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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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nolavocals

stormwind fallacy (tempest stormwind)

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ho recentemente letto (anche se esiste da molto) questa "guerra" di pensiero.

Io dopo anni posso dire di trovarmi nel mezzo in quanto non credo che una escluda l'altra ma purtroppo mi sono trovato a leggerne o parlarne nuovamente trovando quello che sia un'altra scuola di pensiero (almeno non credo rientri in quelle citate dal titolo).

Il problema iniziale sembra nato dai master (poveri bistrattati come al solito😄) che provenendo, come me, dalle vecchi edizioni e quindi un altro modo di giocare si scontrano con la mentalità del costruire il pg nato con il d20 system (ottima idea a mio parere) che probabilmente ha minato il gdr.

esempio

si può facilmente notare che vengono scelti talenti (nella media) invece che altri o classi invece che altre e questo porta al pensiero d'aver creato un sistema che sacrifica il gdr per scelte meccaniche (molto più presenti da quelle edizioni)

Ma ho trovato ora che utilizzando i point buy per la creazione del pg che per ottenere il meglio si massimizzino alcune caratteristiche a discapito di altre soprattutto le mentali.

e qui ho trovato pareri discordanti su come intervenire.

Pg con caratteristiche basse andrebbero giocati (ma spesso ci si appella al fatto che muovendolo il giocatore è solo un numero) ma questo porta ad interpretare un pg esule dalle sue statistiche che dovrebbero definirlo. Oltre al fatto che nessuno costringe il giocatore dove e quanto mettere nelle statistiche con i point buy

esempio

i personaggi si imbattono in un indovinello ma il giocatore che guida il mago non è tanto sveglio e quello che gioca il barbaro (sempre di giocatore parlo) è molto bravo a risolverli.

ovviamente il barbaro con 8 in intelligenza risulterà migliore del mago con 18.

e qui mi sono trovato giocatori che giustificano che 8 è solo un numero e non incide minimamente sul gioco. allora qui il dubbio che penso possa risolversi in due modi senza pestare i piedi a nessuno e seguendo la modalità di gioco (d20 system)

1) si fa interpretazione senza lancio di dadi ma qui si dovranno interpretare correttamente le statistiche scelte per il proprio pg 

2) si risolve con dei tiri di dado in modo da ricreare la palese differenza di caratteristica es un tiro per risolvere l'indovinello es CD 25 d20+bonus INT

credo che invece il metodo più diffuso (il misto delle due tecniche) sia un sistema che alla fine non è ne carne ne pesce aggirando  la giocata corretta sia a livello di roleplay che di meccaniche.

Cosa ne pensate? 

P.s. cerco solo uno scambio di opinioni e nessuno vuole dire che una è meglio dell'altra o che uno deve cambiare metodo di gioco. Spero che si possano scambiare idee senza casini.

Grazie a tutti

Edited by nolavocals

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Il punto che fai è sicuramente correlato alla Stormwind fallacy, e ne è premessa.

Se difatti si interpretano le caratteristiche (e un barbaro con INT 8 non può risolvere un indovinello o agire in modo ragionevole in battaglia), allora la Stormwind non è più una fallacia: hai davvero un tradeoff tra ottimizzazione e role, perché se metti magari 8 a carisma o intelligenza non puoi poi interpretare il personaggio come preferisci. Visto che non c'è motivo per avere questo tradeoff e senza di questo tutti si divertono di più (chi preferisce l'aspetto ludico non deve sacrificare l'interpretazione al di fuori delle situazioni di combattimento e chi preferisce interpretare non deve sacrificare completamente l'aspetto ludico annoiandosi in battaglia).

Per rispondere alla tua domanda quindi, il modo migliore per non avere tradeoff, e quindi dar ragione a Tempest Stormwind che il trade off non esista, è interpretare le caratteristiche mentali esclusivamente per quello che riguarda i loro aspetti meccanici. Le caratteristiche fanno parte dell'aspetto meccanico, e solo attraverso le meccaniche influenzano la fiction. La fiction è a sua volta l'unico punto di contatto con l'interpretazione. Se sei intelligente, avrai un bonus alle prove di conoscenza e investigazione che ti permetteranno di avere indizi su cui basare il tuo ragionamento, ma niente dice che sarai più bravo a risolvere gli indovinelli a parità di conoscenza e indizi. Se sei carismatico avrai un malus a persuadere, ma questo non vuol dire che non ci devi provare o che devi giocarlo necessariamente antipatico. Può essere una tua scelta, ma puoi anche giocarlo simpatico e abile a parlare ma spiegare in mille altri modi il motivo per cui non riesca a convincere nessuno.

