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Rendere ragione dei punteggi di Int, Sag e Car


MadLuke
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Ciao a tutti,
     ci sono situazioni in cui gli eventuali benefici derivanti dai punteggi delle 3 caratteristiche "mentali" non sono esprimibili mediante una prova di dado. Per esempio se i personaggi s'imbattono in una porta che per essere superata richiede si risolva un indovinello (a meno che facciate il check totalmente definitivo "tira, se lo superi ha risolto"), oppure scegliere la strategia in combattimento, oppure come comportarsi quando si è in mezzo alla gente. Per questa ragione, e per non lasciare quei punteggi come mera statistica sulla scheda (cosa che invece è assolutamente accettabile per le caratteristiche fisiche), come master mi permetto di dare consigli, che di fatto sono metagioco, ai giocatori con punteggi alti. Esempi:
- sulla porta è scritto il classico indovinello dello scrigno/uovo: al giocatore del personaggio con Int 15 gli dico "non pensare solo agli oggetti di valore propriamente detti", a quello con 18 "pensa a un prodotto della natura che si conforma in quel modo";
- combattimento 1 PG vs. 4 cattivoni: al giocatore con Sag 16 (che magari non è un giocatore esperto) dico "concentra tutti i tuoi attacchi su uno per volta", a quello con Sag 18 "quel mostro cattivix ha pochi PF ma vedi che ogni volta che ti attacca colpisce facilmente/fa tanti danni, comincia a far fuori lui";
- ricevimento al palazzo del conte: al giocatore con Car 15 "ricordati di rendere omaggio a ogni membro della famiglia secondo il prestigio", a quelllo con Car 18 "dovresti salutare prima il conte stesso, poi un complimento garbato alla moglie e solo dopo le figlie".

Questo aiuta anche a rendere ragione del fatto che nella vita reale i combattenti che arrivano a invecchiare (cioè raggiungono livelli più alti) sono quelli che usano di più il cervello, non quelli che hanno maggiore mira col fucile. Lo stesso dovrebbe valere per ladri, guerrieri, ecc. di D&D che pensano che Int, Sag e Car siano punti sprecati (o quasi).
Avete mai fatto o pensato a qualcosa di simile voi?

Ciao, MadLuke.

Edited by MadLuke
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L'idea di questo "suggerimento/vocetta interiore" non è affatto male!

A meno che il pg non sia da solo, comunque, si potrebbe anche fare che i giocatori (NON i pg!) possono discutere tra loro, dandosi suggerimenti l'un l'altro; poi, ovviamente, l'azione la compie il pg con la stat più elevata più adatta alla situazione (Int per conoscenze e ragionamento, Sat per intuizione e idee, Car per rapporti sociali).
Tra l'altro questo sistema permette di risolvere anche il problema opposto: giocatori con stat mentali alte irl, i cui pg hanno stat mentali basse (per sfortuna coi tiri, per mancanza di punti da allocare, per voler provare qualcosa di diverso... o, peggio ancora, per min-maxare e barare!) ma che "stranamente" riescono sempre a sapere/intuire/dire la cosa giusta.

 

2 minuti fa, social.distortion ha scritto:

Che bomba, in pratica nelle tue campagne giochi anche i pg dei giocatori. Grazie per i consigli. 

Non gioca i pg dei giocatori, dà solo dei consigli (che giocatori poco svegli possono pure ignorare o non capire... cose viste irl, te lo giuro!) in caso di differenza tra le stat mentali del giocatore e del pg.

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33 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

A meno che il pg non sia da solo, comunque, si potrebbe anche fare che i giocatori (NON i pg!) possono discutere tra loro

Mmm.... Nella mia campagna i giocatori possono discutere tra loro solo se i personaggi hanno il tempo di farlo. In un combattimento, magari schiena contro schiena, i personaggi non hanno né tempo ne modo di consigliare (quindi neanche i giocatori). E questo vale anche per le occasioni sociali: all'improvviso nella sala fece il suo ingresso il conte con la sua famiglia che punto diretto verso gli avventurieri, ansioso di conoscerli...

