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stormwind fallacy (tempest stormwind)


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12 minuti fa, bobon123 ha scritto:

No, aspetta chiarisco il punto. In 5E non ci sono regole che legano interpretazione e meccaniche: fare un paladino/assassino è perfettamente regolare. In edizioni precedenti sì, ci sono regole che lo impediscono. Il mio parere personale (ma argomentato) è che la scelta fatta in 5E sia superiore. Se giocando ad un sistema che prevede tali restrizioni (tipo giocando a AD&D2E) sia ragionevole ignorarle, cioé se sia meglio adattare il sistema alla regola più moderna o sia meglio giocare con lo spirito originale, è una domanda che trovo abbastanza scollegata alla discussione.

ok, infatti la 5e come per la 4ed, ha dato ai giocatori quello che chiedevano. Se da un lato piace per il fatto del poter fare un esempio un elfo scuro paladino che gira con un asimaar assassino.

Su questo punto (parere personale) se da un lato ha rotto gli argini (rendendo un gioco libero totalmente) dall'altro ha reso nullo i racconti e la storia legata a queste razze o classi descritte negli anni. Conosco giocatori che pur apprezzando questo aspetto di libertà come tanti di voi che scrivete, mi diceva aver percepito anche lui essere una cosa strana. Non sò se ho spiegato bene quello che intendo. A volte le regole che limitano non sono solo negative, stringono le redini ok, ma non sempre è male (sempre parere personale)

da un lato potrebbe entrare nel discorso regole/interpretazione

Cita

Rules as written, aderente alla lettera del regolamento esattamente come è scritto.

Grazie

8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non c'è mai stata una errata/ristampa differente se è questo che intendi.

ma dicevi che è stato chiarito, come è stato fatto quindi, in maniera non ufficiale?

Qui mi lego ad un'altra domanda i twitter di Crawford devono essere considerate RAW? 

Modificato da nolavocals
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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

ma dicevi che è stato chiarito, come è stato fatto quindi, in maniera non ufficiale?

Al di là del fatto che era praticamente palese a chiunque leggesse la classe e le sue capacità che era pensata per avere la competenza nel colpo senz'armi (spesso l'interpretazione del RAI non è cosa facile e ci potevano essere lunghi dibattiti in merito ma la questione del monaco e del colpo senz'armi era accettata essenzialmente da chiunque) mi pare che Monte Cook interrogato in merito in un'intervista l'avesse affermato chiaramente.

9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Qui mi lego ad un'altra domanda i twitter di Crawford devono essere considerate RAW?

https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/philosophy-behind-rules-and-rulings

Comunque per farlo breve snì: i Sage Advice sono di base aiuti a DM e giocatori per aggiudicare situazioni poco chiare a livello di regolamento, quindi al massimo sarebbe RAI (per la dicotomia presentata prima). Da affermazione dello stesso Crawford le sue risposte da Sage a volte possono essere RAW (se sta semplicemente facendo notare effettivi errori nella lettura del testo del manuale) altre volte possono essere RAI (se ci sono situazioni in cui l'intento di una regola non è chiaro) e altre volte cercano di aiutare ad ottenere il RAF (rules as fun). Spesso potrebbero essere un misto di 2 o 3 di queste cose.

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1 minute ago, nolavocals said:

ok, infatti la 5e come per la 4ed, ha dato ai giocatori quello che chiedevano. Se da un lato piace per il fatto del poter fare un esempio un elfo scuro paladino che gira con un asimaar assassino.

Su questo punto (parere personale) se da un lato ha rotto gli argini (rendendo un gioco libero totalmente) dall'altro a reso nullo i racconti e la storia legata a queste razze o classi descritte negli anni.

Scusa ma questo mi sembra fattualmente falso: probabilmente la serie fantasy più famosa ambientata nei forgotten realms parla proprio di un elfo scuro ranger e buonissimo.

Comunque sono due discorsi diversi, e chiarisco un altro punto che credo sia stato frainteso. Io non sono assolutamente contrario ai limiti in generale, anzi, li adoro.

Non ho problemi a discutere insieme, master e giocatori, e limitarci in vario modo per avere un gruppo più coeso o più adatto a generare una storia interessante. Anche molto più di quello che le regole di OD&D prevedessero. Ho giocato partite senza magia, in cui i personaggi erano tutti umani, o guerrieri o ladri. Ho giocato partite in cui tutti i personaggi all'inizio dovevano essere parte di un circo. Ho giocato partite in cui tutti dovevano essere buoni o in cui tutti dovevano essere fuorilegge. I limiti in fase di creazione li trovo utilissimi.

Quello su cui sono contrario è una regola che mette dei limiti in cambio di un bonus numerico. Non ho problemi nel dire "In questa campagna tutti giocano personaggi Legali Buoni". Ho problemi, per i motivi che ho spiegato, con una regola che dice che se sei legale buono prendi +2 ai tiri salvezza e guarisci le ferite.

