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Salve. Sto ideando una avventura per Call of Cthulhu...è la prima volta che mi cimento con questo GDR. E ho parecchi dubbi sulla trama che ho abbozzato e su come renderla giocabile in maniera accettabile.

Magari qualcuno mi dà qualche parere, sono abituato a ripulire dungeon in d&d, e le cose investigative mi sembrano ben più contorte ^_^

L'avventura la vorrei far sviluppare all'interno di un transatlantico nel 1920, al suo viaggio inaugurale Inghilterra->Marocco->Massacusets. Si è imbarcato di nascosto anche un Mi-go, un orrido alieno-insetto il cui obiettivo e di far ritorno sul suo pianeta natale. Per fare questo gli serve di attivare un suo congegno tele-trasportante, tramite molta energia.
Quindi si è annidato in uno sgabuzzino nascosto adiacente alla sala motori; da lì ha collegato il suo congegno ma a causa della sua conoscenza limitata della tecnologia umana, riesce a sottrarre solo poca potenza rispetto a quella necessaria. Decide quindi di PRENDERE il cervello del capo macchinista per estrarne le informazioni tecniche.

Il mostro ha infatti formidabili capacità da chirurgo e sa tenere in vita/rianimare i cervelli sottovetro e comunicarci, senza bisogno del corpo originario. Naturalmente il ritrovamento del macchinista senza testa sarà uno degli elementi scatenanti l'orrore a bordo e le indagini.

Per creare un minimo di intreccio, vorrei incorporare almeno un altro paio di elementi narrativi, di cui almeno uno costituisca una falsa pista .

Il primo, l'ho pensato, è la presenza a bordo di una tomba egizia che viene tenuta in mostra temporanea durante il viaggio, dall'Africa al museo di Boston, sua collocazione finale. La tomba oltre al sarcofago in sé, è corredata di preziosi gioielli esposti in una teca. 
E' logico che , specie nelle ore notturne, il locale adibito a museo sia adeguatamente sorvegliato (2-3 guardie armate? è sufficientemente credibile?).

Questa cosa dei gioielli preziosi, l'ho fondamentalmente messa per un motivo: 
il Mi-go, dalla sua alcova, farà i suoi esprimenti di attivare il congegno. Ciò causerà un blackout temporaneo
(oltre eventualmente ad altri effetti scenici tipo:
- micro distorsioni spazio-temporali localizzate nei corridoi , con teletrasporto random di qualche malcapitato , simil-portale invisibile , che innescherà  dicerie e ansia nell'equipaggio
- sogni o flash di visioni di scorci dell'orrido pianeta natale del Mi-go)

Ma durante il black-out soprattutto, un famigerato ladro: Arsenio 1°, avrà l'occasione d'oro per derubare i gioielli!

Gli investigatori sapranno del ladro a bordo, o perchè da background uno di loro era già sulle sue tracce, oppure perchè il ladro avrà già fatto qualche altro furto nei precedenti primi giorni di navigazione.
(molto banalmente il furto dei gioielli dovrebbe indurre a credere, in assenza ancora di manifestazioni soprannaturali che magari inizieranno dopo, che il blackout è stato innescato dal ladro come diversivo. E quindi non far sospettare subito ai pg di mostri a bordo).
---------------
In seguito i blackout si ripeteranno, magari misti ad avarie ad uno dei motori ; ciò sicuramente porterà i PG a indagare tra i macchinisti (da uno di questi riceveranno un altro mezzo indizio /pulce nell'orecchio, perché gli confiderà come il geniale ingegnere capo progettista del transatlantico sia morto pochi giorni prima del varo e all'obitorio gli sia stato rubato il cervello. Il mi-go infatti contava di avvantaggiarsi , peccato che l'ingegnere era genio e sregolatezza, tanto che era morto di overdose in un bordello per festeggiare e quindi il suo cervello è risultato inservibile).
L'escalation evidente dei problemi si avrà quando il capomacchinista verrà ritrovato senza testa. Poi magari anche un secondo , fin tanto che risulterà di fatto imperativo proteggere l'unico macchinista rimasto vivo e in grado di condurre i motori...(ammettendo in questo caso che al Mi-go servano le conoscenze di più cervelli).