Inoltre il tuo metodo, se ho capito bene, implica che i giocatori conoscano i punteggi di caratteristica degli altri personaggi (es.: c'è un indovinello, tutti i consigli ad Antonio il cui PG ha Int 17...). Cosa che da me non c'è (i giocatori conoscono i punteggi degli altri solo "per range").
E poi rimane il punto di quando un personaggio è solo.

Tutto ciò considerato, trovo rimanga migliore il mio modo con messaggi privati al giocatore... Ma anche per gli altri giocatori (ignari dei miei suggerimenti), che così senza evidenze e sospensioni dell'immedesimazione, maturano progressivamente l'idea che quel giocatore/personaggio sia davvero in gamba e diventa naturale farne un riferimento.

Edited by MadLuke
Coniugazione verbi
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12 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Mmm.... Nella mia campagna i giocatori possono discutere tra loro solo se i personaggi hanno il tempo di farlo. In un combattimento, magari schiena contro schiena, i personaggi non hanno né tempo ne modo di consigliare (quindi neanche i giocatori). E questo vale anche per le occasioni sociali: a un tratto nella sala fece il suo ingresso il conte con la sua famiglia che punto diretto verso gli avventurieri, ansioso di conoscerli...

Ovvio che, di solito, una cosa del genere si fà solo quando c'è tempo; però, per esempio, nel caso di consigli sulla tattica di combattimento è una cosa da fare -ovviamente- durante il combattimento.
Inoltre, come detto, si parlano i giocatori, non i personaggi.

 

23 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Inoltre il tuo metodo, se ho capito bene, implica che i giocatori conoscano i punteggi di caratteristica degli altri personaggi (es.: c'è un indovinello, tutti i consigli ad Antonio il cui PG ha Int 17...). Cosa che da me non c'è (i giocatori conoscono i punteggi degli altri solo "per range").

Non è detto che debbano per forza sapere le caratteristiche degli altri; però, per esempio, è ovvio che (in linea di massima, ci sono sempre possibili eccezioni) un mago sarà più intelligente degli altri, un chierico più saggio, un bardo o un paladino più carismatici, eccetera (come dici giustamente tu, "per range").

 

28 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E poi rimane il punto di quando un personaggio è solo.

Tutto ciò considerato, trovo rimanga migliore il mio modo con messaggi privati al giocatore... Ma anche per gli altri giocatori (ignari dei miei suggerimenti), che così senza evidenze e sospensioni dell'immedesimazione, maturano progressivamente l'idea che quel giocatore/personaggio è davvero in gamba e diventa naturale farne un riferimento.

Quindi tu stavi parlando di giochi in chat/forum?
In tal caso il tuo sistema è effettivamenete molto migliore: si perde meno tempo, si risolve il problema di quando un pg è da solo, gli altri pg non sanno dei mp tra master e giocatore.
Ma nel caso di giochi dal vivo, anche se master e giocatori si passano bigliettini, gli altri giocatori sanno che c'è sotto qualcosa.

Comunque non intendevo dire che il mio sistema è migliore del tuo, stavo solo suggerendo un sistema alternativo; poi stà agli altri decidere quale usare dei due, o se usarne un'altro ancora diverso. 😉

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1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

Quindi tu stavi parlando di giochi in chat/forum?

Si, scusa: lo do talmente per scontato che non lo specifico mai... (e anche questo è un motivo per cui preferisco il PbF al tavolo).

 

A monte:

3 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre, come detto, si parlano i giocatori, non i personaggi.

Ah ok, ho capito ora... Ugualmente non mi piace: si crea commistione tra conversazioni puramente fuori gioco e quelle che sono lecite anche in gioco (perché i personaggi hanno effettivamente tutto il tempo di raccontarsela).

 

8 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Non è detto che debbano per forza sapere le caratteristiche degli altri; però, per esempio, è ovvio che (in linea di massima, ci sono sempre possibili eccezioni) un mago

Si, ma poi finisce che i giocatori "lo sanno" e perciò anche se il personaggio ha Sag 8, il suo giocatore viene considerato "riferimento"... Perché il giocatore è notoriamente sveglio. Mentre un personaggio con Int 18, se il giocatore non lo è altrettanto (ed è impossibile lo sia altrettanto, così come è impossibile lo siano anche gli altri giocatori), continuerà nei fatti a essere tenuto in scarsa considerazione... Non aiuta cioè a creare quel muro di separazione tra considerazione intra-personaggio e considerazione intra-giocatori.