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Mi lego al discorso di @bobon123 ha citato la 5e per parlare dello stormwind fallacy (corretto?)

lo stormwind è nato con le edizioni prima soprattutto la più problematica la 3.X (corretto?)

un esempio negativo della 5e è che se si parla di razze classi puoi ovviamente mischiare. 

Ci sono due però:

1) nell'adventure league hanno specificato che qualunque razza e classe gira insieme senza problemi (dando il dubbio che allora queste differenza devono esserci) infatti nel manuale base nelle razze viene spiegato i sentimenti verso le altre, in maniera leggera dal passato (qui probabilmente il politically correct ha invaso come per i film)

2) ci sono le fazioni e questo nel role dovrebbero dare un limite, avere un peso, nel caso due giocatori abbiano fazioni differenti (salvo che non abbiano stroncato le fazioni di forgotten, come erano)

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5 minutes ago, nolavocals said:

un esempio negativo della 5e è che se si parla di razze classi puoi ovviamente mischiare. 

Mi puoi spiegare questa frase? Proprio non capisco cosa intendi.

5 minutes ago, nolavocals said:

Ci sono due però:

1) nell'adventure league hanno specificato che qualunque razza e classe gira insieme senza problemi (dando il dubbio che allora queste differenza devono esserci) infatti nel manuale base nelle razze viene spiegato i sentimenti verso le altre, in maniera leggera dal passato (qui probabilmente il politically correct ha invaso come per i film)

2) ci sono le fazioni e questo nel role dovrebbero dare un limite, avere un peso, nel caso due giocatori abbiano fazioni differenti (salvo che non abbiano stroncato le fazioni di forgotten, come erano)

Adventure league raggiunge chiaramente un compromesso, essendo pensato per giocare con gruppi formati sul momento per fare una sessione insieme e poi potenzialmente non vedersi mai più. Non ci sono alternative, non è possibile formare un gruppo ragionevole, è una forma di intrattenimento radicalmente diversa e non può essere ovviamente il modo standard di giocare.

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19 minuti fa, bobon123 ha scritto:

 

Scusa ma questo mi sembra fattualmente falso: probabilmente la serie fantasy più famosa ambientata nei forgotten realms parla proprio di un elfo scuro ranger e buonissimo.

certo ricordo le battute in 3.X che da quando è nato drizzt do'urden si sono aperte le dighe e gli elfi scuri buoni, nascono sugli alberi. 

o che c'erano più anelli di sostentamento che mutande.

per dire che nel libro il pg è unico, ed è bello per questo. E subisce razzismo pesante. Anche dai nani nonostante un amico molto importante tra di loro. 

Cita

Comunque sono due discorsi diversi, e chiarisco un altro punto che credo sia stato frainteso. Io non sono assolutamente contrario ai limiti in generale, anzi, li adoro.

Non ho problemi a discutere insieme, master e giocatori, e limitarci in vario modo per avere un gruppo più coeso o più adatto a generare una storia interessante. Anche molto più di quello che le regole di OD&D prevedessero. Ho giocato partite senza magia, in cui i personaggi erano tutti umani, o guerrieri o ladri. Ho giocato partite in cui tutti i personaggi all'inizio dovevano essere parte di un circo. Ho giocato partite in cui tutti dovevano essere buoni o in cui tutti dovevano essere fuorilegge. I limiti in fase di creazione li trovo utilissimi.

Quello su cui sono contrario è una regola che mette dei limiti in cambio di un bonus numerico. Non ho problemi nel dire "In questa campagna tutti giocano personaggi Legali Buoni". Ho problemi, per i motivi che ho spiegato, con una regola che dice che se sei legale buono prendi +2 ai tiri salvezza e guarisci le ferite.

esempio: le regole dei difetti per avere talenti nella 3.x quando ad un giocatore togli per avere bonus accetta sempre, il cambio.

Ed anche se sono d'accordo con te, mi sembrava che nei post si asserisse il contrario cioè:

"perchè devo essere limitato a giocare un paladino buono, se voglio il paladino? voglio i suoi bonus senza essere limitazioni di alcun tipo"

 

7 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Mi puoi spiegare questa frase? Proprio non capisco cosa intendi.

elfo scuro / paladino

Asimaar / assassino

Cita

Adventure league raggiunge chiaramente un compromesso, essendo pensato per giocare con gruppi formati sul momento per fare una sessione insieme e poi potenzialmente non vedersi mai più. Non ci sono alternative, non è possibile formare un gruppo ragionevole, è una forma di intrattenimento radicalmente diversa e non può essere ovviamente il modo standard di giocare.

si e come dici serve per far giocare tutti insieme indipendentemente da razza classe fazione.

Quindi è ragionevolmente pensare che nella 5e, se non si gioca nell'adventure league, le limitazioni sono presenti.

