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Produrre una campagna (tipo Kickstart)


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Ok, è uno di quei progetti che magari abbiamo avuto tutti e che non realizzeremo mai, però mi piacerebbe comunque provare almeno a progettarlo...

Con il mio party stiamo finendo la seconda e ultima parte della mia campagna. La prima parte è durata 6 anni, la seconda (una sorta di seguito) circa un anno e mezzo.

Si tratta di un'ambientazione fantasy molto D&d classico (elfi, draghi, nani ecc), ma con un lore totalmente originale.
Ci sono parti completamente originali (geografia, religione...) e cose basate sulla 5e, ma modificate (mostri, classi, incantesimi...).

La campagna, nonostante fosse la prima che masterassi, è andata veramente alla grande e dopo 6 anni mi sono reso conto di come i giocatori si fossero affezionati all'ambientazione e ai png principali... Inoltre la trama è piaciuta e ha colpito tutti (niente di pazzesco, ma si scopre durante il gioco e ha diversi colpi di scena).
Il tutto è sempre stato coerente e con il senno del poi si può rendere tutto ancora meglio.

L'idea quindi sarebbe quella di pubblicare il tutto più o meno in questo formato:

Per il giocatore
-manuale dell'ambientazione per i giocatori (molto limitato, in quanto i personaggi all'inizio conoscono solo la loro porzione di mondo)

      il mondo è fatto così, la capitale è questa, le altre città queste e blablabla

-manuale con storie e leggende per i giocatori (con tanto materiale sul lore, magari inizialmente anche dispersivo, ma consultabile quando si arriva in certi luoghi o si scoprono certi personaggi)

     "siete giunti a Ciccioimpero, patria di Sergio il Coccodrillo Mannaro"... e magari sul manuale alla voce Sergio il Coccodrillo Mannaro si trovano leggende su di lui legate a quest o a personaggi del luogo. Una sorta di conoscenza bardica accessibile a tutti

-manuale delle regole, con le varianti rispetto a D&d classico e le classi giocabili

Per il master

-libro della trama della campagna diviso in capitoli (essendo una campagna LUNGA l'idea è quella di dividerla, per il master, in capitoli con macro eventi da compiere ogni volta)

     Capitolo 1: il terribile Bowser ha rapito la principessa e i nostri eroi dovranno salvarla... Capitolo 2: la principessa è in un altro castello e i nostri eroi dovranno andare a cercare dove sta questa roccaforte...

-libro dello svolgimento, dove si spiega cosa accade in ogni capitolo, come se fosse un modulo di un'avventura standard.

-manuale dell'ambientazione, stavolta completo di tutto e con i riferimenti ai capitoli per ogni luogo visitato. Essendo una sorta di open world ogni luogo avrebbe situazioni diverse se i giocatori lo visitano prima o dopo essere arrivati a quel punto della trama

-manuale dei mostri e dei png

-breve guida per il master su come affrontare una campagna così lunga e questa in particolare. Tipo su come gestire imprevisti o situazioni fuori dalla trama.

 

 

 

Che ne pensate? Vi intrigherebbe come prodotto? So che sono stato vago, ma se avete domande chiedete pure

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Ciao. L'iniziativa sembra molto bella e ci vedo molto entusiasmo, il che è sempre positivo!

 

Un particolare mi ha lasciato un po' perplesso: da un lato il fatto che il libro del master contenga "la trama della campagna divisa in capitoli, con cosa accade in ogni capitolo", e dall'altro il definire lo scenario open world. Non sono in contraddizione? Capisco che alcuni videogiochi ci hanno abituati allo strano concetto di "open world però con la trama principale", ma la mia impressione è che sia molto difficile, e rischioso, applicarlo al GdR.

 

Sarei anche molto curioso riguardo all'ultimo punto, la guida per il master per gestire "imprevisti o situazioni fuori dalla trama". Soprattutto perché viene definita "breve", invece la mia sensazione è che sia un argomento immenso, e di cruciale importanza. Sbaglio?

 

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7 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao. L'iniziativa sembra molto bella e ci vedo molto entusiasmo, il che è sempre positivo!

 

Un particolare mi ha lasciato un po' perplesso: da un lato il fatto che il libro del master contenga "la trama della campagna divisa in capitoli, con cosa accade in ogni capitolo", e dall'altro il definire lo scenario open world. Non sono in contraddizione? Capisco che alcuni videogiochi ci hanno abituati allo strano concetto di "open world però con la trama principale", ma la mia impressione è che sia molto difficile, e rischioso, applicarlo al GdR.

 

Sarei anche molto curioso riguardo all'ultimo punto, la guida per il master per gestire "imprevisti o situazioni fuori dalla trama". Soprattutto perché viene definita "breve", invece la mia sensazione è che sia un argomento immenso, e di cruciale importanza. Sbaglio?

 

Osservazione giustissima.
Il senso è che ovviamente non sia un vero open world, ma che debba dare al giocatore l'illusione di esserlo.
Il master ha bisogno che il giocatore faccia determinati incontri e determinati percorsi, ma deve fare in modo che sembri una sua scelta.