Scegliere l'opposto, e cioé che io debba interpretare un personaggio stupido se ho int 8, crea il trade off ma non offre nulla in cambio. Non rende più facile l'interpretazione, la limita innaturalmente se voglio sfruttare anche l'aspetto ludico o semplicemente avere un personaggio utilizzabile. Non vi è alcun motivo per usarla come regola. Aggiungo altri due punti. Primo, anche se ci piacesse per un bizzarro eccesso di simulazionismo, non è fattibile per le solite discussioni sul fatto che se è possibile interpretare un personaggio con INT 8 se il giocatore ha INT 16, il viceversa non lo è. Secondo, crea situazioni umanamente complicate al tavolo da gioco, visto che non è facile spiegare al giocatore con INT 8 che non sta giocando bene il suo personaggio con INT 16.

Onestamente è un modo di giocare che trovo davvero difficile da giustificare.

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La tua spiegazione è chiara e corretta per come funziona il tutto. Infatti riguardo anche solo alla parte finale dove un giocatore con intelligenza 8 e con personaggio con intelligenza 16, l'unico modo per renderlo (in game) restando come funziona il d20 è il lancio dei dadi. Anche perché tutto il sistema è un tiro di dado avendo aggiunto le abilità. Così come un PG mancante di una certa abilità non può riconoscere un mostro. Soprattutto un guerriero che ne dovrebbe combattere più di tutti. Ma questo è il gioco che è stato creato. La regole di mischiare il parlato modificando la CD del tiro è un'aggiunta dei master provenienti dalle edizioni precedenti. La 4ed è stata a mio parere la trasposizione del d&d com'era nell'attuale. Poco roleplay e tanti tiri (con sistemi anche belli a mio parere per gestire il tutto) purtroppo non accettato dai giocatori a cui veniva sbattuto in faccia con la scritta tra le righe "ecco come giocate ora'. Non riesco comunque ad allontanare da me la  percezione di sbagliato (pur capendo benissimo la visione del giocatore) nell'utilizzare spiegazioni per evitare o aggirare un "malus" che dovrebbe subire anche se è stato scelto coscientemente in libertà. Sicuramente con l'avvento del d20 system ha portato un forte cambio di tutto quello che è il GDR (parlando sempre di sistemi come d&d). Grazie 

Edited by nolavocals

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Concordo. Interpreta le caratteristiche mentali in senso lato, a partire dagli effetti meccanici: il carisma come leadership e autorevolezza (non carattere o bellezza), l'intelligenza come conoscenza del mondo di gioco (non come memoria o capacità di risolvere gli enigmi) e la saggezza come vicinanza al divino (non come capacità di prendere buone decisioni). Puoi provare addirittura a cambiare il nome delle caratteristiche in base ai bonus, anche solo per capire davvero cosa vadano a significare.

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19 minutes ago, nolavocals said:

Così come un PG mancante di una certa abilità non può riconoscere un mostro. Soprattutto un guerriero che ne dovrebbe combattere più di tutti.

Un gruppo di avventurieri avrà affrontato nella propria carriera più o meno gli stessi mostri a prescindere dalla classe, visto che ci si muove in gruppo. E se il guerriero ha affrontato un idra, il personaggio conosce le caratteristiche dell'idra che ha affrontato e visto, non deve tirare conoscenza. Si tira INT+skill per vedere se il personaggio ha studiato un mostro che non ha affrontato, sui libri e non in un dungeon.

19 minutes ago, nolavocals said:

La regole di mischiare il parlato modificando la CD del tiro è un'aggiunta dei master provenienti dalle edizioni precedenti.

Aspetta, forse non mi è chiaro quello che intendi, ma questo è assolutamente lecito in tutte le edizioni. Se tu mi descrivi una situazione in modo diverso, "il parlato", la CD della prova può essere più o meno alta perché la fiction è diversa e quindi la prova non è la stessa. Se tu mi descrivi come ti prepari all'arrampicata, usando i giusti strumenti, la CD è più bassa perché hai descritto una sfida più semplice da risolvere nella fiction (scalare con gli strumenti vs scalare a mani nude). Allo stesso modo se devi convincere qualcuno a venderti una spada, la fiction che crei con il tuo discorso, quello che dici, può rendere più o meno alta la CD, l'aspetto meccanico. Ammettiamo che un mio giocatore interpreti un personaggio razzista verso gli umani di una particolare etnia. Entrando nel negozio di un fabbro di tale etnia, il giocatore dice:

Entro nel negozio e dico "Senti che puzza in questo negozio... va beh, vendimi una spada e in fretta, e voglio un prezzo di favore che devo risparmiare soldi che tua madre fa un'offerta speciale oggi!" e scoppio in una risata.

Il personaggio deve essere estremamente persuasivo e carismatico per ottenere un prezzo di favore, o anche solo la spada, o anche solo evitare un pugno. Tirerà quindi la prova di persuasione con una CD più alta, perché la fiction descritta è una fiction in cui la persuasione è estremamente difficile, la stessa situazione in cui mi sarei trovato se avessi detto "mi arrampico a mani nude" invece di usare la picozza.

