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stormwind fallacy (tempest stormwind)


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1 minuto fa, Percio ha scritto:

Ci mancherebbe, non c'è niente di male nel permettere di giocare l'archetipo Paladino senza avere fortuna del tiro iniziale. Rimane il fatto che l'archetipo sia quello: se non vuoi interpretarlo meglio usare un'altra classe. Se ti stanno strette le restrizioni ma vuoi avere i poteri del Paladino e al tempo stesso chiamarti paladino non sei più tale, ma stai privilegiando la build. Meglio fare un reskin e chiamarti Jedi  o in altro modo. Credo che @nolavocals, in una grande confusione,  stia dicendo questo.

Ah se sono tutte pure questioni di semantica allora la questione si dirime molto semplicemente.

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20 minuti fa, Percio ha scritto:

Ci mancherebbe, non c'è niente di male nel permettere di giocare l'archetipo Paladino senza avere fortuna del tiro iniziale. Rimane il fatto che l'archetipo sia quello: se non vuoi interpretarlo meglio usare un'altra classe. Se ti stanno strette le restrizioni ma vuoi avere i poteri del Paladino e al tempo stesso chiamarti paladino non sei più tale, ma stai privilegiando la build. Meglio fare un reskin e chiamarti Jedi  o in altro modo. Credo che @nolavocals, in una grande confusione,  stia dicendo questo.

si, grazie Ps. purtroppo è difficile seguire senza errori  tutti i post rivolti a me da una chat. 

Cita

Vedi sopra. Comunque credo che il problema sia a monte: se il gruppo è formato da assassini spietati è inutile metterci di mezzo un paladino. Non puoi unire due archetipi così diversi in una stessa campagna moderna.

@nolavocals attento, guarda che ti stai sbagliando. Bobon123 parlava di bravura nel senso di pensare a una strategia migliore (lodare i prodotti per avere lo sconto) che può essere ruolate o meno. Il giocatore bravo di Bobon123 è quello che ottiene bonus perché sfrutta l'ambiente per abbassare la CD, non perché reciti meglio.

ah allora ho capito male, cmq nessun problema e se pur importante chiarirlo, faccio presente che non mi sono lamentato di nessuno e se è stato fatto (era totalmente involontario) sono sempre rispettoso con chiunque parli. E evito di fare orecchie da mercante (come mi è stato scritto).

 

Modificato da nolavocals
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22 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Purtroppo non è così: a p.16 del Perfetto Combattente (edizione inglese) trovi il testo seguente:

Quindi un Discepolo dei Draghi di livello 10 perde tutti i benefici della classe di prestigio.

Allora in questo caso il problema è la meccanica che con i manuali successivi (come avevo scritto) hanno creato bug

un master o giocatore messo davanti a questo può:

cambiare edizione

non fare il discepolo dei draghi

credo invece che la via di mezzo proposta di cambiare le regole, sia fattibile ma a differenza dei primi due spacca il gioco per come è nato (che sia valido o meno)

quindi se tu giocatore fai questo archetipo perchè il master ha modificato la regola senza dirtelo e vai ad un'altro tavolo ed il master ti fa perdere i livelli perchè sta seguendo la regola. Teoricamente la ragione nero su bianco l'ha il secondo master, anche se sembra cattivo.

 

22 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Specifico ancora una volta che non sto parlando di house rule, ma dello stretto legame tra regole (come stampate sul manuale, se preferisci) e divertimento. Tu sostenevi che il regolamento non avesse pesi sul divertimento del gruppo: io ti ho spiegato come non sia così.

certo avevo capito modificare le regole per il divertimento:

1) basta dirlo

2) non si sta giocando al gioco originale

io per esperienza il divertimento al tavolo non è mai dipeso dal regolamento usato, magari sono il solo

22 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Una regola (del manuale, così com'è scritta dai designer) ben fatta stimola il divertimento: un esempio è l'ispirazione, che premia il giocatore quando mette in gioco il carattere del suo personaggio. Il giocatore sentirà che il suo "lavoro" (creare il personaggio scegliendo tratti del carattere, difetti e pregi) è stato apprezzato, cosa che tendenzialmente è divertente.

Al contrario, una regola pensata male (sempre del manuale) può rovinare il divertimento: degli esempi possono essere il Discepolo dei Draghi riportato qui sopra o il codice di condotta del Paladino. Il giocatore si potrebbe trovare a giocare un personaggio inutile o ad essere spinto al contrasto con il gruppo anche quando non lo desidera, cosa che non lo porta a divertirsi.

Spero di essermi chiarito.

SI grazie

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22 minuti fa, Percio ha scritto:

Vedi sopra. Comunque credo che il problema sia a monte: se il gruppo è formato da assassini spietati è inutile metterci di mezzo un paladino. Non puoi unire due archetipi così diversi in una stessa campagna moderna.

Il problema del codice di condotta (cosa che mi ha portato a definirlo una regola pensata male) è che limita il giocatore senza fornirgli spunti di gioco. Il codice di condotta forza la classe verso lo stereotipo, cosa a mio parere sbagliata (le ragioni sono state ampiamente spiegate da me e bobon in precedenza). Ma non si ferma qui: le regole non forniscono al giocatore ragioni per interpretare il fatto che sia un Paladino, se non punizione in caso infrangesse il suo voto, cosa che potrebbe spingere a cercare metodi per aggirare la regola. Inoltre, il Paladino non può associarsi a persone che infrangano il suo codice morale, pena la perdita dei poteri: questo non comprende solamente degli spietati assassini, ma anche un Bardo che usa la sua abilità nell'inganno per obbligare un nobile disonesto a confessare i propri crimini, un Ladro che si intrufola in una casa per trovare delle prove che esista un gruppo di cultisti malvagi in città... Quindi limita indirettamente anche il resto del gruppo senza premiare il giocatore per le scelte fatte.

