Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
Read more...

Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Read more...

I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
Read more...
By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
Read more...
By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...
bobon123

Tiri o confronti di abilità

Recommended Posts

Cosa fare se un personaggio vuole fare qualcosa?

Da PHB, è molto semplice:

Se chiunque riuscirebbe a fare qualcosa, ci riesce. Se nessuno riuscirebbe a farla, non ci riesce. Se qualcuno riuscirebbe a farla e qualcuno no, tira 1d20, somma i bonus e lo confronta con una CD.

Se c'è un confronto tra due personaggi, si fa una contesa. Entrambi tirano 1d20, sommano i vari bonus, e invece di confrontare i valori con una CD si confrontano tra loro.

 

Questo sistema, in moltissimi casi non funziona. Se il barbaro più forte del mondo (forza 20) fa a braccio di ferro con mia nonna (forza 8) non perde 1 volta su 4, o 1 volta su 10, o mai. Molti Master (tra cui io) darebbero semplicemente la vittoria al barbaro. Perché farebbero un confronto di abilità, e non una contesa. Questo era estremamente comune in vecchie edizioni di D&D (2.0 in particolare) anche per attività non contese. Ad esempio per aprire una porta può servire forza 16, e non un tiro con una certa CD. Questo è necessario per evitare l'assurdità che il barbaro provi a rompere la pesante porta di pietra senza farcela, per poi essere umiliato da mia nonna. Dal punto di vista dell'interpretazione, questo è un disastro. Se io voglio giocare un enorme barbaro, il gioco mi deve descrivere come un enorme barbaro. Se la nonna del mio amico mi umilia, ci si ride, un buon master mi dice che mi sono scivolate le mani, ma se capita una volta su quattro rompe la sospensione di incredulità. Se io invece vado per rompere la porta e il master mi chiede: quanta forza hai? 16! La distruggi e passi avanti! Il mio personaggio risponde meccanicamente nel modo in cui è descritto dalle caratteristiche.

Notare che non è solo una questione di forza fisica, vale per ogni caratteristica. Mia nonna, che oltre a essere fisicamente debole non ha mai visto gli scacchi, potrebbe vincere contro il mago che ha battuto gli arcangeli al loro gioco preferito. Questo capiterebbe una volta su 4, non una volta su mille. Ci si possono immaginare simili confronti di destrezza. Quanto è probabile che il più forte sollevatore di pesi sulla terra perda, non contro mia nonna ma contro un forte amatoriale? Zero. E quanta è la probabilità che questo perda contro di me? Zero. E quanto è probabile che io perda contro mia nonna? Zero. Ma in game, mia nonna vince 1 volta su 4 contro il campione del mondo, poco meno di 1 su 2 contro di me (a cui assegno ingiustamente forza 10) e circa 1 su 3 contro un forte amatoriale.

 In pratica ci si sta facendo una domanda sulla varianza: in media in una prova di forza il Barbaro supera una CD15 e mia nonna una CD9 ma quale è la varianza? In alcuni dei casi descritti (braccio di ferro, scacchi) si può modulare la varianza ponendo più prove consecutive. Se si vince al meglio di tre tiri la probabilità che mia nonna vinca diminuiscono notevolmente. Questo è come ho visto risolvere la situazione da Mercer ad esempio. Se si va al meglio di cinque, o di 9, la probabilità precipita a zero, ed è equivalente a dire semplicemente: chi ha la forza più alta vince. Rispetto a dire "vince chi ha il valore più alto", funziona meglio con le regole di 5E, visto che il vantaggio e svantaggio continuano a funzionare allo stesso modo.

In alcuni casi però ovviamente la prova continuata ha meno senso. Come la pensate? Quanto è probabile che mia nonna vinca contro la montagna che cavalca a braccio di ferro? 1 su 4?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non vedo problemi in nessuno dei casi di cui parli. Come dici tu stesso, la regola istruisce a innanzitutto controllare il fictional positioning e poi, eventualmente, i numeri. Se il risultato appare ovvio, come nei casi di cui parli, è del tutto regolare non tirare.

Oppure (come è probabile) ho capito male qualcosa del tuo ragionamento?

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
20 minutes ago, The Stroy said:

Oppure (come è probabile) ho capito male qualcosa del tuo ragionamento?

No no, hai capito bene, ma il punto è più sull'applicazione pratica. Che sia regolare non tirare è sicuro, è stato anche detto da Crawford esplicitamente che in determinati casi semplicemente chi ha più forza vince, senza tirare, come avrei fatto io.