Modificato da nolavocals
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16 minuti fa, nolavocals ha scritto:

qui probabilmente il politically correct ha invaso come per i film

Devo forse presumere che trovi eccessivo il politically correct recente (nei film, nei GdR, nelle news ecc) e che sta un pò rovinando la creatività e la libertà di espressione?

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Devo forse presumere che trovi eccessivo il politically correct recente (nei film, nei GdR, nelle news ecc) e che sta un pò rovinando la creatività e la libertà di espressione?

ci sono casi che paradossalmente è così estremo da ritorcersi contro. Potrei essere il solo a pensarlo, ma da alcune recensioni dei film, non dovrei essere l'unico.

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1 minute ago, nolavocals said:

esempio: le regole dei difetti per avere talenti nella 3.x quando ad un giocatore togli per avere bonus accetta sempre, il cambio.

Esatto, e infatti come regola è pessima, esattamente per gli stessi motivi per cui è pessima la regola per cui il paladino è più forte del guerriero ma è limitato nell'interpretazione. Crea gli incentivi sbagliati se lo scopo è interpretare un personaggio.

1 minute ago, nolavocals said:

Ed anche se sono d'accordo con te, mi sembrava che nei post si asserisse il contrario cioè:

"perchè devo essere limitato a giocare un paladino buono, se voglio il paladino? voglio i suoi bonus senza essere limitazioni di alcun tipo"

Mai detto questo. Anche perché questa sarebbe una frase da giocatore, mentre io sto parlando da game designer e cioé di quali regole siano migliori per divertirsi di più. E quello che sostengo è che non voglio che un giocatore si trovi a dire quello che dici tu. Voglio che il paladino non abbia né bonus né limitazioni, che sia meccanicamente diverso dal guerriero ma non superiore o inferiore.

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10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Esatto, e infatti come regola è pessima, esattamente per gli stessi motivi per cui è pessima la regola per cui il paladino è più forte del guerriero ma è limitato nell'interpretazione. Crea gli incentivi sbagliati se lo scopo è interpretare un personaggio.

Mai detto questo. Anche perché questa sarebbe una frase da giocatore, mentre io sto parlando da game designer e cioé di quali regole siano migliori per divertirsi di più. E quello che sostengo è che non voglio che un giocatore si trovi a dire quello che dici tu. Voglio che il paladino non abbia né bonus né limitazioni, che sia meccanicamente diverso dal guerriero ma non superiore o inferiore.

Io invece non credo che il divertirsi sia associato a non avere limitazioni (mio parere).

La 4ed è stata criticata per aver pareggiato tutto.

Il sistema D&D partendo dalle caratteristiche è sbilanciato meccanicamente (poi dimmi il tuo parere come game designer) e riutilizzando questa base per le successive edizioni, nonostante si possa fare molto non sarà mai come altri gdr (migliori per questi aspetti) 

Nel D&D, anche le classi sono un paletto se si guardano questi aspetti.

La classe ti cataloga in uno stereotipo meccanico e ti limita per questo.

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40 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ed anche se sono d'accordo con te, mi sembrava che nei post si asserisse il contrario cioè:

"perchè devo essere limitato a giocare un paladino buono, se voglio il paladino? voglio i suoi bonus senza essere limitazioni di alcun tipo"

Questo lo sostenevo io (più o meno). Ma nasce dal fatto che ritengo più interessante il Paladino come descritto nella 5E (un uomo che trae poteri dal giuramento che ha pronunciato) che quello "classico" delle edizioni precedenti. Senza contare che l'approccio della 5° edizione offre molteplici opportunità.

Torno quindi a ribadire il punto di partenza del discorso: puoi giocare in maniera classica (Paladino=cavaliere onorevole, drow=malvagio, nano=combattente con martello/ascia, onorevole e saggio...), ma le meccaniche dovrebbero permettere ogni approccio. Starà poi al gruppo decidere quali saranno i rapporti tra le varie razze/classi/fazioni all'interno della loro ambientazione.

Le limitazioni, in definitiva, sono problematiche quando imposte (le regole vietano di creare x), non quando vengono decise assieme dal gruppo durante la sessione zero. 

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47 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Questo lo sostenevo io (più o meno). Ma nasce dal fatto che ritengo più interessante il Paladino come descritto nella 5E (un uomo che trae poteri dal giuramento che ha pronunciato) che quello "classico" delle edizioni precedenti. Senza contare che l'approccio della 5° edizione offre molteplici opportunità.

Torno quindi a ribadire il punto di partenza del discorso: puoi giocare in maniera classica (Paladino=cavaliere onorevole, drow=malvagio, nano=combattente con martello/ascia, onorevole e saggio...), ma le meccaniche dovrebbero permettere ogni approccio. Starà poi al gruppo decidere quali saranno i rapporti tra le varie razze/classi/fazioni all'interno della loro ambientazione.

