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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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bobon123

Tiri o confronti di abilità

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Cosa fare se un personaggio vuole fare qualcosa?

Da PHB, è molto semplice:

Se chiunque riuscirebbe a fare qualcosa, ci riesce. Se nessuno riuscirebbe a farla, non ci riesce. Se qualcuno riuscirebbe a farla e qualcuno no, tira 1d20, somma i bonus e lo confronta con una CD.

Se c'è un confronto tra due personaggi, si fa una contesa. Entrambi tirano 1d20, sommano i vari bonus, e invece di confrontare i valori con una CD si confrontano tra loro.

 

Questo sistema, in moltissimi casi non funziona. Se il barbaro più forte del mondo (forza 20) fa a braccio di ferro con mia nonna (forza 8) non perde 1 volta su 4, o 1 volta su 10, o mai. Molti Master (tra cui io) darebbero semplicemente la vittoria al barbaro. Perché farebbero un confronto di abilità, e non una contesa. Questo era estremamente comune in vecchie edizioni di D&D (2.0 in particolare) anche per attività non contese. Ad esempio per aprire una porta può servire forza 16, e non un tiro con una certa CD. Questo è necessario per evitare l'assurdità che il barbaro provi a rompere la pesante porta di pietra senza farcela, per poi essere umiliato da mia nonna. Dal punto di vista dell'interpretazione, questo è un disastro. Se io voglio giocare un enorme barbaro, il gioco mi deve descrivere come un enorme barbaro. Se la nonna del mio amico mi umilia, ci si ride, un buon master mi dice che mi sono scivolate le mani, ma se capita una volta su quattro rompe la sospensione di incredulità. Se io invece vado per rompere la porta e il master mi chiede: quanta forza hai? 16! La distruggi e passi avanti! Il mio personaggio risponde meccanicamente nel modo in cui è descritto dalle caratteristiche.

Notare che non è solo una questione di forza fisica, vale per ogni caratteristica. Mia nonna, che oltre a essere fisicamente debole non ha mai visto gli scacchi, potrebbe vincere contro il mago che ha battuto gli arcangeli al loro gioco preferito. Questo capiterebbe una volta su 4, non una volta su mille. Ci si possono immaginare simili confronti di destrezza. Quanto è probabile che il più forte sollevatore di pesi sulla terra perda, non contro mia nonna ma contro un forte amatoriale? Zero. E quanta è la probabilità che questo perda contro di me? Zero. E quanto è probabile che io perda contro mia nonna? Zero. Ma in game, mia nonna vince 1 volta su 4 contro il campione del mondo, poco meno di 1 su 2 contro di me (a cui assegno ingiustamente forza 10) e circa 1 su 3 contro un forte amatoriale.

 In pratica ci si sta facendo una domanda sulla varianza: in media in una prova di forza il Barbaro supera una CD15 e mia nonna una CD9 ma quale è la varianza? In alcuni dei casi descritti (braccio di ferro, scacchi) si può modulare la varianza ponendo più prove consecutive. Se si vince al meglio di tre tiri la probabilità che mia nonna vinca diminuiscono notevolmente. Questo è come ho visto risolvere la situazione da Mercer ad esempio. Se si va al meglio di cinque, o di 9, la probabilità precipita a zero, ed è equivalente a dire semplicemente: chi ha la forza più alta vince. Rispetto a dire "vince chi ha il valore più alto", funziona meglio con le regole di 5E, visto che il vantaggio e svantaggio continuano a funzionare allo stesso modo.

In alcuni casi però ovviamente la prova continuata ha meno senso. Come la pensate? Quanto è probabile che mia nonna vinca contro la montagna che cavalca a braccio di ferro? 1 su 4?

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Non vedo problemi in nessuno dei casi di cui parli. Come dici tu stesso, la regola istruisce a innanzitutto controllare il fictional positioning e poi, eventualmente, i numeri. Se il risultato appare ovvio, come nei casi di cui parli, è del tutto regolare non tirare.

Oppure (come è probabile) ho capito male qualcosa del tuo ragionamento?

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20 minutes ago, The Stroy said:

Oppure (come è probabile) ho capito male qualcosa del tuo ragionamento?

No no, hai capito bene, ma il punto è più sull'applicazione pratica. Che sia regolare non tirare è sicuro, è stato anche detto da Crawford esplicitamente che in determinati casi semplicemente chi ha più forza vince, senza tirare, come avrei fatto io.