4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Allora in questo caso il problema è la meccanica che con i manuali successivi (come avevo scritto) hanno creato bug

un master o giocatore messo davanti a questo può:

cambiare edizione

non fare il discepolo dei draghi

credo invece che la via di mezzo proposta di cambiare le regole, sia fattibile ma a differenza dei primi due spacca il gioco per come è nato (che sia valido o meno)

quindi se tu giocatore fai questo archetipo perchè il master ha modificato la regola senza dirtelo e vai ad un'altro tavolo ed il master ti fa perdere i livelli perchè sta seguendo la regola. Teoricamente la ragione nero su bianco l'ha il secondo master, anche se sembra cattivo.

Non vedo però cosa si guadagni al giocare un gioco con dei problemi per mantenere lo spirito originale. Direi però di chiudere il punto: sinceramente eviterei di andare avanti per altri due giorni a ripetere le stesse argomentazioni, visto che sembri rimanere convinto della tua tesi nonostante gli esempi portati.

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Allora in questo caso il problema è la meccanica che con i manuali successivi (come avevo scritto) hanno creato bug

un master o giocatore messo davanti a questo può:

cambiare edizione

non fare il discepolo dei draghi

credo invece che la via di mezzo proposta di cambiare le regole, sia fattibile ma a differenza dei primi due spacca il gioco per come è nato (che sia valido o meno)

quindi se tu giocatore fai questo archetipo perchè il master ha modificato la regola senza dirtelo e vai ad un'altro tavolo ed il master ti fa perdere i livelli perchè sta seguendo la regola. Teoricamente la ragione nero su bianco l'ha il secondo master, anche se sembra cattivo.

A parte che avresti potuto rispondere agli esempi di regole rotte citati prima da Ian e Drimos che erano legati alle regole base, comunque quindi per te il gioco originale sono solo i manuali core* (magari senza neanche Errata, FAQ o quant'altro di espressamente indicato dai creatori) letti pedissequamente e tutto il resto, anche il solo voler correggere chiari strafalcioni è spaccare il gioco? Se la vuoi buttare su questa questione di pedante semantica direi che l'unica possibile risposta sia un "OK 😶"

* e come se anche solo i core della 3E non fossero infarciti di problemi, bug e situazioni implausibili, chessò il monaco 3.5 non competente nel colpo senz'armi

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5 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

 

Non vedo però cosa si guadagni al giocare un gioco con dei problemi per mantenere lo spirito originale. Direi però di chiudere il punto: sinceramente eviterei di andare avanti per altri due giorni a ripetere le stesse argomentazioni, visto che sembri rimanere convinto della tua tesi nonostante gli esempi portati.

il parlare non implica il far cambiare idea agli altri ma esprimere il proprio pensiero in maniera educata 

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

A parte che avresti potuto rispondere agli esempi di regole rotte citati prima da Ian e Drimos che erano legati alle regole base, comunque quindi per te il gioco originale sono solo i manuali core* (magari senza neanche Errata, FAQ o quant'altro di espressamente indicato dai creatori) letti pedissequamente e tutto il resto, anche il solo voler correggere chiari strafalcioni è spaccare il gioco? Se la vuoi buttare su questa questione di pedante semantica direi che l'unica possibile risposta sia un "OK 😶"

* e come se anche solo i core della 3E non fossero infarciti di problemi, bug e situazioni implausibili, chessò il monaco 3.5 non competente nel colpo senz'armi

Mi sembra che mi vengano messe in bocca parole, al fine di dimostrare che sbaglio a dire che giocare seguendo il manuale è giocare a D&D.

Ho fatto presente, come molti sanno che la 3.5 è piena di bug causati soprattutto dai manuali usciti dopo.

E visto che si parlava di modificare le regole (in meglio, nulla da dire) ribadivo solo che non si sta giocando a D&D per come è uscito. Nulla di più e nulla di meno.

Qui sembra stia vertendo sul far cambiare idea, che trovo sbagliato a priori.

far notare che se si cambia una regola il gioco è cambiato e non è più l'ufficiale è un dato di fatto, e non un tentativo di far cambiare o inculcare o denigrare un'altra idea di gioco.

6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Cioè quindi i tuoi giocatori si sono divertiti a giocare alla 3.5 con un monaco non competente nel colpo senz'armi?

se il divertimento si limita a questo, non saprei cosa risponderti, mai avuto questi problemi.

le errate sono regole e quindi devono essere integrate. Perchè vengono citati questi esempi?

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In questo momento, nolavocals ha scritto:

Ho fatto presente, come molti sanno che la 3.5 è piena di bug causati soprattutto dai manuali usciti dopo.

No la 3.5 era già pieni di bug e grossi abusi anche con solo i 3 core.

1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

E visto che si parlava di modificare le regole (in meglio, nulla da dire) ribadivo solo che non si sta giocando a D&D per come è uscito. Nulla di più e nulla di meno.

Qui sembra stia vertendo sul far cambiare idea, che trovo sbagliato a priori.

far notare che se si cambia una regola il gioco è cambiato e non è più l'ufficiale è un dato di fatto, e non un tentativo di far cambiare o inculcare o denigrare un'altra idea di gioco.

