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Produrre una campagna (tipo Kickstart)


talenz

Messaggio consigliato

Adesso, Alonewolf87 ha scritto:

Magari non c'è una trama così stretta da cui allontanarsi, ma solo situazioni generiche impostate e un mondo intorno ai PG che si sviluppa e reagisce. Magari le scelte dei giocatori porteranno a delle cose a cui il GM non aveva assolutamente pensato, che forse saranno più divertenti per il gruppo o forse no, non è dato saperlo, ma almeno sono consequenza unica dei giocatori e delle loro scelte

sì, ma se la storia è tua, inventata da te, sarai sempre tu a decidere a cosa porteranno le scelte dei giocatori. No?

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1 ora fa, talenz ha scritto:

Tu masteri anche? Come ti comporti se il gruppo prende decisioni del tutto sbagliate che lo allontanano dalla trama? Io questo problema l'ho avuto molte volte. Ho giocatori bravi, ma a volte si è stanchi, a volte distratti, a volte in campagne MOLTO lunghe ci si distrae. Dammi altri suggerimenti

Non è tutto sbagliato e non è un nemmeno un problema (almeno di comportamenti tossici fatti con il solo scopo di dar fastidio), semplicemente ti adatti a quelle scelte che hanno fatto i giocatori. La trama non un romanzo già scritto ma deve essere malleabile proprio per evitare che il master si trovi in situazioni difficili e si riscontrano problemi già descritti da altri prima di me.

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per molti giocatori è questa "arroganza" di un GM che pensa di sapere per tutti cosa è più divertente, cosa è "migliore", come "far funzionare meglio" le cose, che urta e porta a situazioni in realtà per alcuni non divertenti, in quanto difettose di vera libertà di scelta dei giocatori.

Quello che proponi tu è sicuramente un possibile stile di gestione del gioco, uno che con il gruppo giusto può sicuramente dare soddisfazioni, ma non è necessariamente apprezzato da tutti. Molti giocatori quindi considerano buona educazione fare presente sin dall'inizio che si segue questo approccio, di modo da poter valutare al meglio il da farsi.

Però aspetta, che sul forum sembra tutto più estremo.

Il senso di un'avventura di D&d è, banalmente, giocare l'avventura 😄
Se le Aquile del signore degli anelli portavano Frodo a Mordor, in 4 pagine finivamo tutto!
Se io sono il master Tolkien e ho letto il modulo dell'avventura LOTR, so che c'è un mondo da giocare. Quindi facciamo che le Aquile non vi accompagnano e che dovete andare a piedi...

E far funzionare meglio le cose è una considerazione da analizzare volta per volta. Se io preparo un super combattimento e poi vedo che i giocatori si annoiano, lo taglio (magari "baro" uccidendo subito i nemici e amen).

Inoltre non considerate che inventare le cose funziona anche al contrario.
Se i giocatori fanno una scelta inaspettata e vedo che si divertono molto, cavalco l'onda anche io.
In una giocata i miei giocatori dovevano andare in un posto X per cercare una cosa.
Invece sono andati nel posto Y e questa cosa li ha così fomentati che ho deciso di trasformare il posto X nel posto Y.
Non sono io che ho deciso che si sarebbero divertiti di più nel posto Y, sono loro che me lo hanno mostrato. E allora ho cambiato le carte in tavola e a distanza di anni ancora ricordano quella giocata.

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  • Supermoderatore
3 minuti fa, talenz ha scritto:

sì, ma se la storia è tua, inventata da te, sarai sempre tu a decidere a cosa porteranno le scelte dei giocatori. No?

Dipende come uno approccia la creazione di una avventura/campagna. Ti puoi creare un canovaccio dettagliato di situazioni specifiche ed eventi da far succedere e farlo seguire ai tuoi giocatori, con giusto piccole deviazioni, in uno stile molto da AD&D 2E e da avventure stile Dragonlance. Ma puoi anche semplicemente creare giusto una vaga traccia con pochi paletti fermi e un mondo (o parte di esso) e lasciare i giocatori liberi di scorazzarci e fare cose più o meno a loro scelta, in uno stile più post anni 2000.

Nel primo caso la storia "è del GM" e i giocatori sono comparse/spettatori. Nel secondo caso la creazione della storia è condivisa tra GM e giocatori. Nessuno dei due approcci di suo è migliore, sono validi entrambi, basta non fingere che una cosa sia l'altra.