Le fazioni come per altre cose non dovrebbero essere decise a tavolino dal gruppo, o meglio, se viene fatto non si gioca al gioco e soprattutto all'ambientazione come è stata pensata dagli autori.

Puoi farlo certo come dici ma il gioco è una Mod.

 

Cita

Le limitazioni, in definitiva, sono problematiche quando imposte (le regole vietano di creare x), non quando vengono decise assieme dal gruppo durante la sessione zero. 

Ni, se si gioca ad un gioco, si dovrebbero seguire le regole. Ho messo un esempio del gioco delle carte, per chiarire questo, magari non si è capito. 

Le regole sono il gioco se le cambi non è più quel gioco. 

Modificato da nolavocals
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3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Seguendo Chris Perkins da molto, ha sempre fatto il master al PAX ed in Acquisitions Incorporated, non mi sembra d'averlo visto in compagnia dei due autori, se non negli ultimi anni quando D&D 5 è diventato il più giocato. Ed ora Crawford ha preso il suo posto come master per AI e PAX, l'ho percepito, come precedentemente scritto come un subbentro/successione, guidato dalla gloria.

Io dal 2012 seguo Mike Mearls (che dall'anno scorso purtroppo non scrive più), Jeremy Crawford , Chris Perkins e l'account ufficiale di D&D (@Wizards_DnD), mentre ora seguo anche Nathan Stewart, Kate Welch (che al momento nemmeno lei scrive più), Dan Dillon e in futuro seguirò qualunque altro designer si rivelerà importante per lo sviluppo di D&D 5e. Dal 2012 alla loro uscita dalla WotC, inoltre, ho seguito Rodney Thompson (uno dei designer originali della 5e, sottoposto di Mearls e Crawford) e Greg Bilsland (inizialmente Product Manager e successivamente Digital Marketing Manager per D&D 5e presso la WotC).
Oltre a questi account su Twitter, ho seguito ogni possibile post scritto dai designer sul sito della Wizards, intervista e video-intervista rilasciati in tutti questi anni dal D&D Team, compresi gli articoli scritti da James Wyatt, Robert J. Schwalb e altri pubblicati durante il Playtest pubblico di D&D Next/5e (2012-2013).

Riguardo alla non presenza di Crawford durante le campagne dell'Acquisition Inc., ti posso già dire che non significano assolutamente nulla. Azni, è ovvio che non sia presente, perchè l'Acquisition Inc. è un progetto esterno alla WotC, così come lo è Critical Role.

L'Acquisiton Inc. è una campagna dal vivo ideata e organizzata dal Penny Arcade, un gruppo di giocatori di ruolo di cui fa parte anche Chris Perkins della Wizards. Non è una manifestazione ufficiale organizzata dalla WotC. Nonostante la presenza di Chris Perkins in entrambe le entità, infatti, queste ultime sono due organizzazioni separate. Per capire il Penny Arcade e il suo Acquisiton Inc, insomma, devi pensare al celebre Critical Role: si tratta di un gruppo di celebri appassionati di D&D che hanno organizzato un progetto di gioco dal vivo, senza alcun coinvolgimento diretto della WotC. Vista, però, la presenza di Chris Perkins nel Panny Arcade e visto il grande successo del progetto, il Penny Arcade e la WotC hanno negli anni semplicemente collaborato tra loro diverse volte (come ad esempio nel caso di un recente manuale ufficialmente pubblicato per la 5e).

Jeremy Crawford, insomma, non ha bisogno di essere presente all'Acquisition Inc, perchè quest'ultimo non è una manifestazione ufficiale WotC ma è un progetto personale di Perkins e del resto del Penny Arcade. Il Penny Arcade è diventato un evento "ufficiale" di D&D solo in senso lato, in quanto è presente Perkins e per il fatto che è una grossa fonte di promozione del gioco. Ma dal punto di vista organizzativo e legale, è un evento Penny Arcade e non WotC.

Jeremy Crawford deve essere presente solo agli eventi ufficiali WotC su D&D. E in merito a questo lui, Mearls e gli altri designer scelti come volto del D&D Team negli anni si sono organizzati in modo da dividersi le varie manifestazioni in cui la WotC ha scelto di partecipare per pubblicizzare D&D 5e. Crawford magari non andava al Pax East, ma si divideva con Mearls e gli altri tutte le varie altre Conventions in cui la WotC organizzava e ancora organizza eventi ufficiali, come l'Origins Game Fair, il GaryCon, il Winter Fantasy e tante altre.

Cita

La cosa si è incrementata nel trovarmi spesso a leggere i twitter di Crawford che  (parlo di quelli letti) dicono sempre si. Ormai è diventata una sorta di regola da impugnare "la regola crawford" se vuoi avere il consenso a fare qualcosa al tavolo per il tuo PG contattalo perchè al 99% dei casi ti dirà che puoi farlo. (ormai l'ho preso per scherzo).