Sì a mio avviso "giocare a D&D" vuole dire ben altro che seguire pedissequamente quanto stampato sui manuali, ma ribadisco che se la vuoi mettere giù su una questione di semantica del genere la mia risposta è: OK 😶

3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Qui sembra stia vertendo sul far cambiare idea, che trovo sbagliato a priori.

Cioè quindi non possiamo cercare di far valere le nostre argomentazioni contro le tue, ma dobbiamo accettare la cosa e passare oltre?

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12 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

No la 3.5 era già pieni di bug e grossi abusi anche con solo i 3 core.

concordo

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Sì a mio avviso "giocare a D&D" vuole dire ben altro che seguire pedissequamente quanto stampato sui manuali, ma ribadisco che se la vuoi mettere giù su una questione di semantica del genere la mia risposta è: OK 😶

sono due opinioni che vanno bene entrambe. Ho detto che se al tuo tavolo cambi le regole e un giocatore cambia tavolo si troverà sempre con un gioco diverso perchè non solo cambiare le regole cambia il gioco ma facendolo ognuno a casa propria questo non sarà mai uguale e potrebbe portare problemi al giocatore che (causa informazioni non date) penserà di giocare la versione ufficiale da manuale.

Cita

Cioè quindi non possiamo cercare di far valere le nostre argomentazioni contro le tue, ma dobbiamo accettare la cosa e passare oltre?

certo, ma mi trovo "attaccato" da più persone il quale scopo è (da quello che vedo) sostenere che modificare il D&D per i bug o altro sia dovuto, imperativo. 

Ed anche se ho scritto che anch'io ho modificato delle regole oltre ad aver giocato il manuale riga per riga ritengo sia doveroso far presente che:

cambiando le regole si sta giocando ad un D&D modificato, e questo è un dato di fatto. Nulla di più e nulla di meno.

Credo che pochissimi abbiano giocato al manuale base come le regole volevano.

Esempio, quanti usano i pesi per l'ingombro? (regola spero utilizzata cmq visto che non comporta bug) e se tolta perchè?

Modificato da nolavocals
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7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

concordo

E allora perché parli di "bug causati soprattutto dai manuali usciti dopo"?

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

sono due opinioni che vanno bene entrambe. Ho detto che se al tuo tavolo cambi le regole e un giocatore cambia tavolo si troverà sempre con un gioco diverso perchè non solo cambiare le regole cambia il gioco ma facendolo ognuno a casa propria questo non sarà mai uguale e potrebbe portare problemi al giocatore che (causa informazioni non date) penserà di giocare la versione giocata da tutti perchè presente nel manale

Basti appunto parlarsi chiaramente tra DM e giocatori e questi problemi non sussisteranno.

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

certo, ma mi trovo "attaccato" da più persone il quale scopo è (da quello che vedo) sostenere che modificare il D&D per i bug o altro sia dovuto, imperativo.

Si io trovo che se un regolamento ha dei bug e dei difetti conclamati da tutti questi andrebbero corretti, specie se impattano il divertimento dei giocatori (DM compreso).

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

cambiando le regole si sta giocando ad un D&D modificato, e questo è un dato di fatto. Nulla di più e nulla di meno.

Credo che pochissimi abbiano giocato al manuale base come le regole volevano.

Esempio, quanti usano i pesi per l'ingombro? (regola spero utilizzata cmq visto che non comporta bug) e se tolta perchè?

Anche se affermi che sia un dato di fatto in questa discussione ci hai spesso allegato etichette di giudizio quindi direi che le nostre reazioni "negative" ci potrebbero stare.

E chissà forse c'è un motivo per cui pochissimi hanno giocato alle regole base della 3.5 come scritte nero su bianco, un motivo che non sia "vogliamo solo vantaggi e facilitazioni".

Per quanto riguarda l'ingombro ti posso tranquillamente dire che in base al tono della campagna e alle storie che si volevano narrare abbiamo deciso (e sottolineo "abbiamo") di usarlo a volte e di ignorarlo altre (sia nella 3.X che nella 5E).

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

E allora perché parli di "bug causati soprattutto dai manuali usciti dopo"?

perchè i peggiori sono usciti con l'aggiunta di manuali probabilmente accadrà anche con la 5ed anche se il suo sistema è molto molto meglio

1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Basti appunto parlarsi chiaramente tra DM e giocatori e questi problemi non sussisteranno.

certo, parlo per esperienza di giocatori che pensavano fosse il gioco

1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Si io trovo che se un regolamento ha dei bug e dei difetti questi andrebbero corretti, specie se impattano il divertimento dei giocatori (DM compreso).

nulla da dire, solo che è importante che tutti al tavolo lo sappiano.

Parlavo a livello di giocatore che cambia tavolo e pensa che in questo nuovo le regole saranno uguali, ma da come scriviamo non sarà così.

Lo sarebbe solo se i master seguissero solo lo scritto senza metterci il loro (brutto? possibile, ma eviterebbe questo problema) 

1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche se affermi così in questa discussione ci hai spesso attaccato etichette di giudizio quindi direi che le nostre reazioni "negative" ci potrebbero stare.

ok, dicevo che mi è stato fatto notare questo mio comportamento ed ora hai giustamente confermato che è stato usato anche nei miei confronti,.

1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per quanto riguarda l'ingombro ti posso tranquillamente dire che in base al tono della campagna e alle storie che si volevano narrare abbiamo deciso (e sottolineo "abbiamo") di usarlo a volte e di ignorarlo altre (sia nella 3.X che nella 5E).