Io un tempo creavo storie più con l'approccio di cui parli tu e ora sono passato più al secondo, perché personalmente lo reputo più divertente e mi offre più libertà. In entrambi i casi ho avuto gruppi e campagne con cui mi sono molto divertito, ma sono giocatori diversi che probabilmente un gruppo non avrebbe gradito l'altro approccio e viceversa.

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7 minuti fa, ilTipo ha scritto:

Non è tutto sbagliato e non è un nemmeno un problema (almeno di comportamenti tossici fatti con il solo scopo di dar fastidio), semplicemente ti adatti a quelle scelte che hanno fatto i giocatori. La trama non un romanzo già scritto ma deve essere malleabile proprio per evitare che il master si trovi in situazioni difficili e si riscontrano problemi già descritti da altri prima di me.

Ma io proprio questo intendo.
Io voglio che tu giocatore incontri il Terribile Mago Forrest? Ecco, il mago Forrest secondo la trama vive nel casello Gialappas.

Ma tu giocatore non ci vuoi andare, e vuoi andare in un altro posto. E ti piace l'idea di andare nell'altro posto. E ti diverti.
Ed è giusto e io lo permetto, perché stiamo giocando tutti insieme. Ma a sto punto il Mago Forrest te lo faccio incontrare in quest'altro posto.
Trama salva e tu hai preso la tua strada.

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2 ore fa, talenz ha scritto:

Tu masteri anche? Come ti comporti se il gruppo prende decisioni del tutto sbagliate che lo allontanano dalla trama? Io questo problema l'ho avuto molte volte. Ho giocatori bravi, ma a volte si è stanchi, a volte distratti, a volte in campagne MOLTO lunghe ci si distrae. Dammi altri suggerimenti

Sì, mastero da una ventina d'anni.

In sintesi: i miei gruppi non prendono mai decisioni che li allontanano dalla trama, perché non c'è una trama (nel senso di una sequenza di scene o eventi pianificati che devono succedere in un certo ordine); c'è invece un obiettivo che loro cercano di raggiungere (che è chiarito dall'inizio in modo trasparente, off-game) e c'è un insieme di ostacoli avventurosi da superare, più o meno vasto, più o meno complesso (diciamo un "grande dungeon in senso lato").

Edit. Se io giocassi il Signore degli Anelli al mio tavolo, preparerei una situazione iniziale (con i PG nella Contea in possesso dell'Anello, Sauron a Mordor che accumula potere, i Nazgul sguinzagliati alla ricerca), e metterei in chiaro con i giocatori dall'inizio il fatto che l'obiettivo della campagna è sconfiggere Sauron. Ma non avrei nessuna aspettativa su come ci riescono. Potrebbero non andare mai al Concilio di Elrond. La Compagnia potrebbe non nascere mai. Potrebbero non passare mai da Moria. Potrebbero perfino decidere di usare l'Anello come arma, se la trovano una buona idea. E, ovviamente, magari andrebbe tutto a ramengo e Sauron vincerebbe: anche questo è sempre possibile. La cosa bellissima, tra l'altro, è che a quel punto potrei rigiocare la stessa campagna più volte con gruppi diversi e assistere ogni volta allo svilupparsi di una storia completamente diversa!

Meriterebbe un discorso più lungo, ma non vorrei andare off-topic adesso. In effetti, ognuna delle tue domande meriterebbe una risposta lunga e articolata. 🙂

Se ti va di aprire, per ogni domanda o per gruppi di domande, dei nuovi thread, ti rispondo più che volentieri 🙂!

Qualche suggerimento, se ti interessa, lo trovi già sul mio blog, se hai tempo e ti va. (Hai seguito La Leggenda di Vox Machina, per caso? Se sì, potresti apprezzare in particolare questo e poi questo.)

 

Per esempio, il caso della scelta tra due porte, o della scelta tra due isole, in cui tu decidi (dopo che è avvenuta) di "aggiustare" l'esito, in gergo si chiama "quantum ogre" e secondo me non è di per sé un problema, nel senso che il vero problema sta a monte: sta nel fatto che la scelta fosse a caso.

Una delle parti più belle del GdR, secondo me, sta nel prendere decisioni informate e consapevoli. Se fossi un giocatore al tuo tavolo non aprirei una porta a caso: le esaminerei e cercherei indizi per capire cosa può esserci dietro ognuna, e dopo sceglierei, consapevolmente. Non sceglierei un'isola a caso: cercherei di procurarmi informazioni (biblioteche, studiosi, divinazioni eccetera) per capire qual è quella giusta, e poi mi dirigerei su quella. Non sceglierei un'epoca a caso del passato a cui tornare: farei ricerche e aspetterei di avere abbastanza informazioni, quindi tornerei indietro a colpo sicuro.

