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stormwind fallacy (tempest stormwind)


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ho recentemente letto (anche se esiste da molto) questa "guerra" di pensiero.

Io dopo anni posso dire di trovarmi nel mezzo in quanto non credo che una escluda l'altra ma purtroppo mi sono trovato a leggerne o parlarne nuovamente trovando quello che sia un'altra scuola di pensiero (almeno non credo rientri in quelle citate dal titolo).

Il problema iniziale sembra nato dai master (poveri bistrattati come al solito😄) che provenendo, come me, dalle vecchi edizioni e quindi un altro modo di giocare si scontrano con la mentalità del costruire il pg nato con il d20 system (ottima idea a mio parere) che probabilmente ha minato il gdr.

esempio

si può facilmente notare che vengono scelti talenti (nella media) invece che altri o classi invece che altre e questo porta al pensiero d'aver creato un sistema che sacrifica il gdr per scelte meccaniche (molto più presenti da quelle edizioni)

Ma ho trovato ora che utilizzando i point buy per la creazione del pg che per ottenere il meglio si massimizzino alcune caratteristiche a discapito di altre soprattutto le mentali.

e qui ho trovato pareri discordanti su come intervenire.

Pg con caratteristiche basse andrebbero giocati (ma spesso ci si appella al fatto che muovendolo il giocatore è solo un numero) ma questo porta ad interpretare un pg esule dalle sue statistiche che dovrebbero definirlo. Oltre al fatto che nessuno costringe il giocatore dove e quanto mettere nelle statistiche con i point buy

esempio

i personaggi si imbattono in un indovinello ma il giocatore che guida il mago non è tanto sveglio e quello che gioca il barbaro (sempre di giocatore parlo) è molto bravo a risolverli.

ovviamente il barbaro con 8 in intelligenza risulterà migliore del mago con 18.

e qui mi sono trovato giocatori che giustificano che 8 è solo un numero e non incide minimamente sul gioco. allora qui il dubbio che penso possa risolversi in due modi senza pestare i piedi a nessuno e seguendo la modalità di gioco (d20 system)

1) si fa interpretazione senza lancio di dadi ma qui si dovranno interpretare correttamente le statistiche scelte per il proprio pg 

2) si risolve con dei tiri di dado in modo da ricreare la palese differenza di caratteristica es un tiro per risolvere l'indovinello es CD 25 d20+bonus INT

credo che invece il metodo più diffuso (il misto delle due tecniche) sia un sistema che alla fine non è ne carne ne pesce aggirando  la giocata corretta sia a livello di roleplay che di meccaniche.

Cosa ne pensate? 

P.s. cerco solo uno scambio di opinioni e nessuno vuole dire che una è meglio dell'altra o che uno deve cambiare metodo di gioco. Spero che si possano scambiare idee senza casini.

Grazie a tutti

Edited by nolavocals
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Il punto che fai è sicuramente correlato alla Stormwind fallacy, e ne è premessa. Se difatti si interpretano le caratteristiche (e un barbaro con INT 8 non può risolvere un indovinello o agire in

Premetto che rimarrò prettamente in ambito D&D, è impossibile coniugare bene il roleplay insieme all'ottimizzazione a meno che uno non abbia già in mente una buona idea di personaggio che si sposi

Provo a spiegartelo anche io, dato che ci ho spesso a che fare. Facciamo l'esempio "Usare uno spadone a due mani reskinnato come spada e scudo": Spadone a due mani MECCANICA: Entrambe le m

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Il punto che fai è sicuramente correlato alla Stormwind fallacy, e ne è premessa.

Se difatti si interpretano le caratteristiche (e un barbaro con INT 8 non può risolvere un indovinello o agire in modo ragionevole in battaglia), allora la Stormwind non è più una fallacia: hai davvero un tradeoff tra ottimizzazione e role, perché se metti magari 8 a carisma o intelligenza non puoi poi interpretare il personaggio come preferisci. Visto che non c'è motivo per avere questo tradeoff e senza di questo tutti si divertono di più (chi preferisce l'aspetto ludico non deve sacrificare l'interpretazione al di fuori delle situazioni di combattimento e chi preferisce interpretare non deve sacrificare completamente l'aspetto ludico annoiandosi in battaglia).

Per rispondere alla tua domanda quindi, il modo migliore per non avere tradeoff, e quindi dar ragione a Tempest Stormwind che il trade off non esista, è interpretare le caratteristiche mentali esclusivamente per quello che riguarda i loro aspetti meccanici. Le caratteristiche fanno parte dell'aspetto meccanico, e solo attraverso le meccaniche influenzano la fiction. La fiction è a sua volta l'unico punto di contatto con l'interpretazione. Se sei intelligente, avrai un bonus alle prove di conoscenza e investigazione che ti permetteranno di avere indizi su cui basare il tuo ragionamento, ma niente dice che sarai più bravo a risolvere gli indovinelli a parità di conoscenza e indizi. Se sei carismatico avrai un malus a persuadere, ma questo non vuol dire che non ci devi provare o che devi giocarlo necessariamente antipatico. Può essere una tua scelta, ma puoi anche giocarlo simpatico e abile a parlare ma spiegare in mille altri modi il motivo per cui non riesca a convincere nessuno.

Scegliere l'opposto, e cioé che io debba interpretare un personaggio stupido se ho int 8, crea il trade off ma non offre nulla in cambio. Non rende più facile l'interpretazione, la limita innaturalmente se voglio sfruttare anche l'aspetto ludico o semplicemente avere un personaggio utilizzabile. Non vi è alcun motivo per usarla come regola. Aggiungo altri due punti. Primo, anche se ci piacesse per un bizzarro eccesso di simulazionismo, non è fattibile per le solite discussioni sul fatto che se è possibile interpretare un personaggio con INT 8 se il giocatore ha INT 16, il viceversa non lo è. Secondo, crea situazioni umanamente complicate al tavolo da gioco, visto che non è facile spiegare al giocatore con INT 8 che non sta giocando bene il suo personaggio con INT 16.

Onestamente è un modo di giocare che trovo davvero difficile da giustificare.

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La tua spiegazione è chiara e corretta per come funziona il tutto. Infatti riguardo anche solo alla parte finale dove un giocatore con intelligenza 8 e con personaggio con intelligenza 16, l'unico modo per renderlo (in game) restando come funziona il d20 è il lancio dei dadi. Anche perché tutto il sistema è un tiro di dado avendo aggiunto le abilità. Così come un PG mancante di una certa abilità non può riconoscere un mostro. Soprattutto un guerriero che ne dovrebbe combattere più di tutti. Ma questo è il gioco che è stato creato. La regole di mischiare il parlato modificando la CD del tiro è un'aggiunta dei master provenienti dalle edizioni precedenti. La 4ed è stata a mio parere la trasposizione del d&d com'era nell'attuale. Poco roleplay e tanti tiri (con sistemi anche belli a mio parere per gestire il tutto) purtroppo non accettato dai giocatori a cui veniva sbattuto in faccia con la scritta tra le righe "ecco come giocate ora'. Non riesco comunque ad allontanare da me la  percezione di sbagliato (pur capendo benissimo la visione del giocatore) nell'utilizzare spiegazioni per evitare o aggirare un "malus" che dovrebbe subire anche se è stato scelto coscientemente in libertà. Sicuramente con l'avvento del d20 system ha portato un forte cambio di tutto quello che è il GDR (parlando sempre di sistemi come d&d). Grazie 

Edited by nolavocals
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Concordo. Interpreta le caratteristiche mentali in senso lato, a partire dagli effetti meccanici: il carisma come leadership e autorevolezza (non carattere o bellezza), l'intelligenza come conoscenza del mondo di gioco (non come memoria o capacità di risolvere gli enigmi) e la saggezza come vicinanza al divino (non come capacità di prendere buone decisioni). Puoi provare addirittura a cambiare il nome delle caratteristiche in base ai bonus, anche solo per capire davvero cosa vadano a significare.

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19 minutes ago, nolavocals said:

Così come un PG mancante di una certa abilità non può riconoscere un mostro. Soprattutto un guerriero che ne dovrebbe combattere più di tutti.

Un gruppo di avventurieri avrà affrontato nella propria carriera più o meno gli stessi mostri a prescindere dalla classe, visto che ci si muove in gruppo. E se il guerriero ha affrontato un idra, il personaggio conosce le caratteristiche dell'idra che ha affrontato e visto, non deve tirare conoscenza. Si tira INT+skill per vedere se il personaggio ha studiato un mostro che non ha affrontato, sui libri e non in un dungeon.

19 minutes ago, nolavocals said:

La regole di mischiare il parlato modificando la CD del tiro è un'aggiunta dei master provenienti dalle edizioni precedenti.

Aspetta, forse non mi è chiaro quello che intendi, ma questo è assolutamente lecito in tutte le edizioni. Se tu mi descrivi una situazione in modo diverso, "il parlato", la CD della prova può essere più o meno alta perché la fiction è diversa e quindi la prova non è la stessa. Se tu mi descrivi come ti prepari all'arrampicata, usando i giusti strumenti, la CD è più bassa perché hai descritto una sfida più semplice da risolvere nella fiction (scalare con gli strumenti vs scalare a mani nude). Allo stesso modo se devi convincere qualcuno a venderti una spada, la fiction che crei con il tuo discorso, quello che dici, può rendere più o meno alta la CD, l'aspetto meccanico. Ammettiamo che un mio giocatore interpreti un personaggio razzista verso gli umani di una particolare etnia. Entrando nel negozio di un fabbro di tale etnia, il giocatore dice:

Entro nel negozio e dico "Senti che puzza in questo negozio... va beh, vendimi una spada e in fretta, e voglio un prezzo di favore che devo risparmiare soldi che tua madre fa un'offerta speciale oggi!" e scoppio in una risata.

Il personaggio deve essere estremamente persuasivo e carismatico per ottenere un prezzo di favore, o anche solo la spada, o anche solo evitare un pugno. Tirerà quindi la prova di persuasione con una CD più alta, perché la fiction descritta è una fiction in cui la persuasione è estremamente difficile, la stessa situazione in cui mi sarei trovato se avessi detto "mi arrampico a mani nude" invece di usare la picozza.

Come tu descrivi la scena influenza la CD perché questo influenza la fiction. Ed è in questa interfaccia, la fiction, che vive l'interazione tra meccaniche e interpretazione. Il problema sorge quando invece impongo al giocatore di descrivere una fiction rozza, come quella descritta (l'interpretazione) perché ha carisma basso. Invece di lasciare questo aspetto al carattere del personaggio che il giocatore vuole interpretare (il razzismo in questo caso, o magari una generale strafottenza per cui si comporta in questo modo con tutti, pagandone le conseguenze in termini di CD delle prove di persuasione e guadagnando ispirazione per questo), e poi usare la parte meccanica per decidere il risultato delle azioni, e non l'azione che si sceglie di fare.

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Sono perfettamente d'accordo. Mi spiego meglio. questo sistema (descrivo meglio abbassando la CD è utilizzata certamente).