Ecco, sono arrivato qui a rimuginare, però all'atto di rifinire oltre mi trovo un pò in difficoltà, ergo chiedo aiuto:
quindi riporto le ulteriori idee che mi frullano ma nn so se e come inserire:

1) il Mi-go statico nella sua alcova fin quando non verrà stanato, mi piace e non mi piace... Sono in dubbio se introdurre un fedele (fino ad un certo punto) complice umano , che sotto ricompensa di diamanti, sia stato fideizzato. Potrebbe essere lui ad andare di notte a tagliare la testa al capo macchinista nel suo letto e a portargliela. Magari alla seconda volta che va a tagliare la testa al macchinista superstite, commette qualche errore e intercettato dai PG che hanno modo di avvicinarsi alla soluzione del problema. PRO così il discorso in sé fila CONTRO è vero che Mi-go è per natura una sorta di mastermind e fisicamente gracile, ma se potesse seminare un pò più di orrore magari visto di sfuggita nei corridoi da qualcuno sarebbe figo...
2) il Mi-go ha bisogno oltre che dei cervelli per imparare l'elettro-tecnica della nave, anche di un secondo oggetto fondamentale che funga da catalizzatore mistico del teletrasporto...un Ankh sacro egizio d'oro che è stato rubato dal ladro insieme agli altri cimeli del museo!!  PRO, potenzialmente movimenta l'avvenura, poiché il Mi-go vorrà a questo punto trovare il ladro, sulle cui tracce magari saranno anche i pg...CONTRO, sia per i PG che per il Mi-go, COME trovare il ladro in una nave da 1000 persone  e decine di stanze, corridoi e saloni?
3) impostata così l'avventura, non ha così tanti elementi , né di Horror (salvo quando alla fine si arriverà a tu per tu con l'orrido Mi-go) né di combattimento. Sono in dubbio quindi se introdurre una "terza forza" che agisce celata nella nave, oltre al mostro e al ladro. Propendo per non introdurre altri mostri veri e propri, perchè ho paura che diventerebbe una "sagra" dei miti di Cthulhu, un calderone insomma. Però , non so, tipo una setta da strapazzo di giovinastri dediti a qualche occultismo minore, che risultino in qualche modo anche loro da antagonisti dei PG e/o vittime dell'orrore nella nave...

Anche altre idee per modificare la trama o consigli disparati sono bene accetti!




 

Edited by Shinsek
aggiunta carne al fuoco
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Salve. Sto ideando una avventura per Call of Cthulhu...è la prima volta che mi cimento con questo GDR. E ho parecchi dubbi sulla trama che ho abbozzato e su come renderla giocabile in maniera accettab

L'idea è interessante ma come hai ben detto non spicca particolarmente un elemento horrorifico e la presenza di un eventuale adepto del mi-go smorza ancora di più la faccenda. Il ladro fa la stessa co

Il richiamo di cthulhu è uno dei capisaldi del gioco di ruolo a stampo horrorifico e, con un buon narratore, si possono veramente vivere avventure molto intense. In generale ti consiglio di leggere Lo

L'idea è interessante ma come hai ben detto non spicca particolarmente un elemento horrorifico e la presenza di un eventuale adepto del mi-go smorza ancora di più la faccenda. Il ladro fa la stessa cosa. Inserire all'interno della nave un ladro rende il tutto estremamente mondano e riporta l'indagine ad una condizione di normalità. Avrei in sostanza due suggerimenti che forse potrebbero aumentare l'elemento horror:

1) Togli il cultista e fa muovere direttamente il mi-go. Una caratteristica dei dolci gamberoni spaziali in oggetto è la possibilità di fingersi umani letteralmente indossandone la pelle. Andresti quindi ad arricchire l'indagine con elementi del tipo: "mio marito è completamente diverso. Dalla sera alla mattina ha smesso di parlarmi, quando è nella cabina se ne sta seduto a fissare qualcosa sul muro e l'ho scoperto aggirarsi nei corridoi della nave nel cuore della notte" Poi potresti far ritrovare la pelle abbandonata dell'uomo una volta che i pg saranno vicini a coglierlo sul fatto o quando il mi-go percepirà che la sua copertura è saltata.