Sulla guida "breve" si tratta di piccoli suggerimenti, perché poi un master ha comunque i suoi metodi.
Ma faccio un esempio stupido (e inventato) del tipo di suggerimento in una campagna che potrebbe mettere in difficoltà un master a causa della sua dimensione.
Il capito X prevede che i nostri eroi, alla ricerca di indicazioni per raggiungere la mitica città di Torrerotta, esplorino un dungeon dove si dica siano custodite antiche mappe che potrebbero aiutarli.
Quindi io master mi aspetto che, come da trama e da interessi dei pg, la compagnia parta per il dungeon.
Ma i pg decidono che è più interessante andare a cercare un mitico cavallo di cui hanno sentito parlare.
Magari perché non hanno capito l'importanza del dungeon, magari perché si sono distratti o magari solo perché sono degli odiosi che vogliono romper al master 😄
Ora un master esperto saprebbe giostrarsela, ma se così non fosse un suggerimento adatto al tipo di situazione  (i suggerimenti sono generici per tipologia, non per ogni luogo in particolare) sarebbe fregarsene del dungeon e far trovare le informazioni in un altro modo. Magari alla ricerca del mitico cavallo i nostri eroi incontreranno un gruppo di avventurieri diretti anche loro verso Torrerotta. I tizi sono attacabrighe, combatteranno e i nostri troveranno nelle loro sacche appunti su come raggiungere la città (gli attaccabrighe, magari, erano stati nel dungeon prima di loro).

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concordo con @Bille Boo, però ho qualche altra perplessità/suggerimento  (magari dovuta alla vaghezza di quanto hai scritto, non necessariamente all'idea e al suo impianto!):

Per il giocatore dai tutto e subito, al master a capitoli.

Forse ti conviene pensare tutto il materiale della campagna per capitoli, penso renda tutto più facile (ad esempio al parte delle leggende e delle storie così come la geografia)

51 minuti fa, talenz ha scritto:

Essendo una sorta di open world ogni luogo avrebbe situazioni diverse se i giocatori lo visitano prima o dopo essere arrivati a quel punto della trama

questo lo vedo come il punto più critico, o meglio il più complesso da realizzare, soprattutto se messo in relazione anche con quello che eventualmente i personaggi hanno fatto

 

Edited by Albedo
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Da autore di una coppia di manuali strutturati nello stesso modo (ambientazione e campagna) non posso che augurarti il migliore 'in bocca al lupo'!

Ogni prodotto italiano di qualità aumenta l'attenzione per tutti gli altri.

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

concordo con @Bille Boo, però ho qualche altra perplessità/suggerimento  (magari dovuta alla vaghezza di quanto hai scritto, non necessariamente all'idea e al suo impianto!):

Per il giocatore dai tutto e subito, al master a capitoli.

Forse ti conviene pensare tutto il materiale della campagna per capitoli, penso renda tutto più facile (ad esempio al parte delle leggende e delle storie così come la geografia)

questo lo vedo come il punto più critico, o meglio il più complesso da realizzare, soprattutto se messo in relazione anche con quello che eventualmente i personaggi hanno fatto

 

Giusto anche questo.
Il materiale in realtà è pensato in capitoli per il master.
Anche qua mi spiego meglio. Fingiamo trama del signore degli anelli.
Per i giocatori siamo semplicemente alla Contea, per il master siamo al Capitolo 1, nel quale i giocatori dovranno partecipare una festa e incontrare Gandalf che, dopo la sparizione di Bilbo, parla loro dell'Anello.
Poi nel Capitolo 2 i nostri dovranno arrivare al Puledro Impennato... e così via.

Sui punti visitati al momento giusto, parliamo solo degli eventi principali.
Esempio, in un certo momento della trama  (capitolo X) i nostri andranno nella capitale dove dovranno incontrarsi con la gilda dei ladri per essere messi a conoscenza di un passaggio segreto.
L'occasione si presenterà perché i ladri andranno da loro chiedendogli di liberare un tizio dalla prigione, prigione che, guarda caso, è dove devono andare i nostri.

Nella descrizione della città ci sarà una parte dedicata agli eventi e alle fazioni. Nella fazione della Gilda dei Ladri, per esempio, ci sarà scritto che prima del capitolo X la gilda dei ladri si comporterà in un certo modo. Magari facendo anche riferimento (se i nostri la contatteranno) al tizio in prigione o a fatti collegati.
Dal Capitolo x in poi sarà necessario per il master giocare l'evento di cui sopra.
A parole è più difficile che a farsi 😄

1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Da autore di una coppia di manuali strutturati nello stesso modo (ambientazione e campagna) non posso che augurarti il migliore 'in bocca al lupo'!

Ogni prodotto italiano di qualità aumenta l'attenzione per tutti gli altri.

Figo, vedevo ora. Come lo hai prodotto? Ora approfondisco. Io ho parlato con i tizi di Brancalonia e di Ragnarok

 

Nel frattempo parlo un po' a ruota libera di alcune considerazioni sulla campagna.
 

Sostanzialmente ci si basa sulla 5e, ma a livello di gioco molto viene semplificato e i personaggi, in qualche maniera, depotenziati. Non per cattiveria, ma per avere sempre un discreto grado di sfida in una campagna così lunga.