Come tu descrivi la scena influenza la CD perché questo influenza la fiction. Ed è in questa interfaccia, la fiction, che vive l'interazione tra meccaniche e interpretazione. Il problema sorge quando invece impongo al giocatore di descrivere una fiction rozza, come quella descritta (l'interpretazione) perché ha carisma basso. Invece di lasciare questo aspetto al carattere del personaggio che il giocatore vuole interpretare (il razzismo in questo caso, o magari una generale strafottenza per cui si comporta in questo modo con tutti, pagandone le conseguenze in termini di CD delle prove di persuasione e guadagnando ispirazione per questo), e poi usare la parte meccanica per decidere il risultato delle azioni, e non l'azione che si sceglie di fare.

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Sono perfettamente d'accordo. Mi spiego meglio. questo sistema (descrivo meglio abbassando la CD è utilizzata certamente).

Questo metodo sempre restando nel discorso iniziale avvantaggia il giocatore bravo e non il PG buono, concordi?

Con tanti che ora si approcciano a questo gioco trovo più giusto il discorso precedente in riferimento a queste situazioni che ad un giocatore che mette punteggi bassi poi gioca come se non esistessero, mentre approvo un novizio che (almeno all'inizio) possa usare i suoi punteggi per superare una prova più che parlare dandosi la zappa sui piedi (nel caso non fosse bravo).

Questo è ben evidenziato nel d20 system.

esempio

se avessi un bardo con +50 in raggirare (essendo le abilità prive di fallimento con 1) mi basterebbe dire "il mio pg convince quel mostro che il sasso dietro noi è un drago" e tira.

Questo mostra che un personaggio creato in un certo modo debba funzionare. in questo esempio il mio Personaggio è abilissimo a raggirare e non sono io giocatore ma lui con le sue parole nella storia.

Ovviamente solo la CD fa da padrona, ma non penalizza un giocatore che magari è bravo nel gioco ma non tanto abile con le parole, cosa che potrebbe essere propria di altri. Sicuramente sarebbe più facile fare un pg che somigli a noi stessi. RUOLARE è interpretare come attori altre persone ma come detto prima un giocatore con INT 8 non potrà giocare un personaggio INT 16 se non con i tiri di dado senza parlare.

Edited by nolavocals

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Di stormwind fallacy e di interazioni tra ruolo e abilità di parola, si parla in maniera estesa QUA.

Fondamentalmente:
1) sconsiglio di far influire troppo le capacità del giocatore sulle CD.

2) Cercare di ottenere il massimo dal personaggio è la cosa più coerente e logica, anche dal suo punto di vista

Edited by shalafi
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10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quello è il blog di Shalafi stesso, giusto per chiarezza.

lo immaginavo e sono convinto (come premesso da subito) che ognuno avrà il suo metodo e la sua idea. Ma parlarne è sempre interessante come ho fatto per anni riguardo i maledetti allineamenti, cambiati poi negli anni con le edizioni. Credo che principalmente ci sia un "taglio" di gdr tra le prime edizioni anche di altri giochi e l'approccio di adesso (apprezzando il ritorno della 5 con quella spolverata alle origini) anche se, come provato nel playtest, avrei evitato di mettere le abilità.

Edited by nolavocals

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3 hours ago, nolavocals said:

Questo metodo sempre restando nel discorso iniziale avvantaggia il giocatore bravo e non il PG buono, concordi?

Avvantaggia entrambi, come qualsiasi aspetto del gioco. Vale la stessa cosa per ogni aspetto: c'è una base strategica in cui conta il giocatore (cosa dire, cosa fare in un combattimento, che strada scegliere, come rispondere ad un indovinello) e poi una parte meccanica dove conta il personaggio, che sarà tanto più facile tanto migliori sono le scelte fatte dal giocatore (vuoi perché la scelta abbassa la CD della sfida o perché va a sfidare abilità in cui il personaggio è più forte).

Non vi sono differenze tra le abilità mentali e le abilità di combattimento. Si potrebbe fare un esempio identico al tuo su raggirare, con un esempio di combattimento: se io sono un guerriero di 10 e devo affrontare un goblin (caratteristiche di combattimento molto più alte delle sue), posso giocare male e non curarmi dell'aspetto strategico, vincerò comunque. Ma se devo affrontare un mostro CR10 da solo, dovrò impegnarmi, contare le caselle, scegliere attentamente quando usare le abilità limitate per ottenerne il massimo. In entrambi i casi per superare una sfida si testano sia le scelte del giocatore sia come il personaggio le metterà in atto.

