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stormwind fallacy (tempest stormwind)


Messaggio consigliato

Intervengo solamente per specificare una cosa, che mi rendo conto possa essere dovuta a delle informazioni non complete.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

non proprio, non è che il radioso di pelor sia la classe (archetipo) più potente

non capisco questa idea di paladino scemo.

  • OD&D[3]: il Paladino è introdotto come sottoclasse del Guerriero nel supplemento Greyhawk e, di conseguenza, le razze che hanno accesso alla classe sono Umano, Nano ed Halfling. I requisiti sono avere un allineamento rigorosamente Legale e un punteggio minimo in Carisma di 17. Un paladino è capace di fare un'imposizione delle mani, cioè guarire un altro personaggio facendogli recuperare punti ferita persi o liberandolo da una malattia debilitante (formalmente è comunque il lancio di un incantesimo divino di guarigione o di cura malattie); oltre ad essere immune alle malattie, può disperdere gli effetti di incantesimi maligni, scacciare i non-morti (similmente ad un Chierico) e le creature magiche immonde semplicemente ordinandolo. Può percepire la presenza del male (anche se solo a distanza ravvicinata) e ha un bonus a tutti i TS. Con lo status di paladino, il guerriero riceve una speciale cavalcatura, particolarmente robusta e intelligente (se viene uccisa però deve attendere dieci anni prima di riceverne un'altra), ma ha anche l'obbligo di donare ai poveri o a istituti religiosi tutti i suoi tesori e le sue monete d'oro, tranne il minimo indispensabile per vivere degnamente, e ha l'obbligo di allearsi solo con avventurieri di allineamento Legale.
  • AD&D1ed[4]: il Paladino è una sottoclasse del Guerriero accessibile solamente agli umani; l'allineamento obbligatorio è Legale Buono. Oltre ad essere necessario un punteggio minimo di 17 in Carisma, è necessario avere come minimo 9 in Intelligenza, 12 in Forza, 13 in Saggezza e 9 in Costituzione. La distanza a cui può "sentire" la presenza del male aumenta notevolmente e acquisisce la capacità speciale di aver permanentemente lanciato su di se l'incantesimo Protezione dal male; ad alto livello riceve il dono di manipolare la magia divina come se fosse un Chierico (la capacità di imporre le mani rimane comunque).
  • AD&D2ed[5]: è presente come classe base inserita nel gruppo dei Militari; ha quindi in comune con le altre classi del gruppo la tabella dei punti esperienza, il Dado Vita e la possibilità di utilizzare qualsiasi tipo di arma e di armatura. Rispetto ad AD&D1ed non è più necessario avere 9 come punteggio minimo di Intelligenza per accedere alla classe, ma le altre restrizioni nei punteggi di caratteristica, nelle razze e nell'allineamento rimangono inalterati. Non ha più il lancio permanente dell'incantesimo Protezione dal male, ma ha attorno a sé una aura di protezione che dà una penalità al tiro per colpire alle creature maligne che lo attaccano in corpo a corpo; gli incantesimi divini che può lanciare sono limitati a determinate sfere legate alle sue attività (combattimento, protezione, guarigione, ecc.).
  • D&D3.0[6]: non ci sono requisiti riguardanti caratteristiche o razze, ma solo la necessità di avere un allineamento Legale Buono. Il Paladino è competente nelle armi semplici, da guerra, nell'uso dello scudo e in tutti i tipi di armatura. I privilegi di classe sono rimasti gli stessi, anche se le meccaniche sono aggiornate all'edizione del gioco: gli incantesimi divini che può lanciare devono essere selezionati da una lista apposita; può lanciare Individuazione del male con effetti doppi senza limitazione (sostituisce la capacità di "sentire" la presenza del male), può applicare il suo bonus di Carisma a tutti i TS. Inoltre, può imporre le mani, oltre che per guarire, anche per causare danni a creature non-morte, ha attorno a sé un'aura di coraggio che lo rende immune ad ogni tipo di paura (sostituisce l'aura di protezione) e può giornalmente sommare al tiro per colpire il suo bonus di Carisma infliggendo nello stesso attacco danni extra (privilegio di classe Punire il male).
  • 'D&D3.5[7]: il paladino emana unaura di bontà (utile nell'uso dell'incantesimo Individuazione del male). Può ancora lanciare Individuazione del male senza limitazioni, ma gli effetti non sono più raddoppiati. Con l'aumento di livello, il privilegio di classe Punire il male può essere utilizzato più volte al giorno. La cavalcatura speciale diventa una vera e propria evocazione.
  • D&D4ver[8]: nella scatola Companion è presente il Paladino come sottoclasse del Guerriero e come tale è esclusivamente una classe umana. L'allineamento obbligatorio è il Legale, ma non sono vi sono altri requisiti richiesti se non di essere un Guerriero di 9º livello (titolo: Signore). Le sue capacità sono solo quelle di rilevare la presenza del male, scacciare i non-morti e, ma solo con una Saggezza di 13 o più, lanciare incantesimi divini come un Chierico di livello inferiore.

Mi riferirò solamente alla 3.5 e alla 4e, dato che non conosco le edizioni precedenti (anche se sospetto che la 3.0 non sia troppo differente: D&D 3.5 è una specie di revisione della versione precedente).

  • In D&D 3.5 il Paladino doveva essere forzatamente Legale Buono ed era anche forzato a seguire un codice di condotta, che ti indico di seguito:
    Cita
    Code of Conduct

    A paladin must be of lawful good alignment and loses all class abilities if she ever willingly commits an evil act.

    Additionally, a paladin’s code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.

    Associates

    While she may adventure with characters of any good or neutral alignment, a paladin will never knowingly associate with evil characters, nor will she continue an association with someone who consistently offends her moral code. A paladin may accept only henchmen, followers, or cohorts who are lawful good.

    Fonte: http://www.d20srd.org/srd/classes/paladin.htm (la srd di D&D 3.5, ma sul manuale del giocatore dovresti trovare le medesimi informazioni)

    Come leggi il Paladino deve rispettare l'autorità legittima, essere sempre onorevole, aiutare la gente bisognosa e non può associarsi a personaggi malvagi o che offendono il suo codice morale di sua spontanea volontà, pena la perdita dei poteri (come viene detto nel paragrafo successivo). Questa limitazione non è divertente (come sostiene anche bobon), perché ti forza ad interpretare uno stereotipo (Paladino=cavaliere onorevole e rigido), limita l'intero gruppo (se uno volesse giocare una sorta di Robin Hood potrebbe far perdere i poteri al Paladino o forzare il giocatore a creare conflitti, anche quando non lo desidera) e non dà delle ragioni al giocatore per impegnarsi a seguire il proprio codice e sviluppare il carattere del personaggio, dato che il rischio di trovarsi a gestire un personaggio sostanzialmente monco lo porterà spesso e volentieri a limitarsi.

  • In D&D 4e il Paladino è una classe a sé stante presente nel Manuale del Giocatore 1 (p.131 dell'edizione italiana), la cui unica limitazione è quella di avere il medesimo allineamento della propria divinità (quindi è possibile giocare Paladini malvagi, per dire). Il testo del manuale recita, anzi, che i poteri del Paladino non provengono dalla divinità, ma da una serie di riti e di cerimonie condotte durante il suo addestramento, specificando che questi non possano essere persi (il manuale dice che "sta al paladino scegliere come usare i propri poteri"). In questo caso la limitazione è meno netta, ma forzare un Paladino a seguire necessariamente l'allineamento del proprio dio toglie libertà al giocatore (per dire, non potrei giocare un Paladino Buono seguace di un dio Legale Buono o Senza Allineamento) senza dargli degli stimoli significativi per interpretare il proprio personaggio.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

E' un modo di dire umoristico molto comune per descrivere l'attaggiamento del paladino che segue la legge in modo pedante, https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LawfulStupid

L'idea nata e cresciuta con il tempo che buono e legale sia al pari di un ritardato stolto lascia a profondi pensieri a come sia il mondo ora.

E la colpa in primis è del master ad aver dato ragione a chi partecipava al gioco con questo pensiero.