Questo metodo sempre restando nel discorso iniziale avvantaggia il giocatore bravo e non il PG buono, concordi?

Con tanti che ora si approcciano a questo gioco trovo più giusto il discorso precedente in riferimento a queste situazioni che ad un giocatore che mette punteggi bassi poi gioca come se non esistessero, mentre approvo un novizio che (almeno all'inizio) possa usare i suoi punteggi per superare una prova più che parlare dandosi la zappa sui piedi (nel caso non fosse bravo).

Questo è ben evidenziato nel d20 system.

esempio

se avessi un bardo con +50 in raggirare (essendo le abilità prive di fallimento con 1) mi basterebbe dire "il mio pg convince quel mostro che il sasso dietro noi è un drago" e tira.

Questo mostra che un personaggio creato in un certo modo debba funzionare. in questo esempio il mio Personaggio è abilissimo a raggirare e non sono io giocatore ma lui con le sue parole nella storia.

Ovviamente solo la CD fa da padrona, ma non penalizza un giocatore che magari è bravo nel gioco ma non tanto abile con le parole, cosa che potrebbe essere propria di altri. Sicuramente sarebbe più facile fare un pg che somigli a noi stessi. RUOLARE è interpretare come attori altre persone ma come detto prima un giocatore con INT 8 non potrà giocare un personaggio INT 16 se non con i tiri di dado senza parlare.

Edited by nolavocals
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Di stormwind fallacy e di interazioni tra ruolo e abilità di parola, si parla in maniera estesa QUA.

Fondamentalmente:
1) sconsiglio di far influire troppo le capacità del giocatore sulle CD.

2) Cercare di ottenere il massimo dal personaggio è la cosa più coerente e logica, anche dal suo punto di vista

Edited by shalafi
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7 minuti fa, shalafi ha scritto:

Di stormwind fallacy e di interazioni tra ruolo e abilità di parola, si parla in maniera estesa QUA.

 

bhe direi che se ho letto la sessione giusta, condivide la mia impressione,grazie.

http://www.nerdcoledi.it/2019/03/13/serve-saper-parlare-per-usare-le-abilita-di-parola-coerenza-nei-giochi-di-ruolo/

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  • Moderators - supermoderator
1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

bhe direi che se ho letto la sessione giusta, condivide la mia impressione,grazie.

http://www.nerdcoledi.it/2019/03/13/serve-saper-parlare-per-usare-le-abilita-di-parola-coerenza-nei-giochi-di-ruolo/

Quello è il blog di Shalafi stesso, giusto per chiarezza.

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10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quello è il blog di Shalafi stesso, giusto per chiarezza.

lo immaginavo e sono convinto (come premesso da subito) che ognuno avrà il suo metodo e la sua idea. Ma parlarne è sempre interessante come ho fatto per anni riguardo i maledetti allineamenti, cambiati poi negli anni con le edizioni. Credo che principalmente ci sia un "taglio" di gdr tra le prime edizioni anche di altri giochi e l'approccio di adesso (apprezzando il ritorno della 5 con quella spolverata alle origini) anche se, come provato nel playtest, avrei evitato di mettere le abilità.

Edited by nolavocals
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3 hours ago, nolavocals said:

Questo metodo sempre restando nel discorso iniziale avvantaggia il giocatore bravo e non il PG buono, concordi?

Avvantaggia entrambi, come qualsiasi aspetto del gioco. Vale la stessa cosa per ogni aspetto: c'è una base strategica in cui conta il giocatore (cosa dire, cosa fare in un combattimento, che strada scegliere, come rispondere ad un indovinello) e poi una parte meccanica dove conta il personaggio, che sarà tanto più facile tanto migliori sono le scelte fatte dal giocatore (vuoi perché la scelta abbassa la CD della sfida o perché va a sfidare abilità in cui il personaggio è più forte).

Non vi sono differenze tra le abilità mentali e le abilità di combattimento. Si potrebbe fare un esempio identico al tuo su raggirare, con un esempio di combattimento: se io sono un guerriero di 10 e devo affrontare un goblin (caratteristiche di combattimento molto più alte delle sue), posso giocare male e non curarmi dell'aspetto strategico, vincerò comunque. Ma se devo affrontare un mostro CR10 da solo, dovrò impegnarmi, contare le caselle, scegliere attentamente quando usare le abilità limitate per ottenerne il massimo. In entrambi i casi per superare una sfida si testano sia le scelte del giocatore sia come il personaggio le metterà in atto.

Quello che critico è limitare le scelte che ha di fronte il giocatore in funzione del personaggio che sta giocando (hai INT bassa? Non puoi fare una strategia intelligente, devi attaccare e basta). Non funziona, per i motivi espressi nel primo post. Quali scelte fare, è nel reame del giocatore, non del personaggio, e non è quindi influenzato dalle caratteristiche del personaggio.

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Comunque giocare di ruolo non significa per forza recitare. Ad alcuni ovviamente piace immedesimarsi completamente e interpretare personaggi particolari (legittimo) ma si può anche solo giocare "se stessi" con delle capacità in più. Il giocatore si occupa del lato mentale (strategie in combattimento, risoluzione di indovinelli ecc), le regole del resto. 

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11 ore fa, bobon123 ha scritto:

Avvantaggia entrambi, come qualsiasi aspetto del gioco. Vale la stessa cosa per ogni aspetto: c'è una base strategica in cui conta il giocatore (cosa dire, cosa fare in un combattimento, che strada scegliere, come rispondere ad un indovinello) e poi una parte meccanica dove conta il personaggio, che sarà tanto più facile tanto migliori sono le scelte fatte dal giocatore (vuoi perché la scelta abbassa la CD della sfida o perché va a sfidare abilità in cui il personaggio è più forte).

Non vi sono differenze tra le abilità mentali e le abilità di combattimento. Si potrebbe fare un esempio identico al tuo su raggirare, con un esempio di combattimento: se io sono un guerriero di 10 e devo affrontare un goblin (caratteristiche di combattimento molto più alte delle sue), posso giocare male e non curarmi dell'aspetto strategico, vincerò comunque. Ma se devo affrontare un mostro CR10 da solo, dovrò impegnarmi, contare le caselle, scegliere attentamente quando usare le abilità limitate per ottenerne il massimo. In entrambi i casi per superare una sfida si testano sia le scelte del giocatore sia come il personaggio le metterà in atto.

In un combattimento devi essere bravo ad usare le regole (e fortuna ai dadi) ma il tuo ruolare con frasi più o meno colorite, non abbasserà la CA del mostro. E questo è differente da come invece vengono trattate le caratteristiche mentali.

Cita

Quello che critico è limitare le scelte che ha di fronte il giocatore in funzione del personaggio che sta giocando (hai INT bassa? Non puoi fare una strategia intelligente, devi attaccare e basta). Non funziona, per i motivi espressi nel primo post. Quali scelte fare, è nel reame del giocatore, non del personaggio, e non è quindi influenzato dalle caratteristiche del personaggio.

Non è limitare in quanto le statistiche sono state scelte dal giocatore in libertà. Al contrario, se il master decide che il modo di parlare del giocatore influenzi la CD del tiro successivo per le caratteristiche mentali è limitare il gioco a giocatori che vorrebbero fare personaggi scaltri o molto intelligenti ma nella realtà non lo sono affatto.

Bisogna dare la possibilità invece di impersonare anche chi non saresti mai.

Il tiro, come per il combattimento la reputo la soluzione, se pur non buona per il GDR, valida per questo approccio moderno e nei parametri del regolamento. Un giocatore vedrà sempre sbagliata una regola che porta svantaggio al suo PG, ma se non vengono gestiti parametri dati dai numeri del gioco allora non avrebbe senso giocare a d&d dove il sistema lo richiede per meccanica. 

Edited by nolavocals
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11 ore fa, Percio ha scritto:

Comunque giocare di ruolo non significa per forza recitare. Ad alcuni ovviamente piace immedesimarsi completamente e interpretare personaggi particolari (legittimo) ma si può anche solo giocare "se stessi" con delle capacità in più. Il giocatore si occupa del lato mentale (strategie in combattimento, risoluzione di indovinelli ecc), le regole del resto. 

Certo e condivido. Nel caso si voglia giocare se stessi per i motivi da te sopra spiegati (parlando del metodo di gioco "base") Questo richiede che tu,  giocatore, conosca le tue "limitazioni" o preferenze all'approccio al gioco per fare un Pg, seguendo le regole.

Edited by nolavocals
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4 minutes ago, nolavocals said:

Quello che dici qui è la stessa cosa. In un combattimento devi essere bravo ad usare le regole (e fortuna ai dadi) ma il tuo ruolare con frasi più o meno colorite, non abbasserà la CA del mostro. E questo è differente da come invece vengono trattate le caratteristiche mentali.

Aspetta, forse c'è stato un malinteso. Non sto dicendo che io DM abbasso la CD perché tu giocatore ruoli frasi più o meno colorite. Non è che se mi parli in accento io abbasso la CD dei tiri di persuasione: quella è davvero una cosa anni '80. Semplicemente le scelte che tu fai, la scelta delle azioni che fai in combattimento o la scelta delle parole che dici in un contesto sociale, influenzano la fiction, e di conseguenza possono alzare o abbassare le CD per questo motivo. Se tu interpreti bene il tuo personaggio razzista verso gli elfi, la CD dei tuoi tiri di persuasione su di un elfo sarà alzata, non abbassata. E, se giochiamo con l'ispirazione, prenderai ispirazione perché nell'interpretare il tuo personaggio ti sei danneggiato.

Questo vale per il combattimento o per ogni altro aspetto, la difficoltà della prova per il personaggio(che sia il vincere un combattimento o la CD di una prova) deve dipendere dalle scelte del giocatore. La differenza è solo che questo avviene in modo meccanico nel caso del combattimento, perché in D&D il combattimento è più supportato dal sistema, e in modo meno meccanico per le caratteristiche mentali, dove le meccaniche sono molto scarne e di conseguenza il ruolo del master è più importante. Ma non vi è una differenza concettuale, il flusso di gioco e le sfere di influenza di giocatore e personaggio sulle prove sono sempre gli stessi.

4 minutes ago, nolavocals said:

Non è limitare in quanto le statistiche sono state scelte dal giocatore in libertà.

Ma le statistiche non sono scelte in libertà: sono limitate dagli aspetti meccanici. E questo crea il trade off che invalida la forma forte di stormwind fallacy (indipendenza tra role play e ottimizzazione del personaggio in creazione). Nota che questo trade off non è che migliori l'interpretazione, come ogni trade off necessariamente peggiora entrambi gli aspetti, sia l'interpretazione sial'aspetto ludico.

Mettiamo che io voglia interpretare Conan di Howard, un barbaro forte a combattere e svelto di mente. Per ottenere il primo punto, il barbaro deve mettere forza, destrezza e costituzione alta per essere competitivo negli scontri. Necessariamente, questo equivale a mettere statistiche mentali più basse. Questo limita l'interpretazione dei personaggi alle solite macchiette (che infatti erano tipici degli anni '80 e '90), il barbaro stupido e il mago saggio. Oppure, se voglio interpretare un barbaro che non è stupido, devo renderlo poco capace a combattere. O faccio una via di mezzo, non così forte a combattere e non così svelto di mente. Entrambe le situazioni non sono il personaggio che volevo né interpretare né giocare. Il personaggio che mi divertiva interpretare e giocare non è permesso dal trade off che ho deciso di avere, e questo rovina sia il gioco sia l'interpretazione.