 

Modificato da Bille Boo
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22 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Sì, mastero da una ventina d'anni.

In sintesi: i miei gruppi non prendono mai decisioni che li allontanano dalla trama, perché non c'è una trama (nel senso di una sequenza di scene o eventi pianificati che devono succedere in un certo ordine); c'è invece un obiettivo che loro cercano di raggiungere (che è chiarito dall'inizio in modo trasparente, off-game) e c'è un insieme di ostacoli avventurosi da superare, più o meno vasto, più o meno complesso (diciamo un "grande dungeon in senso lato").

Edit. Se io giocassi il Signore degli Anelli al mio tavolo, preparerei una situazione iniziale (con i PG nella Contea in possesso dell'Anello, Sauron a Mordor che accumula potere, i Nazgul sguinzagliati alla ricerca), e metterei in chiaro con i giocatori dall'inizio il fatto che l'obiettivo della campagna è sconfiggere Sauron. Ma non avrei nessuna aspettativa su come ci riescono. Potrebbero non andare mai al Concilio di Elrond. La Compagnia potrebbe non nascere mai. Potrebbero non passare mai da Moria. Potrebbero perfino decidere di usare l'Anello come arma, se la trovano una buona idea. E, ovviamente, magari andrebbe tutto a ramengo e Sauron vincerebbe: anche questo è sempre possibile. La cosa bellissima, tra l'altro, è che a quel punto potrei rigiocare la stessa campagna più volte con gruppi diversi e assistere ogni volta allo svilupparsi di una storia completamente diversa!

Meriterebbe un discorso più lungo, ma non vorrei andare off-topic adesso. In effetti, ognuna delle tue domande meriterebbe una risposta lunga e articolata. 🙂

Se ti va di aprire, per ogni domanda o per gruppi di domande, dei nuovi thread, ti rispondo più che volentieri 🙂!

Qualche suggerimento, se ti interessa, lo trovi già sul mio blog, se hai tempo e ti va. (Hai seguito La Leggenda di Vox Machina, per caso? Se sì, potresti apprezzare in particolare questo e poi questo.)

 

Per esempio, il caso della scelta tra due porte, o della scelta tra due isole, in cui tu decidi (dopo che è avvenuta) di "aggiustare" l'esito, in gergo si chiama "quantum ogre" e secondo me non è di per sé un problema, nel senso che il vero problema sta a monte: sta nel fatto che la scelta fosse a caso.

Una delle parti più belle del GdR, secondo me, sta nel prendere decisioni informate e consapevoli. Se fossi un giocatore al tuo tavolo non aprirei una porta a caso: le esaminerei e cercherei indizi per capire cosa può esserci dietro ognuna, e dopo sceglierei, consapevolmente. Non sceglierei un'isola a caso: cercherei di procurarmi informazioni (biblioteche, studiosi, divinazioni eccetera) per capire qual è quella giusta, e poi mi dirigerei su quella. Non sceglierei un'epoca a caso del passato a cui tornare: farei ricerche e aspetterei di avere abbastanza informazioni, quindi tornerei indietro a colpo sicuro.

 

Guarda, hai detto una cosa che mi aiuta molto a spiegarmi.
La divisione in capitoli della trama sarebbe proprio una necessità per poter avere degli obiettivi che poi, i giocatori, perseguono come vogliono.

Nel primo capitolo devono salvare il figlio del re che è stato rapito. Cercare indizi su dove sia e decidere come arrivarci poi è scelta loro.
Nel secondo devono investigare sulla sparizione di un chierico. Anche qua come arrivare al monastero ecc è scelta loro.

Io per trama non intendo piccoli eventi da seguire in ordine, ma grandi pietre miliari.
Il salvataggio del figlio del re sono stati diversi mesi di gioco. E la ricerca di info sull'abate anche di più.
Quindi è come se ci fossero questi "dungeon" in senso lato di cui parli.
Inoltre la necessità di seguire la trama, in qualche modo è data anche dal background. Non sono stato io a dirgli di andare in certi posti, ma un png di cui loro si fidano ciecamente e che non vogliono deludere.
Insomma, le forzature del master cercano di essere tradotte in situazioni accettabili in game.