Da grandi poteri derivano grandi responsabilità

Cita

 

  1. Game design e teoria degli incentivi. Per vedere se una regola aiuta l'interpretazione bisogna vedere: incentiva l'interpretazione, i.e. ho dei bonus se interpreto bene? Prendiamo l'esempio del Paladino, e immaginiamo che vogliamo interpretarlo allo stesso modo, legale buono e caritatevole, usando le due regole, obbligo o ispirazione.
    1. Obbligo di interpretare in quel modo legato ad una classe meccanicamente più forte. Prendiamo il paladino AD&D1E: hai dei bonus meccanici permanenti rispetto al guerriero, ma devi essere buono, dare le monete in benificenza, aiutare sempre gli altri. Che incentivi crea? L'incentivo è prendere il bonus e poi interpretare il meno possibile, per quanto il master lo permette. Ricordo infinite discussioni con un mio amico molto poco interessato all'interpretazione che giocava un paladino negli anni '90, AD&D2E se non sbaglio. "Dice 10% delle monete, ma non parla di gemme... la mia quota del tesoro la voglio solo in gemme, e poi le scambio direttamente per oggetti"... "Certo, aiutando la vecchietta in pericolo le posso salvare la vita, ma metto in pericolo la mia. E quante vite posso salvare se rimango vivo? La cosa migliore per il bene comune è lasciar morire la vecchia." Il mio amico non sapeva o voleva interpretare, ma mette in luce perfettamente l'incentivo che la regola crea: prendere il bonus e cercare di interpretarlo il più possibile in modo vantaggioso per se.

quello che descrivi fare dal tuo amico (capita sempre più spesso) è' il giocatore all'italiana (furbetti) tante parole per rigirare la frittata a suo comodo guidato dall'assoluto rigetto a seguire le regole (come avviene purtroppo anche in questo momento nella vita reale) di qualsiasi tipo.

Queste persone non solo non sanno giocare (ad un qualsiasi gioco senza "rubare") ma rovinano il gioco per come è stato ideato.

Ed anche se in questi anni sembra che sia la cosa più normale del mondo, è un approccio molto sbagliato.

 

 

49 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Intervengo solamente per specificare una cosa, che mi rendo conto possa essere dovuta a delle informazioni non complete.

Mi riferirò solamente alla 3.5 e alla 4e, dato che non conosco le edizioni precedenti (anche se sospetto che la 3.0 non sia troppo differente: D&D 3.5 è una specie di revisione della versione precedente).

  • In D&D 3.5 il Paladino doveva essere forzatamente Legale Buono ed era anche forzato a seguire un codice di condotta, che ti indico di seguito:

    Come leggi il Paladino deve rispettare l'autorità legittima, essere sempre onorevole, aiutare la gente bisognosa e non può associarsi a personaggi malvagi o che offendono il suo codice morale di sua spontanea volontà, pena la perdita dei poteri (come viene detto nel paragrafo successivo). Questa limitazione non è divertente (come sostiene bobon), perché ti forza ad interpretare uno stereotipo (Paladino=cavaliere onorevole e rigido), limita l'intero gruppo (se uno volesse giocare una sorta di Robin Hood potrebbe far perdere i poteri al Paladino o forzare il giocatore a creare conflitti, anche quando non lo desidera) e non dà delle ragioni al giocatore per impegnarsi a seguire il proprio codice e sviluppare il carattere del personaggio, dato che il rischio di trovarsi a gestire un personaggio sostanzialmente monco lo porterà spesso e volentieri a limitarsi.

  • In D&D 4e il Paladino è una classe a sé stante presente nel Manuale del Giocatore 1 (p.131 dell'edizione italiana), la cui unica limitazione è quella di avere il medesimo allineamento della propria divinità (quindi è possibile giocare Paladini malvagi, per dire). Il testo del manuale recita, anzi, che i poteri del Paladino non provengono dalla divinità, ma da una serie di riti e di cerimonie condotte durante il suo addestramento, specificando che questi non possano essere persi (il manuale dice che "sta al paladino scegliere come usare i propri poteri"). In questo caso la limitazione è meno netta, ma forzare un Paladino a seguire necessariamente l'allineamento del proprio dio toglie libertà al giocatore (per dire, non potrei giocare un Paladino Buono seguace di un dio Legale Buono o Senza Allineamento) senza dargli degli stimoli significativi per interpretare il proprio personaggio.

in 5 hanno portato l'idea della 4 visto la richiesta delle persone giocanti.

C'è qualcosa di profondamente sbagliato a monte se il paladino è così mal visto essendo il baluardo dell'eroe di D&D

Ormai i pg non muovono un dito se non c'è compenso.

Sono dei bastardi con tutti eccetto il party.

Tutta questa negatività alla fine ha solo creato lo stereotipo inverso. Nessuno alla fine è così innovativo a giocare un paladino malvagio perchè è quello che fanno tutti.

P.S. per la 3.0 e 3.5 corretto 

Modificato da nolavocals
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13 minutes ago, nolavocals said:

Ed anche se in questi anni sembra che sia la cosa più normale del mondo, è un approccio molto sbagliato.

Dai, basta con "in questi anni". Empiricamente, o quantomeno per la mia esperienza personale, era estremamente più comune negli anni '90.

E non avrebbe neanche senso comportarsi così oggi, giocando a 5E, perché non ce ne è motivo: se non vuoi giocare un paladino buono, non lo giochi. Quel tipo di comportamento era esclusivamente colpa del sistema fatto male (per gli standard odierni), per via di regole come quella di cui stiamo discutendo. Non è che fosse comune negli anni '90 e non oggi perché negli anni '90 i giocatori fossero peggio, semplicemente il sistema è cambiato e ora incentiva le cose giuste.

Dare la colpa ai giocatori se un sistema non spinge all'interpretazione non ha senso. Un sistema fatto bene incentiva i giocatori a interpretare, e quindi il giocatore interpreta perché è la cosa migliore per sé e per il suo divertimento, non perché è giusto farlo anche se lo annoia. Non caliamo valori morali su un gioco, si gioca per divertirsi, se il sistema non mi fa divertire quando interpreto non interpreterò.

Un sistema che prevede che tu interpreti anche se le regole ti spingono a non farlo è un sistema pensato male. E questo è oggettivo.

13 minutes ago, nolavocals said:

Tutta questa negatività alla fine ha solo creato lo stereotipo inverso. Nessuno alla fine è così innovativo a giocare un paladino malvagio perchè è quello che fanno tutti.

Ma assolutamente no, perché mentre uno stereotipo è limitante, l'assenza dello stereotipo non è solo il suo stereotipo inverso. Non necessariamente uscire dallo stereotipo vuol dire fare un paladino malvagio. Se un personaggio non è uno stereotipo è qualsiasi altra cosa. Può essere un paladino che uccide per la chiesa i potenti al di sopra della legge, ignorando le leggi degli uomini per mantenere le leggi di Dio. Può essere un nazionalista gnomo che vive per il suo Re, e odia i nani contro cui ha combattuto tutta la vita per cento metri di confine. Può essere una donna elfa che ha giurato di difendere la natura dagli umani che la deturpano. Può essere uno studioso che ha giurato di difendere l'umanità da "quello che ci osserva dall'abisso", a costo anche di essere considerato un lunatico e un pazzo e un malvagio. Tutto questo senza reskin, solo paladini esemplari di 5E senza cambiare nulla della filosofia: un personaggio che ha fatto un giuramento e da questo giuramento trae convinzione e potere. Se si va sui reskin, diventa molto più ampio lo spazio possibile.

Se A è uno stereotipo, NON A è tutto il resto.

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Concordo con te su molte cose e non sono (come già scritto) contro questo modo di gioco che proponi.

Ma anche se ora si gioca più liberi, es il paladino della 5 che può essere in tutti i modi e quindi viene data più libertà a chi la richiedeva. 

Per mia esperienza ripeto, anche solo se contattassi un gruppo per fare sessione a 5. Alla fine le proposte per il proprio pg sono sempre quelle 4/5 che si ripetono all'infinito.

Su questo baso l'ipotesi che non è il "forzare" (come descrivi) a giocare il personaggio che rovina il gioco ma l'ideale comune di come approcciarsi.

Background stile (anime giapponese) con famiglia morta. Nemico giurato (anche entità potente) che l'ha uccisa.