Le classi per esempio vengono ridotte. Ora uso i nomi di d&d classici, ma ovviamente saranno contestualizzate al mondo. --Avremmo il guerriero. A sua volta sarà diviso in guerriero classico e barbaro. Entrambi sono, in realtà, guerrieri addestrati, ma il primo è più simile a un cavaliere e il secondo a un piacchiatore.
-Poi una sorta di ranger/guerriero leggero. In questo caso parliamo proprio del ranger con sfumature verso il druido (classe tagliata), ma più concreto e meno mistico. Poi il ladro che, però, per motivi di trama non può essere "ladro" per evitare un'accezione negativa, ma sarà più una sorta di agente capace di esplorare, disinnescare o piazzare trappole, infiltrarsi eccetera.

-Gli uomini di cultura. Qui abbiamo una sorta di paladino, che non ha legami mistici con la divinità, ma è più semplicemente una sorta di crociato capace di "pompare" il party (tipo il bardo) motivandolo grazie alla sua fede. Studioso di religione (anche se in maniera non approfondita). E' meno guerriero rispetto al paladino di D&d e più "jedi". Poi una sorta di chierico, anche lui particolarmente acculturato e conoscitore della natura e delle creature viventi. Potete immaginarlo con una sorta di curatore, conoscitore anche di alchimia che, come combattimento, si avvicina più al monaco di D&d. 
Infine il bardo. Anche lui ha fatto "studi classici", ma in quanto artista si sente più scapestrato e questo gli consente di conoscere anche la vita di strada, rendendolo simile al ladro (ma meno efficiente), molto ferrato in diplomazia e incline alla rissa (anche lui, come combattimento, si avvicina più al monaco)

-i maghi. Molto simili ai maghi classici di D&d.

 

Anche gli allineamenti spariscono parzialmente. I nostri eroi devono essere necessariamente buoni, o meglio spinti a desiderare di salvare il mondo... Quindi possono essere anche infami, meschini, violenti, ma devono avere ben presente che il loro ultimo fine è quello di essere i salvatori del mondo. Ciò nonostante è richiesta una certa coerenza con il modo di giocare il personaggio, quindi almeno come indole, l'allineamento rimane, ma meno restrittivo.

 

 Le razze giocabili sono: umano, elfo, nano, mezzelfo, mezzorco.

 

La Magia cambia piuttosto radicalmente come possibilità di utilizzo perché è esclusiva quasi assoluta dei maghi. Avendo dedicato la loro vita allo studio dell'arcano sono i soli che riescono a padroneggiarla.
Alcune classi possono lanciare una quantità limitata di incantesimi minori, ma questo consumerà i loro pf (come se il corpo e la mente non reggessero il potere della magia). 

 

L'intento di tutto questo è quello di rendere le classi più specifiche e i personaggi, quindi, meno efficaci da soli.
Così facendo il party è quasi costretto a collaborare in pieno stile "old d&d". 

Dopo scrivo anche qualche appunto sull'ambientazione (che non sembra ma sono al lavoro...)

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1 ora fa, talenz ha scritto:

Il master ha bisogno che il giocatore faccia determinati incontri e determinati percorsi, ma deve fare in modo che sembri una sua scelta.

Spero che il giocatore sia a conoscenza che le cose funzionano così. In caso contrario... uhm... diciamo che ho delle perplessità.

 

In generale, leggendo anche il tuo precedente commento, mi è venuto questo dubbio: è proprio necessario strutturare tutto affinché chi usa questo modulo riproduca, più o meno esattamente, la stessa "trama" che avete giocato voi? Non sarebbe più interessante distribuire solo l'ambientazione, le regole, i PNG, le fazioni, e poi lasciare che ogni master e ogni tavolo vada a far evolvere la storia in direzione del tutto diversa? Verrebbe anche una pubblicazione più snella e con meno... uhm... consigli controversi. Opinione mia, eh, prendetela come consiglio non richiesto che siete liberi di ignorare.

 

1 ora fa, talenz ha scritto:

Anche gli allineamenti spariscono parzialmente. I nostri eroi devono essere necessariamente buoni, o meglio spinti a desiderare di salvare il mondo... Quindi possono essere anche infami, meschini, violenti, ma devono avere ben presente che il loro ultimo fine è quello di essere i salvatori del mondo. Ciò nonostante è richiesta una certa coerenza con il modo di giocare il personaggio, quindi almeno come indole, l'allineamento rimane, ma meno restrittivo.

Altro consiglio: slegate il discorso sulle motivazioni da quello sugli allineamenti. Dite semplicemente (ai giocatori, quando si fanno i personaggi) che i PG devono essere motivati a salvare il mondo, perché quello è il fine ultimo della campagna, quindi è un requisito perché il PG vi si adatti.

Dite solo questo. L'allineamento non è collegato a questa cosa (come dite giustamente anche voi, un personaggio può essere infame e crudele ma voler salvare il mondo lo stesso, per motivi suoi, e andrebbe benissimo), quindi non è utile menzionarlo, creerebbe solo confusione. Tra l'altro l'allineamento in 5e è già praticamente "sparito", e non ha proprio niente di "restrittivo".