2) Togli il ladro e mettici un professore di archeologia. Abbonda con i cali di energia, le visioni e le stranezze e metti in contatto i pg con il professore. Questo parlerà loro di miti, leggende, cose a caso che fanno riferimento ad un qualche culto misterico o ad una qualche maledizione sul sarcofago. Il professore sarà combattuto e restio a credere alla verità delle sue stesse storie ma risultano le sue uniche spiegazioni ai fatti strani che stanno avvenendo. Andrai quindi a generare paranoia circa la presenza di qualcosa di inesistente e, con le giuste accortezze, porterai i pg a dubitare di quello che stanno vivendo.

Spero che questi spunti possano risultarti interessanti. A parer mio possono far virare l'avventura verso una china sensibilmente più horrorifica

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19 ore fa, Shinsek ha scritto:

Questa cosa dei gioielli preziosi, l'ho fondamentalmente messa per un motivo: 
il Mi-go, dalla sua alcova, farà i suoi esprimenti di attivare il congegno. Ciò causerà un blackout temporaneo
(oltre eventualmente ad altri effetti scenici tipo:
- micro distorsioni spazio-temporali localizzate nei corridoi , con teletrasporto random di qualche malcapitato , simil-portale invisibile , che innescherà  dicerie e ansia nell'equipaggio
- sogni o flash di visioni di scorci dell'orrido pianeta natale del Mi-go)

Se serve qualcosa di più orrorifico, aggiungi che le distorsioni possono trasportare sulla nave qualche mostro (un bello shoggot, magari).
Tra l'altro, la loro presenza avrebbe anche il vantaggio di non far capire subito agli investigatori chi è il vero nemico.

Edited by MattoMatteo
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23 ore fa, Fog ha scritto:

1)Una caratteristica dei dolci gamberoni spaziali in oggetto è la possibilità di fingersi umani letteralmente indossandone la pelle. Andresti quindi ad arricchire l'indagine con elementi del tipo: "mio marito è completamente diverso. Dalla sera alla mattina ha smesso di parlarmi, quando è nella cabina se ne sta seduto a fissare qualcosa sul muro e l'ho scoperto aggirarsi nei corridoi della nave nel cuore della notte"

Sono l'unico a cui ha ricordato l'Edgar-abito di MiB? 😄

Sui consigli non mi pronuncio, mi sembrano buoni. Purtroppo non conosco il sistema di gioco neanche per sbaglio, peccato perché sono un cultore dell'horror 😄

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Per la questione dei blackout, guasti e false piste proporrei una cosa del tipo...

• Un guasto apparentemente normale (manutenzione scadente, un addetto delle sale macchine ubriaco pensa di/o viene accusato dai colleghi di aver fatto cadere una chiave inglese dove non deve o regolato male qualcosa)

• La chiave inglese, se cercata, non si trova. In compenso cercando bene è possibile imbattersi in qualche piccolo inquietante indizio (gocce di sangue, liquido cerebrale, forse un minuscolo frammento di boh, parrebbe cervello)

Info bonus su macchinari&co

 

• Tant'è, per cena c'è anche cervello di manzo fritto con cipolle. 😆

• Un guasto vero (sabotaggio ai danni della compagnia)

• Invito del capitano a restare in cabina. Caccia al sabotatore. (se sono già andati un po' in paranoia causa prof o altro, magari gironzolano comunque e vedono cose strane)

• Cattura/interrogatorio del sabotatore. Ovviamente il capitano difficilmente darà ascolto a eventuali visionari e professori vari e preferirà dar la colpa al sabotatore e chissà quale sostanza allucinogena mescolata alla cena.

