagli avventurieri per creare questi stivali.

Isolante: Hai resistenza ai danni da Fulmine.

 

Immagini create con la AI di bing

Modificato Mercoledì alle 23:17 da KoboldR

Modificato da KoboldRulez
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Guanti del drago bianco

Arma (guanti) Rari (Richiede sintonia per monaci)

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Descrizione: sono guanti composti di scaglie eburnee e puntute, freddi al tocco, ricoperti di una calda pelliccia all'interno.

Storia: Questi guanti sono composti con le scaglie dei draghi bianchi e sono incantati per mantenere parte della magia della creatura, oltre che per conservare la padronanza sul gelo, così da trasferirla all'utilizzatore. Non si sa chi li creò per la prima volta. Tuttavia è noto che vengano custoditi dai monaci fedeli a Bahamut per combattere per il bene, ma anche dai monaci fedeli a Tiamat, per proseguire le macchinazioni della Regina Drago, usando il potere di qualche drago bianco ucciso.

Colpi Gelidi: Quando indossi questi guanti puoi usare un'azione bonus per far avvolgere di una nube gelida i tuoi colpi senz'armi. Ogni colpo così potenziato infligge 1d6 extra da gelo. Questo effetto dura per un minuto o finché l'utilizzatore non decide di porvi fine usando una azione bonus. Non si potrà utilizzare tale proprietà fino alla prossima alba.

Dominio del gelo: Mentre indossi i Guanti del Drago Bianco puoi usare un’azione per lanciare tramite esso l’incantesimo raggio di Gelo. Quando effettui l'attacco dell’incantesimo, puoi farlo con bonus di attacco +5. Questa proprietà non potrà essere usata di nuovo fino alla prossima alba.

 

 

Immagine creata con la A.I. di bing

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  • 2 settimane dopo...

Anello del Drago
Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia)
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Descrizione: Gli anelli del drago sono anelli in oro forgiati per somigliare ai draghi.
L'Anello del Drago Bianco è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago bianco che stringe tra i denti un diamante al cui interno sembra esserci del ghiaccio (il ghiaccio svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata).
L'Anello del Drago Blu è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago blu che stringe tra i denti uno zaffiro al cui interno sembra esserci una scintilla elettrica (l'elettricità svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata).
L'Anello del Drago Nero è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago nero che ha nella bocca una moneta al cui interno sembra esserci dell'acido (l'acido svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata).
L'Anello del Drago Rosso è un anello le cui fattezze ricordano un drago rosso che stringe tra i denti un rubino al cui interno sembra esserci una fiamma (il fuoco svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata).
L'Anello del Drago Verde è un anello d'oro le cui fattezze ricordano un drago verde che stringe tra i denti uno smeraldo al cui interno sembra esserci un gas (il gas svanisce dopo l'utilizzo della proprietà dell'oggetto e riappare dopo che la carica sarà ripristinata).
Storia: A volte, alcune gemme o monete sono infuse di potere draconco. Che sia perché sono state bagnate nel sangue di un drago morente e la magia è stata intrappolata con complicati incantesimi, che sia perché il drago le ha infuse di proposito per affidarle ai suoi più fidati servi, questi tesori trattengono una parte della magia dei loro antichi padroni. Questi oggetti si riconoscono per una manifestazione elementale al loro interno che risulta visibile all'esterno. Questa scoperta è attribuibile all'illustre avventuriero mago Darakoth, il quale per primo fece forgiare questi anelli in oro da un suo amico nano orafo, che li decorò per somigliare ai draghi di cui catturavano la magia. Nel tempo sono stati riprodotti altri esemplari da altri maghi e orafi.
Soffio del drago: Nel tuo turno puoi utilizzare un'azione standard per utilizzare un'arma a soffio aggiuntiva dipendente dal tipo dell'anello. Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su una caratteristica variabile a seconda dell'anello (CD = 15). Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d6 danni dell'elemento corrispondente. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni.
Puoi usare questa proprietà usando un'azione.
Anello del Drago Bianco cono di 4,5m TS su Costituzione
Anello del Drago Blu Linea 1,5 x 9 m TS su Destrezza
Anello del Drago Nero Linea 1,5 x 9 m TS su Destrezza
Anello del Drago Rosso Cono 4,5 m TS su Destrezza
Anello del Drago Verde Cono 4,5 m TS su Costituzione
Resistenza del Drago: Una volta ogni riposo lungo, quando stai per subire un danno correlato al tipo di anello, come reazione puoi materializzare sulla tua pelle una patina di scaglie eteree del colore del drago associato all'anello e diventare resistente al danno elementale collegato al drago.

Anello del Drago Bianco, scaglie eteree bianche, Resistenza al freddo

Anello del Drago Blu, scaglie eteree blu, Resistenza al fulmine

Anello del Drago Nero, scaglie eteree nere, Resistenza all'acido

Anello del Drago Rosso, scaglie eteree rosse, Resistenza al fuoco

Anello del Drago Verde, scaglie eteree verdi, Resistenza al veleno.