Quello che critico è limitare le scelte che ha di fronte il giocatore in funzione del personaggio che sta giocando (hai INT bassa? Non puoi fare una strategia intelligente, devi attaccare e basta). Non funziona, per i motivi espressi nel primo post. Quali scelte fare, è nel reame del giocatore, non del personaggio, e non è quindi influenzato dalle caratteristiche del personaggio.

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Comunque giocare di ruolo non significa per forza recitare. Ad alcuni ovviamente piace immedesimarsi completamente e interpretare personaggi particolari (legittimo) ma si può anche solo giocare "se stessi" con delle capacità in più. Il giocatore si occupa del lato mentale (strategie in combattimento, risoluzione di indovinelli ecc), le regole del resto. 

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quello è il blog di Shalafi stesso, giusto per chiarezza.

Pensavo si capisse dall'avatar 😉

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11 ore fa, bobon123 ha scritto:

Avvantaggia entrambi, come qualsiasi aspetto del gioco. Vale la stessa cosa per ogni aspetto: c'è una base strategica in cui conta il giocatore (cosa dire, cosa fare in un combattimento, che strada scegliere, come rispondere ad un indovinello) e poi una parte meccanica dove conta il personaggio, che sarà tanto più facile tanto migliori sono le scelte fatte dal giocatore (vuoi perché la scelta abbassa la CD della sfida o perché va a sfidare abilità in cui il personaggio è più forte).

Non vi sono differenze tra le abilità mentali e le abilità di combattimento. Si potrebbe fare un esempio identico al tuo su raggirare, con un esempio di combattimento: se io sono un guerriero di 10 e devo affrontare un goblin (caratteristiche di combattimento molto più alte delle sue), posso giocare male e non curarmi dell'aspetto strategico, vincerò comunque. Ma se devo affrontare un mostro CR10 da solo, dovrò impegnarmi, contare le caselle, scegliere attentamente quando usare le abilità limitate per ottenerne il massimo. In entrambi i casi per superare una sfida si testano sia le scelte del giocatore sia come il personaggio le metterà in atto.

In un combattimento devi essere bravo ad usare le regole (e fortuna ai dadi) ma il tuo ruolare con frasi più o meno colorite, non abbasserà la CA del mostro. E questo è differente da come invece vengono trattate le caratteristiche mentali.

Cita

Quello che critico è limitare le scelte che ha di fronte il giocatore in funzione del personaggio che sta giocando (hai INT bassa? Non puoi fare una strategia intelligente, devi attaccare e basta). Non funziona, per i motivi espressi nel primo post. Quali scelte fare, è nel reame del giocatore, non del personaggio, e non è quindi influenzato dalle caratteristiche del personaggio.

Non è limitare in quanto le statistiche sono state scelte dal giocatore in libertà. Al contrario, se il master decide che il modo di parlare del giocatore influenzi la CD del tiro successivo per le caratteristiche mentali è limitare il gioco a giocatori che vorrebbero fare personaggi scaltri o molto intelligenti ma nella realtà non lo sono affatto.

Bisogna dare la possibilità invece di impersonare anche chi non saresti mai.

Il tiro, come per il combattimento la reputo la soluzione, se pur non buona per il GDR, valida per questo approccio moderno e nei parametri del regolamento. Un giocatore vedrà sempre sbagliata una regola che porta svantaggio al suo PG, ma se non vengono gestiti parametri dati dai numeri del gioco allora non avrebbe senso giocare a d&d dove il sistema lo richiede per meccanica. 

Edited by nolavocals
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11 ore fa, Percio ha scritto:

Comunque giocare di ruolo non significa per forza recitare. Ad alcuni ovviamente piace immedesimarsi completamente e interpretare personaggi particolari (legittimo) ma si può anche solo giocare "se stessi" con delle capacità in più. Il giocatore si occupa del lato mentale (strategie in combattimento, risoluzione di indovinelli ecc), le regole del resto. 

Certo e condivido. Nel caso si voglia giocare se stessi per i motivi da te sopra spiegati (parlando del metodo di gioco "base") Questo richiede che tu,  giocatore, conosca le tue "limitazioni" o preferenze all'approccio al gioco per fare un Pg, seguendo le regole.

Edited by nolavocals

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4 minutes ago, nolavocals said:

Quello che dici qui è la stessa cosa. In un combattimento devi essere bravo ad usare le regole (e fortuna ai dadi) ma il tuo ruolare con frasi più o meno colorite, non abbasserà la CA del mostro. E questo è differente da come invece vengono trattate le caratteristiche mentali.