• Nuovo guasto. Il tutto mentre di là si sta torchiando cuoco e aiuti cuoco innocenti. 

 

Edited by Nyxator
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1 ora fa, Disturbing Thought ha scritto:

Sono l'unico a cui ha ricordato l'Edgar-abito di MiB? 😄

Sui consigli non mi pronuncio, mi sembrano buoni. Purtroppo non conosco il sistema di gioco neanche per sbaglio, peccato perché sono un cultore dell'horror 😄

Il richiamo di cthulhu è uno dei capisaldi del gioco di ruolo a stampo horrorifico e, con un buon narratore, si possono veramente vivere avventure molto intense. In generale ti consiglio di leggere Lovecraft (lo scrittore del racconto "il richiamo di cthulhu" ed in generale il capostipite di quel filone horror) per una amante dell'orrore è un'esperienza da fare

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Mentre leggevo mi è venuta in mente una cosa .. non mi sono messo a leggere i commenti degli altri ragazzi, scusate quindi se fosse una cosa già detta! Cerco di essere breve: e se il Mi-Go, prima della partenza della nave, avesse già tentato di prendere una delle teste degli individui che avrebbero gestito la nave? Mi pare tu lo abbia già scritto, ma potrebbe essere interessante lo lo scenario in cui non ci sia riuscito.. magari questa stessa persona, quindi imbarcata, potrebbe aver scritto degli appunti su di un Diario (sono molte le persone che scrivono Diari, appunto, e in questi scenari li ho vsiti sempre benissimo) ..

Esempio: mentre è a far benzina in un distributore automatico, chiaramente di notte, si sente osservato e racconta di essere scappato da qualcosa. Non sa che il Mi-Go stava cercando di tendergli un 'agguato ma l'arrivo di un'altra macchina lo ha interrotto e gli ha permesso di scappare. Poi in seguito il Mi-Go ha preferito dedicarsi ad altro.

Questo tizio potrebbe quindi essere uno dei morti sulla nave.. dopo aver trovato il corpo i personaggi potrebbero decidere di perquisire i suoi alloggi e trovare, di conseguenza, il diario con gli appunti che raccontano a grandi linee la storia.

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Chicca aggiuntiva per confondere le acque con veri avanzi di cucina nei posti più improbabili e far una minicombo/depistaggio col sarcofago egizio: uno dei marinai o dei passeggeri ha un gatto british shorthair. (vedi in storia > leggenda)

https://it.wikipedia.org/wiki/British_Shorthair

 

Ah, per ultimo direi un botto o un incendio in sala macchine. Tutti bloccati sull'allegra nave col mi-go fino all'arrivo dei soccorsi, transito di altre navi, o luuunghe riparazioni di fortuna. Qualche png potrebbe pure innervosirsi, dar di matto o darsi alla fuga su scialuppa.

 

Edited by Nyxator
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23 ore fa, Fog ha scritto:

Il richiamo di cthulhu è uno dei capisaldi del gioco di ruolo a stampo horrorifico e, con un buon narratore, si possono veramente vivere avventure molto intense. In generale ti consiglio di leggere Lovecraft (lo scrittore del racconto "il richiamo di cthulhu" ed in generale il capostipite di quel filone horror) per una amante dell'orrore è un'esperienza da fare

Grazie del consiglio, sto aspettando l'arrivo (Covid) di qualche libro che avevo ordinato su Lovecraft!

Per ora conosco un pò in generale quello che riguarda i suoi racconti, e qualcosa derivato da film che ne hanno preso spunto.

 

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Ottimo ragazzi, avete immesso un sacco di linfa creativa! Citerò gli special thanks to Dragonslair prima della sessione! ^_^

@Fog, l'idea del professore di archeologia e' inserita!  (Il tema del doppio e del cambio pelle è senz'altro d'effetto assicurato, ma vorrei tenermelo magari per un altro senario, basato su quello).