Ho fatto l'esempio dell'ingombro in risposta al cambio regole per bug.

L'ingombro base non ha bug, ma solo la rottura di scriverlo, e viene spesso tolto solo per questo motivo.

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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

perchè i peggiori sono usciti con l'aggiunta di manuali probabilmente accadrà anche con la 5ed anche se il suo sistema è molto molto meglio

OK 😶

3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

nulla da dire, solo che è importante che tutti al tavolo lo sappiano.

Parlavo a livello di giocatore che cambia tavolo e pensa che in questo nuovo le regole saranno uguali, ma da come scriviamo non sarà così.

Lo sarebbe solo se i master seguissero solo lo scritto senza metterci il loro (brutto? possibile, ma eviterebbe questo problema) 

OK 😶

3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ho fatto l'esempio dell'ingombro in risposta al cambio regole per bug.

L'ingombro base non ha bug, ma solo la rottura di scriverlo, e viene spesso tolto solo per questo motivo.

OK 😶

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10 ore fa, nolavocals ha scritto:

certo ci mancherebbe poi come dico scambiare opinioni anche se non si ha la stessa idea non è infruttuoso, almeno per me.

Questo è vero. L'importante, però, è ricordarsi che c'è una differenza tra fatti e opinioni, e che il fatto di avere un'opinione su un argomento non significa avere ragione. Oggigiorno, causa anche i social network, c'è una brutta tendenza a credere che ogni opinione valga quanto le altre: non è così. Le opinioni basate sui fatti valgono di più di quelle basate su semplici supposizioni personali. Perchè i fatti sono fatti.
Questo è importante ricordarlo.

10 ore fa, nolavocals ha scritto:

Si conosco la cosa, è solo il modo, Crawford poteva benissimo farsi vivo da subito è stato l'aspettare oppure scrivere nei sage advice chiarendo alcune regole che ho utilizzato ma che hanno incasinato di più il gioco

In verità Jeremy Crawford ha partecipato alle interviste e alle attività sui social fin dall'inizio, dal 2012. Semplicemente agli inizi il D&D Team ha scelto Mearls come principale volto pubblico della 5e. Ma questo non cancella il fatto che, affianco a Mearls, Crawford  ha avuto un ruolo molto importante anche nella promozione del gioco. Inoltre, anche se hanno deciso di ufficializzare il Sage Advice solo dopo che tutti e 3 i Core erano usciti e che la gente aveva iniziato a prendere confidenza con la nuova edizione, Crawford ha iniziato fin da subito ad essere il referente principale delle regole su Twitter.

Noti solo ora che Crawford c'è, solo perchè Mearls è sparito dalla circolazione. Crawford, a questo punto, deve coprire anche il ruolo di Mearls come volto pubblico (assieme a Nathan Stewart e Kate Welch, la quale però ha anche lei ridotto il suo ruolo nei social) e ora lo si vede più di prima. Ma c'era anche prima e la sua opinione era centrale anche prima.

10 ore fa, nolavocals ha scritto:

La 5ed concordo essere propensa a modifiche, io ne ho fatte molte per alcuni test, ma se si parla come puoi leggere nei post di 3.5 o 4 ed, l'approccio al gioco è diverso da quello scritto sul manuale.

Dipende. Intanto perchè molti si illudono che il modo di giocare standard sia IL modo di giocare D&D 5e, cosa non vera. L'errore che molto più spesso la gente commette, però, è credere che D&D 5e sia solo ciò che è scritto nel Manuale del Giocatore o, al limite, credere che le Regole Opzionali/Varianti descritte nella Guida del DM siano da usare solo come elemento accessorio, secondario che non deve modificare l'esperienza "standard" (ovvero quella che molti erroneamente pretendono essere IL gioco di D&D 5e).

Ogni possibile combinazione delle regole descritte nei 3 Manuali Base è D&D 5e. Ogni possibile combinazione, anche quelle che smentiscono nettamente l'esperienza considerata standard che si trova in genere nelle Avventure ufficiali.

Il modo di giocare più classico, quello utilizzato dai designer nelle Avventure, è solo il metodo standard, non D&D 5e.

10 ore fa, nolavocals ha scritto:

infatti concordo con te come ho scritto non esiste un modo giusto di giocare ad D&D in generale ma che ogni edizione ha regole diverse ed al posto di prendere il manuale appena uscito ed infilargli il gioco del precedente basterebbe leggerlo partire con carta bianca e provare questa nuova versione, poi valutare se piace.

Ripeto, non è che non si possa fare, ma se si cambia o si ignora alcune regole (che è diverso da integrare le regole opzionabili proposte nel manuale) si deve essere coscienti che si sta giocando ad un gioco modificato che esiste solo a casa propria ed avvertire i tuoi giocatori che se vanno in un'altra casa "la minestra cambia".

Non hai del tutto torto. Allo stesso tempo, però, non devi commettere tu l'errore di dare per scontato che chi deforma le regole di un'edizione lo faccia sempre consapevolmente. Nella maggioranza dei casi la gente lo fa inconsapevolmente. Nel 99% delle probabilità lo facciamo in qualche modo pure io e te. Gli esseri umani sono creature abitudinarie che, inoltre, tendono istintivamente a riaggiustare nella loro mente le nozioni che imparano, in modo da poterle meglio comprendere, accettare e utilizzare. Nella maggioranza dei casi non ci rendiamo nemmeno conto di farlo: lo facciamo e basta. Riempiamo istintivamente i vuoti con ciò che già conosciamo o con ciò che riteniamo essere la verità.