 

 

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3 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Spero che il giocatore sia a conoscenza che le cose funzionano così. In caso contrario... uhm... diciamo che ho delle perplessità.

 

In generale, leggendo anche il tuo precedente commento, mi è venuto questo dubbio: è proprio necessario strutturare tutto affinché chi usa questo modulo riproduca, più o meno esattamente, la stessa "trama" che avete giocato voi? Non sarebbe più interessante distribuire solo l'ambientazione, le regole, i PNG, le fazioni, e poi lasciare che ogni master e ogni tavolo vada a far evolvere la storia in direzione del tutto diversa? Verrebbe anche una pubblicazione più snella e con meno... uhm... consigli controversi. Opinione mia, eh, prendetela come consiglio non richiesto che siete liberi di ignorare.

 

Beh no non lo sa, e nella campagna giocata questa cosa ha funzionato molto bene. Che poi è anche il ruolo del master, quello di far andare le cose nella direzione giusta e di far divertire tutti.
 

Cioè, è pur sempre un gioco e io mi aspetto anche che il master mi "aiuti" a giocare bene la trama. Non dev'essere solo un regolamento umano 😄
Ovviamente parlo di eventi IMPORTANTI, non di ogni sfumatura.
Tornando all'esempio del signore degli anelli, se all'inizio io per la trama ho bisogno che i giocatori incontrino Gandalf, glielo farò incontrare in un modo o nell'altro. Se loro decidono di non andare a casa di Bilbo, ma di chiudersi in locanda, farò andare Gandalf in locanda.
Ovviamente tutto non deve sembrare una forzatura.
Faccio un esempio concretisismo sulla campagna giocata. I miei giocatori dovevano andare indietro nel tempo per cercare una cosa. Hanno pensato a lungo in quale momento della storia andare per cercarlo, ma sostanzialmente per me era indifferente, perché avrei fatto in modo che ogni momento sarebbe stato quello giusto. Loro hanno avuto l'illusione di scegliere bene. Io invece non ho avuto bisogno di preparare mille mila possibili passati differenti!

Per il secondo appunto c'è proprio un'incomprensione.
Io ho intenzione di pubblicare l'ambientazione. 
Ma poi anche la campagna ambientata nell'ambientazione. La campagna non può andare in direzioni diverse: ha una trama, degli intrighi, un inizio e una fine!
Poi è ovvio che il percorso da A a B può non essere identico, ma anche per quello ci sono degli escamotage da adottare.

Inoltre, per come giochiamo noi, prima della partita si fa sempre una sorta di patto "giocatori-master": se decidiamo di giocare un'avventura, ci sta che i giocatori facciano quello che vogliono, ma ci sta anche che seguano la trama.
Se l'avventura comincia con "hanno rapito la principessa e voi siete chiamati a salvarla", i giocatori devono salvarla, non uccidere il re e mettere a ferro e fuoco la città.
O meglio, possono farlo, ma allora non comprare sta campagna 😄
Un bravo giocatore, secondo me, segue la trama che il master discretamente gli propone. E allora funziona tutto.

Se tu compri un modulo di un'avventura, c'è un inizio e c'è una fine. Non ti aspetti di fare cose diverse e totalmente avulse

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Credo che abbiamo un'idea molto diversa di quale sia il ruolo del giocatore e soprattutto di quale sia il ruolo del master. Pazienza, ci sta, niente di grave.

Finché a riguardo ci sono patti chiari in pre-partita, e siete tutti d'accordo, niente da eccepire.

Certo che, se pubblicaste l'ambientazione e le regole separatamente rispetto alla campagna a "trama predefinita", magari tutta la gente a cui non interessa giocare in quel modo potrebbe non comprare la campagna ma comprare lo stesso l'ambientazione e le regole; mentre, se fossero un pacchetto unico, probabilmente eviterebbe. Ma non sono certo un genio del marketing, quindi potrei dire una stupidaggine.

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13 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Credo che abbiamo un'idea molto diversa di quale sia il ruolo del giocatore e soprattutto di quale sia il ruolo del master. Pazienza, ci sta, niente di grave.

Finché a riguardo ci sono patti chiari in pre-partita, e siete tutti d'accordo, niente da eccepire.

Certo che, se pubblicaste l'ambientazione e le regole separatamente rispetto alla campagna a "trama predefinita", magari tutta la gente a cui non interessa giocare in quel modo potrebbe non comprare la campagna ma comprare lo stesso l'ambientazione e le regole; mentre, se fossero un pacchetto unico, probabilmente eviterebbe. Ma non sono certo un genio del marketing, quindi potrei dire una stupidaggine.

Concordo pienamente, perché conosco tanti master e giocatori che la pensano come te o in maniera ancora diversa da te e da me. E si divertono!
Ma semplicemente penso che se funzioni vada bene e, inoltre, ci si ritrova tra giocatori dello stesso tipo...
Io l'ho giocata in questo modo e ha funzionato. 