"Adam Hyassin: vecchio egittologo che ha seguito gli scavi. Quando i pg lo incontrano per la prima volta comincia a lamentarsi del fatto che i reperti sarebbero dovuti rimanere al Cairo…Dopo il fenomeno di avaria di un motore , comincia a vaneggiare attribuendo l’accaduto alla “vendetta del Faraone”, che non vuole che i suoi resti siano trasportati lontano dalla sua terra.
Adam
Ha ritrovato nella tomba anche un papiro con delle raffigurazioni e frasi particolarmente suggestive, scritte in un linguaggio proto-egiziano antichissimo. Purtroppo quel papiro originale si è danneggiato irrimediabilmente, qualche mese dopo il ritrovamento, anche se il contenuto non è andato del tutto perduto. Infatti, Adam aveva dato la pergamena ad un suo amico ed esperto di grafie antiche (Kazim Safar) per studiarla in esclusiva, prima che se ne spargesse la voce. Kazim avrebbe potuto accrescere il suo prestigio se fosse riuscito nella traduzione… Per altro, gli avidi finanziatori americani dell’attività archeologica apparivano più interessati al corredo di gioelli…Kazim riuscì a tradurre almeno in parte il testo, prima di dare di matto. Pare che in un attacco improvviso di isteria gettò il papiro nel fuoco e svenne. Al suo risveglio si ritrovò nel manicomio del Cairo…Adam si addolorò profondamente dell’accaduto, visto che la sua idea si era rivelata una dannazione per l’amico e cadde così in depressione. E’ grazie agli sproni di sua nipote Habibabh se ha fiaccamente acconsentito a mantenere l’impegno di accompagnare il trasporto dei reperti negli USA. Adam conserva con sé il taccuino ove Kazim aveva annotato la traduzione della pergamena e che aveva lasciato sulla scrivania del suo studio prima di essere ricoverato. Adam gli ha dato una sola fugace occhiata , non ci ha capito nulla e ha deciso di non farlo mai più…ma se un PG cattura la sua amicizia, è disposto a farglielo consultare, dopo avergli raccontato la sua storia.
(Nel taccuino ci sono poche frasi cripitiche, malevole e vaghe, tuttavia include un disegno stilizzato che fa intuire come l’Ankh d’oro fosse un oggetto “chiave per altri mondi” e come “gli Esseri Venuti dal Cielo” avessero avuto contatti con il faraone e un ruolo nella la costruzione delle piramidi...)."

 

@Nyxator incorporata la cosa della chiave inglese.

"A seguito del primo malfunzionamento, i macchinisti fanno delle loro congetture preliminari e ben presto un giovane operaio, temendo di aggravare la sua posizione rimanendo in silenzio, si auto-denuncia del fatto che ha lasciato cadere per sbaglio una chiave inglese in una turbina e ha sentito un rumoraccio metallico…ma visto che il motore ha ripreso poco dopo a ripartire, ha esitato a confessare.
A l’operaio viene detto di recarsi sotto la turbina scendendo una lunga scaletta, per vedere se si ritrova lì la chiave inglese; sente un grave odore nauseabondo e rimane con uno strano senso di vertigine e un occhio che “gli lampeggia” e prude terribilmente.
(c’è un potenziale aggancio per uno dei PG che faccia il medico. Il puzzo è stato lasciato dalle secrezioni del mostro mentre il lampeggio è una mezza contaminazione dovuta all’armeggiare del mostro e al cavo trasdimensionale e praticamente invisibile, che esso ha usato per collegare la turbina al suo apparecchio. L’operaio è contagioso e peggiorerà in maniera lenta , bizzarra e dolorosa…)."

Anche l'idea dell'interrogatorio mi ispira. Se inserissi il PNG aiutante del Mi-go e venisse acciuffato, durante l'interrogatorio farebbe in tempo giusto a sussurrare che "...non avrei dovuto accettare di lavorare per quel goffo individuo tutto coperto da un trench...lui mi ha fatto delle cose...ora si ora si trovaAAAAHH..." al che muore con la testa esplosa, in quanto il Mi-go gli ha impiantato un "elettrodo esplosivo" nella precisa parte dell'encefalo che si attiva quando si esprime qualcosa che ha a che fare con il tradimento...