Aspetta, forse c'è stato un malinteso. Non sto dicendo che io DM abbasso la CD perché tu giocatore ruoli frasi più o meno colorite. Non è che se mi parli in accento io abbasso la CD dei tiri di persuasione: quella è davvero una cosa anni '80. Semplicemente le scelte che tu fai, la scelta delle azioni che fai in combattimento o la scelta delle parole che dici in un contesto sociale, influenzano la fiction, e di conseguenza possono alzare o abbassare le CD per questo motivo. Se tu interpreti bene il tuo personaggio razzista verso gli elfi, la CD dei tuoi tiri di persuasione su di un elfo sarà alzata, non abbassata. E, se giochiamo con l'ispirazione, prenderai ispirazione perché nell'interpretare il tuo personaggio ti sei danneggiato.

Questo vale per il combattimento o per ogni altro aspetto, la difficoltà della prova per il personaggio(che sia il vincere un combattimento o la CD di una prova) deve dipendere dalle scelte del giocatore. La differenza è solo che questo avviene in modo meccanico nel caso del combattimento, perché in D&D il combattimento è più supportato dal sistema, e in modo meno meccanico per le caratteristiche mentali, dove le meccaniche sono molto scarne e di conseguenza il ruolo del master è più importante. Ma non vi è una differenza concettuale, il flusso di gioco e le sfere di influenza di giocatore e personaggio sulle prove sono sempre gli stessi.

4 minutes ago, nolavocals said:

Non è limitare in quanto le statistiche sono state scelte dal giocatore in libertà.

Ma le statistiche non sono scelte in libertà: sono limitate dagli aspetti meccanici. E questo crea il trade off che invalida la forma forte di stormwind fallacy (indipendenza tra role play e ottimizzazione del personaggio in creazione). Nota che questo trade off non è che migliori l'interpretazione, come ogni trade off necessariamente peggiora entrambi gli aspetti, sia l'interpretazione sial'aspetto ludico.

Mettiamo che io voglia interpretare Conan di Howard, un barbaro forte a combattere e svelto di mente. Per ottenere il primo punto, il barbaro deve mettere forza, destrezza e costituzione alta per essere competitivo negli scontri. Necessariamente, questo equivale a mettere statistiche mentali più basse. Questo limita l'interpretazione dei personaggi alle solite macchiette (che infatti erano tipici degli anni '80 e '90), il barbaro stupido e il mago saggio. Oppure, se voglio interpretare un barbaro che non è stupido, devo renderlo poco capace a combattere. O faccio una via di mezzo, non così forte a combattere e non così svelto di mente. Entrambe le situazioni non sono il personaggio che volevo né interpretare né giocare. Il personaggio che mi divertiva interpretare e giocare non è permesso dal trade off che ho deciso di avere, e questo rovina sia il gioco sia l'interpretazione.

Ovviamente questo vale anche al contrario, non solo per risorse limitate ma anche per risorse eccessive. In un altro thread facevo l'esempio di voler creare un mago ricco della forma di intelligenza richiesta per la magia ma privo di intelligenza laterale. Lo stereotipo dell'ingegnere bravo in matematica ma sciocco nella vita di tutti i giorni, che si perderebbe per ore a provare a risolvere un problema con la matematica senza capire che è uno scioglilingua ("Why is six scared? Because seven eight nine." ... "Uhm, ha a che fare con gli assiomi di Peano?"). Questo personaggio non posso crearlo, perché avendo INT 20 dovrò anche essere bravissimo a risolvere indovinelli e a agire in modo intelligente, mentre io voglio che quell'INT 20 rappresenti la mia forza meccanica ma non una caratteristica da interpretare.

4 minutes ago, nolavocals said:

È come il discorso dell'allineamento (un tempo punito dal master se non veniva seguito, anche togliendo i poteri ad esempio ad un chierico, che poi doveva riconquistare) che dal d20 system il 90% la scelta ricade sul il caotico neutrale (nell'edizione precedente un pazzo) per giustificare sempre le azioni del personaggio.

Una volta che si elimina l'allineamento, un altro stupido trade off tra meccaniche e interpretazione è rimosso, e i personaggi diventano molto più diversi e interessanti l'uno dall'altro. Se i personaggi vogliono interpretare il caotico neutrale per giustificare sempre le azioni del personaggio il problema è che loro non vogliono interpretare. Quando nelle edizioni precedenti erano forzati a fare il paladino legale buono e quando torturavano qualcuno il master gli diceva "No, non puoi farlo", non è che stessero facendo una grande interpretazione. Chi non ama interpretare non lo fa perché il sistema lo costringe a evitare X azioni, lo fa se il sistema lo spinge a farne altre. Qui si entra in tutta altra discussione, sulle meccaniche come l'ispirazione che stimolano l'interpretazione, e funzionano molto bene in particolare per spingere i giocatori che non amano interpretare a farlo.

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Premetto che rimarrò prettamente in ambito D&D, è impossibile coniugare bene il roleplay insieme all'ottimizzazione a meno che uno non abbia già in mente una buona idea di personaggio che si sposi con l'ottimizzazione.