Per quanto riguarda la separazione tra ambientazione e campagna c'è il problema per cui conoscere completamente l'ambientazione prima della campagna spoilererebbe tutto.
Uno dei pilastri su cui si muove questa avventura è la giovane età e la poca conoscenza del mondo dei personaggi.
Quindi durante la partita i giocatori conoscono il mondo e scoprono la trama. Spesso poi scoprono che le cose non sono come le avevano credute.
E questo vale anche per i mostri e per alcune creature.

Se il giocatore le conoscesse prima si perderebbe tutto quel gusto nello scoprire cose che ai miei giocatori è piaciuto molto.

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domanda quanto i giocatori possono influire sulla trama? Forse sbaglio ma a quanto dici, praticamente nulla (indipendentemente da cosa fanno accadono determinate cose).

Questo , che è tutt'altro che un dettaglio, andrebbe chiarito subito soprattutto se in un falso open world, in tal caso conviene esplicitare subito che non è un open world.

Faccio un esempio, in pathfinder, nel primo modulo dell'ira dei giusti i personaggi precipitano in un sistema di caverne dove le loro scelte sono praticamente nulle. E' chiaro sin dall'inizio.

Da poco ho finito di masterare qui sul forum un avventura dove i giocatori avevano totale liberta di scelta di dove andare ma erano obbligati a passare da determinati punti perché era la loro missione. Avevano la totale libertà di scegliere con quale ordine muoversi e l'ordine avrebbe modificato leggermente gli eventi successivi. Si sono trovati in tre situazioni che avevo "pianificato" che dovessero andare in un determinato modo:

un doungeon di illusioni dove avrebbero rischiato più volte di finire in un mare di lava e affrontato i loro spettri: si sono mossi usando lo smartphone per filtrare le illusioni = non hanno affrontato alcun rischio, avrei potuto far esaurire la batteria, o rompere il telefono per il caldo, ma sarebbe stata una forzatura inutile.

Hanno scelto quale nave prendere per un viaggio, su una scelta di tre navi, in ogni nave sarebbe accaduta una cosa diversa, non al stessa indipendentemente dalla nave. Quella che hanno scelto li avrebbe dovuti mettere di fronte a una scelta: inimicarsi la png che avevano adottato facendo uccidere il suo cucciolo di volpe, venderla ai marinai, o combattere contro i marinai. Con dialettica e magia hanno salvato capra e cavoli. Anche qui avrei potuto "forzare" le cose e metterli di fronte alla scelta "progettata" (o quest morale se preferite).

L'ultima scoperta la verità sulla png, e la png stessa l'avrebbe scoperto in quel momento avrebbero dovuto combattere contro di lei, ma la cosa è stata "disattivata" prima che potesse avvenire.

Quindi le loro azioni hanno modificato la trama e l'andamento degli eventi. Nella tua campagna ciò è possibile, o i giocatori alla fine dovranno solo seguire un canovaccio prescritto? Nel secondo caso, ti conviene che la cosa sia chiara sin da subito, o potrebbe generare malcontenti.

Sull'ambientazione, non devi obbligatoriamente scrivere tutto ogni minimo dettaglio (ora non conosco ciò che hai creato quindi sicuramente sbaglio) ma ambientazione e trama sono due cose separate. La trama si svolge nell'ambientazione in tal modo puoi successivamente scrive altre campagne nello stesso mondo da te creato.

I giocatori/personaggi sono convinti che la loro isola sia l'unica del mondo, ma durante l'avventura scoprono che non è così. Non è un problema. Nell'ambientazione scrivi che gli abitanti dell'isola pinco pallo sono convinti di essere gli unici esseri del mondo. Non inficia il gioco, e non toglie il divertimento ai giocatori.

 

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Posted (edited)
3 ore fa, Albedo ha scritto:

domanda quanto i giocatori possono influire sulla trama? Forse sbaglio ma a quanto dici, praticamente nulla (indipendentemente da cosa fanno accadono determinate cose).

Questo , che è tutt'altro che un dettaglio, andrebbe chiarito subito soprattutto se in un falso open world, in tal caso conviene esplicitare subito che non è un open world.

Faccio un esempio, in pathfinder, nel primo modulo dell'ira dei giusti i personaggi precipitano in un sistema di caverne dove le loro scelte sono praticamente nulle. E' chiaro sin dall'inizio.

Da poco ho finito di masterare qui sul forum un avventura dove i giocatori avevano totale liberta di scelta di dove andare ma erano obbligati a passare da determinati punti perché era la loro missione. Avevano la totale libertà di scegliere con quale ordine muoversi e l'ordine avrebbe modificato leggermente gli eventi successivi. Si sono trovati in tre situazioni che avevo "pianificato" che dovessero andare in un determinato modo:

un doungeon di illusioni dove avrebbero rischiato più volte di finire in un mare di lava e affrontato i loro spettri: si sono mossi usando lo smartphone per filtrare le illusioni = non hanno affrontato alcun rischio, avrei potuto far esaurire la batteria, o rompere il telefono per il caldo, ma sarebbe stata una forzatura inutile.

Hanno scelto quale nave prendere per un viaggio, su una scelta di tre navi, in ogni nave sarebbe accaduta una cosa diversa, non al stessa indipendentemente dalla nave. Quella che hanno scelto li avrebbe dovuti mettere di fronte a una scelta: inimicarsi la png che avevano adottato facendo uccidere il suo cucciolo di volpe, venderla ai marinai, o combattere contro i marinai. Con dialettica e magia hanno salvato capra e cavoli. Anche qui avrei potuto "forzare" le cose e metterli di fronte alla scelta "progettata" (o quest morale se preferite).