La questione è più di applicazione pratica delle regole.

Un po' per quanto riguarda la pratica in gioco nei vari casi comuni: sfondare la porta è uno degli esempi che in 5E sono portati per un tiro di abilità. Anche in tantissimi moduli ufficiali, sono riportate situazioni come CD che portano IMO a narrazioni assolutamente ridicole. Moltissimi degli esempi riportati sarebbero per me semplicemente dei confronti di abilità: il barbaro ce la fa e mia nonna no.

Un po' per quanto riguarda i casi particolari, e come scalare da un estremo (tiro di dado e bounded accuracy) all'altro (ubi maior minor cessat). Se mia nonna fa a braccio di ferro contro un barbaro ma ha un bardo che la incita con 1d6 aggiuntivo o il barbaro ha magari svantaggio perché ha bevuto forte, come ci si comporta? Si tira in quel caso? O si tira solo il d6 del bardo e la nonna deve superare il bonus di forza del barbaro con il solo d6 aggiuntivo?

 

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Per il primo caso c'è una variante sulla DMG per cui se una CD è abbastanza bassa rispetto al punteggio di caratteristica non si tira nemmeno. Non la ricordo esattamente, ma dovrebbe più o meno risolvere il problema.

Nel secondo caso non c'è nulla di anomalo: se a giudizio del GM/gruppo la nonna buffata ha la possibilità di battere il barbaro ubriaco si tira, altrimenti no, magari con svantaggio per il Barbaro. Non è per nulla diverso dalle altre letteralmente infinite casistiche in cui bisogna decidere cose in base al fictional positioning: in modo non retorico, cosa ci trovi di strano?

Edited by The Stroy

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Un po' per quanto riguarda i casi particolari, e come scalare da un estremo (tiro di dado e bounded accuracy) all'altro (ubi maior minor cessat). Se mia nonna fa a braccio di ferro contro un barbaro ma ha un bardo che la incita con 1d6 aggiuntivo o il barbaro ha magari svantaggio perché ha bevuto forte, come ci si comporta? Si tira in quel caso? O si tira solo il d6 del bardo e la nonna deve superare il bonus di forza del barbaro con il solo d6 aggiuntivo?

Cioè essenzialmente non ti piace che non siano regolamentate chiaramente ed univocamente tutte le possibili situazioni e variabili?

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6 minutes ago, Alonewolf87 said:

Cioè essenzialmente non ti piace che non siano regolamentate chiaramente ed univocamente tutte le possibili situazioni e variabili?

No. Non sto parlando di quello che non mi piace, ma di come vadano interpretate le regole (era una domanda, non un commento). Tutte le espansioni ufficiali e anche negli esempi del regolamento, dice di utilizzare tiri di abilità per cose per cui io non tirerei i dadi. Perché se si tira sull'abilità per sfondare una porta, non si può mantenere la finzione che il mio barbaro sia molto più forte di mia nonna. Questa è la domanda: come vi comportate? Come suggerito dagli esempi, facendo tirare per sfondare una porta, o li ignorate praticamente sempre?

Se invece si parla di quello che non mi piace, essenzialmente non mi piace che il sistema abbia due situazioni: quasi completamente a caso (mia nonna e un barbaro hanno probabilità simile di vincere) o il master decide che non si tira. Questo è una conseguenza naturale della bounded accuracy per cui, se si tira, tutto può succedere e i valori contano proporzionalmente poco.

Per questo citavo il caso di un bonus piccolo a piacere (immagina un +1d2) che però facendo tirare i dadi dà a mia nonna ora 1 su 3 di vincere, mentre prima era impossibile. Perché se si esce da "automaticamente perde", non ci sono alternative a "può vincere o perdere, circa 50/50". Trovo interessante come soluzione fare tiri ripetuti (come appunto fa Mercer) per creare vie di mezzo tra le due situazioni, ma rallentano il gioco e non sono sempre fattibili.

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4 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non sto parlando di quello che non mi piace, ma di come vadano interpretate le regole (era una domanda, non un commento). Tutte le espansioni ufficiali e anche negli esempi del regolamento, dice di utilizzare tiri di abilità per cose per cui io non tirerei i dadi. Perché se si tira sull'abilità per sfondare una porta, non si può mantenere la finzione che il mio barbaro sia molto più forte di mia nonna. Questa è la domanda: come vi comportate? Come suggerito dagli esempi, facendo tirare per sfondare una porta, o li ignorate praticamente sempre?