Il grosso problema, che permane anche nella 5a edizione, sono i bonus razziali e ci si troverà sempre nel dubbio di preferire un certo tipo di razza che va bene per la caratterizzazione del personaggio contro la razza che va bene per l'ottimizzazione.

Personalmente per coniguare il roleplay con l'ottimizzazione io creerei una regola homebrew che lascia le razze con solamente i poteri speciali ( tipo scurovisione o retaggio fatato ) e stacca il bonus razziale rendendolo un talento prendibile al primo livello da qualsiasi razza.

Esempio:

Versatile +1 a tutte le caratteristiche (il bonus dell'umano)

Temprato +2 Forza + 1 Costituzione (il bonus del mezzorco)

Faccia Tosta +2 Carisma + 1 ad altri due punteggi (il bonus del mezzelfo)

e così via con i bonus di tutte le altre razze.

Edited by Grimorio
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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Aspetta, forse c'è stato un malinteso. Non sto dicendo che io DM abbasso la CD perché tu giocatore ruoli frasi più o meno colorite. Non è che se mi parli in accento io abbasso la CD dei tiri di persuasione: quella è davvero una cosa anni '80. Semplicemente le scelte che tu fai, la scelta delle azioni che fai in combattimento o la scelta delle parole che dici in un contesto sociale, influenzano la fiction, e di conseguenza possono alzare o abbassare le CD per questo motivo. Se tu interpreti bene il tuo personaggio razzista verso gli elfi, la CD dei tuoi tiri di persuasione su di un elfo sarà alzata, non abbassata. E, se giochiamo con l'ispirazione, prenderai ispirazione perché nell'interpretare il tuo personaggio ti sei danneggiato.

certamente, le scelte sono la libertà di azione del giocatore sul personaggio che potrebbe guidare un mago con intelligenza 20 e dichiarare che sputa in faccia al re. 

Cita

Questo vale per il combattimento o per ogni altro aspetto, la difficoltà della prova per il personaggio(che sia il vincere un combattimento o la CD di una prova) deve dipendere dalle scelte del giocatore. La differenza è solo che questo avviene in modo meccanico nel caso del combattimento, perché in D&D il combattimento è più supportato dal sistema, e in modo meno meccanico per le caratteristiche mentali, dove le meccaniche sono molto scarne e di conseguenza il ruolo del master è più importante. Ma non vi è una differenza concettuale, il flusso di gioco e le sfere di influenza di giocatore e personaggio sulle prove sono sempre gli stessi.

Ma le statistiche non sono scelte in libertà: sono limitate dagli aspetti meccanici. E questo crea il trade off che invalida la forma forte di stormwind fallacy (indipendenza tra role play e ottimizzazione del personaggio in creazione). Nota che questo trade off non è che migliori l'interpretazione, come ogni trade off necessariamente peggiora entrambi gli aspetti, sia l'interpretazione sial'aspetto ludico.

Mettiamo che io voglia interpretare Conan di Howard, un barbaro forte a combattere e svelto di mente. Per ottenere il primo punto, il barbaro deve mettere forza, destrezza e costituzione alta per essere competitivo negli scontri. Necessariamente, questo equivale a mettere statistiche mentali più basse. Questo limita l'interpretazione dei personaggi alle solite macchiette (che infatti erano tipici degli anni '80 e '90), il barbaro stupido e il mago saggio. Oppure, se voglio interpretare un barbaro che non è stupido, devo renderlo poco capace a combattere. O faccio una via di mezzo, non così forte a combattere e non così svelto di mente. Entrambe le situazioni non sono il personaggio che volevo né interpretare né giocare. Il personaggio che mi divertiva interpretare e giocare non è permesso dal trade off che ho deciso di avere, e questo rovina sia il gioco sia l'interpretazione.

il voler interpretare conan (esempio) a mio parere il concetto è sbagliato se si pretende di avere tutte le statistiche del barbaro al 1 livello (essendoci la meccanica per gli avanzamenti di caratteristica) in caso contrario si farebbe prima a chiedere al master: "voglio fare conan posso avere quattro statistiche a 18 in partenza?" questo suonerà stonato a molti ma se uno deve fare tanti giri di parole per giustificare un tentativo (limitato, come giustamente dici alla creazione dalle regole) di ruolare il conan a dispetto delle statistiche purtroppo basse. 

Cita

Ovviamente questo vale anche al contrario, non solo per risorse limitate ma anche per risorse eccessive. In un altro thread facevo l'esempio di voler creare un mago ricco della forma di intelligenza richiesta per la magia ma privo di intelligenza laterale. Lo stereotipo dell'ingegnere bravo in matematica ma sciocco nella vita di tutti i giorni, che si perderebbe per ore a provare a risolvere un problema con la matematica senza capire che è uno scioglilingua ("Why is six scared? Because seven eight nine." ... "Uhm, ha a che fare con gli assiomi di Peano?"). Questo personaggio non posso crearlo, perché avendo INT 20 dovrò anche essere bravissimo a risolvere indovinelli e a agire in modo intelligente, mentre io voglio che quell'INT 20 rappresenti la mia forza meccanica ma non una caratteristica da interpretare.