La questione è più di applicazione pratica delle regole.

Un po' per quanto riguarda la pratica in gioco nei vari casi comuni: sfondare la porta è uno degli esempi che in 5E sono portati per un tiro di abilità. Anche in tantissimi moduli ufficiali, sono riportate situazioni come CD che portano IMO a narrazioni assolutamente ridicole. Moltissimi degli esempi riportati sarebbero per me semplicemente dei confronti di abilità: il barbaro ce la fa e mia nonna no.

Un po' per quanto riguarda i casi particolari, e come scalare da un estremo (tiro di dado e bounded accuracy) all'altro (ubi maior minor cessat). Se mia nonna fa a braccio di ferro contro un barbaro ma ha un bardo che la incita con 1d6 aggiuntivo o il barbaro ha magari svantaggio perché ha bevuto forte, come ci si comporta? Si tira in quel caso? O si tira solo il d6 del bardo e la nonna deve superare il bonus di forza del barbaro con il solo d6 aggiuntivo?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per il primo caso c'è una variante sulla DMG per cui se una CD è abbastanza bassa rispetto al punteggio di caratteristica non si tira nemmeno. Non la ricordo esattamente, ma dovrebbe più o meno risolvere il problema.

Nel secondo caso non c'è nulla di anomalo: se a giudizio del GM/gruppo la nonna buffata ha la possibilità di battere il barbaro ubriaco si tira, altrimenti no, magari con svantaggio per il Barbaro. Non è per nulla diverso dalle altre letteralmente infinite casistiche in cui bisogna decidere cose in base al fictional positioning: in modo non retorico, cosa ci trovi di strano?

Edited by The Stroy

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Un po' per quanto riguarda i casi particolari, e come scalare da un estremo (tiro di dado e bounded accuracy) all'altro (ubi maior minor cessat). Se mia nonna fa a braccio di ferro contro un barbaro ma ha un bardo che la incita con 1d6 aggiuntivo o il barbaro ha magari svantaggio perché ha bevuto forte, come ci si comporta? Si tira in quel caso? O si tira solo il d6 del bardo e la nonna deve superare il bonus di forza del barbaro con il solo d6 aggiuntivo?

Cioè essenzialmente non ti piace che non siano regolamentate chiaramente ed univocamente tutte le possibili situazioni e variabili?

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 minutes ago, Alonewolf87 said:

Cioè essenzialmente non ti piace che non siano regolamentate chiaramente ed univocamente tutte le possibili situazioni e variabili?

No. Non sto parlando di quello che non mi piace, ma di come vadano interpretate le regole (era una domanda, non un commento). Tutte le espansioni ufficiali e anche negli esempi del regolamento, dice di utilizzare tiri di abilità per cose per cui io non tirerei i dadi. Perché se si tira sull'abilità per sfondare una porta, non si può mantenere la finzione che il mio barbaro sia molto più forte di mia nonna. Questa è la domanda: come vi comportate? Come suggerito dagli esempi, facendo tirare per sfondare una porta, o li ignorate praticamente sempre?

Se invece si parla di quello che non mi piace, essenzialmente non mi piace che il sistema abbia due situazioni: quasi completamente a caso (mia nonna e un barbaro hanno probabilità simile di vincere) o il master decide che non si tira. Questo è una conseguenza naturale della bounded accuracy per cui, se si tira, tutto può succedere e i valori contano proporzionalmente poco.

Per questo citavo il caso di un bonus piccolo a piacere (immagina un +1d2) che però facendo tirare i dadi dà a mia nonna ora 1 su 3 di vincere, mentre prima era impossibile. Perché se si esce da "automaticamente perde", non ci sono alternative a "può vincere o perdere, circa 50/50". Trovo interessante come soluzione fare tiri ripetuti (come appunto fa Mercer) per creare vie di mezzo tra le due situazioni, ma rallentano il gioco e non sono sempre fattibili.

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non sto parlando di quello che non mi piace, ma di come vadano interpretate le regole (era una domanda, non un commento). Tutte le espansioni ufficiali e anche negli esempi del regolamento, dice di utilizzare tiri di abilità per cose per cui io non tirerei i dadi. Perché se si tira sull'abilità per sfondare una porta, non si può mantenere la finzione che il mio barbaro sia molto più forte di mia nonna. Questa è la domanda: come vi comportate? Come suggerito dagli esempi, facendo tirare per sfondare una porta, o li ignorate praticamente sempre?