Riguardo al bonus sui macchinari e sul motore, figheberrimo ...per altro ho anche trovato utili planimetrie e sezioni complete di un transatlantico dell'epoca Lusitania

Work in progress ...:-)

 

Edited by Shinsek
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54 minuti fa, Shinsek ha scritto:

Ottimo ragazzi, avete immesso un sacco di linfa creativa! Citerò gli special thanks to Dragonslair prima della sessione! ^_^

@Fog, l'idea del professore di archeologia e' inserita!  (Il tema del doppio e del cambio pelle è senz'altro d'effetto assicurato, ma vorrei tenermelo magari per un altro senario, basato su quello).

"Adam Hyassin: vecchio egittologo che ha seguito gli scavi. Quando i pg lo incontrano per la prima volta comincia a lamentarsi del fatto che i reperti sarebbero dovuti rimanere al Cairo…Dopo il fenomeno di avaria di un motore , comincia a vaneggiare attribuendo l’accaduto alla “vendetta del Faraone”, che non vuole che i suoi resti siano trasportati lontano dalla sua terra.
Adam
Ha ritrovato nella tomba anche un papiro con delle raffigurazioni e frasi particolarmente suggestive, scritte in un linguaggio proto-egiziano antichissimo. Purtroppo quel papiro originale si è danneggiato irrimediabilmente, qualche mese dopo il ritrovamento, anche se il contenuto non è andato del tutto perduto. Infatti, Adam aveva dato la pergamena ad un suo amico ed esperto di grafie antiche (Kazim Safar) per studiarla in esclusiva, prima che se ne spargesse la voce. Kazim avrebbe potuto accrescere il suo prestigio se fosse riuscito nella traduzione… Per altro, gli avidi finanziatori americani dell’attività archeologica apparivano più interessati al corredo di gioelli…Kazim riuscì a tradurre almeno in parte il testo, prima di dare di matto. Pare che in un attacco improvviso di isteria gettò il papiro nel fuoco e svenne. Al suo risveglio si ritrovò nel manicomio del Cairo…Adam si addolorò profondamente dell’accaduto, visto che la sua idea si era rivelata una dannazione per l’amico e cadde così in depressione. E’ grazie agli sproni di sua nipote Habibabh se ha fiaccamente acconsentito a mantenere l’impegno di accompagnare il trasporto dei reperti negli USA. Adam conserva con sé il taccuino ove Kazim aveva annotato la traduzione della pergamena e che aveva lasciato sulla scrivania del suo studio prima di essere ricoverato. Adam gli ha dato una sola fugace occhiata , non ci ha capito nulla e ha deciso di non farlo mai più…ma se un PG cattura la sua amicizia, è disposto a farglielo consultare, dopo avergli raccontato la sua storia.
(Nel taccuino ci sono poche frasi cripitiche, malevole e vaghe, tuttavia include un disegno stilizzato che fa intuire come l’Ankh d’oro fosse un oggetto “chiave per altri mondi” e come “gli Esseri Venuti dal Cielo” avessero avuto contatti con il faraone e un ruolo nella la costruzione delle piramidi...)."

 

@Nyxator incorporata la cosa della chiave inglese.