Ovviamente questo vale anche al contrario, non solo per risorse limitate ma anche per risorse eccessive. In un altro thread facevo l'esempio di voler creare un mago ricco della forma di intelligenza richiesta per la magia ma privo di intelligenza laterale. Lo stereotipo dell'ingegnere bravo in matematica ma sciocco nella vita di tutti i giorni, che si perderebbe per ore a provare a risolvere un problema con la matematica senza capire che è uno scioglilingua ("Why is six scared? Because seven eight nine." ... "Uhm, ha a che fare con gli assiomi di Peano?"). Questo personaggio non posso crearlo, perché avendo INT 20 dovrò anche essere bravissimo a risolvere indovinelli e a agire in modo intelligente, mentre io voglio che quell'INT 20 rappresenti la mia forza meccanica ma non una caratteristica da interpretare.

4 minutes ago, nolavocals said:

È come il discorso dell'allineamento (un tempo punito dal master se non veniva seguito, anche togliendo i poteri ad esempio ad un chierico, che poi doveva riconquistare) che dal d20 system il 90% la scelta ricade sul il caotico neutrale (nell'edizione precedente un pazzo) per giustificare sempre le azioni del personaggio.

Una volta che si elimina l'allineamento, un altro stupido trade off tra meccaniche e interpretazione è rimosso, e i personaggi diventano molto più diversi e interessanti l'uno dall'altro. Se i personaggi vogliono interpretare il caotico neutrale per giustificare sempre le azioni del personaggio il problema è che loro non vogliono interpretare. Quando nelle edizioni precedenti erano forzati a fare il paladino legale buono e quando torturavano qualcuno il master gli diceva "No, non puoi farlo", non è che stessero facendo una grande interpretazione. Chi non ama interpretare non lo fa perché il sistema lo costringe a evitare X azioni, lo fa se il sistema lo spinge a farne altre. Qui si entra in tutta altra discussione, sulle meccaniche come l'ispirazione che stimolano l'interpretazione, e funzionano molto bene in particolare per spingere i giocatori che non amano interpretare a farlo.

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Premetto che rimarrò prettamente in ambito D&D, è impossibile coniugare bene il roleplay insieme all'ottimizzazione a meno che uno non abbia già in mente una buona idea di personaggio che si sposi con l'ottimizzazione.

Il grosso problema, che permane anche nella 5a edizione, sono i bonus razziali e ci si troverà sempre nel dubbio di preferire un certo tipo di razza che va bene per la caratterizzazione del personaggio contro la razza che va bene per l'ottimizzazione.

Personalmente per coniguare il roleplay con l'ottimizzazione io creerei una regola homebrew che lascia le razze con solamente i poteri speciali ( tipo scurovisione o retaggio fatato ) e stacca il bonus razziale rendendolo un talento prendibile al primo livello da qualsiasi razza.

Esempio:

Versatile +1 a tutte le caratteristiche (il bonus dell'umano)

Temprato +2 Forza + 1 Costituzione (il bonus del mezzorco)

Faccia Tosta +2 Carisma + 1 ad altri due punteggi (il bonus del mezzelfo)

e così via con i bonus di tutte le altre razze.

Edited by Grimorio
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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Aspetta, forse c'è stato un malinteso. Non sto dicendo che io DM abbasso la CD perché tu giocatore ruoli frasi più o meno colorite. Non è che se mi parli in accento io abbasso la CD dei tiri di persuasione: quella è davvero una cosa anni '80. Semplicemente le scelte che tu fai, la scelta delle azioni che fai in combattimento o la scelta delle parole che dici in un contesto sociale, influenzano la fiction, e di conseguenza possono alzare o abbassare le CD per questo motivo. Se tu interpreti bene il tuo personaggio razzista verso gli elfi, la CD dei tuoi tiri di persuasione su di un elfo sarà alzata, non abbassata. E, se giochiamo con l'ispirazione, prenderai ispirazione perché nell'interpretare il tuo personaggio ti sei danneggiato.

certamente, le scelte sono la libertà di azione del giocatore sul personaggio che potrebbe guidare un mago con intelligenza 20 e dichiarare che sputa in faccia al re. 

Cita

Questo vale per il combattimento o per ogni altro aspetto, la difficoltà della prova per il personaggio(che sia il vincere un combattimento o la CD di una prova) deve dipendere dalle scelte del giocatore. La differenza è solo che questo avviene in modo meccanico nel caso del combattimento, perché in D&D il combattimento è più supportato dal sistema, e in modo meno meccanico per le caratteristiche mentali, dove le meccaniche sono molto scarne e di conseguenza il ruolo del master è più importante. Ma non vi è una differenza concettuale, il flusso di gioco e le sfere di influenza di giocatore e personaggio sulle prove sono sempre gli stessi.

Ma le statistiche non sono scelte in libertà: sono limitate dagli aspetti meccanici. E questo crea il trade off che invalida la forma forte di stormwind fallacy (indipendenza tra role play e ottimizzazione del personaggio in creazione). Nota che questo trade off non è che migliori l'interpretazione, come ogni trade off necessariamente peggiora entrambi gli aspetti, sia l'interpretazione sial'aspetto ludico.

Mettiamo che io voglia interpretare Conan di Howard, un barbaro forte a combattere e svelto di mente. Per ottenere il primo punto, il barbaro deve mettere forza, destrezza e costituzione alta per essere competitivo negli scontri. Necessariamente, questo equivale a mettere statistiche mentali più basse. Questo limita l'interpretazione dei personaggi alle solite macchiette (che infatti erano tipici degli anni '80 e '90), il barbaro stupido e il mago saggio. Oppure, se voglio interpretare un barbaro che non è stupido, devo renderlo poco capace a combattere. O faccio una via di mezzo, non così forte a combattere e non così svelto di mente. Entrambe le situazioni non sono il personaggio che volevo né interpretare né giocare. Il personaggio che mi divertiva interpretare e giocare non è permesso dal trade off che ho deciso di avere, e questo rovina sia il gioco sia l'interpretazione.

il voler interpretare conan (esempio) a mio parere il concetto è sbagliato se si pretende di avere tutte le statistiche del barbaro al 1 livello (essendoci la meccanica per gli avanzamenti di caratteristica) in caso contrario si farebbe prima a chiedere al master: "voglio fare conan posso avere quattro statistiche a 18 in partenza?" questo suonerà stonato a molti ma se uno deve fare tanti giri di parole per giustificare un tentativo (limitato, come giustamente dici alla creazione dalle regole) di ruolare il conan a dispetto delle statistiche purtroppo basse. 

Cita

Ovviamente questo vale anche al contrario, non solo per risorse limitate ma anche per risorse eccessive. In un altro thread facevo l'esempio di voler creare un mago ricco della forma di intelligenza richiesta per la magia ma privo di intelligenza laterale. Lo stereotipo dell'ingegnere bravo in matematica ma sciocco nella vita di tutti i giorni, che si perderebbe per ore a provare a risolvere un problema con la matematica senza capire che è uno scioglilingua ("Why is six scared? Because seven eight nine." ... "Uhm, ha a che fare con gli assiomi di Peano?"). Questo personaggio non posso crearlo, perché avendo INT 20 dovrò anche essere bravissimo a risolvere indovinelli e a agire in modo intelligente, mentre io voglio che quell'INT 20 rappresenti la mia forza meccanica ma non una caratteristica da interpretare.

Se si inizia ad analizzare l'intelligenza nelle varie sfaccettature non si esce più, anche se possono essere giustificazioni o spiegazioni valide, il D&D considera, bene o male, le caratteristiche in un solo modo.

Cita

Una volta che si elimina l'allineamento, un altro stupido trade off tra meccaniche e interpretazione è rimosso, e i personaggi diventano molto più diversi e interessanti l'uno dall'altro. Se i personaggi vogliono interpretare il caotico neutrale per giustificare sempre le azioni del personaggio il problema è che loro non vogliono interpretare. Quando nelle edizioni precedenti erano forzati a fare il paladino legale buono e quando torturavano qualcuno il master gli diceva "No, non puoi farlo", non è che stessero facendo una grande interpretazione. Chi non ama interpretare non lo fa perché il sistema lo costringe a evitare X azioni, lo fa se il sistema lo spinge a farne altre. Qui si entra in tutta altra discussione, sulle meccaniche come l'ispirazione che stimolano l'interpretazione, e funzionano molto bene in particolare per spingere i giocatori che non amano interpretare a farlo.

se pur mi trovo d'accordo con te, è parte del gioco, alla fine se si gioca un gioco bisognerebbe seguire le regole. Sicuramente ci sono tantissimi gdr che rendono meglio questi aspetti del D&D. Se si decide di giocare a questo specifico, bisognerebbe prenderlo nella sua totalità.

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28 minutes ago, nolavocals said:

certamente, le scelte sono la libertà di azione del giocatore sul personaggio che potrebbe guidare un mago con intelligenza 20 e dichiarare che sputa in faccia al re. 

Eh no, se deve interpretare le caratteristiche non può farlo. Non vale solo in una direzione. Se un personaggio stupido non può fare cose intelligenti, un personaggio intelligente non può fare azioni stupide. E sputare al Re è sicuramente stupida come cosa, e quindi non sta interpretando bene il personaggio con INT20. Un personaggio intelligente troverebbe un modo calmo e machiavellico per vendicarsi dell'onta. Oppure accettiamo che anche personaggi abili a studiare (alta INT) facciano scelte stupide, e viceversa personaggi che non sono portati allo studio non devono necessariamente parlare a monosillabi. Una descrizione più matura della realtà.

28 minutes ago, nolavocals said:

il voler interpretare conan (esempio) a mio parere il concetto è sbagliato se si pretende di avere tutte le statistiche del barbaro al 1 livello (essendoci per meccaniche gli avanzamenti) in caso contrario si farebbe prima a chiedere al master: "voglio fare conan posso avere quattro statistiche a 18 in partenza?" questo suonerà stonato a molti ma se uno deve fare tanti giri di parole per giustificare un tentativo (limitato, come giustamente dici alla creazione dalle regole) di ruolare il conan a dispetto delle statistiche purtroppo basse. 

Non mi devo essere spiegato bene, perché non è questo il punto dell'esempio. Quello che tu descrivi non è il PG che voglio: Conan non ha un punteggio alto di INT. Non ha studiato, non riesce nelle prove di conoscenza o arcana, non saprebbe imparare incantesimi. Meccanicamente ha giustamente INT8, perché va benissimo che abbia un -1 alle prove di conoscenza delle religioni. E' un personaggio meccanicamente bilanciato che non richiede aiuto dal master. Ma questo non comporta che faccia scelte stupide o che non sia rapido di intelletto.