Come dice giustamente @The Stroy è una questione di fictional positioning. Se anche i manuali hanno una soglia differente per determinare il limite di tale aspetto rispetto a quello che useresti tu, nessuno ti vieta di seguire le tue valutazioni piuttosto che gli esempi del manuale. Parliamo di un aspetto che è molto legato alle specifiche situazioni di gioco e ai singoli gruppi, quindi non è che se il manuale fa l'esempio di tirare per sfondare una porta allora tu non potrai mai decidere altrimenti. E sto appunto parlando di interpretazione delle regole non di preferenze estetiche personali. L'impianto regolistico base della 5E è volutamente lasco a sufficienza da permettere di applicare soluzioni del genere.

 

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
23 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Questa è la domanda: come vi comportate?

Se sono in dubbio faccio tirare, oppure chiedo al gruppo. Negli esempi in esame non farei tirare per la porta e la nonna normale, chiederei al gruppo per quella buffata.

23 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Questo è una conseguenza naturale della bounded accuracy per cui, se si tira, tutto può succedere e i valori contano proporzionalmente poco.

Analisi corretta e conclusione del tutto legittima. Per parte mia riduco la varianza usando sempre CD fisse e mai tiri contrapposti, che mi dà anche gioco per assegnare di fatto quei bonus/malus di cui parli tu manipolando appunto la CD.

Ad esempio, il caso della nonna sarebbe una CD 5, che il Barbaro bypasserebbe in automatico con la sua Forza alta, se non di base grazie alla fiction. La nonna buffata sarebbe qualcosa come CD 8 (o 10, o 5+1d6) e il Barbaro avrebbe svantaggio al tiro per via dell'ubriachezza. Tutto questo - nota - stando all'interno delle regole.

Edited by The Stroy
  • Like 2
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minute ago, The Stroy said:

Analisi corretta e conclusione del tutto legittima. Per parte mia riduco la varianza usando sempre CD fisse e mai tiri contrapposti, che mi dà anche gioco per assegnare quei bonus/malus di cui parli tu manipolando la CD.

Questa è un'ottima idea che farò sicuramente mia. I tiri contrapposti sono il caso più drammatico: amplificano tantissimo il fenomeno dovendo tirare 2d20 e davvero può succedere di tutto. Mi sembra anche la strada più o meno ufficiale, mi pare di ricordare Crawford dire che i tiri contrapposti sono deprecati come meccanica in tutte le espansioni recenti.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

È un argomento delicato, perché il discorso potrebbe valere anche per il combattimento: Il contadino che ha appena preso la lancia in mano non dovrebbe avere una possibilità su 20 di colpire il cavaliere che si è allenato con la spada per tutta la vita, però in questo caso per motivi di bilanciamento del gioco nessuno penserebbe mai di fare una regola tipo "Il cavaliere è troppo bravo non lo puoi colpire" o "il contadino è troppo scarso non devi neanche tirare il dado per colpirlo." Con questo non voglio dire che il tuo argomento non sia fondato (Lo è e in alcuni casi ho trovato ridicoli i risultati che portava l'applicazione letterale della regola), quello che voglio dire è che non esiste un confine uniforme per tutti dove si passa dal "è lecito tirare la prova di abilità" al "la superi in automatico", anche perché magari a me piace l'idea che al mio ladro Lupin non debba tirare per aprire il banalissimo lucchetto delle manette mentre a qualcun'altro piacerebbe la suspance che deriverebbe dal tiro.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io se una delle due parti è in superiorità schiacciante non ho problemi a dire che vince lo scontro senza bisogno di tiri.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

Il contadino che ha appena preso la lancia in mano non dovrebbe avere una possibilità su 20 di colpire il cavaliere che si è allenato con la spada per tutta la vita, però in questo caso per motivi di bilanciamento del gioco nessuno penserebbe mai di fare una regola tipo "Il cavaliere è troppo bravo non lo puoi colpire" o "il contadino è troppo scarso non devi neanche tirare il dado per colpirlo."

Beh, il contadino può avere la botta di natiche e colpire il cavaliere... tanto farebbe danni esigui. 


Comunque hai mai pensato di usare i punteggi passivi?
Nel caso di una contesa se la differenza è troppo alta (5 per dire), non si tira neanche.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il mio criterio è: il fallimento è possibile? E interessante? Si tira solo se la risposta è sì a entrambe. In questo caso il fallimento è quasi sicuramente possibile (se il cavaliere non ha 21+ alla CA) ma non è detto che il poco danno sia interessante. Se non lo è, preferisco non tirare e proseguire con la storia.