Sulle decisioni consapevoli sono d'accordissimo. Ma a volte capita anche che non ci siano.
Pensa che nel caso delle isole è stata una lunga serie di sessioni a portarli a scegliere di arrivare in quell'arcipelago e quindi una ricerca c'è stata. Anche là la scelta dell'isola è stata ragionata, l'escamotage è stato che loro non sapevano geograficamente quale delle due isole fosse quella che volevano raggiungere. 

Comunque apro volentieri più topic, ma credevo al contrario di intasare troppo

Modificato da talenz
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Posto che il mio tipo di gioco è completamente differente, la domanda che mi pongo è questa:

Se l’intenzione è di create qualcosa per poi commercializzarla deve esserci una sostenibilità di mercato, ovvero un numero sufficiente di persone potenzialmente interessate. Dal momento in cui la tua ambientazione e la tua avventura sono così vincolate da tante particolari scelte, sei certo che la sostenibilità ci sia? Ad esempio mi pare che in questa community un’impostazione del genere non incontri il favore del potenziale pubblico.

Da qui le cose sono due:

- Mantieni la tua impostazione con la consapevolezza che la commercializzazione sará limitata a chi condivide la tua impostazione (e un grosso disclaimer)

- Modifichi l’impostazione per rendere il materiale adeguato a un pubblico più vasto. 

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1 minuto fa, Lord Danarc ha scritto:

Posto che il mio tipo di gioco è completamente differente, la domanda che mi pongo è questa:

Se l’intenzione è di create qualcosa per poi commercializzarla deve esserci una sostenibilità di mercato, ovvero un numero sufficiente di persone potenzialmente interessate. Dal momento in cui la tua ambientazione e la tua avventura sono così vincolate da tante particolari scelte, sei certo che la sostenibilità ci sia? Ad esempio mi pare che in questa community un’impostazione del genere non incontri il favore del potenziale pubblico.

Da qui le cose sono due:

- Mantieni la tua impostazione con la consapevolezza che la commercializzazione sará limitata a chi condivide la tua impostazione (e un grosso disclaimer)

- Modifichi l’impostazione per rendere il materiale adeguato a un pubblico più vasto. 

No, non la cambierei perché non sarei in grado di fare qualcosa di diverso.
Però pensando a un crowfonding hai una sorta di feedback su quanto una cosa del genere possa interessare.

Tra l'altro non sono stupito di voi 😄 perché anche tra miei amici che giocano (non con me) posso dire che almeno metà non gradirebbe. Ma l'altra metà gioca esattamente come giochiamo io e il mio gruppo.

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Forse si sta uscendo dal seminato e si confonde il progetto con la campagna giocata.

Faccio l'esempio delle due isole citate. Nel modulo del master ci saranno le descrizioni delle due isole e stop. Poi starà al master se lasciare che i giocatori scelgano dove andare.

Se però il manuale riporta che indipendentemente dalla scelta fatta i giocatori devono andare nell'isola X... Questo penso sia sbagliato... E comunque il master che avrà il modulo in mano potrà comunque no. Seguire il consiglio... Però deve essere descritta anche l'isola "sbagliata".

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2 minuti fa, Albedo ha scritto:

Forse si sta uscendo dal seminato e si confonde il progetto con la campagna giocata.

Faccio l'esempio delle due isole citate. Nel modulo del master ci saranno le descrizioni delle due isole e stop. Poi starà al master se lasciare che i giocatori scelgano dove andare.

Se però il manuale riporta che indipendentemente dalla scelta fatta i giocatori devono andare nell'isola X... Questo penso sia sbagliato... E comunque il master che avrà il modulo in mano potrà comunque no. Seguire il consiglio... Però deve essere descritta anche l'isola "sbagliata".

La mia idea è "guidare" il master in queste scelte ponendo, in ogni capitolo, dei fatti che devono accadere. Sono pochi, ma sono fondamentali.

Poi credo che se uno è un bravo master, si compra un avventura, se la studia e poi se la cambia come gli pare.

Però intanto anche il master meno esperto è in grado di giocare

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26 minuti fa, talenz ha scritto:

La divisione in capitoli della trama sarebbe proprio una necessità per poter avere degli obiettivi che poi, i giocatori, perseguono come vogliono.

Nel primo capitolo devono salvare il figlio del re che è stato rapito. Cercare indizi su dove sia e decidere come arrivarci poi è scelta loro.
Nel secondo devono investigare sulla sparizione di un chierico. Anche qua come arrivare al monastero ecc è scelta loro.