Evitare di mettere questo trade off che non serve permette al giocatore di interpreterà un personaggio più interessante del solito barbaro stupido che giocavano tutti per forza nella Old School. Migliora l'interpretazione, uscendo dalle macchiette. Un indizio che Tempest Stormwind avesse un po' di ragione è nel fatto che i personaggi nuovi sono estremamente più tridimensionali come interpretazione della macchietta media che girava in old school (almeno nei miei gruppi). Slegare le caratteristiche ha migliorato l'interpretazione, non l'ha sacrificata all'altare dell'ottimizzazione.

28 minutes ago, nolavocals said:

se pur mi trovo d'accordo con te, è parte del gioco, alla fine se si gioca un gioco bisognerebbe seguire le regole. Sicuramente ci sono tantissimi gdr che rendono meglio questi aspetti del D&D. Se si decide di giocare a questo specifico, bisognerebbe prenderlo nella sua totalità.

Esatto, e infatti seguendo le regole 5E l'allineamento non esiste sostanzialmente più. Esiste come regola, e difatti è buona regola metterlo quando si fa il personaggio per avere un feeling "alla D&D", ma non ha più nessun effetto meccanico di gioco. Se un personaggio si comporta in modo non previsto dal suo allineamento, il master gli dirà magari "guarda, secondo me sei più CN che CB", e si può discuterne e magari lo cambi sulla scheda, ma questo non ha nessun effetto. Non è più come le vecchie edizioni in cui l'allineamento era reale con effetti reali sulla fiction, in cui vi erano incantesimi che vedono l'allineamento o classi che richiedono uno specifico allineamento. E' solo un'etichetta descrittiva senza effetti normativi, e va benissimo così.

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Eh no, se deve interpretare le caratteristiche non può farlo. Non vale solo in una direzione. Se un personaggio stupido non può fare cose intelligenti, un personaggio intelligente non può fare azioni stupide. E sputare al Re è sicuramente stupida come cosa, e quindi non sta interpretando bene il personaggio con INT20. Un personaggio intelligente troverebbe un modo calmo e machiavellico per vendicarsi dell'onta. Oppure accettiamo che anche personaggi abili a studiare (alta INT) facciano scelte stupide, e viceversa personaggi che non sono portati allo studio non devono necessariamente parlare a monosillabi. Una descrizione più matura della realtà.

quello che intendevo usando l'esempio. Un giocatore potrebbe guidare il personaggio intelligente a fare questa azione (es. guidato dall'odio verso il sovrano di un altro paese). *Come il tuo esempio dell'odio elfico e punto ispirazione.

Il problema a monte era il giocare un personaggio nel senso inverso:

il Giocatore del Personaggio con basse statistiche potrebbe essere in gioco migliore del Giocatore con alte statistiche. E questo su carta non dovrebbe accadere. sarebbe una sorta di metagame.

P.S. Questa azione potrebbe essere considerata saggezza

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Non mi devo essere spiegato bene, perché non è questo il punto dell'esempio. Quello che tu descrivi non è il PG che voglio: Conan non ha un punteggio alto di INT. Non ha studiato, non riesce nelle prove di conoscenza o arcana, non saprebbe imparare incantesimi. Meccanicamente ha giustamente INT8, perché va benissimo che abbia un -1 alle prove di conoscenza delle religioni. E' un personaggio meccanicamente bilanciato che non richiede aiuto dal master. Ma questo non comporta che faccia scelte stupide o che non sia rapido di intelletto.

certo ma deve esserci una linea di demarcazione tra stupido e capace. altrimenti le statistiche sono numeri che danno altri numeri alle abilità ma non hanno nessun peso in gioco. Parlando sempre delle statistiche mentali, perchè le altre funzionano a dovere, con il sistema tiro di dado e poche parole.

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Evitare di mettere questo trade off che non serve permette al giocatore di interpreterà un personaggio più interessante del solito barbaro stupido che giocavano tutti per forza nella Old School. Migliora l'interpretazione, uscendo dalle macchiette. Un indizio che Tempest Stormwind avesse un po' di ragione è nel fatto che i personaggi nuovi sono estremamente più tridimensionali come interpretazione della macchietta media che girava in old school (almeno nei miei gruppi). Slegare le caratteristiche ha migliorato l'interpretazione, non l'ha sacrificata all'altare dell'ottimizzazione.

parlare d'interpretazione di questo tipo (esule da numeri) porterà sempre a premiare il giocatore bravo. quello che dico è che con questo sistema se non si usano le statistiche alcuni master accetteranno nel party solo alcuni specifici soggetti o se un giocatore novizio entra in uno di questi gruppi si sentirà incapace e questo non dovrebbe accadere in un gioco.

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Esatto, e infatti seguendo le regole 5E l'allineamento non esiste sostanzialmente più. Esiste come regola, e difatti è buona regola metterlo quando si fa il personaggio per avere un feeling "alla D&D", ma non ha più nessun effetto meccanico di gioco. Se un personaggio si comporta in modo non previsto dal suo allineamento, il master gli dirà magari "guarda, secondo me sei più CN che CB", e si può discuterne e magari lo cambi sulla scheda, ma questo non ha nessun effetto. Non è più come le vecchie edizioni in cui l'allineamento era reale con effetti reali sulla fiction, in cui vi erano incantesimi che vedono l'allineamento o classi che richiedono uno specifico allineamento. E' solo un'etichetta descrittiva senza effetti normativi, e va benissimo così.

la 5ed come per la 4ed si è adattata alle richieste del pubblico nel bene e nel male.

Ci sono meccaniche che sono rimaste dalle prime edizioni che hanno, a mio parere sbagliato a cambiarle o lasciarle come sempre (PF e XP per classe ad esempio) 

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    • By NicoRobs
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      Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
      Articolo di Mike Shea del 16 Luglio 2018
      In questo articolo andremo a sviscerare i migliori strumenti che possiamo usare per gestire delle partite a Dungeons & Dragons. Cominceremo col minimo indispensabile per giocare e ci faremo poi strada tra alcuni degli accessori più avanzati che non sono necessari, ma utili. Quest'articolo si concentra sugli strumenti che usiamo sul tavolo fisico, non accessori digitali per il gioco su tavolo virtuale. Quello sarà per un'altra volta.
      I GdR, compreso D&D, non sono come gli altri giochi. Non si compra una scatola con tutti i pezzi necessari per giocare più e più volte a quel gioco, anche se lo Starter Set di D&D 5E ci si avvicina. Gli strumenti e gli accessori che potenzialmente possiamo utilizzare nelle nostre avventure di D&D sono come le storie che creiamo, senza limiti. Ogni Master ha i suoi preferiti. In ogni caso, ci sono alcuni strumenti che compaiono spesso nelle borse dei Dungeon Master, ed è di quelli che parleremo oggi.
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      Di tutti gli strumenti che vi possono aiutare ad improvvisare e a rimanere flessibili, pochi sono semplici e potenti come una buona lista di nomi. Potete costruirne una dalle dozzine di generatori casuali di nomi su internet. Se avete comprato il libro di accompagnamento di D&D, La Guida Omnicomprensiva di Xanathar, ci sono diciassette pagine di nomi legati a diverse razze ed etnie da cui poter scegliere. Tuttavia, così tanti nomi potrebbero essere un po' ingombranti. Per ogni specifica sessione probabilmente non ve ne serviranno più di dieci o giù di lì. Prendete un foglietto rimuovibile (vi parleremo più a fondo di questo altro indispensabile strumento in seguito) e segnatevi una manciata di nomi che suonano bene. Vi converrà mescolarli per tenere conto delle varie razze e culture degli NPC che potreste creare.
      Usiamo questi nomi ogni volta che un NPC finisce all'improvviso sotto i riflettori. Potrebbe essere il giovane gestore del bar che vi porta da bere o potrebbe essere il goblin che non è morto sul luogo dell'imboscata. Il gioco prende direzioni inaspettate. Possiamo pensare agli occhi dei personaggi come alle macchine da presa in un film; macchine da presa che non sono sotto il controllo di noi master. Potrebbero voltarsi e concentrarsi 90 gradi più in là di dove pensavamo si sarebbero concentrati e improvvisamente un blob amorfo di poltiglia eterea diventa un NPC che vogliono incontrare e con cui vogliono interagire. Ecco perché abbiamo questa lista di nomi.
      CANCELLERIA
      Quando organizziamo delle partite di D&D, avremo anche bisogno di una lista di comuni articoli di cancelleria. Un set di matite è quasi obbligatorio, anche se usate uno strumento digitale come D&D Beyond per il vostro personaggio (usate D&D Beyond, vero?), giocatori e master vorranno segnarsi di continuo nomi di persone, luoghi e cose. Potrebbero addirittura avere voglia di buttare giù un abbozzo di mappa del luogo. Le matite sono altamente preferibili rispetto alle biro; passeremo un sacco di tempo a cancellare mentre giochiamo. Mi piacciono quelle a scatto perché non ci vuole nulla a far uscire un altro po' di mina e chi vorrebbe usare un temperamatite come fosse un barbaro?
      Allo stesso modo, i foglietti rimuovibili sono uno strumento universale per le avventure D&D. Sono ottimi per prendere appunti, fare schizzi, passare appunti ai giocatori, scrivere i nomi e gli effetti degli oggetti magici, e come segnaposto coi nomi dei personaggi o carte iniziativa quando vengono piegati a metà. Ci sono molti modi di tenere d'occhio l'iniziativa, ma uno dei più semplici consiste nel piegare foglietti rimuovibili a metà e scriverci sopra dei numeri da 1 fino più o meno ad 8. Poi, quando voi o il vostro delegato per l'iniziativa (ricordate, si può delegare la gestione dell'iniziativa ad uno dei membri del gruppo) ha determinato l'ordine del combattimento, potete passare le carte dal numero più basso al più alto a seconda della posizione dei personaggi nell'ordine di iniziativa.
      Possiamo anche usare dei fogli di carta per buttare giù un disegni di aree complesse che non riusciamo a descrivere solo a parole. Qualche schizzo a matita su un foglio bianco può aiutare chiunque ad avere un'idea di che aspetto abbia una stanza e di dove siano tutti.
      DADI
      Per un gruppo è possibile cavarsela col singolo set di dadi incluso nello Starter Set di D&D, ma non è proprio l'ideale. È molto meglio che ognuno abbia il proprio set. Potete trovarli nei negozi di giochi della vostra zona o su internet. Alle convention di giochi ci sono sempre società pronte a vendere dadi di ogni forma, colore e grandezza. Il collezionismo di dadi fa in fretta a diventare un hobby a parte, che si sviluppa per tutta la vita di un giocatore di D&D.
      In generale, ogni giocatore dovrebbe avere un set di dadi con almeno uno per tipo e idealmente da due a otto copie del dado che usa di più. I pacchetti di dadi costano dai 5 ai 10 euro a set, ma possono avere anche un prezzo inferiore se si comprano più set per gruppi interi.