Gruppi con le razze più svariate che neanche al circo le trovi.

personaggi bastardi con il mondo ma simpaticoni con il party (perchè poi il giocatore se la prende se il mio avido assassino lo uccide per l'oggetto magico o l'oro)

Curatori sacri che non aiutano un bisognoso se non sgancia il grano.

Missioni di aiuto che vengono rigirate per fregare il mandante.

e tanto altro che si ripete all'infinito. 

Non ci trovo nulla di nuovo o innovativo ma solo l'aver snaturato un gioco di eroi per fare altri modelli che cmq faranno sempre le stesse cose 

Poi per carità ci sono sempre le mosche bianche o alternativi sia da master che da giocatore, ma sono e saranno sempre la piccola parte.

Il build che è nato con il d20 system è il gioco, si passa quasi più tempo a "ruolare" quello che in game

razze giocate come se nessuno avesse mai letto un libro fantasy. 

la classica animosità tra nano ed elfo, giocata con due battutine, senza contare che anche nei libri non girerebbero insieme se non per un bene superiore (il signore degli anelli nel momento di decidere chi porta l'anello al monte fato che unisce il gruppo solo perchè il mondo è in pericolo) quindi salvo avere un'avventura di tale portata sarebbe morta in partenza.

anche solo giocare una razza no umana è difficile (il vivere moltissimi anni porta nella razza un concetto diverso di tempo) e qui non ci solo limitazioni nel gioco ma solo vantaggi a sceglierla, peccato che la parte ruolistica che andrebbe fatta si perde.

il caotico della prima edizione era scritto nero su bianco che non collabora con un gruppo e non si allea con altri caotici.

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il malvagio è il potente solitario dei racconti più classici.

se un master (provato anni fa) facesse un'avventura con il cattivo che (penso ora introdotto nell'ultima avventura) è diventato tale per motivazioni non così malvagie, scoperte in gioco dai pg, magari con il fine di rinchiuderlo e non ucciderlo come tutto quello che si para davanti ogni volta, i giocatori lo ucciderebbero cmq.

Quante volte ti capita al tavolo che un PG, senza aver ricompensa per la taglia, decida di risparmiare il nemico principale per arrestarlo?

Per gli esempi che hai fatto (che trovo belli) che succede se nel party c'è la razza odiata?

Ho fatto alcune prove ultimamente nel chiedere ai giocatori di collaborare nel fare il party evitando di creare accozzaglie.

Sembra sia venuta una cosa buona, ma per te potrebbe rientrare nelle limitazioni imposte

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P.s. ieri Nicola della NEED ha confermato, per chi interessa una live su twitch per old school D&D visto che tradurranno old school essential che si rifà alla prima edizione.

Chissà, magari i tempi sono maturi per un ritorno al buon vecchio roleplay.

Su quello che scrivi consiglierei di non giocare a D&D ma ad altri giochi sicuramente migliori, se lo si trova così restrittivo.

"Dare la colpa ai giocatori se un sistema non spinge all'interpretazione non ha senso. Un sistema fatto bene incentiva i giocatori a interpretare, e quindi il giocatore interpreta perché è la cosa migliore per sé e per il suo divertimento, non perché è giusto farlo anche se lo annoia. Non caliamo valori morali su un gioco, si gioca per divertirsi, se il sistema non mi fa divertire quando interpreto non interpreterò."

**divertirsi non dipende dalle regole

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55 minutes ago, nolavocals said:

Non ci trovo nulla di nuovo o innovativo ma solo l'aver snaturato un gioco di eroi per fare altri modelli che cmq faranno sempre le stesse cose 

C'è tanto di nuovo o innovativo quanto ci vuoi mettere, poco o molto. Senza imposizioni di ruolo puoi senza problemi giocare il gruppo standard, ma puoi giocare anche altro. Se si decide, in gruppo e in accordo tra giocatori e master, di giocare altro, è perché questo diverte di più.

Un punto chiave del mio ragionamento precedente è che, anche se un gruppo vuole giocare con personaggi che seguono tutti gli stereotipi da vero gruppo anni '90, l'interpretazione viene meglio giocando senza mettere obblighi di classe ma mettendo invece ispirazione quando seguono il loro allineamento/stereotipo di classe.

Se si vuole fare un gioco di eroi, si gioca meglio senza obbligare i giocatori a farlo, ma discutendo in fase di creazione con i giocatori che personalità e difetti mettere.

55 minutes ago, nolavocals said:

Gruppi con le razze più svariate che neanche al circo le trovi.

[...]

Ho fatto alcune prove ultimamente nel chiedere ai giocatori di collaborare nel fare il party evitando di creare accozzaglie.

Sembra sia venuta una cosa buona, ma per te potrebbe rientrare nelle limitazioni imposte

[...]

Per gli esempi che hai fatto (che trovo belli) che succede se nel party c'è la razza odiata?

Qui stai descrivendo un problema diverso, che sento molto e trovo estremamente comune in tutte le edizioni: la scarsa coordinazione nel gruppo, e tra il gruppo e l'ambientazione, nel creare una storia. Problema ancora più rilevante giocando online o con persone conosciute da poco.

Gestisco la cosa esattamente come dici tu, e anche di più: i giocatori collaborano sia nel creare un gruppo con dei legami sia nel creare l'ambientazione insieme al master. Anche in questo mi ispiro molto a Fate. Ma andiamo davvero troppo Off Topic! Se vuoi discuterne aprirei un nuovo topic, perché la connessione con la stormwind fallacy sta diventando davvero molto fievole!

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hai ragione.

Un punto chiave del mio ragionamento precedente è che, anche se un gruppo vuole giocare con personaggi che seguono tutti gli stereotipi da vero gruppo anni '90, l'interpretazione viene meglio giocando senza mettere obblighi di classe ma mettendo invece ispirazione quando seguono il loro allineamento/stereotipo di classe.

Se si vuole fare un gioco di eroi, si gioca meglio senza obbligare i giocatori a farlo, ma discutendo in fase di creazione con i giocatori che personalità e difetti mettere.

Scrivo subito per non perdere il punto. quello che hai scritto ora, è quello su cui non sono d'accordo perchè anche se ognuno può fare come vuole (ci mancherebbe) modificare la base sulle esigenze è cambiare la struttura del gioco e questo anche se lo porta in meglio o peggio (a parere proprio) si finisce per non giocare più a D&D per come è stato fatto.

Come se giocassimo a risiko o monopoli e cambiamo la quantità di carri armati o soldi iniziali perchè ci piace. Non è che non si può fare, ma non stai più giocando al gioco originale.

Capisco che ora vendere e tutto e Crawford da ragione a chiunque e scrivono nel manuale tutto e tutto l'inverso per accontentare tutti, ma non è più il D&D che fece tanto successo quando non c'era internet e quindi più difficile da divulgare.

La storia del paladino odiato è famosa ma sembra nata senza motivo, come l'odio per la 4ed fatta per passa parola e non per effettivi problemi. 

Effettivamente siamo usciti dal discorso,

Tornando allo stormwind fallacy nato con il sistema d20 (da cui è nata la parola come il powerplayer) che richiede tantissimi tiri di dado in gioco. Mi domandavo perchè non usare il tiro dei dadi per tutto al posto di fare questa ingiustificata differenza di ruolare le abilità mentali e non le abilità fisiche e questo è modificare le regole del gioco. Metto sotto il manuale dove non specifica che il giocatore deve parlare, come dicevo, erroneamente richiesto dal master. Questa modifica è stata fatta da chi gioca ma non è nelle regole di gioco. Come si può leggere sotto. Quindi giocare un misto di parlato e tiro per quanto possa essere bello non è nelle regole, non obbligatorio.

Il d20 è un sistema che ha portato il bello del costruire con numeri un pg ma che non ha nessun rapporto con il ruolare.

quindi paradossalmente stormwind fallacy e powerpleyer (senza esagerare sfruttando i bug di sistema) sono parte integrante del gioco del d20 system e non errori.

 

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P.S. mai provato FATE anche se lo trovo molto interessante.