 

Se la domanda sui punteggi passivi era rivolta a me, personalmente non ne sento un gran bisogno. Innanzitutto perché a D&D gioco senza caratteristiche o cose come la Percezione passiva (dunque è un po' difficile confrontarle) e poi perché con i miei gruppi di solito è sufficiente accordarsi a voce in base alla fiction.

Edited by The Stroy

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Nocciolupo said:

È un argomento delicato, perché il discorso potrebbe valere anche per il combattimento: Il contadino che ha appena preso la lancia in mano non dovrebbe avere una possibilità su 20 di colpire il cavaliere che si è allenato con la spada per tutta la vita, però in questo caso per motivi di bilanciamento del gioco nessuno penserebbe mai di fare una regola tipo "Il cavaliere è troppo bravo non lo puoi colpire" o "il contadino è troppo scarso non devi neanche tirare il dado per colpirlo." Con questo non voglio dire che il tuo argomento non sia fondato (Lo è e in alcuni casi ho trovato ridicoli i risultati che portava l'applicazione letterale della regola), quello che voglio dire è che non esiste un confine uniforme per tutti dove si passa dal "è lecito tirare la prova di abilità" al "la superi in automatico", anche perché magari a me piace l'idea che al mio ladro Lupin non debba tirare per aprire il banalissimo lucchetto delle manette mentre a qualcun'altro piacerebbe la suspance che deriverebbe dal tiro.

Questo è il tipo di ragionamento che facevo, ma attenzione: la regola non dice che sia necessario tirare il dado sempre. L'ipotesi di non tirare il dado è assolutamente da regolamento. La questione che pongo è sulla applicazione delle due diverse situazioni, a caso o sicura.

Per un combattimento in effetti non è presente RAW, ma non vedo problemi. In combattimento l'interpretazione dei punti ferita non è come ferite, perché altrimenti il discorso non funziona alla base, non solo nel caso del contadino e del cavaliere. Colpire qualcuno infatti non ha niente a che vedere con l'esperienza del bersaglio ma solo con la sua armatura: un cavaliere esperto viene reso come un PG con tanti HP, non con alta AC. La sua AC è esattamente equivalente ad un nobile con la stessa armatura ma che non ha mai toccato una spada. Quindi, piuttosto che gestire la cosa modificando la probabilità di colpire, interpreto i PF subiti. Non necessariamente un contadino che colpisce un cavaliere tirando un 19 per caso e facendogli 3hp lo ha effettivamente toccato e fatto uscire sangue: magari ha semplicemente colpito la sua spada più forte di quanto il cavaliere si aspettasse, tanto che gli fa male il polso.

Se il contadino vuole toccare l'avversario, una prova di abilità come in un incontro di scherma, lo renderei con una prova contrapposta: non è un combattimento. O, come mi ha suggerito ora @The Stroy, con una prova con una certa CD.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No, stavo chiedendo a @bobon123

23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

e poi perché con i miei gruppi di solito è sufficiente accordarsi a voce in base alla fiction.

Invece come la risolvete se invece le caratteristiche/abilità/ecc. non "combaciano" con la fiction? Fate tirare in quel caso?

Esempio: uno dall'aspetto mingherlino ma che sulla scheda ha un' alto punteggio di forza batte il rissaiolo della taverna a suon di cazzotti (tirando i dadi o meno).

Edited by Burronix

Share this post


Link to post
Share on other sites
32 minutes ago, Burronix said:

Comunque hai mai pensato di usare i punteggi passivi?
Nel caso di una contesa se la differenza è troppo alta (5 per dire), non si tira neanche.

Sì, questo è l'equivalente del confronto diretto di caratteristiche. E probabilmente si potrebbe codificare in maniera più rigorosa il tutto.

Ma le soluzioni a soglia creano la situazione bizzarra per cui un Barbaro con forza 16 vince sempre e automaticamente contro un avversario con forza 11 e il 40% delle volte contro un avversario con forza 12. Il problema è sempre nel dualismo "bounded accuracy" o "ubi maior minor cessat", senza toni di grigio: o tiri il dado e succede qualcosa a caso o il master decide, e in quel caso le caratteristiche sono l'unico padrone. D&D5E da questo punto di vista mi ricorda quello che era un problema molto marcato di Elish.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
42 minuti fa, Burronix ha scritto:

Comunque hai mai pensato di usare i punteggi passivi?
Nel caso di una contesa se la differenza è troppo alta (5 per dire), non si tira neanche.