L'ultima scoperta la verità sulla png, e la png stessa l'avrebbe scoperto in quel momento avrebbero dovuto combattere contro di lei, ma la cosa è stata "disattivata" prima che potesse avvenire.

Quindi le loro azioni hanno modificato la trama e l'andamento degli eventi. Nella tua campagna ciò è possibile, o i giocatori alla fine dovranno solo seguire un canovaccio prescritto? Nel secondo caso, ti conviene che la cosa sia chiara sin da subito, o potrebbe generare malcontenti.

Sull'ambientazione, non devi obbligatoriamente scrivere tutto ogni minimo dettaglio (ora non conosco ciò che hai creato quindi sicuramente sbaglio) ma ambientazione e trama sono due cose separate. La trama si svolge nell'ambientazione in tal modo puoi successivamente scrive altre campagne nello stesso mondo da te creato.

I giocatori/personaggi sono convinti che la loro isola sia l'unica del mondo, ma durante l'avventura scoprono che non è così. Non è un problema. Nell'ambientazione scrivi che gli abitanti dell'isola pinco pallo sono convinti di essere gli unici esseri del mondo. Non inficia il gioco, e non toglie il divertimento ai giocatori.

 

Belle domande.
Allora...

 

La trama sostanzialmente è quella, ma i giocatori non sono costretti a seguirla pedissequamente.
Però è necessario che le cose vadano in un certo modo.
Tanto per cominciare perché gli eventi che scatenano tutto sono superiori a loro, quindi soprattutto all'inizio loro sono solo "spettatori" (è una cosa voluta) di quello che accade e piano piano si ritrovano protagonisti.
Inoltre devono scoprire varie cose gradualmente, quindi anche in questo caso è necessario che ALCUNI punti principali vadano affrontati in un certo ordine.

Però non è un gioco sui binari. Abbiamo una mappa, diverse citta, quest minori (che comunque arricchiscono il lore e danno info sulla quest principale) e i giocatori possono andare dove vogliono.
Però è ovvio che se il committente della missione gli dice "dovete andare a scoprire perché a Palermus si è scatenato il male", la trama PREVEDE NECESSARIAMENTE che a un certo punto i giocatori vadano a Palermus.

Spessissimo ho permesso ai miei giocatori di andare fuori dai binari (divertendomi molto anche io), ma qualche volta ho dovuto metterli di fronte a scelte obbligate. Ma se lo fai con abilità non se ne accorgono o, se se ne accorgono ma lo hai fatto bene, comunque lo apprezzano.
Esempio: i miei dovevano andare da un'isola a un'altra e io volevo che diventassero debitori verso un certo png che poi nella trama diventa importantissimo (e importante è che abbia sempre una posizione di "vantaggio psicologico" sui personaggi).
Quindi ho dato varie possibilità per andare da un'isola all'altra, ma in realtà l'unica percorribile era quella di chiedere al png di cui sopra la sua nave, cosa che lui gli avrebbe dato in cambio di un favore.
OVVIAMENTE non ho detto loro "dovete" per forza fare questo, ma ho reso le altre scelte così difficili o svantaggiose che quella era l'unica via veramente percorribile. E tutti hanno pensato fosse un'idea loro.
Solo un giocatore (il più bravo del gruppo) ha capito questo trucco, ma dopo la giocata mi ha preso da parte per dirmi che aveva apprezzato molto il fatto che io avessi offerto comunque alternative, anche se in realtà fittizie.

 

Però la trama è quella, quindi è ovvio che i giocatori possano influire sulla trama relativamente.
Se stessimo giocando al signore degli anelli (proprio la storia, non solo l'ambientazione) il giocatore non può impedire che Sauron ritorni o ucciderlo in maniera diversa da gettare l'anello nel vulcano.
Poi ci si può arrivare in vari modi, ma la trama è quella.

Sull'ambientazione il problema è che è proprio parte della trama il fatto che i personaggi non conoscano il mondo al di fuori della loro città natale e che delle altre città del regno abbiano solo vaghe nozioni.

 

Mettiamola così: è come se in Truman Show io prima di farti giocare ti dessi l'ambientazione "sei in uno studio televisivo gigante credendo di essere nel mondo reale".

Edited by talenz
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2 minuti fa, talenz ha scritto:

Ma se lo fai con abilità

purtroppo non tutti possono esserne capaci e questo potrebbe essere un problema per chi lo acquisterà.

3 minuti fa, talenz ha scritto:

che i personaggi non conoscano il mondo al di fuori della loro città natale e che delle altre città del regno abbiano solo vaghe nozioni.

ricorda che personaggi è diverso da giocatori (lo so dipende molto dai giocatori)

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17 minuti fa, Albedo ha scritto:

purtroppo non tutti possono esserne capaci e questo potrebbe essere un problema per chi lo acquisterà.

ricorda che personaggi è diverso da giocatori (lo so dipende molto dai giocatori)

Ma proprio per questo lo vorrei strutturare in modo di aiutare i master a guidare i giocatori.
E comunque se non sei un master sveglio masteri male qualsiasi avventura!