      IL VOSTRO TACCUINO DEL MASTER
      Non è sputando fuori tutte le storie che abbiamo in mente che si può dare vita ad una fantastica avventura di D&D. I giocatori ed i dadi ci sorprenderanno. È questa la cosa divertente del gioco. Spesso ci ritroveremo a doverci segnare queste sorprese. Potete tenere gli appunti in una pila di foglietti, in un taccuino tascabile, su un cellulare, in un programma di scrittura sul vostro PC, o praticamente ovunque vogliate. Qualsiasi cosa scegliate, siate coerenti, così sarà più facile consultare questo "taccuino del master" in seguito.
      Ancora più importante, useremo questo taccuino per segnarci cose sui personaggi. D&D è un gioco che si concentra sui personaggi e anche noi dovremmo farlo. Possiamo segnarci nomi, razze, classi, background, difetti, affetti, gli ideali dei personaggi e i desideri dei loro giocatori. Quando prepariamo la nostra prossima sessione, prima di fare qualunque altra cosa possiamo rivederci questi appunti. Facendo così è più facile rimanere concentrati sui personaggi mentre costruiamo il resto del mondo attorno a loro.
      Tenete questo taccuino del master a portata di mano durante la preparazione e il gioco. Fate domande, ascoltate le risposte, e segnatevele.
      IL MANUALE DEL GIOCATORE, LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER E IL MANUALE DEI MOSTRI
      Una volta che il materiale dello Starter Set sarà esaurito e i giocatori saranno ansiosi di crearsi i propri personaggi, buttatevi sui libri fondamentali. I pilastri fondamentali di D&D sono costituiti da tre libri: il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Idealmente ogni giocatore avrà il proprio Manuale del Giocatore, ma potreste cavarvela condividendo una copia se serve. Solo il Dungeon Master ha bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Con questi tre libri un gruppo può giocare a D&D per il resto della vita. Sono gli unici tre libri necessari per giocare D&D nella sua interezza.
      Potete anche recuperare tutti questi tre libri su D&D Beyond e condividere un singolo acquisto del Manuale del Giocatore con tutti i membri del vostro gruppo. Comprare su quel sito questi libri significa che potete costruire personaggi con tutte le classi e le opzioni che si trovano nel Manuale del Giocatore, avere accesso a tutti gli artefatti magici nella Guida del Dungeon Master e avere accesso a tutti i mostri del Manuale dei Mostri.
      Se i prezzi di questi libri sono troppo alti da gestire per voi o per il vostro gruppo, potete sempre continuare a giocare a D&D una volta esaurito lo Starter Set usando le D&D Basic Rules. Sono disponibili in PDF e su D&D Beyond gratis. Queste Basic Rules sono limitate a singoli archetipi per ognuna delle classi e ad un set di mostri limitato, ma c'è abbastanza materiale per giocare a D&D fino al livello 20 senza comprare un solo libro.
      Esiste un gran numero di altri libri per la quinta edizione di D&D, compresi libri accessori e pubblicazioni di avventure. Hanno molto da offrire alle nostre avventure di D&D ma non sono obbligatori per masterare un'avventura per intero.
      TAPPETINI DA BATTAGLIA/BATTLE MAT
      Molti DM sono più che felici di masterare avventure di D&D solo coi materiali sopracitati. Il combattimento può essere in gran parte gestito nel Teatro della Mente descrivendo quello che sta succedendo, facendo descrivere ai giocatori cosa vogliono che faccia e poi narrando i risultati.
      Tuttavia, col passare degli anni, molti altri DM si sono spostati su strumenti più avanzati per mostrare un'area di combattimento e rappresentare personaggi e mostri con miniature e pedine. Così siamo arrivati ai tappetini da battaglia cancellabili.
      I tappetini da battaglia sono strumenti comuni e utili che ci aiutano a disegnare stanze, corridoi, camere in un dungeon. Per esempio, quando i personaggi esplorano il nascondiglio di Cragmaw in La Miniera perduta di Phandelver, possiamo disegnare le stanze con un pennarello sul tappetino da battaglia mano a mano che i personaggi le esplorano. Questo ci permette di disegnare le stanze molto più grandi di come faremmo su un foglietto di carta e aiuta i giocatori a visualizzare complessità che semplicemente non possiamo descrivere bene.
      C'è un'ampia gamma di tappetini da battaglia disponibili. I prezzi variano dai 15 ai 30 euro per tappetini da battaglia vuoti e sono disponibili presso un'ampia gamma di produttori. Paizo vende per 15 euro circa un tappetino da battaglia laminato e pieghevole eccellente ed economico. Li potete trovare con un gran numero di texture, ma il grigio chiaro per le stanze del dungeon e il marroncino chiaro per la superficie fanno sì che i vostri pennarelli neri funzionino bene. Questo tappetino pieghevole è quello che personalmente preferisco.

      Molti DM usano anche un tappetino da battaglia in vinile che è in circolazione da decenni. Potete scriverci sopra solo con pennarelli cancellabili ad acqua. I pennelli ad inchiostro secco li segnerebbero in modo permanente. Questi rimangono più piatti dei tappetini pieghevoli e trattengono meglio i disegni, così non si cancelleranno quando qualcuno muove una sagoma sulla plancia. Hanno, però, la tendenza ad arrotolarsi alle estremità e non sono comodi da portare in giro come i tappetini pieghevoli.
      Un piccolo numero di produttori vende anche tappetini pre-stampati con dungeon, villaggi, foreste e altre mappe specifiche. Sono bellissimi ma hanno poca utilità dal momento che li potete usare solo quando vi serve effettivamente l'esatta mappa che rappresentano. Ci si può creare una grande collezione di mappe del genere, ma ad un prezzo abbastanza alto. Probabilmente è meglio risparmiare e rimanere su un tappetino da battaglia vuoto che potete usare ancora e ancora.
      RAPPRESENTARE PERSONAGGI E MOSTRI
      Affronteremo tutto ciò che riguarda miniature, pedine e altre opzioni per rappresentare personaggi e mostri in un altro articolo. Ai fini del presente articolo, vi diamo un unico suggerimento:
      Usate qualsiasi oggetto possibile per rappresentare personaggi e mostri. Rubateli dai giochi di società. Usate dadi, monete, LEGO o biglie. Non vi serve una miniatura finemente dipinta per ogni mostro del gioco. Servirebbe solo a svuotarvi velocemente il conto in banca e comunque non avreste tutte quelle che volete. Usare pedine generiche per i mostri rende semplicissimo preparare una battaglia senza interrompere lo scorrere del gioco.
      Se riuscite a procurarvele, delle belle miniature per i personaggi dei giocatori possono fare una grossa differenza. I giocatori adorano vedere le miniature dei propri personaggi e queste possono aiutare tutti quelli seduti al tavolo a visualizzare quel personaggio. Avere delle buone miniature per i personaggi non è sempre facile e non costa poco, ma può fare una grande differenza nella nostra avventura. Parleremo più approfonditamente della rappresentazione di mostri e personaggi in un altro articolo.
      SOLO LA PUNTA DELL'ICEBERG
      Chiunque vada ad una convention di giochi grande come Gen Con può trovare stand su stand di accessori per le nostre avventure di D&D. Centinaia di piccole compagnie hanno costruito un'impressionante varietà di accessori per rendere le nostre avventure più divertenti. Possiamo trovare di tutto, dalla musica di sottofondo alle macchine del fumo. Alcuni di questi accessori sono fantastici. Altri sono idee carine, ma nella pratica servono poco nel nostro gioco.
      Quando esploriamo tutte queste opzioni, dobbiamo farci alcune domande:
      “Renderà più divertente la mia avventura? Come?” “Questo prodotto è facile da usare? Posso prepararlo in fretta?! “Vale quel che costa?” “Mi aiuta ad improvvisare? Non intaccherà la flessibilità del gioco?” Possiamo utilizzare questi filtri per aiutarci ad evitare di comprare accessori che finiranno per rimanere in cantina anziché rendere la nostra avventura grandiosa come potrebbe.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html
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      Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
      Articolo di Mike Shea del 16 Luglio 2018
      In questo articolo andremo a sviscerare i migliori strumenti che possiamo usare per gestire delle partite a Dungeons & Dragons. Cominceremo col minimo indispensabile per giocare e ci faremo poi strada tra alcuni degli accessori più avanzati che non sono necessari, ma utili. Quest'articolo si concentra sugli strumenti che usiamo sul tavolo fisico, non accessori digitali per il gioco su tavolo virtuale. Quello sarà per un'altra volta.
      I GdR, compreso D&D, non sono come gli altri giochi. Non si compra una scatola con tutti i pezzi necessari per giocare più e più volte a quel gioco, anche se lo Starter Set di D&D 5E ci si avvicina. Gli strumenti e gli accessori che potenzialmente possiamo utilizzare nelle nostre avventure di D&D sono come le storie che creiamo, senza limiti. Ogni Master ha i suoi preferiti. In ogni caso, ci sono alcuni strumenti che compaiono spesso nelle borse dei Dungeon Master, ed è di quelli che parleremo oggi.
      Apriamo gli zaini e diamo un'occhiata.

      COMINCIARE CON LO STARTER SET
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      IL VOSTRO PRIMO STRUMENTO: UNA LISTA DI NOMI
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      IL MANUALE DEL GIOCATORE, LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER E IL MANUALE DEI MOSTRI
      Una volta che il materiale dello Starter Set sarà esaurito e i giocatori saranno ansiosi di crearsi i propri personaggi, buttatevi sui libri fondamentali. I pilastri fondamentali di D&D sono costituiti da tre libri: il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Idealmente ogni giocatore avrà il proprio Manuale del Giocatore, ma potreste cavarvela condividendo una copia se serve. Solo il Dungeon Master ha bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Con questi tre libri un gruppo può giocare a D&D per il resto della vita. Sono gli unici tre libri necessari per giocare D&D nella sua interezza.
      Potete anche recuperare tutti questi tre libri su D&D Beyond e condividere un singolo acquisto del Manuale del Giocatore con tutti i membri del vostro gruppo. Comprare su quel sito questi libri significa che potete costruire personaggi con tutte le classi e le opzioni che si trovano nel Manuale del Giocatore, avere accesso a tutti gli artefatti magici nella Guida del Dungeon Master e avere accesso a tutti i mostri del Manuale dei Mostri.
      Se i prezzi di questi libri sono troppo alti da gestire per voi o per il vostro gruppo, potete sempre continuare a giocare a D&D una volta esaurito lo Starter Set usando le D&D Basic Rules. Sono disponibili in PDF e su D&D Beyond gratis. Queste Basic Rules sono limitate a singoli archetipi per ognuna delle classi e ad un set di mostri limitato, ma c'è abbastanza materiale per giocare a D&D fino al livello 20 senza comprare un solo libro.
      Esiste un gran numero di altri libri per la quinta edizione di D&D, compresi libri accessori e pubblicazioni di avventure. Hanno molto da offrire alle nostre avventure di D&D ma non sono obbligatori per masterare un'avventura per intero.
      TAPPETINI DA BATTAGLIA/BATTLE MAT
      Molti DM sono più che felici di masterare avventure di D&D solo coi materiali sopracitati. Il combattimento può essere in gran parte gestito nel Teatro della Mente descrivendo quello che sta succedendo, facendo descrivere ai giocatori cosa vogliono che faccia e poi narrando i risultati.
      Tuttavia, col passare degli anni, molti altri DM si sono spostati su strumenti più avanzati per mostrare un'area di combattimento e rappresentare personaggi e mostri con miniature e pedine. Così siamo arrivati ai tappetini da battaglia cancellabili.
      I tappetini da battaglia sono strumenti comuni e utili che ci aiutano a disegnare stanze, corridoi, camere in un dungeon. Per esempio, quando i personaggi esplorano il nascondiglio di Cragmaw in La Miniera perduta di Phandelver, possiamo disegnare le stanze con un pennarello sul tappetino da battaglia mano a mano che i personaggi le esplorano. Questo ci permette di disegnare le stanze molto più grandi di come faremmo su un foglietto di carta e aiuta i giocatori a visualizzare complessità che semplicemente non possiamo descrivere bene.
      C'è un'ampia gamma di tappetini da battaglia disponibili. I prezzi variano dai 15 ai 30 euro per tappetini da battaglia vuoti e sono disponibili presso un'ampia gamma di produttori. Paizo vende per 15 euro circa un tappetino da battaglia laminato e pieghevole eccellente ed economico. Li potete trovare con un gran numero di texture, ma il grigio chiaro per le stanze del dungeon e il marroncino chiaro per la superficie fanno sì che i vostri pennarelli neri funzionino bene. Questo tappetino pieghevole è quello che personalmente preferisco.