Nelle mie campagne non uso una regola specifica, generalmente se non ci sono motivi di fretta/urgenza/distrazione assumo che qualsiasi compito possa essere risolto da chi è competente o ha caratteristiche adeguate a superarlo (sfondare una porta, scassinarla, fare una ricerca). Generalmente se posso faccio intervenire il tiro solo nel caso in cui non sia certo il successo, non ci sia la possibilità di ritentare o se il risultato di un eventuale successo/fallimento sarebbe interessante (o se creasse suspance).

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma le soluzioni a soglia creano la situazione bizzarra per cui un Barbaro con forza 16 vince sempre e automaticamente contro un avversario con forza 11 e il 40% delle volte contro un avversario con forza 12. Il problema è sempre nel dualismo "bounded accuracy" o "ubi maior minor cessat", senza toni di grigio: o tiri il dado e succede qualcosa a caso o il master decide, e in quel caso le caratteristiche sono l'unico padrone.

Ho sparato 5 ma potrebbe essere anche di più.
A parer mio comunque si può tranquillamente usare tutte e tre le soluzioni (dadi, differenze stat block e fiction) . Dipende solo da caso a caso, si decide parlandone col gruppo.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per me la questione è di trama e interesse. Vale la pena tirare la storia della nonna che fa a braccio di ferro col barbaro? Il barbaro la vuole far vincere? la nonna è in realtà un uomo molto forte con aspetto alterato magicamente? la nonna è stata buffata? c'è una maledizione sul barbaro? 
Insomma la quesitone in genere non si pone perché non accadrebbe che una nonna debba fare a braccio di ferro con un barbaro. ma se accade in genere c'è un motivo e allora... si, faccio tirare. In genere è un ottimo modo per aprire Side quest o porre l'attenzione su questioni o fatti secondari, ma anche su come dare info indirette ai giocatori e pg. 

Quindi non tutti i popolani con una fionda possono oneshottare il gigante, ma Davide si, e perché li c'è una storia da raccontare. 

Edited by Lord Danarc
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By MattoMatteo
      La regola dei salti in lungo e in alto, in D&D5, è molto semplice, e mi piace proprio per questo... ma credo che la si possa migliorare!
      La massima lunghezza saltabile in lungo, con rincorsa di 3 m, è pari a: Forza x30 cm (il valore di Forza moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a: 3+For x30 cm (3 più il modificatore di Forza, moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate.
      Questi sono i valori entro i quali la prova viene superata utomaticamente, senza bisogno di fare una prova di Atletica.
      Il mio "problema" è che in questo modo non c'è una correlazione lineare tra lunghezza saltabile in lungo e altezza saltabile in alto; inoltre non c'è nessuna indicazione su come la distanza extra influisca sulle CD delle prove di Atletica.
      Per capire il primo punto, guardiamo questa tabella, con le distanze saltabili con ricorsa di 3 m (visto che quelle senza rincorsa sono facilmente ricavabili da queste):
      Forza For Lungo Alto L/A 6 -2 1,8 0,3 6 7 -2 2,1 0,3 7 8 -1 2,4 0,6 4 9 -1 2,7 0,6 4,5 10 0 3 0,9 3,333333 11 0 3,3 0,9 3,666667 12 1 3,6 1,2 3 13 1 3,9 1,2 3,25 14 2 4,2 1,5 2,8 15 2 4,5 1,5 3 16 3 4,8 1,8 2,666667 17 3 5,1 1,8 2,833333 18 4 5,4 2,1 2,571429 19 4 5,7 2,1 2,714286 20 5 6 2,4 2,5 21 5 6,3 2,4 2,625 22 6 6,6 2,7 2,444444 23 6 6,9 2,7 2,555556 24 7 7,2 3 2,4 "Forza" è il valore di forza (sono partito da 6, cioè una base di 8 più una razza con -2 a Forza, per arrivare a 24, cioè un barbaro di 20° livello con Forza ottimizzata), "For" è il modificatore di Forza, "Lungo" è la distanza in metri saltabile in lungo, "Alto" è la distanza in metri saltabile in alto, "L/A" è il rapporto tra la distanza saltabile in lungo e quella in alto.
      La prima cosa che si nota è che la distanza in alto procede a "scatti", essendo basata sul modificatore di Forza, piuttosto che sul valore della caratteristica.
      La seconda, è che il rapporto tra distanza in lungo e in alto cala sempre di più; in pratica, paradossalmente, più sei debole, più ti è facile saltare in alto che in lungo!
      Piccola nota a margine: i valori nella tabella sono inferiori alla realtà per quanto riguarda i salti in lungo (anche usando l'apposita capacità del Guerriero Campione o del Ladro Furfante, che incrementa la distanza saltabile in lungo con rincorsa di un numero di piedi pari al bonus di For o Des, si arriva ad avere l'equivalente di una Forza pari a 25 (20 base + 5 di For/Des), che corrisponde ad una lunghezza massima di 7,5 m), ma superiori alla realtà per quanto riguarda i salti in alto!
      La media dei valori di "L/A", nell'intervallo 6-24, è pari all'incirca a 3,36; se prendiamo in considerazione solo l'intervallo 8-20, la media scende a circa 3,14.
      Si può dire, quindi, che in media la distanza saltabile in alto è pari a circa 1/3 della distanza saltabile in lungo... dire che è la formula che cercavamo!
      I nuovi valori quindi diventano:
      La massima lunghezza saltabile in lungo, con rincorsa di 3 m, è pari a: Forza x30 cm (il valore di Forza moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a ad 1/3 di quella saltabile in lungo, cioè: Forza x10 cm (il valore di Forza moltiplicato per 10 cm, cioè 1/3 di piede).
      Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate, diventando rispettivamente Forza x15 cm (il valore di Forza moltiplicato per 15 cm, cioè 1/2 piede) e Forza x 5 cm (il valore di Forza moltiplicato per 5 cm, cioè 1/6 di piede).
      Molto più regolare, non credete?
       