Sulle conoscenze dei giocatori o dei personaggi, purtroppo nel party (eravamo 10 me compreso) non tutti erano in grado di non fare metagame. Non c'è stato niente da fare.

E comunque scoprire le cose mano mano è stato entusiasmante per loro.
 

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1 ora fa, talenz ha scritto:

Quindi ho dato varie possibilità per andare da un'isola all'altra, ma in realtà l'unica percorribile era quella di chiedere al png di cui sopra la sua nave, cosa che lui gli avrebbe dato in cambio di un favore.
OVVIAMENTE non ho detto loro "dovete" per forza fare questo, ma ho reso le altre scelte così difficili o svantaggiose che quella era l'unica via veramente percorribile. E tutti hanno pensato fosse un'idea loro.
Solo un giocatore (il più bravo del gruppo) ha capito questo trucco, ma dopo la giocata mi ha preso da parte per dirmi che aveva apprezzato molto il fatto che io avessi offerto comunque alternative, anche se in realtà fittizie.

Ci tengo solo a dire che se fossi stato io quel giocatore avrei reagito in un modo ben diverso, e non avrei apprezzato per niente.

Con questo non voglio dire che il tuo giocatore avesse torto e io abbia ragione, siamo persone diverse. Voglio però dire che sarebbe opportuno spiegare prima che le cose al tuo tavolo funzionano così, anziché cercare di far sì che i giocatori non se ne accorgano e pensino che funzionino in un'altra maniera. Questo perché può capitare, come il tuo esempio dimostra, che se ne accorgano comunque. E a quel punto, qualcuno apprezzerà e ti ringrazierà, ma qualcun altro magari si sentirà preso in giro (non a torto) e lascerà la campagna sbattendo la porta.

Edited by Bille Boo
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20 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ci tengo solo a dire che se fossi stato io quel giocatore avrei reagito in un modo ben diverso, e non avrei apprezzato per niente.

Con questo non voglio dire che il tuo giocatore avesse torto e io abbia ragione, siamo persone diverse. Voglio però dire che sarebbe opportuno spiegare prima che le cose al tuo tavolo funzionano così, anziché cercare di far sì che i giocatori non se ne accorgano e pensino che funzionino in un'altra maniera. Questo perché può capitare, come il tuo esempio dimostra, che se ne accorgano comunque. E a quel punto, qualcuno apprezzerà e ti ringrazierà, ma qualcun altro magari si sentirà preso in giro (non a torto) e lascerà la campagna sbattendo la porta.

Però questo è pacifico.
Noi abbiamo avuto molti giocatori che sono arrivati e che non si sono trovati bene.
E' normale.
A me non piace fare power play, né da master né da giocatore. A molti sì. Quindi chi farà le super build andrà a giocare con un gruppo che non è il mio.
A me piace giocare con i personaggi a livello basso. Non a tutti piace. A chi piace rimane e a chi no va via.

Per quanto mi riguarda, il mio ragionamento da master è cercare di far divertire i giocatori. Io so che un certo percorso può portare a situazioni stimolanti, importanti e ricche a livello di gioco. Mentre altre no. Quindi da master (per come gioco io) mi sento in dovere di mandare le cose nella maniera migliore.
Non è un mio capriccio per forzare a seguire al trama, ma perché so che in quella maniera funziona tutto meglio.

Anche perché a te piacerà avere il controllo totale del tuo pg, ma ricordati che è un gioco e che comunque è sempre il master che si inventa le cose. Tra l'altro, se la storia l'ho scritta io, cosa ti cambia se cambio idea in corsa?

Prima di giocare preparo la giocata e so che ti troverai davanti a due porte: una contiene un mostro e una un tesoro.
Decido che quella di sinistra ha il mostro.
Poi quando giochiamo cambio idea. Puoi sentirti preso in giro? In ogni caso è stata una mia invenzione!

L'idea dev'essere (per me) quella di divertirsi e se io vedo che una scelta del gruppo (che magari non avevo previsto) può rovinare la giocata, perché non dovrei correre ai ripari?
 

Ma sennò il master a cosa serve? A leggere i paragrafi e basta?

Nel caso dell'esempio delle navi di prima, i giocatori dovevano sostanzialmente teletrasportarsi su un'isola, ma le isole tra cui potevano scegliere erano due.
Non sapevano dove dovessero andare, ma sapevano che una era giusta e l'altra no. Quindi hanno scelto a caso.

Io avevo già deciso che sarebbero arrivati in quella sbagliata, ma non perché sono matto, ma perché almeno avrebbero dovuto GIOCARE per trovare il modo di andare nell'altra isola. Modo che mi permetteva anche di introdurre PNG importanti.
Tu giocatore non puoi sapere di questo trucchetto, ma al contrario ottieni la possibilità di giocare un sacco di cose belle che il master ha preparato per te!