      Molti DM usano anche un tappetino da battaglia in vinile che è in circolazione da decenni. Potete scriverci sopra solo con pennarelli cancellabili ad acqua. I pennelli ad inchiostro secco li segnerebbero in modo permanente. Questi rimangono più piatti dei tappetini pieghevoli e trattengono meglio i disegni, così non si cancelleranno quando qualcuno muove una sagoma sulla plancia. Hanno, però, la tendenza ad arrotolarsi alle estremità e non sono comodi da portare in giro come i tappetini pieghevoli.
      Un piccolo numero di produttori vende anche tappetini pre-stampati con dungeon, villaggi, foreste e altre mappe specifiche. Sono bellissimi ma hanno poca utilità dal momento che li potete usare solo quando vi serve effettivamente l'esatta mappa che rappresentano. Ci si può creare una grande collezione di mappe del genere, ma ad un prezzo abbastanza alto. Probabilmente è meglio risparmiare e rimanere su un tappetino da battaglia vuoto che potete usare ancora e ancora.
      RAPPRESENTARE PERSONAGGI E MOSTRI
      Affronteremo tutto ciò che riguarda miniature, pedine e altre opzioni per rappresentare personaggi e mostri in un altro articolo. Ai fini del presente articolo, vi diamo un unico suggerimento:
      Usate qualsiasi oggetto possibile per rappresentare personaggi e mostri. Rubateli dai giochi di società. Usate dadi, monete, LEGO o biglie. Non vi serve una miniatura finemente dipinta per ogni mostro del gioco. Servirebbe solo a svuotarvi velocemente il conto in banca e comunque non avreste tutte quelle che volete. Usare pedine generiche per i mostri rende semplicissimo preparare una battaglia senza interrompere lo scorrere del gioco.
      Se riuscite a procurarvele, delle belle miniature per i personaggi dei giocatori possono fare una grossa differenza. I giocatori adorano vedere le miniature dei propri personaggi e queste possono aiutare tutti quelli seduti al tavolo a visualizzare quel personaggio. Avere delle buone miniature per i personaggi non è sempre facile e non costa poco, ma può fare una grande differenza nella nostra avventura. Parleremo più approfonditamente della rappresentazione di mostri e personaggi in un altro articolo.
      SOLO LA PUNTA DELL'ICEBERG
      Chiunque vada ad una convention di giochi grande come Gen Con può trovare stand su stand di accessori per le nostre avventure di D&D. Centinaia di piccole compagnie hanno costruito un'impressionante varietà di accessori per rendere le nostre avventure più divertenti. Possiamo trovare di tutto, dalla musica di sottofondo alle macchine del fumo. Alcuni di questi accessori sono fantastici. Altri sono idee carine, ma nella pratica servono poco nel nostro gioco.
      Quando esploriamo tutte queste opzioni, dobbiamo farci alcune domande:
      “Renderà più divertente la mia avventura? Come?” “Questo prodotto è facile da usare? Posso prepararlo in fretta?! “Vale quel che costa?” “Mi aiuta ad improvvisare? Non intaccherà la flessibilità del gioco?” Possiamo utilizzare questi filtri per aiutarci ad evitare di comprare accessori che finiranno per rimanere in cantina anziché rendere la nostra avventura grandiosa come potrebbe.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html
    • By NicoRobs
      In questo terzo articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM affronteremo il tema dell'improvvisazione e di tutte le abitudini che possono renderci più flessibili quando masteriamo.
      Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
      Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master
      Articolo di Mike Shea del 13 agosto 2018
      Quando pensiamo alle abilità necessarie per un Dungeon Master per masterare delle belle avventure di D&D, sono molte quelle che vengono in mente. Potremmo pensare che sia necessario avere una padronanza delle regole o una mente acuta per elaborare tattiche di combattimento. Potremmo supporre che sia necessario costruire un mondo dal nulla con tutta la sua storia, la religione e la politica. La realtà del gioco è molto diversa. Non ci servono queste abilità per masterare delle belle avventure. Tuttavia, c'è un'abilità che salta fuori quand'è ora di masterare delle fantastiche avventure di D&D.
      L'improvvisazione.
      Le avventure non procedono mai secondo i piani. I giocatori abbracciano idee che non ci erano mai venute in mente. Prendono decisioni che non avevamo mai preso in considerazione. Si dirigono ad est verso le grandi terre inesplorate quando abbiamo risme di mappe per le terre disegnate dettagliatamente ad ovest. Si innamorano di PNG che abbiamo creato al momento e buttano giù da un burrone i PNG più importanti che possono dare loro delle quest, pensando che siano dei sosia. Reagire all'istante a questi cambiamenti e riuscire comunque a far filare liscia l'avventura distingue i DM mediocri da quelli bravi.
      Potremmo avere la tentazione di rimettere in carreggiata l'avventura e forzare gli eventi perché vadano nella direzione che volevamo. Tuttavia, fare una cosa del genere può essere un errore. Spingere il gioco in una direzione cancella l'operato dei giocatori nel dirigere una storia. In secondo luogo, è divertente quando le cose non vanno come ci aspettavamo. È una sensazione magica quando la storia si espande oltre la mente di ogni persona al tavolo. Tocca a noi incanalare quella magia, e l'incantesimo per farlo è l'improvvisazione.
      Quando parliamo di improvvisazione, non ci riferiamo all'usare vocine buffe o calarsi nella parte. Quelle sono certamente abilità divertenti da sviluppare ma non sono al centro di quello di cui stiamo parlando. Stiamo parlando delle abilità necessarie a far andare avanti la storia e assicurarsi che sia divertente quali che siano le scelte dei personaggi o gli eventi inaspettati che ne conseguono. Non vogliamo costringere i personaggi ad andare in una direzione o in un'altra, ci adattiamo in base alle scelte che fanno.
      L'improvvisazione è un'abilità che continua a migliorare per tutta la vita. Sia che abbiamo appena cominciato o che masteriamo D&D da quarant'anni, possiamo sempre diventare più bravi. Trovare dei trucchetti. Imparare nuove tecniche. Scoprire nuovi modi di improvvisare coi nostri giocatori e uscirne con idee folli che non ci sarebbero mai venute in mente prima che accadessero nel corso del gioco. Più improvvisiamo, più diventiamo bravi a farlo, perché più lo facciamo, più diventiamo sicuri nel farlo. La pratica porta alla sicurezza, che è la base di una buona improvvisazione.
      DELEGARE LA COMPETENZA SULLE REGOLE
      Quando cominciate a masterare avventure di D&D, potreste sentirvi sopraffatti dalle regole complete del gioco. D&D è un gioco complesso da masterare. Anziché assumere il ruolo di arbitri assoluti delle regole, chiedete aiuto ai giocatori. Vi siete scordati quanto danno fa Onda tonante? Chiedete a qualcuno di controllare anziché farlo voi. Più ci affidiamo ai nostri giocatori perché ci aiutino a rispondere a domande sulle regole, meno saranno propensi a pensare a noi Master come dei nemici e più saranno propensi a capire che il DM, come tutti gli altri giocatori, è lì per osservare lo svolgersi della storia.
      Tutto ciò comunque non vi esime dal capire come funziona D&D, almeno le basi. Non dovete essere degli esperti delle regole, ma dovreste avere una padronanza tale da far scorrere il gioco senza intoppi. Datevi abbastanza tempo per leggere con attenzione e capire come funziona il gioco prima di cominciare a masterarlo per il vostro gruppo.