      Ora passiamo alle CD... per le quali non ho alcuna idea!
      Suggerimenti?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, 
      dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).
      Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.
      Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".
      Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 
      Che ne pensate? 
      Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!
      Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, non so se questa è la sezione giusta, o devo postare questo messaggio sulle sezioni di D&D o Pathfinder: volevo condividere con voi alcune impressioni rispetto al sistema di multiclassamento di D&D 5ed e di Pathfinder 2e: in linea di massima preferisco il sistema di D&D 5e   Ecco perchè: fondamentalmente in Pathfinder 2e il multiclassamento viene gestito attraverso Talenti di Dedizione che si possono prendere, ciascuno relativo ad una Classe o ad un Archetipo, che consentono di acquisire progressivamente alcune delle abilità di quella classe o di quell'archetipo. Generalmente un personaggio non può prendere un Talento di Dedizione di un'altra Classe o di un altro Archetipo se non ha preso almeno altri due talenti della classe del primo Talento di Dedizione. Un po' come succedeva in D&D di 4a edizione.    Mi sembra che il sistema di Pathinder 2e sia perfettamente funzionante e funzionale dal punto di vista delle meccaniche e del bilanciamento del gioco, ma che non consenta di realizzare alcune idee narrative.   Ad esempio, un personaggio potrebbe essere inizialmente un nobile/guerriero che uccise un uomo per sbaglio o per proteggere qualcuno; successivamente si pentì profondamente e abbracciò l'abito religioso (diventò un chierico), e fu un chierico da allora in poi - tipo Padre Cristoforo nei Promessi Sposi.   In termini di gioco, il suo livello di chierico avrebbe superato con il tempo il suo livello da guerriero. Nel sistema di multiclassamento di Pathfinder 2e, questo sviluppo narrativo durante la campagna non sarebbe possibile. Un modo per fare una cosa del genere potrebbe essere far partire il personaggio già come chierico, e relegare la sua storia nel suo background, oppure farlo partire come personaggio di 0 livello (dalla bellissima Gamemastery Guide) con il background di nobile e poi fargli acquisire il primo livello da chierico.    E' lo stesso problema che avevo con il sistema di multiclassamento di D&D 4a edizione. E' vero che si evita il "level dip" (cioè il fatto che i giocatori siano tentati di prendere comunque un livello ad esempio da guerriero per avere competenza nelle armi e nelle armature, o da chierico per avere incantesimi di cura, ecc., ma si perdono alcuni percorsi narrativi   Cosa ne pensate? Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto! Valerio
    • By MattoMatteo
      Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣
      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    • By Mighty Warlock
      Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.