Lo stesso ha fatto sempre Mike Mearls e non è casuale: per consapevole scelta dei designer, la 5e si basa ufficialmente sulla filosofia di gioco secondo la quale sono il DM e il suo gruppo l'ultimo giudice in merito al funzionamento delle regole, non il manuale. Non è una cosa che si è inventato Crawford da solo e di recente. E' una posizione presa ufficialmente da tutto il D&D Team fin dall'epoca del Playtest pubblico del 2012.

I designer hanno voluto creare un'edizione in cui non predominasse la tendenza a fare i Rule Lawyer. Esiste, sì, una interpretazione ufficiale delle regole (Sage Advice), ma tale interpretazione è secondaria alla decisione finale fatta dal DM e dal suo gruppo: è legittimo decidere che nella propria campagna le regole funzionano in maniera differente rispetto all'interpretazione ufficiale. Questa è la posizione ufficiale del D&D Team, a partire dai suoi 2 Lead designer Mike Mearls e Jeremy Crawford.

Cita

Non credo che qualcuno in italia possa offendersi per questo. Oltretutto,  a Lucca ricordo d'aver parlato con Monte Cook (non ricordo l'anno preciso) sul fatto che aveva partecipato alla costruzione della 5 edizione. Quindi non sono gli unici ideatori della 5ed.

Mike Mearls e Jeremy Crawford non sono gli unici ideatori, ma sono coloro che hanno avuto il peso maggiore nella creazione del gioco (appunto sono i Lead Designer). Molti altri designer hanno dato negli anni il loro apporto, ma la principale responsabilità nella progettazione - tra cui la decisione finale da prendere sulle regole da testare o da approvare - sono di Mearls e Crawford.

Monte Cook, invece, ha avuto un impatto solo limitato sulla progettazione di D&D 5e, perchè è stato presente solo in una fase preliminare. Quando nel Maggio del 2012 è stato avviato il Playest pubblico delle regole, Monte Cook aveva già abbandonato il progetto per divergenze creative. E considerato che l'attuale forma delle regole della 5e è stata plasmata solo durante il Playtest pubblico organizzato tra il 2012 e il 2013, quando Monte Cook oramai non lavorava più alla WotC, di fatto sostanzialmente non ha avuto un vero peso nella creazione del regolamento.

Diverso è il caso di figure come Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb e Bruce R. Cordel che hanno avuto un importante ruolo nello sviluppo del gioco che conosciamo, anche se come sottoposti di Mearls e di Crawford.

Cita

Le HR abbondano comunque nella 5e, come già scritto io ne faccio prove sopra di continuo, ma avviso che il D&D non è la 5ed del manuale.

E' importante comprendere che non c'è nessun "Il D&D". Esistono solo le N versioni che ogni gruppo gioca al proprio tavolo usando le regole contenute nei 3 Core, a prescindere dall'edizione giocata.

 

Cita

Certo, se posso, ho valutato che scriverlo in un forum specifico dove si danno consigli sulle meccaniche con master e giocatori esperti consci di questo.

Mi spiace che qualcuno si sia sentito tirato in causa perchè applica HR e non vuole sentire che non sta giocando al manuale base. Anch'io lo faccio e non me la prendo, sarebbe ipocrita. 

Il fatto che questo sia un forum di gente che conosce il gioco non cambia le cose. 😉
Nella maggioranza dei casi la gente non si accorge di introdurre modifiche al regolamento, anche se è esperta. Per questo è importante evitare di puntare il dito e non dare per scontato che lo si faccia apposta. Nella maggioranza dei casi la gente non si rende nemmeno conto di farlo. 🙂

Se la gente reagisce male nel sentirsi dire che sta applicando una HR è perchè, spesso, rimane perplessa dal sentirsi dire che usa una HR, perchè non si rende conto di farlo. In altri casi, invece, può succedere che sei tu che credi che stia usando una HR, mentre magari sottovaluti i modi in cui il regolamento può consentire di modificare il gioco in una data edizione.

Cita

Non parto prevenuto, mi piace scambiare opinioni, e mi spiace se passa qualcosa di diverso

faccio un esempio per chiarire la mia posizione sul D&D regole ufficiali e no:

un amico vi chiama a giocare a carte (Gioco x) 
voi arrivate con altri pronti a giocare 
le carte vengono distribuite e tu felice parti con una mano buona
giochi la carta ed il tuo amico ti ferma e dice " non va bene! qui usiamo i 7 invece che i 2" 
tu rimani interdetto. perchè ti aveva detto che giocavate ad X*
 

*non è più  il gioco di carte X non è più quello ufficiale, giocato ai bar, che se nominato tutti conoscono le regole e possono giocare.