      IMPARATE A LASCIARE DA PARTE LE VOSTRE ASPETTATIVE
      La principale difficoltà che bisogna affrontare per migliorare nell'improvvisazione riguarda il lasciare da parte le nostre aspettative. Quando ci sediamo a pianificare e preparare la nostra avventura, costruiamo nella nostra mente un'immagine di come ci aspettiamo che vadano le cose. Poi, quando siamo al tavolo, le cose non vanno sempre come ci aspettavamo. Se ci aggrappiamo troppo a queste aspettative, perdiamo l'opportunità di venire stupiti dalla direzione che prende la storia. Non stiamo costruendo un videogioco, girando un film o scrivendo una storia qui. Viviamo una storia mano a mano che si svolge.
      Di solito questo succede quando ci aspettiamo che abbia luogo un combattimento, ma i personaggi invece trovano il modo di aggirarla discutendo con chi verrebbe potenzialmente coinvolto o sovvertendo in qualche altro modo il confronto. Mettiamo che i personaggi si imbattano in un piccolo accampamento di hobgoblin. Diamo per scontato che ci entreranno e combatteranno contro alcuni hobgoblin, ma se, invece, si ritrovassero a fingersi mercenari assoldati per unirsi alla banda? E se si ritrovassero a sgattaiolare via dall'accampamento con una serie di ottimi tiri di Furtività? E se attirassero le guardie lontane dall'accampamento con un enorme falò acceso un po' più in là? Potremmo non aver previsto nessuna di queste cose, ma ognuna di loro potrebbe condurci ad una storia interessante. Una storia che rischieremmo di perderci se ci limitassimo a forzare il confronto e a dare luogo al combattimento nel modo che ci aspettavamo fin dall'inizio.
      Costruire situazioni interessanti che i nostri personaggi possono esplorare e lasciare da parte le nostre aspettative su come le affronteranno è un enorme passo in avanti verso l'improvvisazione nel masterare.
      FATE DOMANDE E ASCOLTATE LE RISPOSTE
      Chi studia improvvisazione dice che gran parte dell'arte dell'improvvisazione viene dall'ascolto. Non possiamo improvvisare se non ascoltiamo quello che dicono i giocatori e il modo in cui ciò può modificare l'avventura. Uno dei trucchi più semplici per indirizzare l'avventura dove vogliamo è fare ai giocatori domande guidate e usare le loro risposte per andare avanti nel gioco.
      Ecco alcuni esempi:
      “Mao, quale oggetto trovi irresistibile in questo emporio delle stranezze?”
      “Warryn, quale evento interessante accade mentre viaggi attraverso le giungle di Chult?”
      “Tysabri, quali sono le prime tre cose che noti delle banchine della città?”
      “Diva, cosa ti spinge a proteggere il tuo compagno nano dal cavaliere non-morto?”
      Noterete che tutte queste domande aiutano a guidare i personaggi, ma in un modo che ci permette di scoprire qualcosa di più. Non sono troppo generali o aperte. Sappiamo che Mao il ladro vorrà qualcosa in questo emporio, ma non sappiamo cosa. Sappiamo che Diva aiuterà il suo amico, ma potremmo non sapere cosa la spinge a farlo. Potrebbe sembrare che stiamo dando una direzione troppo netta alla storia, ma a volte è nostro compito quello di guidare la storia per un sentiero divertente invece di fare domande troppo vaghe come “cosa fai?” senza alcun contesto.
      Fare domande ci permette anche di essere coinvolti coi personaggi nel gioco. Ci aiuta a sentire cosa sperano di fare i personaggi mentre si svolge la storia. Fare domande e ascoltare le risposte di aiuta ad uscire dalla storia che abbiamo in testa e ci costringe a riconoscere, comprendere ed abbracciare le storie dei personaggi mentre viaggiano per il mondo.
      “SÌ, E...”
      Uno dei più comuni soggetti dell'improvvisazione circonda l'idea del “sì, e...”. Questa tecnica di improvvisazione prevede che due persone costruiscano una storia passandosi le idee da uno all'altro, sempre accettandole e aggiungendo elementi a quella dell'altro dicendo “sì, e...”. Una cosa del genere può funzionare bene in D&D, anche se a volte è più appropriato un “no, ma” quando un personaggio vuole provare qualcosa di impossibile ma noi master possiamo offrire un'alternativa. Molte volte potrebbe cominciare con una domanda del giocatore:
      “Posso sfondare le sbarre della prigione?”
      “No, ma ti accorgi che la guardia con le chiavi si è addormentata e che il portachiavi sulla sua cintura potrebbe essere proprio a portata di mano.”
      Questo è il tipo di narrazione avanti e indietro che sta al centro di D&D. Il master descrive le situazioni, i giocatori descrivono quello che vogliono fare, e il master descrive come potrebbero farlo. Usare “Sì, e” e “No, ma” integra una sorta di negoziazione nel gioco. Cosa sono disposti a rischiare i giocatori per raggiungere i loro obiettivi?
      LEGGETE I LIBRI
      Riempire il nostro cervello con grandi storie migliora la nostra capacità di improvvisare. Libri, film, programmi TV, videogiochi; possono rivelarsi tutti grandi fonti di ispirazione per le nostre avventure di D&D. Gli stessi libri di D&D, in ogni caso, offrono una qualità eccezionale all'improvvisazione nel gioco. Il Manuale dei Mostri è pieno zeppo di storie meravigliose, agganci e idee che potete infilare nella vostra avventura al momento giusto. Se non avete intenzione di leggere altri libri di D&D da cima a fondo, leggete questo. Anche la Guida del Dungeon Master è piena di idee che vi possono ispirare. In particolare, le tabelle di generazione casuale della Guida del Dungeon Master si rivelano di aiuto ed ispirazione quando prepariamo le nostre avventure. Le tabelle di generazione casuale ci possono liberare dalle idee stereotipate e darci idee nuove per la nostra avventura. Se masterate un'avventura pubblicata, leggetela attentamente così da poter infilare delle idee in previsione di eventi futuri e sentirvi a vostro agio se i personaggi prendono una direzione diversa da quella richiesta dall'avventura.

      I MECCANISMI DELL'IMPROVVISAZIONE
      Quando masteriamo le nostre avventure di D&D, alcuni meccanismi chiave ci possono aiutare ad improvvisare delle situazioni e ad offrire azioni potenziali ai giocatori: tiri abilità, vantaggi, svantaggi, ed ispirazione. Queste meccaniche collaborano per rendere più semplici le situazioni improvvisate. Rientrano anche nei concetti di fare domande ed offrire delle opzioni.
      Se queste meccaniche non vi sono familiari, prendetevi qualche minuto per leggerle o sul Manuale del Giocatore di D&D o su D&D Beyond prima di continuare.
      Quando masteriamo le nostre avventure, descriviamo le situazioni in cui i personaggi cercano di superare degli ostacoli per raggiungere degli obiettivi. A volte, se le azioni che i personaggi tentano sono particolarmente semplici, possono farle tranquillamente. Però, se sono impegnative possiamo indicare una Classe Difficoltà (CD) alla sfida in base a quanto sono difficili. Azioni semplici ma fallibili stanno intorno al 10 e sfide molto complesse stanno sui 20. Noi master scegliamo questa Classe Difficoltà, tra 10 e 20, a seconda della difficoltà della situazione e dell'azione che i personaggi vogliono fare. Rubare le chiavi dalla cintura di una guardia addormentata probabilmente è un 13. Piegare le sbarre di ferro della cella probabilmente è un 20.
      In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, possiamo fare delle offerte ai giocatori. Se passano un tiro abilità particolare, possono avere un vantaggio in un attacco. Per esempio, se un personaggio vuole saltare su un tavolo di pietra e gettarsi contro l'orco, possono ottenere un vantaggio nel loro primo attacco se fanno un tiro di Acrobazia o di Atletica con Classe Difficoltà 13. Se falliscono, scivoleranno sul tavolo e atterreranno proni ai piedi dell'orco.
      Queste specie di accordi possono funzionare in entrambe le direzioni: un master lo propone ad un giocatore o un giocatore lo propone ad un master. Se un giocatore vuole provare qualcosa di fantastico, possiamo dargli una Classe Difficoltà per raggiungerlo e garantirgli un vantaggio se passa il tiro. Allo stesso modo, per aggiungere qualcosa di eccitante ad una situazione, possiamo far sapere ad un giocatore che potenzialmente c'è un'opzione che può scegliere, dirgli la difficoltà, i vantaggi che ne deriverebbero se riuscisse e gli svantaggi che porterebbe se fallisse.
      Infine, se ci rendiamo conto che un giocatore si comporta in modo fedele al personaggio e fa avanzare la storia, possiamo ricompensarlo con dell'ispirazione. L'ispirazione è una meccanica difficile da ricordare e da inserire, ma è molto utile per ricompensare i giocatori per le scelte fatte in modo fedele al personaggio e che, inoltre, fanno continuare la storia. Personalmente mi piace premiare un giocatore con l'ispirazione quando i personaggi si prendono dei rischi o la offro come ricompensa se sono disposti a farlo.
      CONTINUARE LA NOSTRA ETERNA QUEST
      Quest'articolo rappresenta a malapena la punta dell'iceberg di ciò che serve per essere un grande master nell'improvvisazione. Ci vogliono lavoro e pratica per diventare bravi. Quando funziona, le nostre avventure diventano davvero qualcosa di magico: una storia che nessuno di noi aveva considerato individualmente, ma che, invece, è stata costruita insieme. In articoli futuri parleremo di alcuni degli strumenti che ci aiutano a masterare le nostre avventure di D&D, compresi gli strumenti che ci aiutano ad improvvisare al tavolo stesso.
      Link all'originale: https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html
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    • By NicoRobs
      Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
      Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master
      Articolo di Mike Shea del 13 agosto 2018
      Quando pensiamo alle abilità necessarie per un Dungeon Master per masterare delle belle avventure di D&D, sono molte quelle che vengono in mente. Potremmo pensare che sia necessario avere una padronanza delle regole o una mente acuta per elaborare tattiche di combattimento. Potremmo supporre che sia necessario costruire un mondo dal nulla con tutta la sua storia, la religione e la politica. La realtà del gioco è molto diversa. Non ci servono queste abilità per masterare delle belle avventure. Tuttavia, c'è un'abilità che salta fuori quand'è ora di masterare delle fantastiche avventure di D&D.
      L'improvvisazione.
      Le avventure non procedono mai secondo i piani. I giocatori abbracciano idee che non ci erano mai venute in mente. Prendono decisioni che non avevamo mai preso in considerazione. Si dirigono ad est verso le grandi terre inesplorate quando abbiamo risme di mappe per le terre disegnate dettagliatamente ad ovest. Si innamorano di PNG che abbiamo creato al momento e buttano giù da un burrone i PNG più importanti che possono dare loro delle quest, pensando che siano dei sosia. Reagire all'istante a questi cambiamenti e riuscire comunque a far filare liscia l'avventura distingue i DM mediocri da quelli bravi.
      Potremmo avere la tentazione di rimettere in carreggiata l'avventura e forzare gli eventi perché vadano nella direzione che volevamo. Tuttavia, fare una cosa del genere può essere un errore. Spingere il gioco in una direzione cancella l'operato dei giocatori nel dirigere una storia. In secondo luogo, è divertente quando le cose non vanno come ci aspettavamo. È una sensazione magica quando la storia si espande oltre la mente di ogni persona al tavolo. Tocca a noi incanalare quella magia, e l'incantesimo per farlo è l'improvvisazione.
      Quando parliamo di improvvisazione, non ci riferiamo all'usare vocine buffe o calarsi nella parte. Quelle sono certamente abilità divertenti da sviluppare ma non sono al centro di quello di cui stiamo parlando. Stiamo parlando delle abilità necessarie a far andare avanti la storia e assicurarsi che sia divertente quali che siano le scelte dei personaggi o gli eventi inaspettati che ne conseguono. Non vogliamo costringere i personaggi ad andare in una direzione o in un'altra, ci adattiamo in base alle scelte che fanno.
      L'improvvisazione è un'abilità che continua a migliorare per tutta la vita. Sia che abbiamo appena cominciato o che masteriamo D&D da quarant'anni, possiamo sempre diventare più bravi. Trovare dei trucchetti. Imparare nuove tecniche. Scoprire nuovi modi di improvvisare coi nostri giocatori e uscirne con idee folli che non ci sarebbero mai venute in mente prima che accadessero nel corso del gioco. Più improvvisiamo, più diventiamo bravi a farlo, perché più lo facciamo, più diventiamo sicuri nel farlo. La pratica porta alla sicurezza, che è la base di una buona improvvisazione.
      DELEGARE LA COMPETENZA SULLE REGOLE
      Quando cominciate a masterare avventure di D&D, potreste sentirvi sopraffatti dalle regole complete del gioco. D&D è un gioco complesso da masterare. Anziché assumere il ruolo di arbitri assoluti delle regole, chiedete aiuto ai giocatori. Vi siete scordati quanto danno fa Onda tonante? Chiedete a qualcuno di controllare anziché farlo voi. Più ci affidiamo ai nostri giocatori perché ci aiutino a rispondere a domande sulle regole, meno saranno propensi a pensare a noi Master come dei nemici e più saranno propensi a capire che il DM, come tutti gli altri giocatori, è lì per osservare lo svolgersi della storia.
      Tutto ciò comunque non vi esime dal capire come funziona D&D, almeno le basi. Non dovete essere degli esperti delle regole, ma dovreste avere una padronanza tale da far scorrere il gioco senza intoppi. Datevi abbastanza tempo per leggere con attenzione e capire come funziona il gioco prima di cominciare a masterarlo per il vostro gruppo.