 

Modificato da nolavocals
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Direi che il ragionamento si sta arrotolando un po' sugli stessi punti, lascerei qui se ti sta bene. Ci sono esempi nei miei post precedenti del perché credo si giochi meglio anche un gruppo eroico standard e stereotipato senza le regole che obbligano i giocatori a farlo. Non credo aggiungerei altro alla discussione ripetendomi.

L'unico punto che vorrei precisare è questo:

32 minutes ago, nolavocals said:

Come se giocassimo a risiko o monopoli e cambiamo la quantità di carri armati o soldi iniziali perchè ci piace. Non è che non si può fare, ma non stai più giocando al gioco originale.

Questo punto mi lascia un po' perplesso infatti.

Da un lato, il gioco che sto descrivendo è esattamente D&D5E, nessuna alterazione o home rule. Non capisco quindi il punto che fai: se la questione è che non vi possono essere differenze di regole rispetto alla scatola rossa (altrimenti è come giocare a risiko cambiando la quantità di carri armati), il tuo punto varrebbe non solo per qualsiasi nuova edizione (se non ci sono modifiche alle regole che senso ha fare una nuova edizione?) ma anche per la scatola rossa stessa, che ha regole diverse dalle edizioni precedenti. Se sto giocando a una nuova edizione di Risiko in cui si inizia con più carrarmatini, non vedo perché qualcuno dovrebbe obbiettare.

Dall'altro stiamo discutendo in generale nella sezione GdR generici, e la Stormwind fallacy, seppur nata in D&D, è una questione generale. La posizione che porto avanti e che ho discusso qui, lo stile di gioco introdotto nella 5E (e un po' nella 4E) di D&D, esiste da tempo in altri giochi. Se anche non fosse standard in D&D giocare come sto descrivendo ora, la discussione credo sia sempre meglio tenerla sul se sia meglio o peggio, piuttosto che sulla fedeltà ad un originale non meglio definito.

Credo cioè sia più ragionevole discutere se la nuova edizione di risiko, in cui si inizia con più carrarmatini, sia più o meno divertente dell'originale. E non se sia stato eretico cambiare il numero di carrarmatini nella nuova versione.

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2 ore fa, nolavocals ha scritto:

 

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P.s. ieri Nicola della NEED ha confermato, per chi interessa una live su twitch per old school D&D visto che tradurranno old school essential che si rifà alla prima edizione.

Chissà, magari i tempi sono maturi per un ritorno al buon vecchio roleplay.

Quest'ultima affermazione non è molto gradevole: stai indirettamente dicendo che tutti quelli che non giocano "old school" giocano male (o, comunque, peggio dei giocatori old school). Ti consiglierei di evitare altre affermazioni simili: probabilmente il tuo obiettivo non era quello di insultare gli altri, ma un messaggio del genere lascia ben poche interpretazioni. 

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

"Dare la colpa ai giocatori se un sistema non spinge all'interpretazione non ha senso. Un sistema fatto bene incentiva i giocatori a interpretare, e quindi il giocatore interpreta perché è la cosa migliore per sé e per il suo divertimento, non perché è giusto farlo anche se lo annoia. Non caliamo valori morali su un gioco, si gioca per divertirsi, se il sistema non mi fa divertire quando interpreto non interpreterò."

**divertirsi non dipende dalle regole. E lo stormwind fallacy ritiene che costruire il pg mina il ruolare. è il sistema d20 (da cui è nata la parola stormwind fallacy come il powerplayer) che richiede tantissimi tiri di dado (da regola) limita il role ed il divertimento (penso che alla lunga tirare solo dadi sperando che il pg non muoia, non sia il massimo) per questo all'inizio parlavo che sia meglio tirare o solo dadi visto che piace da fare un misto. poi effettivamente siamo usciti dal discorso, anche perchè questa soluzione non sembra accettata anche se sono le regole. Parlavamo della differenza di ruolare le abilità mentali e non le abilità fisiche. 

Mi sorge un dubbio, a questo punto: stai affermando che la Stormwind Fallacy sostenga che la costruzione del PG mini l'interpretazione? Perché è una fallacia logica, quindi vuole proprio dimostrare il contrario. 

E sì, il divertimento dipende dalle regole. Le regole sono lo strumento che mi permette di giocare: una regola fatta male non mi farà divertire, una regola ben fatta mi farà divertire. Ad esempio, il codice di condotta del Paladino della 3.5 è una regola e mina il divertimento, come hai ammesso tu stesso.

E il d20 system non è necessariamente un sistema "pesante" che spinge il giocatore al powerplay o a costruire personaggi senza badare all'interpretazione. È un motore di gioco, al pari dello Storyteller System (il sistema a D10 dei vari giochi della White Wolf), per dire. Non a caso esistono dei giochi con elementi fortemente narrativi e decisamente lontani da ciò che critichi basati proprio su questo sistema (penso a 13th Age, ad esempio).

56 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Scrivo subito per non perdere il punto. quello che hai scritto ora, è quello su cui non sono d'accordo perchè anche se ognuno può fare come vuole (ci mancherebbe) modificare la base sulle esigenze è cambiare la struttura del gioco e questo anche se lo porta in meglio o peggio (a parere proprio) si finisce per non giocare più a D&D per come è stato fatto.

Come se giocassimo a risiko o monopoli e cambiamo la quantità di carri armati o soldi iniziali perchè ci piace. Non è che non si può fare, ma non stai più giocando al gioco originale.

[Capisco che ora vendere e tutto e Crawford da ragione a chiunque e scrivono nel manuale tutto e tutto l'inverso per accontentare tutti, ma non è più il D&D che fece tanto successo quando non c'era internet e quindi più difficile da divulgare.]

Quale sarebbe il "vero" D&D? Quello degli anni '80 giocato da Gygax e i suoi amici? Perché questa affermazione butta via una trentina di anni di riflessioni sul gioco di ruolo e sul game design, se non l'ho intesa male. 

L'old school è un modo di giocare, che può piacere o meno. Non esiste un "vero" D&D o un vero GdR: ognuno gioca diversamente. L'unico indicatore è il divertimento del gruppo: finché tutti si divertono non si sta sbagliando.

E non ho capito l'ultimo paragrafo citato sopra (che ti ho messo tra quadre): mi potresti spiegare cosa intendi? 

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

La storia del paladino odiato è famosa ma sembra nata senza motivo, come l'odio per la 4ed fatta per passa parola e non per effettivi problemi. 

Faccio un piccolo OT per chiarire due cose: il Paladino stereotipato nasce dal codice di condotta che ti ho citato prima (o forse da edizioni precedenti, come ho detto non le conosco). La 4E, invece, è nata proprio per porre freno agli squilibri di D&D 3.5: se noti, le varie classi sono bilanciate alla perfezione (un Mago è forte quanto un Guerriero, di base), ma il sistema è molto farraginoso ed è pesantemente focalizzato sul combattimento.

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In pratica concordiamo su molte cose e ti confermo che hai percepito male la frase. E' visibile dal fatto che stavo modificando proprio il testo per evitare appunto fraintendimenti ma purtroppo era in contemporanea con te.

P.s la stormwind fallacy (di cui non mi sono inventato il nome parla proprio di questo)

In molti credono che se ci si impegna per fare Personaggi forti (loro direbbero build Powerplayer), poi non si interpreti e non si giochi di ruolo. E viceversa. Questa fallacia logica è nota col nome di Stormwind Fallacy.

l'errore è il cercare rolepaly in una meccanica che non lo richiede espressamente (come era per il vecchio D&D). ovviamente molti lo aggiungono ed è questo che crea la confusione, modificando la base quest'ultima va a scontrarsi con il nuovo metodo di gioco.

La 4 ed non è piaciuta a molti come affermi in quanto metteva in faccia la realtà di un roleplay ancora più spinto del d20 system dove la meccanica base del gioco è il tiro di dado e il ruolare può essere tranquillamente messo da parte, perchè non obbligatorio.

Per sviare dubbi a me piacciono tutte le meccaniche uscite, quello che non reggo è il mischione che viene fatto nel giocare un misto di tutto. Il gioco dovrebbe essere giocato per come è stato costruito per sapere se è bello. Io ho fatto tutte le edizioni come richiesto dal manuale e mi sono piaciute tutte. 