Sicuramente c'è chi porta in D&D 5e consapevolmente modi di giocare delle precedenti edizioni, perchè ci si trovava bene, e fa HR. C'è chi, invece, anche se ha letto bene i manuali, porta nella nuova edizione vecchie abitudini perchè fa fatica a dimenticarsene e perchè certe regole sono talmente simili da creare nella loro mente confusione. C'è chi durante la lettura del manuale non comprendere una regola perfettamente e dunque, inconsciamente, sostituisce ciò che la regola dice con ciò che crede essere la regola...e spesso capita che per riempire questo buco si vada inconsciamernte a pescare da ciò che si è abituati a usare delle precedenti edizioni, perchè è per noi familiare e perchè spesso ci si illude che le edizioni tra loro mantengano in genere punti in comune.

Ti dico tutto questo semplicemente per aiutarti a capire che bisogna evitare di essere categorici con i giudizi. Se ti ritroverai a parlare con gente che conosce male le regole di D&D 5e, non dare subito per scontato che lo faccia apposta.

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Questo è vero. L'importante, però, è ricordarsi che c'è una differenza tra fatti e opinioni, e che il fatto di avere un'opinione su un argomento non significa avere ragione. Oggigiorno, causa anche i social network, c'è una brutta tendenza a credere che ogni opinione valga quanto le altre: non è così. Le opinioni basate sui fatti valgono di più di quelle basate su semplici supposizioni personali. Perchè i fatti sono fatti.
Questo è importante ricordarlo.

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

si parlava di modificare le regole (in meglio, nulla da dire) ribadivo solo che non si sta giocando a D&D per come è uscito. Nulla di più e nulla di meno

infatti su questo punto ho chiarito. e concordo con quello che scrivi. 

 

Cita

In verità Jeremy Crawford ha partecipato alle interviste e alle attività sui social fin dall'inizio, dal 2012. Semplicemente agli inizi il D&D Team ha scelto Mearls come principale volto pubblico della 5e. Ma questo non cancella il fatto che, affianco a Mearls, Crawford  ha avuto un ruolo molto importante anche nella promozione del gioco. Inoltre, anche se hanno deciso di ufficializzare il Sage Advice solo dopo che tutti e 3 i Core erano usciti e che la gente aveva iniziato a prendere confidenza con la nuova edizione, Crawford ha iniziato fin da subito ad essere il referente principale delle regole su Twitter.

Seguendo Chris Perkins da molto, ha sempre fatto il master al PAX ed in Acquisitions Incorporated, non mi sembra d'averlo visto in compagnia dei due autori, se non negli ultimi anni quando D&D 5 è diventato il più giocato. Ed ora Crawford ha preso il suo posto come master per AI e PAX, l'ho percepito, come precedentemente scritto come un subbentro/successione, guidato dalla gloria.

La cosa si è incrementata nel trovarmi spesso a leggere i twitter di Crawford che  (parlo di quelli letti) dicono sempre si. Ormai è diventata una sorta di regola da impugnare "la regola crawford" se vuoi avere il consenso a fare qualcosa al tavolo per il tuo PG contattalo perchè al 99% dei casi ti dirà che puoi farlo. (ormai l'ho preso per scherzo) 

Non credo che qualcuno in italia possa offendersi per questo. Oltretutto,  a Lucca ricordo d'aver parlato con Monte Cook (non ricordo l'anno preciso) sul fatto che aveva partecipato alla costruzione della 5 edizione. Quindi non sono gli unici ideatori della 5ed.

La hasbro tirando la cinghia e costringendoli a fare il primo playtest di D&D della storia ha aiutato involontariamente a creare un gioco ottimo.

La 5 ed ha il successo che merita perchè ha un sistema valido, non perfetto ma valido e per molti che (come scritto) giocavano la 3.5 come una vecchia edizione, mischiando tutto è stato un vantaggio passare a questa, a mio parere.

Cita

Noti solo ora che Crawford c'è, solo perchè Mearls è sparito dalla circolazione. Crawford, a questo punto, deve coprire anche il ruolo di Mearls come volto pubblico (assieme a Nathan Stewart e Kate Welch, la quale però ha anche lei ridotto il suo ruolo nei social) e ora lo si vede più di prima. Ma c'era anche prima e la sua opinione era centrale anche prima.

 

Cita

Dipende. Intanto perchè molti si illudono che il modo di giocare standard sia IL modo di giocare D&D 5e, cosa non vera. L'errore che molto più spesso la gente commette, però, è credere che D&D 5e sia solo ciò che è scritto nel Manuale del Giocatore o, al limite, credere che le Regole Opzionali/Varianti descritte nella Guida del DM siano da usare solo come elemento accessorio, secondario che non deve modificare l'esperienza "standard" (ovvero quella che molti erroneamente pretendono essere IL gioco di D&D 5e).

Ogni possibile combinazione delle regole descritte nei 3 Manuali Base è D&D 5e. Ogni possibile combinazione, anche quelle che smentiscono nettamente l'esperienza considerata standard che si trova in genere nelle Avventure ufficiali.

Il modo di giocare più classico, quello utilizzato dai designer nelle Avventure, è solo il metodo standard, non D&D 5e.

Non ho menzionato la 5 e quando l'ho fatto ho scritto che la sua meccanica si presta meglio (avendo molte opzioni che non sono HR)  delle altre edizioni alle modifiche, per questo ho citato molto di più la 3.5.