Ah, questo è molto diverso ed è lodevolissimo.

 

A questo punto, guarda, ti do un ultimo consiglio.

Dal tuo ultimo post mi pare di capire che gli "aggiustamenti della trama" servano solo ad assicurare che i PG incontrino il quest giver (vedi esempio del Mago Forrest) o comunque ricevano l'aggancio a ogni nuova quest. Ma una volta iniziata la quest (il "capitolo"), non dovrebbe esserci più bisogno di nessun "aggiustamento" perché tutto può procedere liberamente in base alle loro scelte.

Se le cose stanno così, il mio consiglio è: pubblica semplicemente la successione di quest.

Lascia che sia ogni singolo master a decidere come proporre queste quest ai giocatori (io, per esempio, direi off-game qual è la quest e finita lì, invece di architettare un incontro "al momento opportuno" col Mago Forrest): non c'è bisogno che questa cosa sia hard-coded nel modulo pubblicato.

 

Poi ti confesso che mantengo i miei dubbi e le mie riserve, perché molte altre cose che hai detto non mi sembrano in linea con queste tue affermazioni. Per esempio, l'ordine in cui fare incontrare le isole: lo hai scelto tu, altro che "scelta loro"; eppure non era una necessità per gli obiettivi del capitolo, o sbaglio? (Tra parentesi, la scelta tra le due in ultima analisi era a caso e dunque non era consapevole, non importa quanti ragionamenti hanno fatto in precedenza, se non li hanno aiutati a discriminare l'isola giusta sono puro colore).

È una scelta legittima, eh, è il tuo modo di giocare. Però, una volta che arrivi a scrivere e pubblicare il modulo: non è meglio limitarsi, come ha detto @Albedo, a descrivere le isole, senza indicare un ordine preciso in cui si debbano esplorare? Non mi sembra che l'ordine delle isole riguardi gli obiettivi o sia un elemento essenziale a risolvere il capitolo.

 

Tra l'altro, ridurre il modulo all'essenziale aiuterà a ridurre il numero di pagine, quindi il costo e la fatica per te, e il tempo impiegato da chi si metterà ad usarlo.

Modificato da Bille Boo
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1 minuto fa, Bille Boo ha scritto:

Ah, questo è molto diverso ed è lodevolissimo.

 

A questo punto, guarda, ti do un ultimo consiglio.

Dal tuo ultimo post mi pare di capire che gli "aggiustamenti della trama" servano solo ad assicurare che i PG incontrino il quest giver (vedi esempio del Mago Forrest) o comunque ricevano l'aggancio a ogni nuova quest. Ma una volta iniziata la quest (il "capitolo"), non dovrebbe esserci più bisogno di nessun "aggiustamento" perché tutto può procedere liberamente in base alle loro scelte.

Se le cose stanno così, il mio consiglio è: pubblica semplicemente la successione di quest.

Lascia che sia ogni singolo master a decidere come proporre queste quest ai giocatori (io, per esempio, direi off-game qual è la quest e finita lì, invece di architettare un incontro "al momento opportuno" col Mago Forrest): non c'è bisogno che questa cosa sia hard-coded nel modulo pubblicato.

 

Poi ti confesso che mantengo i miei dubbi e le mie riserve, perché molte altre cose che hai detto non mi sembrano in linea con queste tue affermazioni. Per esempio, l'ordine in cui fare incontrare le isole: lo hai scelto tu, altro che "scelta loro" (tra parentesi, la scelta tra le due in ultima analisi era a caso e dunque non era consapevole, non importa quanti ragionamenti hanno fatto in precedenza, se non li hanno aiutati a discriminare l'isola giusta sono puro colore).

È una scelta legittima, eh, è il tuo modo di giocare. Però, una volta che arrivi a scrivere e pubblicare il modulo: non è meglio limitarsi, come ha detto @Albedo, a descrivere le isole, senza indicare un ordine preciso in cui si debbano esplorare? Non mi sembra che l'ordine delle isole riguardi gli obiettivi o sia un elemento essenziale a risolvere il capitolo.

 

La scelta di andare sulle isole è stata una scelta loro. Dovevano cercare una determinata cosa e hanno deciso di farlo là dopo aver investigato. Qui c'è un arcipelago e anche stavolta hanno scelto loro la coppia di isole giuste tra le due.
A questo punto però non sapevano su quale delle due andare e io ho deciso di farli capitare su quella perché là dovevano incontrare il png più importante di tutta la campagna. 
Quindi diciamo che in un percorso da 1 a 10 loro sono stati liberi fino al 9, poi al 10 li ho portati io. Ma sono stati casi sporadici (forse nemmeno una decina) in 6 anni di gioco.