P.s. nel tuo citarmi ci sono frasi di bobon che dal cellulare ho fatto copia incolla e non cita, Volevo fartelo presente visto che sembra te la sia presa 

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23 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

E sì, il divertimento dipende dalle regole. Le regole sono lo strumento che mi permette di giocare: una regola fatta male non mi farà divertire, una regola ben fatta mi farà divertire. Ad esempio, il codice di condotta del Paladino della 3.5 è una regola e mina il divertimento, come hai ammesso tu stesso.

probabilmente era la frase do bobon123

23 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Quale sarebbe il "vero" D&D? Quello degli anni '80 giocato da Gygax e i suoi amici? Perché questa affermazione butta via una trentina di anni di riflessioni sul gioco di ruolo e sul game design, se non l'ho intesa male. 

L'old school è un modo di giocare, che può piacere o meno. Non esiste un "vero" D&D o un vero GdR: ognuno gioca diversamente. L'unico indicatore è il divertimento del gruppo: finché tutti si divertono non si sta sbagliando.

MI FA CASINO IL "CITA" e non posso staccare la frase

se ognuno gioca un gdr con regola personali come sta avvenendo molto con la 5 non dico sia sbagliato ma a quel punto mi chiedo perchè fare D&D visto che se non segui le regole non è il gioco del D&D.

 

E non ho capito l'ultimo paragrafo citato sopra (che ti ho messo tra quadre): mi potresti spiegare cosa intendi? 

intendo che nel manuale base della 5ed (esempio) hanno messo regole sugli oggetti magici parte integrante delle edizioni 3.0/5 e 4 ma non nella 5 perchè rarissimi.

vendere è la priorità buttando tutto nel calderone e nuovamente seguendo la moda creando una cosa strana, la 5 ed è bella perchè la struttura base è versatile, ma ciò non toglie la mancanza di scelte (come il paladino buono) per accontentare tutti ma staccandosi da tutto il resto.

 

 

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4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

intendo che nel manuale base della 5ed (esempio) hanno messo regole sugli oggetti magici parte integrante delle edizioni 3.0/5 e 4 ma non nella 5 perchè rarissimi.

vendere è la priorità buttando tutto nel calderone e nuovamente seguendo la moda creando una cosa strana, la 5 ed è bella perchè la struttura base è versatile, ma ciò non toglie la mancanza di scelte (come il paladino buono) per accontentare tutti ma staccandosi da tutto il resto.

Cioè quindi trovi che sia un problema che D&D 5E abbia tutta una serie di sistemi di regole modulari adatti a rappresentare varie sfumature di gioco? Anche perchè pure AD&D volendo aveva mille blocchi di regole opzionali, così come c'erano i vari supplementi per OD&D o come ci sono state tutte le evoluzioni di D&D Basic....

Non si riesce inoltre a capire cosa sia questo fantomico "il D&D" che citi spesso, come ci sia una sorta di archetipico modo di giocare originale che si è perso...

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

se ognuno gioca un gdr con regola personali come sta avvenendo molto con la 5 non dico sia sbagliato ma a quel punto mi chiedo perchè fare D&D visto che se non segui le regole non è il gioco del D&D.

 

 

 

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2 ore fa, nolavocals ha scritto:

P.s. nel tuo citarmi ci sono frasi di bobon che dal cellulare ho fatto copia incolla e non cita, Volevo fartelo presente visto che sembra te la sia presa 

Per capirci, questo pezzo:

Cita

**divertirsi non dipende dalle regole. E lo stormwind fallacy ritiene che costruire il pg mina il ruolare. è il sistema d20 (da cui è nata la parola stormwind fallacy come il powerplayer) che richiede tantissimi tiri di dado (da regola) limita il role ed il divertimento (penso che alla lunga tirare solo dadi sperando che il pg non muoia, non sia il massimo) per questo all'inizio parlavo che sia meglio tirare o solo dadi visto che piace da fare un misto. poi effettivamente siamo usciti dal discorso, anche perchè questa soluzione non sembra accettata anche se sono le regole. Parlavamo della differenza di ruolare le abilità mentali e non le abilità fisiche. 

E' tuo? Perché non trovo nessun riferimento nel post di bobon. 
In ogni caso, nonostante potesse sembrare il contrario, non sono stato offeso dalle tue parole: stiamo discutendo, è naturale che esistano opinioni diverse dalla mia. Mi sentivo però in dovere di specificare alcune cose, come fatto con il Paladino, per evitare che discutessimo ore per una banale incomprensione. E la mia rimbeccata sul commento sul "vecchio sano roleplay" voleva essere un avviso, ancora una volta per evitare incomprensioni.

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

La 4 ed non è piaciuta a molti come affermi in quanto metteva in faccia la realtà di un roleplay ancora più spinto del d20 system dove la meccanica base del gioco è il tiro di dado e il ruolare può essere tranquillamente messo da parte, perchè non obbligatorio.

Sia chiaro: non sostenevo che la 4E fosse piaciuta. E' indiscutibile che non sia stata gradita, tanto che la Hasbro ha deciso di tagliare nettamente i fondi al team Wizard. Però è indubbio che non sia nata solamente per appagare i gusti del mercato: i designer hanno dichiarato in molteplici occasioni che l'obiettivo fosse quello di creare un sistema bilanciato.

Per il resto mi unisco al dubbio di Alonewolf. Aspetto che tu lo chiarisca per evitare di creare ulteriore confusione in una discussione tutt'altro che organica.

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Cioè quindi trovi che sia un problema che D&D 5E abbia tutta una serie di sistemi di regole modulari adatti a rappresentare varie sfumature di gioco? Anche perchè pure AD&D volendo aveva mille blocchi di regole opzionali, così come c'erano i vari supplementi per OD&D o come ci sono state tutte le evoluzioni di D&D Basic....

scusate ero in sessione e non potevo rispondere. 

La 5ed è molto valida e modulare, che anch'io sfrutto. e concordo con te su AD&D. 

La differenza che ho visto, è che anche solo dai post di crawford ,all'inizio mai nominato poi una volta che la 5 ed è diventata la più giocata è uscito prendendosi i meriti e nei post dare ragione a qualunque regola chiesta (ricordo che poi uscì una legenda che suddivideva le sue risposte in spiegazione della meccanica, idee sue ecc)

Un'altra la promessa all'uscita della volo monster che fosse come il manuale dei mostri di AD&D ( a mio parere molto valido, perchè quella edizione nonostante le sue pecche, si avvaleva di molti manuali) con l'ecologia del mostro, utilissimo per fare roleplay (a mio avviso) che poi non è stato proprio così (almeno in parte).

Cita

Non si riesce inoltre a capire cosa sia questo fantomico "il D&D" che citi spesso, come ci sia una sorta di archetipico modo di giocare originale che si è perso...

e' un modo per marcare la differenza delle edizioni, che sia per evoluzione o altri motivi, il gioco è cambiato. 

Quello che a mio avviso è accaduto è che i master che hanno seguito l'evoluzione hanno portato dietro il bagaglio di esperienza ma non hanno valutato che l'edizione nuova fosse un'altro gioco in pratica, quindi spesso creando mischioni tra la vecchia e la nuova edizione (come il ruolare un raggirare nel d20 system).

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48 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Per capirci, questo pezzo:

E' tuo? Perché non trovo nessun riferimento nel post di bobon. 
In ogni caso, nonostante potesse sembrare il contrario, non sono stato offeso dalle tue parole: stiamo discutendo, è naturale che esistano opinioni diverse dalla mia. Mi sentivo però in dovere di specificare alcune cose, come fatto con il Paladino, per evitare che discutessimo ore per una banale incomprensione. E la mia rimbeccata sul commento sul "vecchio sano roleplay" voleva essere un avviso, ancora una volta per evitare incomprensioni.

ok allora a posto, ti ripeto hai postato la risposta mentre io cambiavo il post per evitare proprio questa reazione non voluta, purtroppo il sistema ha salvato per te la scritta prima del cambio. Puoi rileggere per vedere la differenza. 

Cita

Sia chiaro: non sostenevo che la 4E fosse piaciuta. E' indiscutibile che non sia stata gradita, tanto che la Hasbro ha deciso di tagliare nettamente i fondi al team Wizard. Però è indubbio che non sia nata solamente per appagare i gusti del mercato: i designer hanno dichiarato in molteplici occasioni che l'obiettivo fosse quello di creare un sistema bilanciato.