Come dice giustamente @The Stroy è una questione di fictional positioning. Se anche i manuali hanno una soglia differente per determinare il limite di tale aspetto rispetto a quello che useresti tu, nessuno ti vieta di seguire le tue valutazioni piuttosto che gli esempi del manuale. Parliamo di un aspetto che è molto legato alle specifiche situazioni di gioco e ai singoli gruppi, quindi non è che se il manuale fa l'esempio di tirare per sfondare una porta allora tu non potrai mai decidere altrimenti. E sto appunto parlando di interpretazione delle regole non di preferenze estetiche personali. L'impianto regolistico base della 5E è volutamente lasco a sufficienza da permettere di applicare soluzioni del genere.

 

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23 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Questa è la domanda: come vi comportate?

Se sono in dubbio faccio tirare, oppure chiedo al gruppo. Negli esempi in esame non farei tirare per la porta e la nonna normale, chiederei al gruppo per quella buffata.

23 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Questo è una conseguenza naturale della bounded accuracy per cui, se si tira, tutto può succedere e i valori contano proporzionalmente poco.

Analisi corretta e conclusione del tutto legittima. Per parte mia riduco la varianza usando sempre CD fisse e mai tiri contrapposti, che mi dà anche gioco per assegnare di fatto quei bonus/malus di cui parli tu manipolando appunto la CD.

Ad esempio, il caso della nonna sarebbe una CD 5, che il Barbaro bypasserebbe in automatico con la sua Forza alta, se non di base grazie alla fiction. La nonna buffata sarebbe qualcosa come CD 8 (o 10, o 5+1d6) e il Barbaro avrebbe svantaggio al tiro per via dell'ubriachezza. Tutto questo - nota - stando all'interno delle regole.

Edited by The Stroy
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1 minute ago, The Stroy said:

Analisi corretta e conclusione del tutto legittima. Per parte mia riduco la varianza usando sempre CD fisse e mai tiri contrapposti, che mi dà anche gioco per assegnare quei bonus/malus di cui parli tu manipolando la CD.

Questa è un'ottima idea che farò sicuramente mia. I tiri contrapposti sono il caso più drammatico: amplificano tantissimo il fenomeno dovendo tirare 2d20 e davvero può succedere di tutto. Mi sembra anche la strada più o meno ufficiale, mi pare di ricordare Crawford dire che i tiri contrapposti sono deprecati come meccanica in tutte le espansioni recenti.

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È un argomento delicato, perché il discorso potrebbe valere anche per il combattimento: Il contadino che ha appena preso la lancia in mano non dovrebbe avere una possibilità su 20 di colpire il cavaliere che si è allenato con la spada per tutta la vita, però in questo caso per motivi di bilanciamento del gioco nessuno penserebbe mai di fare una regola tipo "Il cavaliere è troppo bravo non lo puoi colpire" o "il contadino è troppo scarso non devi neanche tirare il dado per colpirlo." Con questo non voglio dire che il tuo argomento non sia fondato (Lo è e in alcuni casi ho trovato ridicoli i risultati che portava l'applicazione letterale della regola), quello che voglio dire è che non esiste un confine uniforme per tutti dove si passa dal "è lecito tirare la prova di abilità" al "la superi in automatico", anche perché magari a me piace l'idea che al mio ladro Lupin non debba tirare per aprire il banalissimo lucchetto delle manette mentre a qualcun'altro piacerebbe la suspance che deriverebbe dal tiro.

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Io se una delle due parti è in superiorità schiacciante non ho problemi a dire che vince lo scontro senza bisogno di tiri.

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1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

Il contadino che ha appena preso la lancia in mano non dovrebbe avere una possibilità su 20 di colpire il cavaliere che si è allenato con la spada per tutta la vita, però in questo caso per motivi di bilanciamento del gioco nessuno penserebbe mai di fare una regola tipo "Il cavaliere è troppo bravo non lo puoi colpire" o "il contadino è troppo scarso non devi neanche tirare il dado per colpirlo."

Beh, il contadino può avere la botta di natiche e colpire il cavaliere... tanto farebbe danni esigui. 


Comunque hai mai pensato di usare i punteggi passivi?
Nel caso di una contesa se la differenza è troppo alta (5 per dire), non si tira neanche.