Se si inizia ad analizzare l'intelligenza nelle varie sfaccettature non si esce più, anche se possono essere giustificazioni o spiegazioni valide, il D&D considera, bene o male, le caratteristiche in un solo modo.

Cita

Una volta che si elimina l'allineamento, un altro stupido trade off tra meccaniche e interpretazione è rimosso, e i personaggi diventano molto più diversi e interessanti l'uno dall'altro. Se i personaggi vogliono interpretare il caotico neutrale per giustificare sempre le azioni del personaggio il problema è che loro non vogliono interpretare. Quando nelle edizioni precedenti erano forzati a fare il paladino legale buono e quando torturavano qualcuno il master gli diceva "No, non puoi farlo", non è che stessero facendo una grande interpretazione. Chi non ama interpretare non lo fa perché il sistema lo costringe a evitare X azioni, lo fa se il sistema lo spinge a farne altre. Qui si entra in tutta altra discussione, sulle meccaniche come l'ispirazione che stimolano l'interpretazione, e funzionano molto bene in particolare per spingere i giocatori che non amano interpretare a farlo.

se pur mi trovo d'accordo con te, è parte del gioco, alla fine se si gioca un gioco bisognerebbe seguire le regole. Sicuramente ci sono tantissimi gdr che rendono meglio questi aspetti del D&D. Se si decide di giocare a questo specifico, bisognerebbe prenderlo nella sua totalità.

Edited by nolavocals

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28 minutes ago, nolavocals said:

certamente, le scelte sono la libertà di azione del giocatore sul personaggio che potrebbe guidare un mago con intelligenza 20 e dichiarare che sputa in faccia al re. 

Eh no, se deve interpretare le caratteristiche non può farlo. Non vale solo in una direzione. Se un personaggio stupido non può fare cose intelligenti, un personaggio intelligente non può fare azioni stupide. E sputare al Re è sicuramente stupida come cosa, e quindi non sta interpretando bene il personaggio con INT20. Un personaggio intelligente troverebbe un modo calmo e machiavellico per vendicarsi dell'onta. Oppure accettiamo che anche personaggi abili a studiare (alta INT) facciano scelte stupide, e viceversa personaggi che non sono portati allo studio non devono necessariamente parlare a monosillabi. Una descrizione più matura della realtà.

28 minutes ago, nolavocals said:

il voler interpretare conan (esempio) a mio parere il concetto è sbagliato se si pretende di avere tutte le statistiche del barbaro al 1 livello (essendoci per meccaniche gli avanzamenti) in caso contrario si farebbe prima a chiedere al master: "voglio fare conan posso avere quattro statistiche a 18 in partenza?" questo suonerà stonato a molti ma se uno deve fare tanti giri di parole per giustificare un tentativo (limitato, come giustamente dici alla creazione dalle regole) di ruolare il conan a dispetto delle statistiche purtroppo basse. 

Non mi devo essere spiegato bene, perché non è questo il punto dell'esempio. Quello che tu descrivi non è il PG che voglio: Conan non ha un punteggio alto di INT. Non ha studiato, non riesce nelle prove di conoscenza o arcana, non saprebbe imparare incantesimi. Meccanicamente ha giustamente INT8, perché va benissimo che abbia un -1 alle prove di conoscenza delle religioni. E' un personaggio meccanicamente bilanciato che non richiede aiuto dal master. Ma questo non comporta che faccia scelte stupide o che non sia rapido di intelletto.

Evitare di mettere questo trade off che non serve permette al giocatore di interpreterà un personaggio più interessante del solito barbaro stupido che giocavano tutti per forza nella Old School. Migliora l'interpretazione, uscendo dalle macchiette. Un indizio che Tempest Stormwind avesse un po' di ragione è nel fatto che i personaggi nuovi sono estremamente più tridimensionali come interpretazione della macchietta media che girava in old school (almeno nei miei gruppi). Slegare le caratteristiche ha migliorato l'interpretazione, non l'ha sacrificata all'altare dell'ottimizzazione.

28 minutes ago, nolavocals said:

se pur mi trovo d'accordo con te, è parte del gioco, alla fine se si gioca un gioco bisognerebbe seguire le regole. Sicuramente ci sono tantissimi gdr che rendono meglio questi aspetti del D&D. Se si decide di giocare a questo specifico, bisognerebbe prenderlo nella sua totalità.