Per il resto mi unisco al dubbio di Alonewolf. Aspetto che tu lo chiarisca per evitare di creare ulteriore confusione in una discussione tutt'altro che organica.

A me, presa per la collezione non è affatto dispiaciuta anche a livello grafico una delle migliori, ma ogni edizione l'ho giocata come andava fatta. Scommetto che pochi sono andati a leggere nel dettaglio che il manuale dalla 3.0 non parla più di role ma di tiri di dado, che come dicevo, trovo sbagliato applicarla solo alle caratteristiche fisiche e non alle mentali, visto che il gioco vuole così. E qui che scatta quello che credo abbia fatto storcere il naso per la 4, non piace vedere che è così, perchè vorrebbe dire che se gioco a quella edizione non faccio GDR. E' sbagliato, fai gdr invece ma lo fai ma in maniera diversa. Sono i mischioni fatti in casa che per l'amor, uno può fare, ma almeno si dovrebbe avvisare i giocatori, perchè poi credono sia il gioco ufficiale (qualunque edizione sia) e se cambiano party si trovano sbattezzati.

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8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

La differenza che ho visto, è che anche solo dai post di crawford (all'inizio mai nominato poi una volta che la 5 ed è diventata la più giocata è uscito prendendosi i meriti e nei post dare ragione a qualunque regola chiesta (ricordo che poi uscì una legenda che suddivideva le sue risposte in spiegazione della meccanica, idee sue ecc)

Dici il Lead Designer al cuore della 5E e che lavora su D&D da 15 anni a questa parte (cosa significa poi "all'inizio")? Posso capire che tu possa non apprezzare certi suoi Sage Advice ma per favore evitiamo di confondere opinioni e fatti. Invoco @SilentWolf per darti tutti i dettagli in merito in caso.

8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

A me, presa per la collezione non è affatto dispiaciuta anche a livello grafico una delle migliori, ma ogni edizione l'ho giocata come andava fatta. Scommetto che pochi sono andati a leggere nel dettaglio che il manuale dalla 3.0 non parla più di role ma di tiri di dado, che come dicevo, trovo sbagliato applicarla solo alle caratteristiche fisiche e non alle mentali, visto che il gioco vuole così. E qui che scatta quello che credo abbia fatto storcere il naso per la 4, non piace vedere che è così, perchè vorrebbe dire che se gioco a quella edizione non faccio GDR. E' sbagliato lo fai ma in maniera diversa. Sono i mischioni fatti in casa che per l'amor, uno può fare, ma almeno avvisi i giocatori, mi capitano alcuni che credono sia il gioco originale (qualunque edizione sia).

Continuiamo a non capirci vedo...

3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

se ognuno gioca un gdr con regola personali come sta avvenendo molto con la 5 non dico sia sbagliato ma a quel punto mi chiedo perchè fare D&D visto che se non segui le regole non è il gioco del D&D.

Cosa intendi con "regole personali"? L'usare talenti e oggetti magici in 5E per dire? O alcune varianti di UA per la 3E? O le player's options per AD&D 2e? Dove sta il limite?

Comunque @bobon123 ha già provveduto a darti varie risposte razionali e articolate sull'argomento ma vedo che non pare schiodarti da un'idea che si potrebbe riassumere con il fatto che alla fin fine a te le versioni di D&D successive a quello che giocasti in gioventù non ti piacciono del tutto, non sono "il D&D" vero ed originale, che la gente al giorno d'oggi pensa più alla build che altro, ha perso di vista il roleplay e si sente troppo tranquilla nel giocare liberamente. Non credo di poter fare nulla per farti cambiare idea nè ho interesse a spendere giorni a tentarci inutilmente quindi dopo questa fugace apparizione per evitare ulteriori "si stava meglio quando si stava peggio.

 

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36 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Dici il Lead Designer al cuore della 5E e che lavora su D&D da 15 anni a questa parte (cosa significa poi "all'inizio")? Posso capire che tu possa non apprezzare certi suoi Sage Advice ma per favore evitiamo di confondere opinioni e fatti. Invoco @SilentWolf per darti tutti i dettagli in merito in caso.

seguivo molto Chris Perkins ed al tempo di Crawford neanche l'ombra ora mastera al suo posto. Parere mio , ma mi ha trasmesso l'idea che sia uscito a livello mediatico solo dopo che la 5e aveva messo bene le radici. Basta guardare youtube per vedere che le prime partite della 5e erano fatte dal grandissimo Chris e non da Crawford.

Cita

Continuiamo a non capirci vedo...

Cosa intendi con "regole personali"? L'usare talenti e oggetti magici in 5E per dire? O alcune varianti di UA per la 3E? O le player's options per AD&D 2e? Dove sta il limite?

no usare talenti sono regole opzionali del manuale ufficiale. Parlo di regole non presenti nel manuale ed aggiunte dal master (chiamate Home Rule).

Cita

Comunque @bobon123 ha già provveduto a darti varie risposte razionali e articolate sull'argomento ma vedo che non pare schiodarti da un'idea che si potrebbe riassumere con il fatto che alla fin fine a te le versioni di D&D successive a quello che giocasti in gioventù non ti piacciono del tutto, non sono "il D&D" vero ed originale, che la gente al giorno d'oggi pensa più alla build che altro, ha perso di vista il roleplay e si sente troppo tranquilla nel giocare liberamente. Non credo di poter fare nulla per farti cambiare idea nè ho interesse a spendere giorni a tentarci inutilmente quindi dopo questa fugace apparizione per evitare ulteriori "si stava meglio quando si stava peggio.

 

No, mi piacciono ma le gioco seguendo il manuale. Ho postato sopra le regole della 3.5 e quello di cui si parlava era che molti master modificano la CD di un tiro sulle abilità mentali in base al parlato del Giocatore. Qualcuno mi dica dove sta scritto nero su bianco che la CD viene modificata da quello che dice il giocatore. Perchè non c'è, parla di modifica della CD se il giocatore chiede (esempio raggirare) una cosa inverosimile, ma non dice nulla su come la dice. Quindi uno potrebbe recitare la giocata o dire soltanto "il mio pg dice a X questa cosa ......." e andrebbe benissimo. Perchè è il tiro nella meccanica di questo GDR e la Cd è in base alla richiesta e non a come viene chiesta. So che è una linea sottile ma c'è.

SI parlava di stormwind fallacy in cui si ritiene che la costumizzazione portasse a mancare nel roleplay, la mia idea è che questa cosa essendo nata con il d20 system è errata in quanto il d20 system funziona diversamente dai D&D precedenti. D20+bonus+ecc e devi superare la CD o CA. Il gioco è questo Nessun attore o gente brava a parlare (cosa che come scritto subito svantaggia in modo ingiusto un giocatore meno capace di roleplay ma con un PG valido su carta appioppando malus dati dal master senza motivo, visto che le regole non parlano di fare così, è un residuo di gdr proveniente dalle edizioni precedenti ed aggiunto dal master, ma alla fine è una HR)

 

 

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39 minuti fa, nolavocals ha scritto:

seguivo molto Chris Perkins ed al tempo di Crawford neanche l'ombra ora mastera al suo posto.

Stiamo parlando di peso a livello di giudizi sulle regole o di streaming di partite?

39 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Parlo di regole non presenti nel manuale oppure interpretate male.

Tipo parlando di 5E quali regole non sono presenti o sono interpretate male?

39 minuti fa, nolavocals ha scritto:

No, mi piacciono ma le gioco come andrebbero giocate come presentate dal creatore. Ho postato sopra le regole della 3.5 e quello di cui si parlava era che molti master modificano la CD di un tiro sulle abilità mentali in base al parlato del Giocatore. Qualcuno mi dica dove sta scritto nero su bianco che la CD viene modificata da quello che dice il giocatore. Perchè non c'è, parla di modifica della CD se il giocatore chieda (esempio raggirare) una cosa inverosimile, ma non dice nulla su come la dice. Quindi uno potrebbe recitare la giocata o dire soltanto "il mio pg dice a X questa cosa ......." e andrebbe benissimo.