 

 

Immagini create con la a.i. di bing

Modificato da KoboldRulez
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19 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

Quando effettui un attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un soffio dipendente dall'anello.

19 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

Puoi usare questa proprietà usando un'azione.

Sono due alternative su come usare questi oggetti, oppure è un typo?

  • Grazie 1
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Ops non me lo fa più modificare. Avevo dimenticato di riscrivere che l'utilizzo di questa proprietà si ricarica all'alba e di eliminare di nuovo la seconda volta che dico che questa proprietà usa un'azione. 😕

insomma ho fatto anche peggio di prima riscrivendo in modo più confuso la cosa mentre cercavo di essere più chiaro. 

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Diadema di Bahamut
Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia con buono)
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Descrizione: è un diadema di Platino finemente decorato. Ha alcune decorazioni a forma di zanne di drago.
Storia: Creati dai templi del Drago di Platino questi Diademi sono stati benedetti da Bahamut stesso. Furono creati per aiutare i paladini del culto a riportare l'ordine senza dover ricorrere alla violenza, ma talvolta la benedizione che li pervade può anche fornire un insperato aiuto in altre circostanze o addirittura quando il confronto diretto contro il male si rende inevitabile.
Benedizione del Drago di Platino: Mentre indossi questo diadema il tuo Carisma è 19. Il Diadema non ha effetto se il tuo Carisma è già 19 o più alto.

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Gelatine del Dr. Ago

(Oggetto gustoso comune)

Queste gelatine colorate, vendute in confezioni da mezza dozzina marcate con il logo Dr. Ago, sono prodotte nel laboratorio del famigerato alchimista, il Dottor Agostino di Dragonia, e sono disponibili, al giusto prezzo, presso tutti gli apotecari e cerusici.

Si dice il dottore le ottenga dalla spremitura delle ghiandole salivali dei dragonici, anche se le malelingue dicono che si tratti solo di gelatina di porco aromatizzata e colorata. A chi mette in dubbio le sue opere, il dottore è solito rispondere: abbiate fede.

Una scatola contiene 6 gelatine, una per ogni colore “cromatico” più una bonus con un colore casuale.

Mangiare un gelatina conta come interagire con un oggetto; quando ne mangi una, tira 1d6: se il risultato è 6 la gelatina  è fatta davvero con i succhi della spremitura delle ghiandole salivali e ottieni il risultato dipendente dal colore; altrimenti era solo una gelatina gustosa.

Gelatine base:

Verde (gusto limone): Hai vantaggio ai TS contro veleno per la prossimo ora.

Nero (gusto mora): Entro la fine del tuo prossimo turno puoi usare la tua azione per sputare fuori (TXC DES) la gelatina contro un bersaglio entro 6 metri, infliggendo 1d12 danni da acido.

Blu (gusto mirtillo): Sei coperto di scariche elettriche. Per il prossimo minuto chiunque ti colpisca subisce 1d4-1 danni da fulmine.

Rosso (gusto fragola): entro la fine del tuo prossimo turno puoi usare la tua azione per sputare un cono di fuoco di 4,5 metri, infliggendo 2d4 pf da fuoco a chiunque vi si trovi, TS DES CD 13 per dimezzare.

Bianco (gusto pera): Ti ricopri di brina e hai resistenza ai danni da fuoco per il prossimo minuto.

Gelatina bonus (d100):

1-19 Verde (vedi sopra)

20 Argento (gusto tonica): La tua pelle si copre di scaglie d’argento. La tua voce diventa argentina: per la prossima ora, quando un tuo alleato fallisce un TS o una prova di abilità, puoi usare la tua reazione per dargli un incoraggiamento: tira 1d6 e aggiungi il risultato al tiro del tuo alleato.

21-39: Nero (vedi sopra)

40: Bronzo (gusto cola): La tua pelle si copre di scaglie di bronzo. Hai +2 alla CA e ogni volta che vieni colpito si emana da te un rumore come il rintocco di una campana. L’effetto dura 1 ora.

41-59: Blu (vedi sopra).

60: Rame (gusto ginger): la tua pelle si copre di scaglie di rame. Finché sei in contatto con il terreno, sei immune ai danni da fulmine. L’effetto dura 1 ora.

61-79: Rosso (vedi sopra).

80: Ottone (gusto aranciata): la tua pelle si copre di scaglie di ottone. Per la prossima ora, puoi usare la tua azione per lanciare un grido stentoreo, come il suono di mille trombe. Chiunque sia in cono di 9m dinnanzi a te viene assordato e subisce 2d6 danni da forza, TS COS CD 13 per dimezzare. Ogni volta che lanci il grido ti stanchi e perdi 1d4 PF.

81-99: Bianco (vedi sopra)

100: Oro (gusto cedrata): la tua pelle si copre di scaglie d’oro. Dopo un’ora le scaglie cadono a terra, lasciando oro per un valore di 1000 mo.

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Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico.

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-toni

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