Le HR abbondano comunque nella 5e, come già scritto io ne faccio prove sopra di continuo, ma avviso che il D&D non è la 5ed del manuale.

Cita

Non hai del tutto torto. Allo stesso tempo, però, non devi commettere tu l'errore di dare per scontato che chi deforma le regole di un'edizione lo faccia sempre consapevolmente. Nella maggioranza dei casi la gente lo fa inconsapevolmente. Nel 99% delle probabilità lo facciamo in qualche modo pure io e te. Gli esseri umani sono creature abitudinarie che, inoltre, tendono istintivamente a riaggiustare nella loro mente le nozioni che imparano, in modo da poterle meglio comprendere, accettare e utilizzare. Nella maggioranza dei casi non ci rendiamo nemmeno conto di farlo: lo facciamo e basta. Riempiamo istintivamente i vuoti con ciò che già conosciamo o con ciò che riteniamo essere la verità.

Certo, se posso, ho valutato che scriverlo in un forum specifico dove si danno consigli sulle meccaniche con master e giocatori esperti consci di questo.

Mi spiace che qualcuno si sia sentito tirato in causa perchè applica HR e non vuole sentire che non sta giocando al manuale base. Anch'io lo faccio e non me la prendo, sarebbe ipocrita. 

Cita

Sicuramente c'è chi porta in D&D 5e consapevolmente modi di giocare delle precedenti edizioni, perchè ci si trovava bene, e fa HR. C'è chi, invece, anche se ha letto bene i manuali, porta nella nuova edizione vecchie abitudini perchè fa fatica a dimenticarsene e perchè certe regole sono talmente simili da creare nella loro mente confusione. C'è chi durante la lettura del manuale non comprendere una regola perfettamente e dunque, inconsciamente, sostituisce ciò che la regola dice con ciò che crede essere la regola...e spesso capita che per riempire questo buco si vada inconsciamernte a pescare da ciò che si è abituati a usare delle precedenti edizioni, perchè è per noi familiare e perchè spesso ci si illude che le edizioni tra loro mantengano in genere punti in comune.

Ti dico tutto questo semplicemente per aiutarti a capire che bisogna evitare di essere categorici con i giudizi. Se ti ritroverai a parlare con gente che conosce male le regole di D&D 5e, non dare subito per scontato che lo faccia apposta.

Non parto prevenuto, mi piace scambiare opinioni, e mi spiace se passa qualcosa di diverso

faccio un esempio per chiarire la mia posizione sul D&D regole ufficiali e no:

un amico vi chiama a giocare a carte (Gioco x) 
voi arrivate con altri pronti a giocare 
le carte vengono distribuite e tu felice parti con una mano buona
giochi la carta ed il tuo amico ti ferma e dice " non va bene! qui usiamo i 7 invece che i 2" 
tu rimani interdetto. perchè ti aveva detto che giocavate ad X*
 

*non è più  il gioco di carte X non è più quello ufficiale, giocato ai bar, che se nominato tutti conoscono le regole e possono giocare.

Il gioco X è diventato altro anche se viene chiamato uguale, anche se il 99% delle cose sono uguali

Modificato da nolavocals
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Rientro al volo nella discussione, un po' perché sono stato citato spesso e un po' perché mi sembra che parte del problema in questo thread è stato che non sono stato chiaro all'inizio e @nolavocals ha frainteso la mia risposta da cui è derivata una questione sulle regole secondo me non necessaria.

Torniamo all'inizio quindi, ai primi post di @nolavocals , in cui le domande erano in realtà due:

  1. come gestire una situazione in cui ci si confronti un'abilità mentale: interpretazione e descrizione in fiction o tiro di dado?
  2. l'interpretazione del giocatore deve essere limitata dalle caratteristiche del personaggio?

Per quanto riguarda il primo punto, la mia risposta, assolutamente in linea con il regolamento, è stata che non vi sono differenze tra prove sociali, mentali, e fisiche, ogni situazione di gioco è risolta sempre nello stesso modo: il giocatore interpreta e ci descrive il fictional positioning (quello che dici, quello che fai, come lo dici, come lo fai) e in base a questo il master decide come le meccaniche interagiranno con le caratteristiche del personaggio per decidere la situazione. Non c'è un role vs roll, ci sono entrambe le cose, e lo spazio a disposizione di giocatore e personaggio è ben definito.

Facciamo un esempio di prova "fisica". Il giocatore vuole entrare in una casa, la porta è chiusa. Giocatore: "Vado alla porta, tiro fuori gli attrezzi da scasso e provo a scassinarla". Questa descrizione delle sue azioni, ci dice tante cose e aiuta il DM a decidere come le meccaniche decideranno se il personaggio riuscirà a passare la porta. Ad esempio sappiamo che non sta guardando attivamente se ci sono trappole, e sappiamo che vuole provare una prova di scassinare. Una descrizione diversa avrebbe potuto cambiare completamente la prova ("Parto con una spallata verso la porta" o "mi arrampico alla finestra"), o cambiato la sua CD ("Invece della porta principale, guardo se ci sono porte sul retro più facili da scassinare" o "guardo prima se ci sono trappole") o magari non richiedere una prova (la porta sul retro magari è aperta). La bravura del giocatore permetterà al personaggio di superare l'ostacolo più facilmente, o perché la CD si abbassa o perché dovrà superare una prova in una caratteristica a lui più congeniale. Nota: conta cosa dice, ma non come lo dice. Lo può recitare o può descrivere nei dettagli il proprio flusso di coscienza mentre si scassina la serratura, ma questo non cambia la CD meccanica se quello che descrive non cambia. Ovviamente un approccio teatrale al gioco può essere qualcosa che il gruppo vuole fare, e potrebbero decidere di dare un bonus per questo, ma non è parte del gioco standard e non stiamo parlando di questo.