Quindi la questione è che i DM non sono più rules nazi come un tempo/come dovrebbero? Che si sono piegati ai beceri rules lawyers improvvisamente apparsi dal nulla negli anni '90/primi 2000 (come se non ce ne fossero ai tempo di Gygax & co)? Che gestire le interazioni sociali mentali anche a livello discorsivo e non solo di dado (perchè notoriamente le abilità sociali in 3.5 funzionavano benissimo prese come scritte e senza modifiche....) sia un tradimento del vero gioco?

Per il dettaglio sulle CD e prove di abilità della 3.5 direi che una lettura al paragrafo "Condizioni favorevoli e sfavorevoli" potrebbe servire. Il punto credo che sia che secondo te spetta solo al DM determinare se e quali di queste condizioni a prescindere da ciò che possono fare i PG, mentre un giocatore che, seguendo il flusso narrativo, fa agire il suo PG sulla base del contesto non dovrebbe avere alcuna influenza, come se magicamente il DM potesse determinare ogni possibile variazione su una specifica situazione sulla base dei molteplici approcci che un personaggio potrebbe seguire. Mi pare inoltre di percepire una sfiducia di fondo sulle motivazioni dei giocatori nell'andare fuori dai binari e sull'improvvisazione, come se per tutto sia tutto sempre e solo fatto al puro fine del bieco bonus numerico e non magari anche per creare situazioni interessanti per tutti. Che possano solo muoversi entro i dettami imposti a priori e dall'alto per poter dare vita a situazioni reputate accettabili.

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

A me, presa per la collezione non è affatto dispiaciuta anche a livello grafico una delle migliori, ma ogni edizione l'ho giocata come andava fatta. Scommetto che pochi sono andati a leggere nel dettaglio che il manuale dalla 3.0 non parla più di role ma di tiri di dado, che come dicevo, trovo sbagliato applicarla solo alle caratteristiche fisiche e non alle mentali, visto che il gioco vuole così. E qui che scatta quello che credo abbia fatto storcere il naso per la 4, non piace vedere che è così, perchè vorrebbe dire che se gioco a quella edizione non faccio GDR. E' sbagliato, fai gdr invece ma lo fai ma in maniera diversa. Sono i mischioni fatti in casa che per l'amor, uno può fare, ma almeno si dovrebbe avvisare i giocatori, perchè poi credono sia il gioco ufficiale (qualunque edizione sia) e se cambiano party si trovano sbattezzati.

Eviterò di dibattere sul punto precedente, che mi sembra futile. Sostanzialmente stai dicendo che il d20system è un sistema che non spinge a interpretare (anzi, non la prevede proprio) perché non si dice mai direttamente che il gioco preveda altro oltre al secco tiro del d20? Perché, in tal caso, sono costretto a correggerti, dato che il capitolo iniziale di ogni manuale del giocatore da me letto inizia dicendo che il GdR è un "Gioco in cui si crea un alter ego fantastico e lo si interpreta". Ma sei liberissimo di credere che il "gioco originale" sia composto da una serie di tiri di d20.

56 minuti fa, nolavocals ha scritto:

SI parlava di stormwind fallacy in cui si ritiene che la costumizzazione portasse a mancare nel roleplay, la mia idea è che questa cosa essendo nata con il d20 system è errata in quanto il d20 system funziona diversamente dai D&D precedenti. D20+bonus+ecc e devi superare la CD o CA. Il gioco è questo Nessun attore o gente brava a parlare (cosa che come scritto subito svantaggia in modo ingiusto un giocatore meno capace di roleplay ma con un PG valido su carta appioppando malus dati dal master senza motivo, visto che le regole non parlano di fare così, è un residuo di gdr proveniente dalle edizioni precedenti ed aggiunto dal master, ma alla fine è una HR)

Specifico ancora una volta due cose:

-La stormwind fallacy è una fallacia logica (un ragionamento apparentemente corretto) nata in seguito ai discorsi "roll vs role" (in sostanza chi credeva che fosse corretto ottimizzare e chi che la build del personaggio fosse il "male assoluto") dei primi anni 2000 (se non erro). Serviva proprio per sfatare il fatto che i giocatori che costruiscono un personaggio ottimizzato non sono necessariamente i nemici naturali del GdR.

-Il d20system è effettivamente un sistema basato sul solo d20+bonus contro CD. Ma non è solo il sistema a fare l'impianto regolistico di un gioco: paragona 13th Age a Pathfinder/D&D 3.5. Sono entrambi basati sul d20system, ma 13th Age è un sistema bilanciato, con una forte componente narrativa e con meccaniche nettamente diverse da quelle di D&D (esempio stupido: le classi sono su 10 livelli). Tornando a noi, ogni manuale di D&D specifica che la CD viene influenzata dalla fiction, come ti stanno spiegando Alonewolf e bobon dall'inizio della discussione: provare a chiedere uno sconto ad un mercante lodando i suoi prodotti è nettamente più semplice che, ad esempio, provare a farlo insultando sua moglie. Non si tratta di premiare il migliore attore: entrambe le situazioni possono essere recitate da Al Pacino o dal tuo amico timido che arrossisce in pubblico e il risultato sarà lo stesso. Non sarà la sua presenza scenica a determinare l'esito, ma la scelta del giocatore. 

Ciò che si critica è proprio la tendenza di fornire bonus al giocatore "bravo a recitare" (ossia abbassare la CD della prova di Al Pacino in quanto Al Pacino, non perché ha saputo sfruttare le conoscenze possedute dal suo personaggio o usare un approccio interessante) ritenendo di premiare l'interpretazione. 

Sei liberissimo di giocare con D&D 4E (o 3.5 o qualunque altro sistema che ritieni rientri nella categoria) facendo tirare dadi ai giocatori in base a CD scelte a monte dal master, ma proporlo come il "vero D&D" non è né simpatico né corretto. 

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9 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Stiamo parlando di peso a livello di giudizi sulle regole o di streaming di partite?

di come si è posto in generale per chi seguiva l'ottimo lavoro di Chris da anni. Uscendo solo al momento propizio "ehi sono io l'inventore" l'avesse fatto con la 4 edizione allora non avrei avuto nulla da dire.

Cita

Tipo parlando di 5E quali regole non sono presenti o sono interpretate male?

Quindi la questione è che i DM non sono più rules nazi come un tempo/come dovrebbero? Che si sono piegati ai beceri rules lawyers improvvisamente apparsi dal nulla negli anni '90/primi 2000 (come se non ce ne fossero ai tempo di Gygax & co)? Che gestire le interazioni sociali mentali anche a livello discorsivo e non solo di dado (perchè notoriamente le abilità sociali in 3.5 funzionavano benissimo prese come scritte e senza modifiche....) sia un tradimento del vero gioco?

 

Cita

Per il dettaglio sulle CD e prove di abilità della 3.5 direi che una lettura al paragrafo "Condizioni favorevoli e sfavorevoli" potrebbe servire. Il punto credo che sia che secondo te spetta solo al DM determinare se e quali di queste condizioni a prescindere da ciò che possono fare i PG, mentre un giocatore che, seguendo il flusso narrativo, fa agire il suo PG sulla base del contesto non dovrebbe avere alcuna influenza, come se magicamente il DM potesse determinare ogni possibile variazione su una specifica situazione sulla base dei molteplici approcci che un personaggio potrebbe seguire. Mi pare inoltre di percepire una sfiducia di fondo sulle motivazioni dei giocatori nell'andare fuori dai binari e sull'improvvisazione, come se per tutto sia tutto sempre e solo fatto al puro fine del bieco bonus numerico e non magari anche per creare situazioni interessanti per tutti. Che possano solo muoversi entro i dettami imposti a priori e dall'alto per poter dare vita a situazioni reputate accettabili.

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Ho postato quello a cui ti riferisci e continua a non esser presente nulla che dica che il giocatore deve interagire in maniera convincente (basta che dica cosa fa il PG senza farlo in prima persona)

Assolutamente no, non ho detto che il giocatore non deve dire nulla ed il master decide tutto ma che (e mi sembra d'averlo scritto chiaramente) non c'è bisogno che il giocatore dica chissà che perchè il ruolare non viene facile a tutti e dal d20 system hanno reso possibile a chiunque giocare senza problemi. 