"A seguito del primo malfunzionamento, i macchinisti fanno delle loro congetture preliminari e ben presto un giovane operaio, temendo di aggravare la sua posizione rimanendo in silenzio, si auto-denuncia del fatto che ha lasciato cadere per sbaglio una chiave inglese in una turbina e ha sentito un rumoraccio metallico…ma visto che il motore ha ripreso poco dopo a ripartire, ha esitato a confessare.
A l’operaio viene detto di recarsi sotto la turbina scendendo una lunga scaletta, per vedere se si ritrova lì la chiave inglese; sente un grave odore nauseabondo e rimane con uno strano senso di vertigine e un occhio che “gli lampeggia” e prude terribilmente.
(c’è un potenziale aggancio per uno dei PG che faccia il medico. Il puzzo è stato lasciato dalle secrezioni del mostro mentre il lampeggio è una mezza contaminazione dovuta all’armeggiare del mostro e al cavo trasdimensionale e praticamente invisibile, che esso ha usato per collegare la turbina al suo apparecchio. L’operaio è contagioso e peggiorerà in maniera lenta , bizzarra e dolorosa…)."

Anche l'idea dell'interrogatorio mi ispira. Se inserissi il PNG aiutante del Mi-go e venisse acciuffato, durante l'interrogatorio farebbe in tempo giusto a sussurrare che "...non avrei dovuto accettare di lavorare per quel goffo individuo tutto coperto da un trench...lui mi ha fatto delle cose...ora si ora si trovaAAAAHH..." al che muore con la testa esplosa, in quanto il Mi-go gli ha impiantato un "elettrodo esplosivo" nella precisa parte dell'encefalo che si attiva quando si esprime qualcosa che ha a che fare con il tradimento...

Riguardo al bonus sui macchinari e sul motore, figheberrimo ...per altro ho anche trovato utili planimetrie e sezioni complete di un transatlantico dell'epoca Lusitania

Work in progress ...:-)

 

Una piccola nota, se aggiungi tutta quella roba non stai dando ai personaggi una falsa pista bensì un altro mistero su cui indagare. Il senso di una falsa pista è che prima o poi i PG capiscano di trovarsi in un vicolo cieco, inserendo una cosa del genere crei un senso di "in sospeso" nel momento in cui li riporti sulla via principale. Se il sarcofago invece è collegato al mi-go non si tratta di una falsa pista bensì di un indizio

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12 ore fa, Shinsek ha scritto:

per altro ho anche trovato utili planimetrie e sezioni complete di un transatlantico dell'epoca Lusitania

Yep, è quello affondato citato/linkato là. 

11 ore fa, Fog ha scritto:

Una piccola nota, se aggiungi tutta quella roba non stai dando ai personaggi una falsa pista bensì un altro mistero su cui indagare.

Quoto. Per come la vedo io anche il sabotaggio e il png sabotatore dovrebbero esser cose slegate dal mi-go. Sennò ti bruci le scene di dubbio successive con l'eventuale confronto col capitano e il tour in cucina (i guasti non sono soprannaturali? Erano solo allucinazioni dovute a una droga? Il sabotatore aveva un complice in cucina? Il barattolo dov'è?) per regalargli una scena splatter e una certezza.

Tendenzialmente il png sabotatore rallenta/danneggia indirettamente anche il lavoro del mi-go, rendendolo suo nemico. Se poi vuoi dire ai pg "mostro a bordo", a un certo punto potresti far evadere il sabotatore e giocare a chi lo riacciuffa prima. 

Edited by Nyxator
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per la falsa pista potrebbe esserci l'idea che a bordo ci sia un noto assassino che sta cambiando "aria". Fitterebbe con tutto o quasi (ovviamente l'assassino NON c'è!)

Una perplessità è sul tragitto della nave: Londra -> Marocco -> Usa.  La fermata intermedia potrebbedarti dei problemi. Meglio la linea diretta  Londra -> Boston. 

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18 ore fa, Fog ha scritto:

Una piccola nota, se aggiungi tutta quella roba non stai dando ai personaggi una falsa pista bensì un altro mistero su cui indagare. Il senso di una falsa pista è che prima o poi i PG capiscano di trovarsi in un vicolo cieco, inserendo una cosa del genere crei un senso di "in sospeso" nel momento in cui li riporti sulla via principale. Se il sarcofago invece è collegato al mi-go non si tratta di una falsa pista bensì di un indizio

Il fatto è che la mia premura era più che altro di ideare carne al fuoco che potesse arricchire ma sopratutto allungare la partita (che non si risolvesse cioè in un : c'è stato un blackout -> il problema è evidentemente alla sala macchine -> andiamo alla sala macchine con le pistole spianate -> facciamo fuori chi di dovere -> game over).