      IMPARATE A LASCIARE DA PARTE LE VOSTRE ASPETTATIVE
      La principale difficoltà che bisogna affrontare per migliorare nell'improvvisazione riguarda il lasciare da parte le nostre aspettative. Quando ci sediamo a pianificare e preparare la nostra avventura, costruiamo nella nostra mente un'immagine di come ci aspettiamo che vadano le cose. Poi, quando siamo al tavolo, le cose non vanno sempre come ci aspettavamo. Se ci aggrappiamo troppo a queste aspettative, perdiamo l'opportunità di venire stupiti dalla direzione che prende la storia. Non stiamo costruendo un videogioco, girando un film o scrivendo una storia qui. Viviamo una storia mano a mano che si svolge.
      Di solito questo succede quando ci aspettiamo che abbia luogo un combattimento, ma i personaggi invece trovano il modo di aggirarla discutendo con chi verrebbe potenzialmente coinvolto o sovvertendo in qualche altro modo il confronto. Mettiamo che i personaggi si imbattano in un piccolo accampamento di hobgoblin. Diamo per scontato che ci entreranno e combatteranno contro alcuni hobgoblin, ma se, invece, si ritrovassero a fingersi mercenari assoldati per unirsi alla banda? E se si ritrovassero a sgattaiolare via dall'accampamento con una serie di ottimi tiri di Furtività? E se attirassero le guardie lontane dall'accampamento con un enorme falò acceso un po' più in là? Potremmo non aver previsto nessuna di queste cose, ma ognuna di loro potrebbe condurci ad una storia interessante. Una storia che rischieremmo di perderci se ci limitassimo a forzare il confronto e a dare luogo al combattimento nel modo che ci aspettavamo fin dall'inizio.
      Costruire situazioni interessanti che i nostri personaggi possono esplorare e lasciare da parte le nostre aspettative su come le affronteranno è un enorme passo in avanti verso l'improvvisazione nel masterare.
      FATE DOMANDE E ASCOLTATE LE RISPOSTE
      Chi studia improvvisazione dice che gran parte dell'arte dell'improvvisazione viene dall'ascolto. Non possiamo improvvisare se non ascoltiamo quello che dicono i giocatori e il modo in cui ciò può modificare l'avventura. Uno dei trucchi più semplici per indirizzare l'avventura dove vogliamo è fare ai giocatori domande guidate e usare le loro risposte per andare avanti nel gioco.
      Ecco alcuni esempi:
      “Mao, quale oggetto trovi irresistibile in questo emporio delle stranezze?”
      “Warryn, quale evento interessante accade mentre viaggi attraverso le giungle di Chult?”
      “Tysabri, quali sono le prime tre cose che noti delle banchine della città?”
      “Diva, cosa ti spinge a proteggere il tuo compagno nano dal cavaliere non-morto?”
      Noterete che tutte queste domande aiutano a guidare i personaggi, ma in un modo che ci permette di scoprire qualcosa di più. Non sono troppo generali o aperte. Sappiamo che Mao il ladro vorrà qualcosa in questo emporio, ma non sappiamo cosa. Sappiamo che Diva aiuterà il suo amico, ma potremmo non sapere cosa la spinge a farlo. Potrebbe sembrare che stiamo dando una direzione troppo netta alla storia, ma a volte è nostro compito quello di guidare la storia per un sentiero divertente invece di fare domande troppo vaghe come “cosa fai?” senza alcun contesto.
      Fare domande ci permette anche di essere coinvolti coi personaggi nel gioco. Ci aiuta a sentire cosa sperano di fare i personaggi mentre si svolge la storia. Fare domande e ascoltare le risposte di aiuta ad uscire dalla storia che abbiamo in testa e ci costringe a riconoscere, comprendere ed abbracciare le storie dei personaggi mentre viaggiano per il mondo.
      “SÌ, E...”
      Uno dei più comuni soggetti dell'improvvisazione circonda l'idea del “sì, e...”. Questa tecnica di improvvisazione prevede che due persone costruiscano una storia passandosi le idee da uno all'altro, sempre accettandole e aggiungendo elementi a quella dell'altro dicendo “sì, e...”. Una cosa del genere può funzionare bene in D&D, anche se a volte è più appropriato un “no, ma” quando un personaggio vuole provare qualcosa di impossibile ma noi master possiamo offrire un'alternativa. Molte volte potrebbe cominciare con una domanda del giocatore:
      “Posso sfondare le sbarre della prigione?”
      “No, ma ti accorgi che la guardia con le chiavi si è addormentata e che il portachiavi sulla sua cintura potrebbe essere proprio a portata di mano.”
      Questo è il tipo di narrazione avanti e indietro che sta al centro di D&D. Il master descrive le situazioni, i giocatori descrivono quello che vogliono fare, e il master descrive come potrebbero farlo. Usare “Sì, e” e “No, ma” integra una sorta di negoziazione nel gioco. Cosa sono disposti a rischiare i giocatori per raggiungere i loro obiettivi?
      LEGGETE I LIBRI
      Riempire il nostro cervello con grandi storie migliora la nostra capacità di improvvisare. Libri, film, programmi TV, videogiochi; possono rivelarsi tutti grandi fonti di ispirazione per le nostre avventure di D&D. Gli stessi libri di D&D, in ogni caso, offrono una qualità eccezionale all'improvvisazione nel gioco. Il Manuale dei Mostri è pieno zeppo di storie meravigliose, agganci e idee che potete infilare nella vostra avventura al momento giusto. Se non avete intenzione di leggere altri libri di D&D da cima a fondo, leggete questo. Anche la Guida del Dungeon Master è piena di idee che vi possono ispirare. In particolare, le tabelle di generazione casuale della Guida del Dungeon Master si rivelano di aiuto ed ispirazione quando prepariamo le nostre avventure. Le tabelle di generazione casuale ci possono liberare dalle idee stereotipate e darci idee nuove per la nostra avventura. Se masterate un'avventura pubblicata, leggetela attentamente così da poter infilare delle idee in previsione di eventi futuri e sentirvi a vostro agio se i personaggi prendono una direzione diversa da quella richiesta dall'avventura.

      I MECCANISMI DELL'IMPROVVISAZIONE
      Quando masteriamo le nostre avventure di D&D, alcuni meccanismi chiave ci possono aiutare ad improvvisare delle situazioni e ad offrire azioni potenziali ai giocatori: tiri abilità, vantaggi, svantaggi, ed ispirazione. Queste meccaniche collaborano per rendere più semplici le situazioni improvvisate. Rientrano anche nei concetti di fare domande ed offrire delle opzioni.
      Se queste meccaniche non vi sono familiari, prendetevi qualche minuto per leggerle o sul Manuale del Giocatore di D&D o su D&D Beyond prima di continuare.
      Quando masteriamo le nostre avventure, descriviamo le situazioni in cui i personaggi cercano di superare degli ostacoli per raggiungere degli obiettivi. A volte, se le azioni che i personaggi tentano sono particolarmente semplici, possono farle tranquillamente. Però, se sono impegnative possiamo indicare una Classe Difficoltà (CD) alla sfida in base a quanto sono difficili. Azioni semplici ma fallibili stanno intorno al 10 e sfide molto complesse stanno sui 20. Noi master scegliamo questa Classe Difficoltà, tra 10 e 20, a seconda della difficoltà della situazione e dell'azione che i personaggi vogliono fare. Rubare le chiavi dalla cintura di una guardia addormentata probabilmente è un 13. Piegare le sbarre di ferro della cella probabilmente è un 20.
      In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, possiamo fare delle offerte ai giocatori. Se passano un tiro abilità particolare, possono avere un vantaggio in un attacco. Per esempio, se un personaggio vuole saltare su un tavolo di pietra e gettarsi contro l'orco, possono ottenere un vantaggio nel loro primo attacco se fanno un tiro di Acrobazia o di Atletica con Classe Difficoltà 13. Se falliscono, scivoleranno sul tavolo e atterreranno proni ai piedi dell'orco.
      Queste specie di accordi possono funzionare in entrambe le direzioni: un master lo propone ad un giocatore o un giocatore lo propone ad un master. Se un giocatore vuole provare qualcosa di fantastico, possiamo dargli una Classe Difficoltà per raggiungerlo e garantirgli un vantaggio se passa il tiro. Allo stesso modo, per aggiungere qualcosa di eccitante ad una situazione, possiamo far sapere ad un giocatore che potenzialmente c'è un'opzione che può scegliere, dirgli la difficoltà, i vantaggi che ne deriverebbero se riuscisse e gli svantaggi che porterebbe se fallisse.
      Infine, se ci rendiamo conto che un giocatore si comporta in modo fedele al personaggio e fa avanzare la storia, possiamo ricompensarlo con dell'ispirazione. L'ispirazione è una meccanica difficile da ricordare e da inserire, ma è molto utile per ricompensare i giocatori per le scelte fatte in modo fedele al personaggio e che, inoltre, fanno continuare la storia. Personalmente mi piace premiare un giocatore con l'ispirazione quando i personaggi si prendono dei rischi o la offro come ricompensa se sono disposti a farlo.
      CONTINUARE LA NOSTRA ETERNA QUEST
      Quest'articolo rappresenta a malapena la punta dell'iceberg di ciò che serve per essere un grande master nell'improvvisazione. Ci vogliono lavoro e pratica per diventare bravi. Quando funziona, le nostre avventure diventano davvero qualcosa di magico: una storia che nessuno di noi aveva considerato individualmente, ma che, invece, è stata costruita insieme. In articoli futuri parleremo di alcuni degli strumenti che ci aiutano a masterare le nostre avventure di D&D, compresi gli strumenti che ci aiutano ad improvvisare al tavolo stesso.
      Link all'originale: https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html
    • By Grimorio
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
      Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
      Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
      Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
      Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon
      Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010
      COMBINAZIONE DI CONNETTORI
      Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza.
      Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un Condotto), liberare le ragnatele (come un Passaggio Crollato) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro).
      UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI
      Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata.

      TRANSIZIONI INVISIBILI
      I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli Cambi di Elevazione, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello.
      FALSE SCALE
      Nella loro sezione su "Trucchetti e Trappole", Arneson e Gygax si riferiscono a "false scale" senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.)

      SCALE INGANNEVOLI
      Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli.
      PERCORSI A SENSO UNICO 
      I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale.

      ATTIVAZIONE A DISTANZA
      Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato.
      L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una Disattivazione a Distanza, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks

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