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Una bizzarra compagnia di avventurieri (parte 2)


MagicalSalsa
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Non ho avuto commenti nell'ultimo post e, rispetto agli altri, le visite sono state poche, quindi metto questa parte giusto per mettere un punto più definitivo a chi per qualche ragione, trova la mia avventura piacevole e magari la giocherà.

 

La figura che chiede di essere incontrata da uno dei pg avrà l'aspetto di un guerriero, armatura, scudo (bukler), spada al fianco, e per contraddistinguersi, sulle ginocchia e ai gomiti dei dei nastri rossi legati.

Questa figura parlerà in maniera criptica ma alla fine si farà capire, la tana dei goblin era "sua", e lui è un hodgoblin a capo di tutto. L'hodgoblin vi inviterà a raggiungerlo poco più tardi sulle collinette vicino alla miniera che avete liberato dai suoi adepti. (esempio frase : ""Avete idea di quanto sia difficile trovare tra centinaia di idioti per razza un che non lo sia, e poi voi me lo uccidete, avete idea anche di quanto costi una pergamena con un incantesimo di illusione? Voi avete reso vano tutto ! ... Vi attendo all'ultima collina dopo la miniera che ormai direi conoscete bene.")

 

SCONTRO IN CAMPO APERTO

Direi che si capisce che sarà una trappola, ma per risolvere la questione spero che il party non abbia problemi a prepararsi e a recarsi al luogo designato. Proseguendo oltre la baracca del vecchio nano e oltrepassando la miniera, si arriva all'ultima collinetta. Ai piedi di questa dalla cima di questa si vedrà l'hodgoblin a cavallo di un wurt e al suo fianco un altro hodgoblin, anche questo con armatura, senza scudo e dei nastri alle ginocchia e ai gomiti di colore blu.

L'ambiente: i 2 hodgoblin sono a 24 metri da voi sopra una collinetta, a 30 metri dal party (se questo prosegue compatto, tengo come riferimento almeno un pg in questa posizione che fa partire il tutto ) un piccolo boschetto che si trova su tutto il lato destro.

L'hodgoblin a piedi farà un segnale e da dietro si faranno avanti un goblin capo, 6 goblin con armi bianche e 2 con arco corto (sempre numeri consigliati, poi fate voi). Se il party rimane statico, ce un'avanzata dei goblin, tranne quelli con arco, e gli hodgoblin rimangono passivi. Dopo il secondo turno, dalla boschetto, a 30 metri dal l'ultimo membro del party, avanza un gruppetto di nemici: 3 goblin a cavallo di lupi di lupi, 2 goblin con arco corto e un hodgoblin, questo non ha nastrini a ginocchia e gomiti. Quando i nemici saranno quasi del tutto annientai, l'hodgoblin a cavallo del wurt (hodgoblin capo), urlerà contro l'altro hodgoblin e si ritirerà; quell'altro rimarrà li ed estrarrà un arco lungo (contro i pg a distanza di 1,5 m utilizzerà un pugnale e consiglio di dargli a questo qualche pf in più).

Terminato lo scontro con tutti i nemici, dalla sommità della collinetta si potrà vedere senza troppi problemi la direzione presa dal fuggitivo ed inseguirlo.

 

LA BASE DELL' HODGOBLIN

Seguendo l'hodgoblin (non più di 2 ore, si arriva da ovest) si arriva ad una radura, con delle montagne spoglie (nord), il mare alle spalle (su scogliera a strapiombo), ad est un salto di 20 metri che da sul piano e il mare che inizia ad avere il litorale sabbioso (non visibile dal party al momento); a nord ovest della vegetazione composta per lo più da alberi che poi vanno a continuare sulle montagne, molto più a nord ovest).

Quando si sarà ancora distanti si vedrà dalla foresta delle figure entrare in quello che sembra un forte fatto nella roccia con aggiunta di parti in legno, questo ha un'entrata, ma è l'unica via di accesso, le pareti rocciose sono alte e troppo impervie anche solo per pensare di scalarle. L'entrata ha mura alte 6 metri(di pietre e legno, sopratutto la sommità è fatta di quest'ultimo), una porta di 4x4 m rinforzata. Se il party decide di fare un riposo prima di affrontare ciò che li attende, a meno che non accendino un fuoco visibile, non avranno visite. Gli ultimi alberi sono a 30 m dalle mura del fortino (quindi volendo vi è una copertura visiva dove riposarsi).

Sulle mura del fortino, dietro queste, su una passerella, vi sono 4 goblin senza armatura (ma le mura valgono come riparo) ed arco corto; questi a 24 con capo libero da alleati scagliano frecce.Il party può tentare di colpire i goblin anche se a distanza di malus con gli archi corti, i goblin su queste rispondono solo se colpiti, se si rimane comunque fuori dalla portata standar ed in vista (in capo aperto di fronte il fortino per intenderci), iniziano ad uscire dei nemici: 6 goblin con armi assortite (no distanza) 1 capo goblin  e 3 bugbear (questi 3 io  li consiglio che non attaccano 2 ma 1 sola). Una volta eliminati prima i goblin sulle mura rimanendo nella boscaglia, questi elencati prima escono in direzione del party. Uccisi questi nemici se a portata senza malus e se vi sono ancora i goblin sulle mura, questi scagliano frecce e poi dalla porta rimasta aperta da prima escono 4 hodgoblin , ben armati (senza nastrini a ginocchia e gomiti), quando di questi 4 almeno 2 saranno morti, esce un hodgoblin a cavallo del wurt visto precedentemente (il wurt, questo hodgoblin ha dei nastrini blu a ginocchia e gomiti). Quando esce l'hodgoblin e il wurt da dietro il party, dalla direzione boschetto, si avvicinerà l'hodgoblin capo [consiglio pf al massimo, buona armatura, bukler e spada lunga] (quindi nastrini rossi a gomiti e ginocchia) che avanzerà, magari se non ha subito troppi danni verso il paladino (sempre se si usano i pg consigliati), o chi magari ha CA e pf sufficienti per sostenere un duello con lui finché tutti gli altri sono impegnati contro gli altri, in quanto vorrà un duello con cui reputa il più forte; ovviamente gli altri liberi di interferire se non si reputano abbastanza occupati con gli altri nemici.