Allo stesso modo, incontrare determinati png in alcuni momenti è necessario ai fini della trama.

Il senso di questa campagna è stato vivere una situazione per scoprire che poi la realtà era completamente diversa.
Alcuni di questi png erano pedine importanti di queste macchinazioni segrete.
Farli incontrare ai giocatori ai momenti giusti mi ha permesso sia di dare loro nozioni che li aiutavano a scoprire la trama, sia di mostrarglieli nelle loro varie evoluzioni.

Sostanzialmente questa cosa ha prodotto reazioni del tipo (una volta scoperti alcuni intrighi) "ahhh, ecco perché tizio era là"

La trama della campagna non è solo "vai e uccidi o vai e salva", ma è un grosso intrigo che i giocatori scopriranno durante il gioco.
Ma anche in questo caso non immaginare un continuo di incontri obbligati, ma alcuni incontri importanti al momento giusto. Incontri che danno credibilità e profondità alla trama e che la rendono comprensibile.

Prima si parlava di giocatori "comparse" della partita. Ecco, scoprire certe cose li rende partecipi. Altrimenti si limiterebbero a veder accadere eventi che non capiscono.

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Questo va bene e lo rispetto.

Figurati, io adoro le avventure o campagne che contengono misteri da svelare! In realtà, anche la risoluzione di un mistero (piccolo o grande che sia) si potrebbe, volendo, strutturare in modo diverso, cioè dando ai giocatori un ruolo attivo nell'indagare, anziché presentare loro gli indizi "al momento giusto"; ma credo di capire perché la strutturi così (ricerchi, appunto, l'effetto colpo di scena del tipo "aah, ecco! wow!" - tipico, direi, degli spettatori, più che delle comparse - anziché l'esperienza del "detective" che indaga attivamente e mette insieme i pezzi da solo, con i suoi tempi).

Di nuovo, non ti basimo: è tutto lecito finché ci si diverte e i patti sono chiari.

I miei suggerimenti (e, credo, quelli degli altri) non sono volti a criticare il tuo modo di giocare, bensì a farti riflettere sul fatto che, nel momento in cui pubblichi qualcosa, anziché impostarlo in modo da riprodurre esattamente la stessa giocata che hai fatto tu, dando quindi per scontato che chi la userà giochi esattamente come te, forse converrebbe cercare di fornire uno strumento il più generale possibile, che ogni master possa poi adattare al proprio stile di gioco.

 

Modificato da Bille Boo
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Ciao! Provando a rientrare un pochino nell'argomento principale, se ho più o meno capito come ti piacerebbe strutturare il modulo, ti consiglio di andarti a guardare Odissea dei Signori dei Draghi per prendere qualche spunto su come potresti suddividere il tutto (C'è una prima parte di Setting dell'ambientazione, una seconda di avventura vera e propria e una terza che riguarda i giocatori e la costruzione dei Pg).

Tradotto in Italiano da Need Games (che se ho capito bene hai contattato?), a differenza di quanto hai scritto è in realtà costituito da un unico manuale fisico, ma di fatto niente avrebbe vietato gli autori di scorporarli in più manuali (setting + creazione pg - con razze e classi proprie dell'ambientazione - da una parte e avventura dall'altra).

In soldoni, già esistono progetti come quello da te proposto, ma per quanto riguarda la realizzazione effettiva di tutto il malloppo sono un po' povero di consigli.. non ne so granché 😅

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1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

Ciao! Provando a rientrare un pochino nell'argomento principale, se ho più o meno capito come ti piacerebbe strutturare il modulo, ti consiglio di andarti a guardare Odissea dei Signori dei Draghi per prendere qualche spunto su come potresti suddividere il tutto (C'è una prima parte di Setting dell'ambientazione, una seconda di avventura vera e propria e una terza che riguarda i giocatori e la costruzione dei Pg).

Tradotto in Italiano da Need Games (che se ho capito bene hai contattato?), a differenza di quanto hai scritto è in realtà costituito da un unico manuale fisico, ma di fatto niente avrebbe vietato gli autori di scorporarli in più manuali (setting + creazione pg - con razze e classi proprie dell'ambientazione - da una parte e avventura dall'altra).