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Giocando intorno a un tavolo è impossibile che i giocatori non sappiano le caratteristiche dei personaggi degli altri, anche a spanne. Per quello che mi riguarda il gruppo discute e parla sempre, salvo in situazioni particolarmente concitate. Questo intanto aiuta il gruppo e diverte tutti, in caso di giocatore alpha semplicemente a un certo punto lo si stoppa, e comunque la scelta finale compete al giocatore del personaggio. Inoltre si impediscono situazioni tipo  "il barbaro che agisce prima del mago carica ogni volta e impedisce la fireball". Discutendo all'inizio del combattimento della strategia comune aiuta tutti e è divertente. 

Una volta ero meno permissivo ma si giocava con più tempo e maggiori conoscenze da parte di tutti. Crescendo le cose sono cambiate e alla fine è più tranquillo e divertente così.

Sul PbF ovviamente è una cosa completamente diversa.

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@MadLuke sono molto indeciso. Da un lato credo che sia geniale! Dall'altro non mi piacciono le caratteristiche mentali, preferendo che sia il giocatore a usare la propria testa.

Idea: in Empire of the Petal Throne le caratteristiche mentali danno bonus a tiro per colpire, danni e punti ferita. L'idea è che un guerriero intelligente sappia colpire e più parare facilmente.

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2 ore fa, Percio ha scritto:

sono molto indeciso. Da un lato credo che sia geniale! Dall'altro non mi piacciono le caratteristiche mentali, preferendo che sia il giocatore a usare la propria testa.

Io per questo approccio ho un'avversione viscerale... Se un giocatore ha Int 11, Sag 11 e Car 11 (un individuo assolutamente comune) significa allora che con te può scordarsi di interpretare Einstein, Spinoza e Lancillotto? Si sta parlando di giochi di ruolo, non di Trivial Pursuit o il gioco dei mimi.

 

2 ore fa, Percio ha scritto:

Idea: in Empire of the Petal Throne le caratteristiche mentali danno bonus a tiro per colpire, danni e punti ferita. L'idea è che un guerriero intelligente sappia colpire e più parare facilmente.

Pardon, io conosco solo D&D, comunque come accennavo sopra, la strategia in combattimento non è che uno dei tanti aspetti.

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44 minuti fa, Hicks ha scritto:

Se invece il pg ha modificatori negativi come ti comporti?

Ne ho (la maggior parte dei PG sono barbari e guerrieri): semplicemente non gli do nessun aiuto. Se vedono delle orme artigliate nel terreno grandi quanto un braccio, uno dice "sarà uno scoiattolo" e l'altro "andiamo a vedere"... Che si accomodino, io non batto ciglio.

L'unica seccatura è semmai quando ci sono giocatori 1) svegli e 2) che conoscono i manuali come e più di me, che mettono Sag 8 (Int <10 non la mette mai nessuno) al proprio personaggio... Però poi fanno il breafing su come comportarsi agli altri che magari hanno Int/Sag 12 (e ovviamente mica faccio ostruzione).
Poi gli rimarrà anche il loro Ascoltare, Osservare e TS Volontà -1... Ma nel mio "gioco ideale", questo non dovrebbe essere consentito.

Edited by MadLuke
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38 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Se un giocatore ha Int 11, Sag 11 e Car 11 (un individuo assolutamente comune) significa allora che con te può scordarsi di interpretare Einstein, Spinoza e Lancillotto? Si sta parlando di giochi di ruolo, non di Trivial Pursuit o il gioco dei mimi

Esatto. Per fortuna giochiamo a esplorare dungeon, non a scrivere trattati di filosofia o fisica

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2 minuti fa, Percio ha scritto:

Esatto. Per fortuna giochiamo a esplorare dungeon, non a scrivere trattati di filosofia o fisica

Se voi praticate per lo più dungeon crawling, effettivamente il problema per voi si pone in misura minore. Però immagino ogni tanto pure voi avrete da risolvere un indovinello, oppure trovandovi in inferiorità numerica proporre di attestarsi in un passaggio stretto. Ecco, a queste cose dovrebbe arrivarci il giocatore il cui personaggio ha Int o Sag alte, non il giocatore con Int o Sag alte.