Il gioco X è diventato altro anche se viene chiamato uguale, anche se il 99% delle cose sono uguali

Io capisco benissimo il fatto che non parti prevenuto e che vuoi semplicemente dialogare pacificamente con gli altri, così come capisco il disagio che descrivi nel trovarsi gente che gioca a qualcosa di diverso da quello che ti aspetti. Quando, però, scegli di confrontare le tue esperienze con gli altri in modo da iniziare un discorso civile è bene che tutti si ricordino almeno due cose:

  1. Bisogna stare molto attenti a non entrare in un discorso con la convinzione di avere già ragione su un argomento e di sapere già tutto. E' fondamentale entrare in una discussione con la mente aperta, pronti ad aggiustare le proprie convinzioni, perchè può succedere che, anche se siamo bravissimi e super preparati, qualcosa la sbagliamo anche noi. Capisco molto bene la tua convinzione di avere ragione in merito alla tua opinione: ho il medesimo istinto. Ho imparato una cosa, però: anche i migliori sbagliano, anche nei casi in cui si sono preparati su un argomento. Per trarre davvero beneficio da un dibattito, invece, è meglio avere la mente aperta ed essere sempre pronti a imparare, anche negli ambiti in cui crediamo di essere esperti.
     
  2. Ogni, gruppo, anche se non lo fa apposta, vive il Gdr in maniera differente, perchè ognuno capisce quel che capisce dai manuali e ognuno viene da un background differente per quanto riguarda l'esperienza di gioco (giochi giocati, abitudini acquisite, gusti personali, ecc.). Anche se tu prendessi in considerazione solo i super esperti che sanno a memoria i manuali di gioco, non troverai mai 2 gruppi che giocano allo stesso modo un gioco e che lo comprendano allo stesso modo. Come ti ho detto prima, ok il pretendere di non usare le HR quando ci si è accordati in questo modo, ma occhio a non confondere le modifiche introdotte volontariamente con quelle introdotte involontariamente. In molti casi la gente non si accorge di fare le cose in maniera diversa. In giochi complicati come D&D esisteranno sempre regole ambigue o buchi imprevisti che i gruppi si troveranno a dover interpretare al volo al tavolo, anche nel caso in cui i designer fanno di tutto per dare la loro interpretazione definitiva. Per questo motivo, meglio accettare il fatto che è umano avere differenze di opinioni su come interpretare le regole (che quasi mai sono perfettamente chiare) ed evitare di essere troppo fiscali con i giudizi. Solo così potrai avere un discorso pacifico con gli altri. 🙂
Modificato da SilentWolf
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1 hour ago, nolavocals said:

Io invece non credo che il divertirsi sia associato a non avere limitazioni (mio parere).

Ma non l'ho scritto neanche io, quindi non capisco l' "invece". Ho scritto anzi che adoro le limitazioni. Quello che non credo è che sia divertente avere limitazioni in cambio di bonus meccanici. E' completamente diverso, perché creano incentivi opposti.

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49 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Le fazioni come per altre cose non dovrebbero essere decise a tavolino dal gruppo, o meglio, se viene fatto non si gioca al gioco e soprattutto all'ambientazione come è stata pensata dagli autori.

Puoi farlo certo come dici ma il gioco è una Mod.

Ni: il gruppo sceglie l'ambientazione in cui giocare, solitamente (o comunque decide se accettare quella proposta dal master), o crea l'ambientazione insieme al master, quindi decide (direttamente o meno) quali siano i rapporti tra le razze e le fazioni. Senza contare che si può anche scegliere di modificare un'ambientazione cambiando un dettaglio che non si gradisce: non ci sono certo regole che lo vietano!

52 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ni, se si gioca ad un gioco, si dovrebbero seguire le regole. Ho messo un esempio del gioco delle carte, per chiarire questo, magari non si è capito. 

Le regole sono il gioco se le cambi non è più quel gioco. 

Logicamente. Però posso ritenere una regola poco divertente: deciderò poi se seguirla o no (giocando quindi una "variante" del gioco, almeno a livello puramente semantico).

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I designer hanno voluto creare un'edizione in cui non predominasse la tendenza a fare i Rule Lawyer. Esiste, sì, una interpretazione ufficiale delle regole (Sage Advice), ma tale interpretazione è secondaria alla decisione finale fatta dal DM e dal suo gruppo: è legittimo decidere che nella propria campagna le regole funzionano in maniera differente rispetto all'interpretazione ufficiale. Questa è la posizione ufficiale del D&D Team, a partire dai suoi 2 Lead designer Mike Mearls e Jeremy Crawford.

Faccio un riassunto veloce:

La 5 ed, nonostante un regolamento, permette di essere giocato come si vuole. (fatemi sapere se è corretto) infatti si presta molto bene anche alle HR (provato)

Qui sono d'accordo, infatti, non ho da dire sul fatto che ognuno a casa propria modifichi il gioco come vuole (l'ho fatto anch'io) 

* il problema che faccio presente derivare da questa libertà è la seguente:

Un giocatore che abbandona un party (per vari motivi), potrebbe non trovare più un party che gioca allo stesso modo.