In soldoni, già esistono progetti come quello da te proposto, ma per quanto riguarda la realizzazione effettiva di tutto il malloppo sono un po' povero di consigli.. non ne so granché 😅

Grazie, ora mi vedo anche quello.
Anche se, a un primo sguardo, una delle grandi differenze (che noi in parte abbiamo fatto e che ha entusiasmato i giocatori) e questa sorta di prontuario su miti e leggende.
Ai giocatori è piaciuto incontrare png o scoprire luoghi di cui avevano già "sentito parlare" (letto sugli appunti). E' tutto più "vero" e vivo.
Ovviamente è un lavoro GRANDE, perché include leggende sui png, sui luoghi o su armi o equipaggiamento.

Però per esempio a un certo punto loro dovevano trovare un luogo e hanno trovato tracce di una mitica spada. Questa spada (cercando tra gli appunti) era appartenuta a un mitico eroe del passato. Quindi loro, scoprendo la leggenda di questo eroe (uno di loro l'aveva già letta), hanno ricostruito i suoi spostamenti e hanno ripercorso la sua strada e trovato le tracce per il luogo che cercavano.

E' un po' come la conoscenza bardica, ma data già in mano ai giocatori. E con il senno del poi è stato divertente.

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26 minuti fa, talenz ha scritto:

sorta di prontuario su miti e leggende

Nel manuale che ti ho citato c'è una piccola appendice, da stampare ai giocatori, dove vengono elencate tutte le informazioni che un nativo dell'ambientazione già conosce (questo perché è previsto che un Personaggio possa anche "arrivare dal mare" e quindi non conoscere niente del mondo di gioco. Poi ci mancherebbe, può essere più o meno ampia.. sicuramente è una cosa carina da implementare.

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Riprendendo la richiesta iniziale i miei "appunti" sono questi:

1) rimani con al massimo 2 manuali. Uno per il giocatore, una per il master con la campagna, settings e le modifiche al sistema necessarie. Ovvio che se le modifiche superano le 60 pagine.. fai un volumetto a parte, mentre in un unico volume metti campagna ed ambientazione

2) se vuoi farci dei soldi devi lavorarci bene e tanto su layout ed immagini. Puoi anche usare Gmbinder o simili per agevolarti il lavoro (personalmente voto Latex )

3) si chiaro nella descrizione che tipo di avventura e', quali sono i suoi punti di forza. Riprendi il tipo di avventura e spiega ad un master/giocatore che non piace quello che potrebbe trovare di diverso ed interessante

4) non aprire il progetto di kickstarter finche' non hai il 95% del lavoro fatto, ricorda la regola del 80/20. Offri sia il PDF che il POD ma anche su LULU cosi' noi europei risparmiamo le tasse dall'import inglese...

5) trova chi te la recensisca. Personalmente non mi fido mai troppo ma una recensione fatta da un membro di questo forum avrebbe molto piu' peso di uno youtuber a caso.

6) non essere troppo avaro, finche' non hai un nome non potrai vendere tanto o farci "soldi", meglio piuttosto aumentare la notorieta' e l'hype su un a nuova avventura. Rimani sotto/attorno ai (15 cent per pagina) ~ 20€ max per i pdf.

7) ri play testa il tutto possibilmente facendo masterizzare un altra persona. cosi' che tu possa avere un feedback originale (piu' feedback hai meglio e'...)

8 ) trova un correttore di bozze capace o falla leggere almeno a 6 persone diverse

9) si sempre recettivo e positivo nell'ascoltare qualsiasi consiglio, poi sceglierai quale applicare. Cerca sempre di capire da cosa nascono le richieste, se e' una difficolta'/incomprensione dell'avventura o semplicemente un approccio diverso.

10) in bocca al lupo! se sei arrivato a questo punto e hai rispettato tutti gli altri, allora almeno uno che compra la tua campagna c'e'!

ciao

Andres

Modificato da buzzqw
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Il 7/7/2022 at 14:36, talenz ha scritto:

Inoltre la trama è piaciuta e ha colpito tutti (niente di pazzesco, ma si scopre durante il gioco e ha diversi colpi di scena).

[...]

-libro della trama della campagna diviso in capitoli (essendo una campagna LUNGA l'idea è quella di dividerla, per il master, in capitoli con macro eventi da compiere ogni volta)

     Capitolo 1: il terribile Bowser ha rapito la principessa e i nostri eroi dovranno salvarla... Capitolo 2: la principessa è in un altro castello e i nostri eroi dovranno andare a cercare dove sta questa roccaforte...