Nelle edizioni precedenti non erano presenti meccaniche del genere e toccava per forza parlare con il master che interpretava il png e senza tiri dovevi essere tu abile a raggirare ed il master valutava se la prova era buona o no.

Se dal d20 system si utilizza una via di mezzo, non solo non si segue le regole del gioco, ma si crea un incrocio facendo faticare il giocatore inutilmente perchè se questo è bravo a fare il discorso poi tanto gli tocca tirare e fa 1 ecco buttata una prova valida.

Alcuni direbbero "vabbè ha parlato bene, riesce cmq tirando 1" allora dai un vantaggio legato al parlato non richiesto dal gioco e penalizzando alcune Persone che fanno da giocatori.

Se nel party si ha un giocatore che di lavoro è un venditore con un parlantina spigliata che venderebbe ghiaccioli agli eschimesi, con questo sistema adottato erroneamente, quest'ultimo potrebbe riuscire sempre nel raggirare o persuadere indipendentemente dal tiro e dalla scheda del suo PG.

Nella 4, apprezzo l'idea di più tiri per superare una Cd fatta stile sfida 3 tiri riusciti su 5 esempio per raggirare o altro.

Può come è successo non piacere perchè manca il ruolare ma è il gioco ad essere così solo che lo era già prima ma non era preso in considerazione o per altri motivi che mi sfuggono non veniva giocato come doveva essere. 

E non centra essere nazi delle regole altriementi tutti quelli che leggono un gioco e seguono le regole in esso contenute sono nazi.

credo sia giusto giocare il gioco per come il suo inventore lo propone. Oppure cambiarlo ma ammettere che non si sta giocando al gioco originale.

E non ho mai detto che spetta al DM determinare la CD senza contare il giocatore, ma che il giocatore non deve per forza recitare o fare chissà che per convincere il dungeon master.

Il giocatore guida il PG ma le abilità vengono tirate per determinare come il pg compie l'azione descritta dal giocatore sulla CD messa dal master dopo aver ascoltato il giocatore.

Per la frase ultima (scusa ma non riesco a leggere e ricordarmi le esatte parole per rispondere qui sotto) trovo molti giocatori chiedere di utilizzare un'abilità dove hanno aggiunto punti , perchè sanno avere i bonus migliori e quindi una riuscita percentualmente sicura, ma che spesso non c'entra nulla con il contesto. 

Modificato da nolavocals
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Premessa: @nolavocals sai bene che io e te abbiamo dialogato tranquillamente già altre volte, quindi sai anche che se mi metto a fare certe precisazioni non è per far polemica, ma per chiarire la differenza tra fatti e opinioni. 😉

Questione Designer D&D 5e

Jeremy Crawford è uno dei due Lead Designer di D&D 5e fin dalle origini (ovvero dal 2012 a oggi) assieme a Mike Mearls. Lead Designer significa che Crawford, assieme a Mearls, è il principale ideatore delle meccaniche che oggi chiamiamo D&D 5e. Mike Mearls e Jeremy Crawford, insomma, sono le due teste principali dietro alla 5e, tanto nel caso dei Manuali Base che dei vari supplementi. Se Mike Mearls è sempre stato il capo creativo della 5e (quello che inventa da zero le regole), Jeremy Crawford - oltre a collaborare nella creazione delle regole - è l'equivalente del Rule Lawyer, ovvero l'esperto del regolamento, quello che ha l'incarico di supervisionare il perfezionamento delle regole definitive e, per questo, è colui che conosce benissimo il regolamento finale. Sintetizzando: fin dal 2012 Mike Mearls crea le regole, le inventa, mentre Jeremy Crawford aiuta a inventare le regole e supervisiona il playtesting, fino all'ottenimento delle regole finali, che vengono pubblicate nei manuali solo con la sua approvazione. Se hai delle regole definitive nei manuali è per decisione di Crawford: è lui che aiuta i designer a bilanciarle, ed è lui che le approva alla fine. E' per questo che Jeremy Crawford è a capo del Sage Advice: a differenza di Mearls, che conosce bene solo la versione iniziale delle regole, Crawford è colui che ha il compito di rifinire le regole per la pubblicazione, quindi conosce a menadito le regole ufficiali stampate nei vari manuali...oltre ad essere un DM che gioca a numerose campagne e che, quindi, sperimenta le regole sul campo. Crawford non si è preso alcun merito di altri, visto che il gioco lo ha creato tanto lui quanto Mearls e altri designer. Anzi, senza Crawford non esisterebbe la 5e.

Riguardo a Mike Mearls, invece, dal 2017 ha avuto una promozione nel settore più creativo del game design di D&D 5e: da Lead Designer della 5e è stato promosso a D&D Franchise Creative Director, il che significa che, invece di essere costretto a inventarsi le regole tutto da solo, al limite aiutato da Crawford, ora gestisce i vari team di designer che creano le regole di D&D 5e assieme a lui. Arrivati a questo punto, dunque, Mearls supervisiona la creazione delle regole, mentre Crawford supervisiona la rifinitura finale delle regole.
Il motivo per cui negli ultimi anni senti molto parlare di Crawford e per nulla parlare di Mearls è semplicemente per il fatto che, a partire dal Febbraio 2019, Mearls è finito coinvolto in uno dei tanti "shitstom" collegati al famoso #Meetoo: più precisamente è stato accusato di aver scusato online un game designer che è stato accusato di molestie nei confronti di alcune donne. Visto che all'epoca la cosa stava degenerando velocemente, lo staff della WotC deve aver pensato che per Mearls era meglio evitare ulteriori contatti con il pubblico online. Mike Mearls da allora continua con il suo ruolo nel D&D Team, ma ha interrotto qualunque attività social online.

Chris Perkins, invece, è un altra delle figure centrali dietro a D&D 5e, ma solo per quanto riguarda il lato narrarativo del gioco e non quello meccanico. Chris Perkins, infatti, è la testa principale dietro la scrittura delle Avventure di D&D 5e e, dunque, delle famose Storyline, oltre che del lore delle ambientazioni non delegate a qualche altro designer. Mike Mearls e Jeremy Crawford supervisionano le meccaniche, Chirs Perkins supervisiona storie, PNG, avventure e lore delle ambientazioni.
 

Personalizzazione di D&D 5e

Anche utilizzando le regole scritte nei manuali Base di D&D 5e, è possibile sperimentare molti modi diversi di giocare la medesima edizione. La 5e è stata costruita apposta così, anche se poi i designer tendono a sfruttare nelle Avventure/Campagne ufficiali solo a versione più classica del gioco. Non c'è bisogno, però, di inventarsi regole per giocare a D&D 5e in modi differenti: basta usare le regole ufficiali descritte nei 3 Manuali Base, in particolare le varie Regole Opzionali e Varianti. Per questo motivo bisogna stare attenti a giudicare i modi diversi in cui la gente gioca D&D 5e. In questa edizione non esiste IL metodo giusto, ma N metodi giusti quanto il numero di combinazioni che i gruppi di gioco decidono di provare utilizzando le regole ufficiali descritte nei Manuali Base. Se si utilizzano le regole ufficiali dei manuali, per quanto usate raramente, si sta comunque giocando D&D per come è stato scritto e per come è stato originariamente pensato.

 

L'esistenza de "IL D&D"

Non esiste IL D&D, non esiste la forma giusta e corretta di D&D, come tu stesso un po' riconosci. Esistono varie incarnazioni di D&D, le edizioni, ognuna con un proprio spirito e una propria filosofia. E tutte queste edizioni incarnano il giusto modo di giocare D&D. Nessuna delle edizioni è sbagliata di per sè, semplicemente ogni gruppo deve scegliere l'edizione che si adegua ai suoi gusti. Ci possono essere edizioni che piacciono di più e altre di meno, ma tutte sono valide e non bisogna pretendere il contrario. Cercare di dimostrare che esista un'edizione più giusta dell'altra è solo una spreco di tempo ed energie, che porta solo al flame. Allo stesso modo inutile cercare di rivendicare il fatto che esista in generale il giusto modo di giocare D&D. Esistono solo i modi che ogni gruppo usa per sè stesso, tutti ugualmente validi.

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