Terminato lo scontro, ricordatevi dei goblin sulle mura, si potrà entrare nella piccola fortezza, il suo interno sarà abbastanza sporco, un giaciglio per il wurt e, le stanze tra le varie pareti di pietra, creano un' atmosfera più da grotta che da piccola fortezza. In quella che sarà la stanza più in alto della struttura, vi sarà una porta chiusa a chiave, sfondabile senza troppi problemi, è la stanza dell'hodgoblin cap. In questa stanza troverà uno scrigno con dentro le sue ricchezze (dado fortuna che fa variare tra le 800 e le 1000 monete d'oro totali), e se si cerca dell'altro una porta segreta che, con un passaggio stretto porta ad una uscita nel boschetto li vicino (ecco come ha fatto ad arrivare alle spalle l'hodgoblin capo), magari una trappola prima dell'uscita per non far mancare le sorprese se si percorre il passaggio fino in fondo.

Terminato il giro per la struttura, riposato, preso dai cadaveri eventuali armi ed attrezzature migliori e fatto un grande falò coi cadaveri; avevo pensato ad una partecon il kenku come perno, se non avete i pg che possono avere le interazioni che seguono, se no fate che si trova una cella con un prigioniero che vi custodisce la piccola fortezza finché non ci siete, altrimenti ce quanto segue. Un volatile si avvicina alla fortezza (un d4 per vedere le dimensioni del volatile), questo visto il kenku ha una conversazione con lui, in auran, quindi solo il kenku capisce e dovrà tradurre ai compagni con i pochi vocaboli che ha e i gesti, buona fortuna al prescelto. ( Ipotiziamo un gufo [2 al d4]) Il gufo racconta che era nato tra gli alberi li vicini ma è dovuto fuggire una volta che goblin e hodgoblin si sono insediati ed hanno iniziato a tagliare gli alberi più vicini alla fortezza per fare le mura e resto, oggi passando di li ha notato qualcosa che era cambiato e ora sapendo che non vi sono più i vecchi inquilini è contento. Ci si inventa un sistema azionabile dal volatile per aprire le porte quando si torna li e magari il druido può iniziare a farselo più amico degli altri, per in un futuro averlo come famiglio.

Tornati ad Alkur si ri-incotra il guardiano del faro che vi porge uno scritto, abbastanza lungo, questo è scritto in elfico, druidico, comune e nanico, è una lettera di referenze. Li si può chiedere di aggiungere la nuova impresa compiuta e poi se vorrà il party potrà tornare a quella grande città dalla quale sono dovuti andare via perché non ritenuti all'altezza dei compiti per avventurieri che vi erano la.

 

Se non ho con sbagliato i conti sono 4600 di esperienza in totale gli incontri fatti in questa parte 2, sempre contando quelli consigliati da me.

 

Bene, se non vi saranno risposte o commenti positivi, direi che smetto di scrivere le avventure per questa compagnia, in tanto grazie per la fiducia e l'interesse nell'arrivare a leggere fino a qui.

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Provo a darti due consigli.

In molti punti assumi che i PG facciano qualcosa, ma niente ci dice che accada. Se i PG vedono la trappola, perché non potrebbero semplicemente bloccare l'hobgoblin e combatterlo lì dove sono, invece di andare il giorno dopo alla radura? Più che un'avventura mi sembra che tu ti stia immaginando una partita di GdR (creando anche i PG e tutto), con le situazioni e le reazioni. Ma questo non è quello che si fa nel creare un'avventura. La storia la devono creare i personaggi, non il master. Si crea un canovaccio, ma la bravura è collegare gli eventi di modo che non sembri mai che li stai obbligando a fare qualcosa, forzare la storia senza fartene accorgere: un gioco di prestigio. Tu non fai molti sforzi in questa direzione, ma questa è la parte più importante nello scrivere una avventura utile a chi la legge per averne ispirazione.

L'altra parte utile nel leggere un'avventura scritta da un altro sono incontri meccanicamente e narrativamente interessanti. Lo scontro sulla collina, con nemici diversi che arrivano in momenti diversi e con ruoli diversi, è più interessante di tutto il resto della storia che hai scritto. Ma anche quello devi strutturarlo meglio, pensare alle strategie dei nemici e alle statisitche, aggiungi dettagli anche regolistici non banali (terreno difficile a salire e non a scendere dovuto al fianco della collina? Tiri su dex per correre senza scivolare a valle di 15ft?). Gli altri scontri che hai messo sono decisamente scarni, e quindi inutili.

PS: si chiamano hobgoblin, hodgoblin sembra un odd goblin, uno strano goblin 🙂

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Per la trappola mi sono espresso, la intendevo alla fine del passaggio segreto, non fuori da questo, quindi molto difficile da trovare, se nemmeno la si cerca poi.

Apprezzo poi le varie critiche, forse se continuerò potrei includere quanto suggerito, ma come già detto visto che le visualizzazioni dei post sono basse direi che mi fermo qui per il momento.

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