-libro dello svolgimento, dove si spiega cosa accade in ogni capitolo, come se fosse un modulo di un'avventura standard.

-manuale dell'ambientazione, stavolta completo di tutto e con i riferimenti ai capitoli per ogni luogo visitato. Essendo una sorta di open world ogni luogo avrebbe situazioni diverse se i giocatori lo visitano prima o dopo essere arrivati a quel punto della trama

Credo che gran parte del problema sia legato alla descrizione che fai della campagna, lista di eventi di trama da affrontare uno dopo l'altro, e il tuo uso del termine "open world", che richiama ad uno stile di campagna molto diverso in cui si dà il volante ai giocatori.

Se la vendi come un'avventura sui binari, come sono molte campagne pubblicate, ci sarebbero molti meno problemi.

Provare a sostenere che non sia su binari perché i giocatori possono decidere liberamente se andare a destra o sinistra - ma tanto tu sposti la strada che finisce nello stesso posto indipendentemente dalle scelte fatte - è abbastanza sterile.

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Il 11/7/2022 at 13:48, buzzqw ha scritto:

Riprendendo la richiesta iniziale i miei "appunti" sono questi:

1) rimani con al massimo 2 manuali. Uno per il giocatore, una per il master con la campagna, settings e le modifiche al sistema necessarie. Ovvio che se le modifiche superano le 60 pagine.. fai un volumetto a parte, mentre in un unico volume metti campagna ed ambientazione

2) se vuoi farci dei soldi devi lavorarci bene e tanto su layout ed immagini. Puoi anche usare Gmbinder o simili per agevolarti il lavoro (personalmente voto Latex )

3) si chiaro nella descrizione che tipo di avventura e', quali sono i suoi punti di forza. Riprendi il tipo di avventura e spiega ad un master/giocatore che non piace quello che potrebbe trovare di diverso ed interessante

4) non aprire il progetto di kickstarter finche' non hai il 95% del lavoro fatto, ricorda la regola del 80/20. Offri sia il PDF che il POD ma anche su LULU cosi' noi europei risparmiamo le tasse dall'import inglese...

5) trova chi te la recensisca. Personalmente non mi fido mai troppo ma una recensione fatta da un membro di questo forum avrebbe molto piu' peso di uno youtuber a caso.

6) non essere troppo avaro, finche' non hai un nome non potrai vendere tanto o farci "soldi", meglio piuttosto aumentare la notorieta' e l'hype su un a nuova avventura. Rimani sotto/attorno ai (15 cent per pagina) ~ 20€ max per i pdf.

7) ri play testa il tutto possibilmente facendo masterizzare un altra persona. cosi' che tu possa avere un feedback originale (piu' feedback hai meglio e'...)

8 ) trova un correttore di bozze capace o falla leggere almeno a 6 persone diverse

9) si sempre recettivo e positivo nell'ascoltare qualsiasi consiglio, poi sceglierai quale applicare. Cerca sempre di capire da cosa nascono le richieste, se e' una difficolta'/incomprensione dell'avventura o semplicemente un approccio diverso.

10) in bocca al lupo! se sei arrivato a questo punto e hai rispettato tutti gli altri, allora almeno uno che compra la tua campagna c'e'!

ciao

Andres

Grazie, ottimi consigli

4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Credo che gran parte del problema sia legato alla descrizione che fai della campagna, lista di eventi di trama da affrontare uno dopo l'altro, e il tuo uso del termine "open world", che richiama ad uno stile di campagna molto diverso in cui si dà il volante ai giocatori.

Se la vendi come un'avventura sui binari, come sono molte campagne pubblicate, ci sarebbero molti meno problemi.

Provare a sostenere che non sia su binari perché i giocatori possono decidere liberamente se andare a destra o sinistra - ma tanto tu sposti la strada che finisce nello stesso posto indipendentemente dalle scelte fatte - è abbastanza sterile.

Sì sì, ho capito questa parte.
Diciamo che l'ho descritta male qui.
La storia è sui binari, ma vorrei che fossero binari piuttosto "ampi".
Avete mai giocato a Sherlock Holmes (il gioco da tavola in cui si fanno indagini consultando una sorta di "pagine gialle")? Ci si aspetta che si vada a cercare indizi ben precisi, ma ci si può arrivare attraverso varie strade.
Appena poi scrivo qualcosa magari ve lo posto per farvi avere un'idea.

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