Esatto, e infatti seguendo le regole 5E l'allineamento non esiste sostanzialmente più. Esiste come regola, e difatti è buona regola metterlo quando si fa il personaggio per avere un feeling "alla D&D", ma non ha più nessun effetto meccanico di gioco. Se un personaggio si comporta in modo non previsto dal suo allineamento, il master gli dirà magari "guarda, secondo me sei più CN che CB", e si può discuterne e magari lo cambi sulla scheda, ma questo non ha nessun effetto. Non è più come le vecchie edizioni in cui l'allineamento era reale con effetti reali sulla fiction, in cui vi erano incantesimi che vedono l'allineamento o classi che richiedono uno specifico allineamento. E' solo un'etichetta descrittiva senza effetti normativi, e va benissimo così.

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Eh no, se deve interpretare le caratteristiche non può farlo. Non vale solo in una direzione. Se un personaggio stupido non può fare cose intelligenti, un personaggio intelligente non può fare azioni stupide. E sputare al Re è sicuramente stupida come cosa, e quindi non sta interpretando bene il personaggio con INT20. Un personaggio intelligente troverebbe un modo calmo e machiavellico per vendicarsi dell'onta. Oppure accettiamo che anche personaggi abili a studiare (alta INT) facciano scelte stupide, e viceversa personaggi che non sono portati allo studio non devono necessariamente parlare a monosillabi. Una descrizione più matura della realtà.

quello che intendevo usando l'esempio. Un giocatore potrebbe guidare il personaggio intelligente a fare questa azione (es. guidato dall'odio verso il sovrano di un altro paese). *Come il tuo esempio dell'odio elfico e punto ispirazione.

Il problema a monte era il giocare un personaggio nel senso inverso:

il Giocatore del Personaggio con basse statistiche potrebbe essere in gioco migliore del Giocatore con alte statistiche. E questo su carta non dovrebbe accadere. sarebbe una sorta di metagame.

P.S. Questa azione potrebbe essere considerata saggezza

Cita

Non mi devo essere spiegato bene, perché non è questo il punto dell'esempio. Quello che tu descrivi non è il PG che voglio: Conan non ha un punteggio alto di INT. Non ha studiato, non riesce nelle prove di conoscenza o arcana, non saprebbe imparare incantesimi. Meccanicamente ha giustamente INT8, perché va benissimo che abbia un -1 alle prove di conoscenza delle religioni. E' un personaggio meccanicamente bilanciato che non richiede aiuto dal master. Ma questo non comporta che faccia scelte stupide o che non sia rapido di intelletto.

certo ma deve esserci una linea di demarcazione tra stupido e capace. altrimenti le statistiche sono numeri che danno altri numeri alle abilità ma non hanno nessun peso in gioco. Parlando sempre delle statistiche mentali, perchè le altre funzionano a dovere, con il sistema tiro di dado e poche parole.

Cita

Evitare di mettere questo trade off che non serve permette al giocatore di interpreterà un personaggio più interessante del solito barbaro stupido che giocavano tutti per forza nella Old School. Migliora l'interpretazione, uscendo dalle macchiette. Un indizio che Tempest Stormwind avesse un po' di ragione è nel fatto che i personaggi nuovi sono estremamente più tridimensionali come interpretazione della macchietta media che girava in old school (almeno nei miei gruppi). Slegare le caratteristiche ha migliorato l'interpretazione, non l'ha sacrificata all'altare dell'ottimizzazione.

parlare d'interpretazione di questo tipo (esule da numeri) porterà sempre a premiare il giocatore bravo. quello che dico è che con questo sistema se non si usano le statistiche alcuni master accetteranno nel party solo alcuni specifici soggetti o se un giocatore novizio entra in uno di questi gruppi si sentirà incapace e questo non dovrebbe accadere in un gioco.

Cita

Esatto, e infatti seguendo le regole 5E l'allineamento non esiste sostanzialmente più. Esiste come regola, e difatti è buona regola metterlo quando si fa il personaggio per avere un feeling "alla D&D", ma non ha più nessun effetto meccanico di gioco. Se un personaggio si comporta in modo non previsto dal suo allineamento, il master gli dirà magari "guarda, secondo me sei più CN che CB", e si può discuterne e magari lo cambi sulla scheda, ma questo non ha nessun effetto. Non è più come le vecchie edizioni in cui l'allineamento era reale con effetti reali sulla fiction, in cui vi erano incantesimi che vedono l'allineamento o classi che richiedono uno specifico allineamento. E' solo un'etichetta descrittiva senza effetti normativi, e va benissimo così.

la 5ed come per la 4ed si è adattata alle richieste del pubblico nel bene e nel male.

Ci sono meccaniche che sono rimaste dalle prime edizioni che hanno, a mio parere sbagliato a cambiarle o lasciarle come sempre (PF e XP per classe ad esempio) 

Edited by nolavocals

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