Tu masteri anche? Come ti comporti se il gruppo prende decisioni del tutto sbagliate che lo allontanano dalla trama? Io questo problema l'ho avuto molte volte. Ho giocatori bravi, ma a volte si è stanchi, a volte distratti, a volte in campagne MOLTO lunghe ci si distrae. Dammi altri suggerimenti

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1 ora fa, talenz ha scritto:

Anche perché a te piacerà avere il controllo totale del tuo pg, ma ricordati che è un gioco e che comunque è sempre il master che si inventa le cose. Tra l'altro, se la storia l'ho scritta io, cosa ti cambia se cambio idea in corsa?

Prima di giocare preparo la giocata e so che ti troverai davanti a due porte: una contiene un mostro e una un tesoro.
Decido che quella di sinistra ha il mostro.
Poi quando giochiamo cambio idea. Puoi sentirti preso in giro? In ogni caso è stata una mia invenzione!

L'idea dev'essere (per me) quella di divertirsi e se io vedo che una scelta del gruppo (che magari non avevo previsto) può rovinare la giocata, perché non dovrei correre ai ripari?

La risposta alla domanda evidenziata credo sia: potrebbe succedere.

Con la sacra premessa che, sia come master che giocatore, ognuno ha gusti diversi, quello che penso intenda dire @Bille Boo e che dico ora io è che non tutti potrebbero prendere bene questi escamotage da "dietro le quinte" da te appena descritti; vi sono persone che potrebbero sentirsi tradite o percepire che le scelte dei loro personaggi sono ininfluenti. Sicuramente lo sviluppo degli eventi può essere divertente, ma non è l'unico appetito del giocatore che va soddisfatto, per molti vi è anche la libertà di azione come libertà di interpretazione del personaggio.

Proprio perché ci sono giocatori che potrebbero non apprezzarlo, forse (opinione personale), non si dovrebbe seguire una filosofia del genere o simile nella stesura della trama di una campagna da pubblicare (dico questo per ritornare nel tema della discussione!).

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  • Moderators - supermoderator
1 ora fa, talenz ha scritto:

Per quanto mi riguarda, il mio ragionamento da master è cercare di far divertire i giocatori. Io so che un certo percorso può portare a situazioni stimolanti, importanti e ricche a livello di gioco. Mentre altre no. Quindi da master (per come gioco io) mi sento in dovere di mandare le cose nella maniera migliore.
Non è un mio capriccio per forzare a seguire al trama, ma perché so che in quella maniera funziona tutto meglio.

Anche perché a te piacerà avere il controllo totale del tuo pg, ma ricordati che è un gioco e che comunque è sempre il master che si inventa le cose. Tra l'altro, se la storia l'ho scritta io, cosa ti cambia se cambio idea in corsa?

Per molti giocatori è questa "arroganza" di un GM che pensa di sapere per tutti cosa è più divertente, cosa è "migliore", come "far funzionare meglio" le cose, che urta e porta a situazioni in realtà per alcuni non divertenti, in quanto difettose di vera libertà di scelta dei giocatori.

Quello che proponi tu è sicuramente un possibile stile di gestione del gioco, uno che con il gruppo giusto può sicuramente dare soddisfazioni, ma non è necessariamente apprezzato da tutti. Molti giocatori quindi considerano buona educazione fare presente sin dall'inizio che si segue questo approccio, di modo da poter valutare al meglio il da farsi.

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2 minuti fa, Vackoff ha scritto:

La risposta alla domanda evidenziata credo sia: potrebbe succedere.

Con la sacra premessa che, sia come master che giocatore, ognuno ha gusti diversi, quello che penso intenda dire @Bille Boo e che dico ora io è che non tutti potrebbero prendere bene questi escamotage da "dietro le quinte" da te appena descritti; vi sono persone che potrebbero sentirsi tradite o percepire che le scelte dei loro personaggi sono ininfluenti. Sicuramente lo sviluppo degli eventi può essere divertente, ma non è l'unico appetito del giocatore che va soddisfatto, per molti vi è anche la libertà di azione come libertà di interpretazione del personaggio.

Proprio perché ci sono giocatori che potrebbero non apprezzarlo, forse (opinione personale), non si dovrebbe seguire una filosofia del genere o simile nella stesura della trama di una campagna da pubblicare (dico questo per ritornare nel tema della discussione!).

Ma i giocatori possono, anzi DEVONO, giocare come vogliono.
Ma in una campagna così lunga in cui è facile perdersi, aiutare i giocatori per me è necessario.
L'escamotage da "dietro le quinte" non è la costante, altrimenti gioco da solo 😄
E' un qualcosa da usare se le cose stanno andando proprio alla deriva o per indirizzare in momenti particolarmente importanti.

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  • Moderators - supermoderator
1 ora fa, talenz ha scritto:

Tu masteri anche? Come ti comporti se il gruppo prende decisioni del tutto sbagliate che lo allontanano dalla trama?

Magari non c'è una trama così stretta da cui allontanarsi, ma solo situazioni generiche impostate e un mondo intorno ai PG che si sviluppa e reagisce. Magari le scelte dei giocatori porteranno a delle cose a cui il GM non aveva assolutamente pensato, che forse saranno più divertenti per il gruppo o forse no, non è dato saperlo, ma almeno sono consequenza unica dei giocatori e delle loro scelte

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