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Io vedo il gdr come un gioco in cui il lato ruolistico sta più nell'interazione con l'ambiente che nell'interpretare le caratteristiche. L'indovinello devono risolverlo i giocatori non i personaggi. Tu stesso nel tuo esempio vuoi sfruttare l'Int per dare ulteriori suggerimenti, non per dare la soluzione. Altrimenti il personaggio con Int 18 risolverà sempre tutto, e allora tanto vale! D&D diventa davvero solo combattimenti (nulla di male, ma preferisco l'esplorazione).

Per questo mi sono dichiarato indeciso sulla tua proposta: da un lato mi piace perché suggerisce e non risolve, dall'altro preferisco giocare direttamente senza le caratteristiche mentali, o al più con intelligenza e Saggezza che rappresentano la conoscenza del mondo o simili; anche se a dire il vero al momento le sto usando solo per dare bonus e/o malus ai punti esperienza (per tutte le classi) 

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On 1/24/2020 at 10:27 AM, MadLuke said:

Ciao a tutti,
     ci sono situazioni in cui gli eventuali benefici derivanti dai punteggi delle 3 caratteristiche "mentali" non sono esprimibili mediante una prova di dado. Per esempio se i personaggi s'imbattono in una porta che per essere superata richiede si risolva un indovinello (a meno che facciate il check totalmente definitivo "tira, se lo superi ha risolto"), oppure scegliere la strategia in combattimento, oppure come comportarsi quando si è in mezzo alla gente.

Nel simplesso tra gioco/simulazione/interpretazione, il tuo approccio è molto simulativo e molto poco ludico. Difatti alla fine tu vai per una via di mezzo (fornisci dei suggerimenti a chi ha int alta, ma ovviamente non ostacoli chi la ha bassa), ma è solo per una difficoltà pratica: il tuo ideale sarebbe diverso...

On 1/24/2020 at 10:27 AM, MadLuke said:

Ma nel mio "gioco ideale", questo non dovrebbe essere consentito

Togliendo i vincoli pratici, potremmo portarlo all'estremo. Dare dei suggerimenti per gli indovinelli a chi ha int alta equivale a dire che l'int effettiva di un giocatore/personaggio è la media delle due (pesata a seconda di quanti suggerimenti dai): un personaggio molto intelligente con un giocatore molto stupido risulterà nel gioco intelligente quanto un personaggio molto stupido di un giocatore molto intelligente. Anche così, un giocatore sufficientemente stupido non può giocare Einsten o Spinoza. Perché questa via di mezzo? Risolvi direttamente con un dado l'indovinello, e così lo risolve solo il personaggio. O potremmo far fare ad esempio le scelte del combattimento completamente automatizzate: il genio della tattica farà scelte ottimizzate con un algoritmo e il barbaro con saggezza 8 attaccherà sempre il nemico più vicino. Ci avviciniamo al gioco ideale, no?

Però il gioco ideale è sempre meno un gioco e sempre più un simulatore ad agenti di avventurieri fantasy. Simula esattamente quello che c'è sulla scheda, ma qual è la parte ludica? Tipicamente i GdR sono giochi strategici, e la strategia è quindi lasciata al giocatore. Si lascia al personaggio l'attuazione di quella strategia, in termini sia fisici (saltare da un tetto all'altro) sia mentali (mantenere l'attenzione su qualcosa, ricordarsi un particolare, essere carismatici). Lasciare anche la strategia al personaggio è ragionevole se vogliamo simulare la realtà, ma qual è a quel punto il ruolo del giocatore?

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4 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Però il gioco ideale è sempre meno un gioco e sempre più un simulatore ad agenti di avventurieri fantasy. Simula esattamente quello che c'è sulla scheda, ma qual è la parte ludica? Tipicamente i GdR sono giochi strategici, e la strategia è quindi lasciata al giocatore. Si lascia al personaggio l'attuazione di quella strategia, in termini sia fisici (saltare da un tetto all'altro) sia mentali (mantenere l'attenzione su qualcosa, ricordarsi un particolare, essere carismatici). Lasciare anche la strategia al personaggio è ragionevole se vogliamo simulare la realtà, ma qual è a quel punto il ruolo del giocatore?