E per una prova "mentale" o "sociale"? Stessa cosa. Il giocatore vuole comprare delle armi ad un prezzo più basso possibile. Il giocatore interagisce, e spiega cosa dice. La fiction descritta, come nel caso della prova fisica, decide il tiro meccanico, sia la skill da usare ("persuasione"? "intimidire"?) sia la sua CD. In 3.x questo era reso meccanicamente dall'attitudine del PNG verso il PG (friendly, hostile) che era deciso dalla fiction e poteva poi essere modificato dal tiro. In 5.0 è più libero, ma il criterio è sempre lo stesso. La descrizione della fiction da parte del giocatore decide la situazione, e questo determina la prova da fare e la sua CD da parte del personaggio. Così come per le azioni fisiche, anche per le mentali e sociali conta cosa dici ma non come lo dici. Se il gruppo si sente più a suo agio parlando in terza persona e in modo asettico, nessun problema. Idem se il gruppo preferisce alzarsi in piedi e recitare con accenti diversi. Ma, da regolamento, questo non influenza l'aspetto meccanico.

Per quanto riguarda il secondo punto, ho argomentato a lungo come il gioco sia più divertente se non vi sono in generali limiti che creano vincoli all'interpretazione legati a bonus meccanici in fase di creazione, come appunto i valori delle caratteristiche. In particolare, per ancorarci al titolo del topic, se abbiamo che aspetti del personaggio limitano l'interpretazione e il positioning, la stormwind fallacy non è più una fallacia, e veramente abbiamo che bisogna scegliere se massimizzare o interpretare, a scapito di entrambi gli aspetti. Visto che a noi ci piacciono entrambi, ci divertiamo di più non limitando l'interpretazione in funzione delle caratteristiche o della classe.

Nota che la prima risposta non ha niente di discutibile dal lato del regolamento, è l'applicazione RAW del regolamento di D&D direi in qualsiasi edizione (forse dovrei rifletterci meglio, ma credo sia abbastanza standard nel sistema). Il secondo punto invece dal lato del regolamento dipende dall'edizione, e credo sia quello che ha lanciato la deriva sulla attinenza alle regole: sicuramente quella descritta è la posizione del regolamento di 5E, e sicuramente non è la posizione del regolamento di AD&D1E, in cui vari aspetti meccanici limitavano l'interpretazione. Tra le edizioni c'è stato un cambio graduale in quella direzione: nelle 3E non avevano ancora realizzato pienamente il problema ma molti aspetti meccanici erano stati alleggeriti, nella 4E hanno fatto gran parte del passaggio, nella 5E hanno terminato la transizione.

Non capisco quindi che senso abbia discutere di home rule e di eresie, stiamo semplicemente parlando di giocate assolutamente RAW ma in edizioni diverse. E stiamo poi discutendo, che credo sia l'unica discussione interessante, se dal lato del game design sia stato un miglioramento o no. Se sia giusto o meno giocare con home rules (e quindi ad esempio se sia "corretto" abbandonare queste restrizioni giocando in 3E, mi sembra un discorso davvero blandamente connesso a questo.

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9 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Rientro al volo nella discussione, un po' perché sono stato citato spesso e un po' perché mi sembra che parte del problema in questo thread è stato che non sono stato chiaro all'inizio e @nolavocals ha frainteso la mia risposta da cui è derivata una questione sulle regole secondo me non necessaria.

Torniamo all'inizio quindi, ai primi post di @nolavocals , in cui le domande erano in realtà due:

  1. come gestire una situazione in cui ci si confronti un'abilità mentale: interpretazione e descrizione in fiction o tiro di dado?
  2. l'interpretazione del giocatore deve essere limitata dalle caratteristiche del personaggio?

Per quanto riguarda il primo punto, la mia risposta, assolutamente in linea con il regolamento, è stata che non vi sono differenze tra prove sociali, mentali, e fisiche, ogni situazione di gioco è risolta sempre nello stesso modo: il giocatore interpreta e ci descrive il fictional positioning (quello che dici, quello che fai, come lo dici, come lo fai) e in base a questo il master decide come le meccaniche interagiranno con le caratteristiche del personaggio per decidere la situazione. Non c'è un role vs roll, ci sono entrambe le cose, e lo spazio a disposizione di giocatore e personaggio è ben definito.

Facciamo un esempio di prova "fisica". Il giocatore vuole entrare in una casa, la porta è chiusa. Giocatore: "Vado alla porta, tiro fuori gli attrezzi da scasso e provo a scassinarla". Questa descrizione delle sue azioni, ci dice tante cose e aiuta il DM a decidere come le meccaniche decideranno se il personaggio riuscirà a passare la porta. Ad esempio sappiamo che non sta guardando attivamente se ci sono trappole, e sappiamo che vuole provare una prova di scassinare. Una descrizione diversa avrebbe potuto cambiare completamente la prova ("Parto con una spallata verso la porta" o "mi arrampico alla finestra"), o cambiato la sua CD ("Invece della porta principale, guardo se ci sono porte sul retro più facili da scassinare" o "guardo prima se ci sono trappole") o magari non richiedere una prova (la porta sul retro magari è aperta). La bravura del giocatore permetterà al personaggio di superare l'ostacolo più facilmente, o perché la CD si abbassa o perché dovrà superare una prova in una caratteristica a lui più congeniale. Nota: conta cosa dice, ma non come lo dice. Lo può recitare o può descrivere nei dettagli il proprio flusso di coscienza mentre si scassina la serratura, ma questo non cambia la CD meccanica se quello che descrive non cambia. Ovviamente un approccio teatrale al gioco può essere qualcosa che il gruppo vuole fare, e potrebbero decidere di dare un bonus per questo, ma non è parte del gioco standard e non stiamo parlando di questo.