Fate sapere se è chiaro e cosa ne pensate in proposito.

P.S.

Parlando invece del post sullo stormwind fallacy che ritiene:

"incentrarsi sulle build (scegliere una classe o altro per avere un vantaggio) mina il roleplay."

Questo è effettivamente presente anche nella 5e perchè la meccanica D20 ha abituato il giocatore a questo modello di gioco.

*la 3.x è stata concepita come se fosse un gdr stile Video gioco. miniature tridimensionali e il sistema basato su questo. (ci sono anche i Bug come un vero video gioco 😄 direi quindi che la cosa è riuscita)

p.s. ci ho giocato e mi è piaciuta ma cerco di essere realistico. 

per fare un esempio concreto di quello che ho detto è:

Un talento, che sia 3.X o 5e se si usano le regole opzionali, verrà in generale scelto, al posto di un'altro, perchè migliore a livello meccanico e non perchè importante per roleplay

Fatemi sapere se ho sbagliato qualcosa in questa affermazione.

Modificato da nolavocals
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13 minuti fa, nolavocals ha scritto:

* il problema che faccio presente derivare da questa libertà è la seguente:

Un giocatore che abbandona un party (per vari motivi), potrebbe non trovare più un party che gioca allo stesso modo.

Fate sapere se è chiaro e cosa ne pensate in proposito.

Certo. Proprio per questo stiamo parlando con insistenza dell'importanza di una sessione zero dove si chiarisca con il gruppo se siano presenti delle house rule, quale sia l'ambientazione scelta, le tematiche affrontate durante l'avventura... 

13 minuti fa, nolavocals ha scritto:

P.S.

Parlando invece del post sullo stormwind fallacy che ritiene:

"incentrarsi sulle build (scegliere una classe o altro per avere un vantaggio) mina il roleplay."

Questo è effettivamente presente anche nella 5e in generale da giocatori provenienti dalla 3.X perchè la meccanica D20 ha abituato il giocatore a questo modello di gioco.

Detto questo:

un talento, che sia 3.X o 5e se si usano le regole opzionali, verrà sempre scelto al posto di un'altro perchè migliore a livello meccanico e non perchè importante per il roleplay

Fatemi sapere se ho sbagliato qualcosa in questa affermazione.

Come ti stiamo spiegando dall'inizio della discussione, la Stormwind Fallacy afferma il contrario. È un'espressione che vuole riassumere le discussioni "Role vs roll", che credevano erroneamente che la costruzione e l'ottimizzazione del personaggio minassero il roleplay. Stormwind passa infatti a spiegare come questo non sia vero e giustifica l'ottimizzazione con una argomentazioni che tocca solamente il roleplay ("Il mondo inventato in cui si muovono i personaggi è costruito con le regole presentate nei manuali, quindi è logico che si scelga l'opzione migliore", rapportando poi la cosa alle scelte condotte nella vita di tutti i giorni).

E no, un talento non verrà sempre scelto in quanto ottimale. O meglio, dipende da caso a caso. Ci saranno giocatori che cercheranno l'opzione meccanicamente migliore e giocatori che sceglieranno un talento in quanto perfetto a livello di roleplay. Ciò che vuole spiegare Tempest Stormwind è che entrambi gli approcci sono altrettanto validi e, soprattutto, che non influenzino minimamente la volontà di interpretare il personaggio. 

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12 ore fa, nolavocals ha scritto:

La 5 ed, nonostante un regolamento, permette di essere giocato come si vuole. (fatemi sapere se è corretto) infatti si presta molto bene anche alle HR (provato)

Sì, vero, si presta bene alle HR. Ma D&D 5e consente di giocare un po' come si vuole anche senza bisogno di fare HR. E' questo il punto.

Ancora una volta, ripeto: non decretare che qualunque modifica al gioco fatta rispetto al tuo modo di intendere D&D significhi fare HR. Perchè spesso e volentieri non è così. Spesso e volentieri la gente modifica D&D usando esattamente le regole per come scritte nei manuali....solo che magari a te sembra strano usare certe modifiche e, sbagliando, le consideri HR. Ma se una cosa è prevista dai manuali NON è HR. 🙂
 

12 ore fa, nolavocals ha scritto:

Un giocatore che abbandona un party (per vari motivi), potrebbe non trovare più un party che gioca allo stesso modo.

A parte il fatto che succede fin dalle origini del GDR e che da sempre i giocatori si sono semplicemente riabituati a giocare in modo diverso, seguendo lo stile del nuovo gruppo, se un party adotta un modo di giocare diverso da quello del precedente gruppo non significa per forza che il nuovo gruppo stia adottando HR.