Adoro queste inutili mega-fanta-pippe mentali. Davvero. :-)

Supponendo pure ch'io possa portare all'estremo il mio ideale: il ruolo del giocatore rimarrebbe integro, perché anche dopo che un algoritmo (in funzione dei punteggi di abilità mentali) gli avesse detto chi attaccare con che arma, esattamente quanto BA spostare su Attacco Poderoso o su Maestria in Combattimento (scusate se alla fine faccio sempre riferimento a D&D 3.x)... Rimarrebbe la scelta se farlo o meno (es. "Non m'interessa sia meglio attaccare il sergente, io voglio prima massacrare quel cavaliere infame!"). D'altronde Eva non è andata a fare proprio quell'unica cosa, su un miliardo di cose possibili, che non doveva fare mentre era in paradiso? 😄

E poi c'è che combattimento e indovinelli sono solo una parte del giocare: se per estorcere informazioni a un personaggio posso sia adulare che minacciare, quello che si farà concretamente non ha nulla a che vedere con Int o Sag, bensì col temperamento del personaggio (stabilito integralmente dal giocatore).
Se anche il fantomatico algoritmo dicesse al mio PG con Int 18 come affrontare ovvero fuggire da un nemico, il giocatore potrebbe decidere che comunque il suo PG è un codardo, ovvero un temerario, e fare tutt'altro.
Trovo quindi che un simile aiuto "ideale" starebbe al GdR come AutoCAD ha aiutato gli architetti a pensare realmente all'edificio invece che stare a temperare le matite per fare il disegno su carta. Qualche architetto o giocatore con personaggio di Int 18 cmq s'intrippava a fare lui manualmente i disegni, ovvero variare in maniera empirica l'Attacco Poderoso? E va be'... Non installare AutoCAD e neanche apri le mail private del Master.

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15 minutes ago, MadLuke said:

Adoro queste inutili mega-fanta-pippe mentali. Davvero. 🙂

Beh, non si scriverebbe su Dragon's lair altrimenti! Al posto di "La Community Italiana sui Giochi di Ruolo" trovo che come sottotitolo per il sito sia più adatto "Mega-fanta-pippe mentali" 🙂

Comunque, per riassumere, io ero partito dal classico simplesso GNS di cose che si fanno in un GdR: gioco, interpretazione/narrazione, simulazione. Quello che dicevo è che tu elimini la parte gioco a favore della parte simulazione. E la tua risposta è: rimane la narrazione/interpretazione. E sono d'accordo, e difatti non mi ero espresso in alcun modo sulla parte di narrazione/interpretazione perché credo che l'effetto sia più complesso. Perché gran parte dell'interpretazione sta nell'implementazione, non solo nella scelta. Limitandosi alla scelta si trasforma il gioco in un librogame con delle scelte: vuoi torturare il prigioniero o provare a convincerlo? Una volta scelto che lo torturi, il sistema ti dice cosa succede... tiri per torturarlo (o il DM ti dice, visto che hai la skill alta in torturare, che la scelta migliore è schiacciargli gli alluci) e si va avanti fino alla scelta successiva. Invece le scelte strategiche e l'interpretazione spesso coevolvono e sono difficili da districare.

Aggiungo che onestamente trovo che gli aiuti ai giocatori che interpretano personaggi intelligenti siano poco efficaci, perché trovo che o si lascia una scelta strategica in mano al giocatore o al personaggio, una via di mezzo crea confusione. Tra le altre cose perché se io non risolvo l'indovinello anche con gli aiuti e il barbaro con int 8 senza aiuti lo fa, gli aiuti hanno l'effetto opposto di far sentire il giocatore particolarmente stupido. E se questo non accade mai, e con gli aiuti risolvo sempre l'indovinello e senza aiuti non lo risolvo mai, allora dare gli aiuti equivale a dare la risposta, ed è meglio tirare direttamente un dado.