E per una prova "mentale" o "sociale"? Stessa cosa. Il giocatore vuole comprare delle armi ad un prezzo più basso possibile. Il giocatore interagisce, e spiega cosa dice. La fiction descritta, come nel caso della prova fisica, decide il tiro meccanico, sia la skill da usare ("persuasione"? "intimidire"?) sia la sua CD. In 3.x questo era reso meccanicamente dall'attitudine del PNG verso il PG (friendly, hostile) che era deciso dalla fiction e poteva poi essere modificato dal tiro. In 5.0 è più libero, ma il criterio è sempre lo stesso. La descrizione della fiction da parte del giocatore decide la situazione, e questo determina la prova da fare e la sua CD da parte del personaggio. Così come per le azioni fisiche, anche per le mentali e sociali conta cosa dici ma non come lo dici. Se il gruppo si sente più a suo agio parlando in terza persona e in modo asettico, nessun problema. Idem se il gruppo preferisce alzarsi in piedi e recitare con accenti diversi. Ma, da regolamento, questo non influenza l'aspetto meccanico.

corretto  e pienamente d'accordo

9 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Per quanto riguarda il secondo punto, ho argomentato a lungo come il gioco sia più divertente se non vi sono in generali limiti che creano vincoli all'interpretazione legati a bonus meccanici in fase di creazione, come appunto i valori delle caratteristiche. In particolare, per ancorarci al titolo del topic, se abbiamo che aspetti del personaggio limitano l'interpretazione e il positioning, la stormwind fallacy non è più una fallacia, e veramente abbiamo che bisogna scegliere se massimizzare o interpretare, a scapito di entrambi gli aspetti. Visto che a noi ci piacciono entrambi, ci divertiamo di più non limitando l'interpretazione in funzione delle caratteristiche o della classe.

su questo punto ,ti chiedo per conferma. si tratta di un tuo parere personale associando il svincolare i limiti perchè non è divertente seguire le regole (in questo caso restrizioni obbligate dal gioco)

9 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Nota che la prima risposta non ha niente di discutibile dal lato del regolamento, è l'applicazione RAW del regolamento di D&D direi in qualsiasi edizione (forse dovrei rifletterci meglio, ma credo sia abbastanza standard nel sistema). Il secondo punto invece dal lato del regolamento dipende dall'edizione, e credo sia quello che ha lanciato la deriva sulla attinenza alle regole: sicuramente quella descritta è la posizione del regolamento di 5E, e sicuramente non è la posizione del regolamento di AD&D1E, in cui vari aspetti meccanici limitavano l'interpretazione. Tra le edizioni c'è stato un cambio graduale in quella direzione: nelle 3E non avevano ancora realizzato pienamente il problema ma molti aspetti meccanici erano stati alleggeriti, nella 4E hanno fatto gran parte del passaggio, nella 5E hanno terminato la transizione.

Non capisco quindi che senso abbia discutere di home rule e di eresie, stiamo semplicemente parlando di giocate assolutamente RAW ma in edizioni diverse. E stiamo poi discutendo, che credo sia l'unica discussione interessante, se dal lato del game design sia stato un miglioramento o no. Se sia giusto o meno giocare con home rules (e quindi ad esempio se sia "corretto" abbandonare queste restrizioni giocando in 3E, mi sembra un discorso davvero blandamente connesso a questo.

Scusa, puoi tradurmi RAW

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Scusa, puoi tradurmi RAW

RAW = rules as written

RAI = rules as intended

Un buon esempio è quella questione del monaco di cui parlavo prima: RAW un monaco 3.5 non ha competenza nel colpo senz'armi, RAI risulta chiaro (anche per ammissione degli stessi autori) che ce l'avrebbe.

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2 minutes ago, nolavocals said:

su questo punto ,ti chiedo per conferma. si tratta di un tuo parere personale associando il svincolare i limiti perchè non è divertente seguire le regole (in questo caso restrizioni obbligate dal gioco)

No, aspetta chiarisco il punto. In 5E non ci sono regole che legano interpretazione e meccaniche: fare un paladino/assassino è perfettamente regolare. In edizioni precedenti sì, ci sono regole che lo impediscono. Il mio parere personale (ma argomentato) è che la scelta fatta in 5E sia superiore. Se giocando ad un sistema che prevede tali restrizioni (tipo giocando a AD&D2E) sia ragionevole ignorarle, cioé se sia meglio adattare il sistema alla regola più moderna o sia meglio giocare con lo spirito originale, è una domanda che trovo abbastanza scollegata alla discussione.

2 minutes ago, nolavocals said:

Scusa, puoi tradurmi RAW

Rules as written, aderente alla lettera del regolamento esattamente come è scritto.

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

RAW = rules as written

RAI = rules as intended

Un buon esempio è quella questione del monaco di cui parlavo prima: RAW un monaco 3.5 non ha competenza nel colpo senz'armi, RAI risulta chiaro (anche per ammissione degli stessi autori) che ce l'avrebbe.

ma il RAI di cui parli è stato specificato con una release?

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