I gruppi riescono tranquillamente a giocare ognuno in modo diverso anche usando le regole per come scritte nei manuali.

12 ore fa, nolavocals ha scritto:

Parlando invece del post sullo stormwind fallacy che ritiene:

"incentrarsi sulle build (scegliere una classe o altro per avere un vantaggio) mina il roleplay."

Ti ricordi quando ti dicevo che spesso e volentieri la gente, senza farlo apposta, comprende erroneamente quel che sente/legge e riempie i vuoti con la propria personale interpretazione? 🙂
E quello che ti è appena successo. 😉

Come giustamente dice @Ian Morgenvelt, la Stormwind Fallacy sostiene l'esatto opposto: secondo Stormwind fare build NON mina il roleplaying.

Comprendere erroneamente le cose è molto facile e spesso non lo si fa apposta. Per questo conviene andare cauti con i giudizi e discutere con mente aperta, soprattutto quando si scrive online, dove è molto facile fraintendersi.

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37 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, vero, si presta bene alle HR. Ma D&D 5e consente di giocare un po' come si vuole anche senza bisogno di fare HR. E' questo il punto.

Ancora una volta, ripeto: non decretare che qualunque modifica al gioco fatta rispetto al tuo modo di intendere D&D significhi fare HR. Perchè spesso e volentieri non è così. Spesso e volentieri la gente modifica D&D usando esattamente le regole per come scritte nei manuali....solo che magari a te sembra strano usare certe modifiche e, sbagliando, le consideri HR. Ma se una cosa è prevista dai manuali NON è HR. 🙂

Vorrei chiarire questo primo punto, perchè conoscendo il manuale e sapendo quali sono le regole riesco a distinguere le cose e non esiste un D&D fatto come lo intendo io, perchè anche se parlo di specifiche cose ora, ho anche ribadito quanto mi piaccia sperimentare e sembra invece passi che abbia una mente molto chiusa. 

Cita

A parte il fatto che succede fin dalle origini del GDR e che da sempre i giocatori si sono semplicemente riabituati a giocare in modo diverso, seguendo lo stile del nuovo gruppo, se un party adotta un modo di giocare diverso da quello del precedente gruppo non significa per forza che il nuovo gruppo stia adottando HR.

I gruppi riescono tranquillamente a giocare ognuno in modo diverso anche usando le regole per come scritte nei manuali.

Chiarisco anche questo punto: volevo sottolineare che se tu giocatore (piace le regole giocato al tuo tavolo) devi lasciare il gruppo per X motivi, non potrai pretendere che il gruppo nuovo che ti accetti, giochi come pare a te e quindi dovrai abituarti al sistema D&D 5 utilizzato dal gruppo. 

Butto le mani avanti per evitare che qualcuno dica: "puoi parlarne con il nuovo gruppo e risolvete", parlo del fatto che se tu player ti aggiungi ad un gruppo già avviato che ti "adotta" potrebbe essere anche buona educazione non pretendere anche un gioco come eri abituato (che sia magari meglio o peggio) 

Volevo sottolineare il "rovescio della medaglia" che viene da "ogni gruppo gioca come vuole"

Cita

Ti ricordi quando ti dicevo che spesso e volentieri la gente, senza farlo apposta, comprende erroneamente quel che sente/legge e riempie i vuoti con la propria personale interpretazione? 🙂
E quello che ti è appena successo. 😉

Come giustamente dice @Ian Morgenvelt, la Stormwind Fallacy sostiene l'esatto opposto: secondo Stormwind fare build NON mina il roleplaying.

Comprendere erroneamente le cose è molto facile e spesso non lo si fa apposta. Per questo conviene andare cauti con i giudizi e discutere con mente aperta, soprattutto quando si scrive online, dove è molto facile fraintendersi.

Ho capito bene la spiegazione sullo stormwind fallacy quindi probabilmente quello di cui parlo è simile ma non è quella specifica cosa.

Faccio un esempio:  

un giocatore si crea il pg nella libertà delle regole disponibili (e scelte dal gruppo insieme) *per una campagna incentrata sull'interpretazione

al momento di alcune scelte, (nota personale per visto/esperienza) il giocatore sceglierà cmq un background invece che un'altro basando la scelta su quello che quest'ultimo concede a livello di abilità, competenza e/o equipaggiamento e non sul roleplay*.

*Qui il punto che questa scelta non essendo fatta sul roleplay ma solo per meccanica di bonus, non è parte del roleplay di una campagna incentrata su quest'ultima ma solo della build.

un background è una scelta importante e molto vicina al roleplay per questo l'ho presa come esempio. 

Ritengo che anche se il confine è molto sottile è presente

ovviamente non potendo avere la macchina della verità, non è possibile sapere se la scelta del giocatore è stata dettata da quest'ultima.

mai capitato a voi?

Modificato da nolavocals
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