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26 minuti fa, bobon123 ha scritto:

tiri per torturarlo (o il DM ti dice, visto che hai la skill alta in torturare, che la scelta migliore è schiacciargli gli alluci) e si va avanti fino alla scelta successiva. Invece le scelte strategiche e l'interpretazione spesso coevolvono e sono difficili da districare.

Questa la rigetto in toto: librigame e videogame sono sistemi discreti (non puoi intraprendere nessuna attività che l'arbitro non abbia già preventivato), il GdR no.
Oppure ti dico: si, hai ragione... Ma questo problema c'è anche adesso con i giocatori che hanno spirito d'iniziativa=0, aspettano solo che il/i giocatore leader decida il da farsi (o addirittura che il master gli faccia capire cosa egli si aspetta lui/loro facciano) per adeguarsi (e intanto pensano "...ma quanto manca a tirare la Palla di Fuoco?").

30 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Tra le altre cose perché se io non risolvo l'indovinello anche con gli aiuti e il barbaro con int 8 senza aiuti lo fa, gli aiuti hanno l'effetto opposto di far sentire il giocatore particolarmente stupido. E se questo non accade mai, e con gli aiuti risolvo sempre l'indovinello e senza aiuti non lo risolvo mai, allora dare gli aiuti equivale a dare la risposta, ed è meglio tirare direttamente un dado.

Niente affatto, perché come i modificatori di ogni sorta non fanno altro che far variare una probabilità di riuscire in una prova, senza mai darti la certezza in un senso o nell'altro (l'1 e il 20 non li cancellano mai dai dadi), così anche il più esplicito consiglio può non essere colto dal giocatore, oppure anticipato dal personaggio (autistico?) che ha Int 8, ma sui quiz aritmetici pare Rain Man. Tieni conto le abilità mentali sono 3, Int è 1... ma in realtà solo i tipi di intelligenza nel mondo reale sono 5 (però ricordo solo analitica ed emotiva :-(), lo stesso vale per Sag che raccoglie "Inclinazione al senso religioso" e "fiuto per le imboscate", figurati.
E tutto questo è solo ulteriore realismo, come il personaggio con For 10 che riesce incredibilmente a sbilanciare uno con Des 20.

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1 minute ago, MadLuke said:

Questa la rigetto in toto: librigame e videogame sono sistemi discreti (non puoi intraprendere nessuna attività che l'arbitro non abbia già preventivato), il GdR no.
Oppure ti dico: si, hai ragione... Ma questo problema c'è anche adesso con i giocatori che hanno spirito d'iniziativa=0, aspettano solo che il/i giocatore leader decida il da farsi (o addirittura che il master gli faccia capire cosa egli si aspetta lui/loro facciano) per adeguarsi (e intanto pensano "...ma quanto manca a tirare la Palla di Fuoco?").

Certo che questo accade anche adesso nei casi patologici che descrivi. Dico che però togliere agency al giocatore, strappargli cioè alcune delle scelte che ora fa per darle al suo persionaggio (e cioè al master) per realismo/simulazionismo, peggiora il problema.

1 minute ago, MadLuke said:

Niente affatto, perché come i modificatori di ogni sorta non fanno altro che far variare una probabilità di riuscire in una prova, senza mai darti la certezza in un senso o nell'altro (l'1 e il 20 non li cancellano mai dai dadi), così anche il più esplicito consiglio può non essere colto dal giocatore, oppure anticipato dal personaggio (autistico?) che ha Int 8, ma sui quiz aritmetici pare Rain Man.

È esattamente quello che dico. O avere gli indizi equivale a dare la risposta, o può capitare che il mio personaggio sia molto intelligente e io giocatore molto stupido e, anche con molti indizi, io non ci arrivi. L'effetto in questo caso è di farmi sentire molto stupido invece che molto intelligente, molto più stupido del caso in cui il mio amico ci arrivi e io no senza aiuti.

È come quando per rendere il gioco più equilibrato l'amico gioca a tennis con la sinistra ma ti sfonda uguale: umiliante e da evitare. Con l'aggiunta che, mentre essere un pessimo giocatore di tennis non comporta uno stigma particolare, essere stupido sì.

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