Però capisco quello che dite, ora che mi ci fate pensare: " gli indizi avvicinano alla risoluzione del mistero e danno più certezza su quale sia" mentre appunto la falsa pista in quanto tale sarebbe più adatta ad allungare /espandere in orizzontale la vicenda... 😛

Nyxator, in effetti il capitano della nave è una figura così classica che almeno una comparsata la dovrebbe fare, uhm!
Il giro in cucina con il cervello e cipolle è horror, avevo spontaneamente glissato perché horripila anche me il solo a pensarci, sono un pò schizzinoso 😄 però vedrò che fare.

 @Albedo Per problemi intendi che i pg potrebbero decidere di scendere e tergiversare ? la tappa in Marocco (Casablanca) ce la avevo messa perché è lì che verrebbe imbarcato il sarcofago, recentemente ritrovato in Egitto . 
 

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5 ore fa, Shinsek ha scritto:

Il giro in cucina con il cervello e cipolle è horror, avevo spontaneamente glissato perché horripila anche me il solo a pensarci, sono un pò schizzinoso 😄 però vedrò che fare.

Dipende, quello serve come depistaggio ¹ Mica bisogna costruirci attorno una scena gore o mostrarglielo per forza.  Basta metterlo come una semplice voce sul menù della cena o abbondare con la pastella e l'impiattamento solo nel caso lo ordinino o lo vedano in cucina già che cercano (l'inesistente) barattolo della droga allucinogena.

¹

Spoiler

- in sala macchine vedono un frammentino di cervello presumibilmente umano (è umano, roba del mi-go)

- sul menù della cena leggono un piatto che può giustamente far schifo o meno ai giocatori e/o ai loro pg, ma è sicuramente di manzo. 

- Il micio che va a spasso per la nave, rubacchia dalla cucina e lascia avanzi, potrebbe indurli a pensare che anche il frammentino visto in sala macchine era cervello di manzo. Il micio funge anche come falsa pista col tema egizio. 

 

 

Edited by Nyxator
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      Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato.

      La Campagna
      La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui.
      Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico.
      I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto?

      Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio
      Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu.
      Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito.

      Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti
      Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti.
      Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D.
      Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna.

      "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi"
      Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro.
      Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito.
      In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente.

      Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare?
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/  
      Visualizza articolo completo
       
    • By Percio
      Esiste una lista dei manuali pubblicati in italiano de Il richiamo di Cthulhu? Ho provato a spulciare internet ma non ho trovato nulla.
      Grazie
    • By Shining
      Visualizza file Materiali extra per "Lacrime" (CoC)
      Materiale creato e gentilmente fornito dall'utente @Fernando Fioramonti
      Invia Shining Inviato 25/04/2020 Categoria Varie  
    • By Harvey Walters
      Buongiorno a tutti,
      ho appena avuto occasione di giocare con il set introduttivo del Richiamo di Cthulhu. Volevo sapere se è possibile fare le altre avventure (es Il Richiamo di Cthulhu - Guida del Custode) con le regole introduttive o se devo comprare obbligatoriamente il Manuale Base (cosa che mi spaventa più per il tempo necessario a leggerlo che per il costo). Immagino che l'esperienza non possa essere la stessa (esempio mancherebbe completamente la fase inseguimenti) ma vorrei capire se si tratta di un esperienza ridotta o se per qualche ragione è proprio impossibile.   Grazie a chi risponderà!  
    • By Riccabrio02
      Salve,
      Sto cercando un pdf per Call of cthulu in italiano io possiedo già un manuale in inglese, però è scomodo in quanto non so bene interpretare alcuni passaggi.
      Mi chiedevo quindi se qua qualcuno fosse in possesso di un pdf del manuale in italiano.
      (7th edizione)

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