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Il mio criterio è: il fallimento è possibile? E interessante? Si tira solo se la risposta è sì a entrambe. In questo caso il fallimento è quasi sicuramente possibile (se il cavaliere non ha 21+ alla CA) ma non è detto che il poco danno sia interessante. Se non lo è, preferisco non tirare e proseguire con la storia.

 

Se la domanda sui punteggi passivi era rivolta a me, personalmente non ne sento un gran bisogno. Innanzitutto perché a D&D gioco senza caratteristiche o cose come la Percezione passiva (dunque è un po' difficile confrontarle) e poi perché con i miei gruppi di solito è sufficiente accordarsi a voce in base alla fiction.

Edited by The Stroy

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1 hour ago, Nocciolupo said:

È un argomento delicato, perché il discorso potrebbe valere anche per il combattimento: Il contadino che ha appena preso la lancia in mano non dovrebbe avere una possibilità su 20 di colpire il cavaliere che si è allenato con la spada per tutta la vita, però in questo caso per motivi di bilanciamento del gioco nessuno penserebbe mai di fare una regola tipo "Il cavaliere è troppo bravo non lo puoi colpire" o "il contadino è troppo scarso non devi neanche tirare il dado per colpirlo." Con questo non voglio dire che il tuo argomento non sia fondato (Lo è e in alcuni casi ho trovato ridicoli i risultati che portava l'applicazione letterale della regola), quello che voglio dire è che non esiste un confine uniforme per tutti dove si passa dal "è lecito tirare la prova di abilità" al "la superi in automatico", anche perché magari a me piace l'idea che al mio ladro Lupin non debba tirare per aprire il banalissimo lucchetto delle manette mentre a qualcun'altro piacerebbe la suspance che deriverebbe dal tiro.

Questo è il tipo di ragionamento che facevo, ma attenzione: la regola non dice che sia necessario tirare il dado sempre. L'ipotesi di non tirare il dado è assolutamente da regolamento. La questione che pongo è sulla applicazione delle due diverse situazioni, a caso o sicura.

Per un combattimento in effetti non è presente RAW, ma non vedo problemi. In combattimento l'interpretazione dei punti ferita non è come ferite, perché altrimenti il discorso non funziona alla base, non solo nel caso del contadino e del cavaliere. Colpire qualcuno infatti non ha niente a che vedere con l'esperienza del bersaglio ma solo con la sua armatura: un cavaliere esperto viene reso come un PG con tanti HP, non con alta AC. La sua AC è esattamente equivalente ad un nobile con la stessa armatura ma che non ha mai toccato una spada. Quindi, piuttosto che gestire la cosa modificando la probabilità di colpire, interpreto i PF subiti. Non necessariamente un contadino che colpisce un cavaliere tirando un 19 per caso e facendogli 3hp lo ha effettivamente toccato e fatto uscire sangue: magari ha semplicemente colpito la sua spada più forte di quanto il cavaliere si aspettasse, tanto che gli fa male il polso.

Se il contadino vuole toccare l'avversario, una prova di abilità come in un incontro di scherma, lo renderei con una prova contrapposta: non è un combattimento. O, come mi ha suggerito ora @The Stroy, con una prova con una certa CD.

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No, stavo chiedendo a @bobon123

23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

e poi perché con i miei gruppi di solito è sufficiente accordarsi a voce in base alla fiction.

Invece come la risolvete se invece le caratteristiche/abilità/ecc. non "combaciano" con la fiction? Fate tirare in quel caso?

Esempio: uno dall'aspetto mingherlino ma che sulla scheda ha un' alto punteggio di forza batte il rissaiolo della taverna a suon di cazzotti (tirando i dadi o meno).

Edited by Burronix

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32 minutes ago, Burronix said:

Comunque hai mai pensato di usare i punteggi passivi?
Nel caso di una contesa se la differenza è troppo alta (5 per dire), non si tira neanche.

Sì, questo è l'equivalente del confronto diretto di caratteristiche. E probabilmente si potrebbe codificare in maniera più rigorosa il tutto.

Ma le soluzioni a soglia creano la situazione bizzarra per cui un Barbaro con forza 16 vince sempre e automaticamente contro un avversario con forza 11 e il 40% delle volte contro un avversario con forza 12. Il problema è sempre nel dualismo "bounded accuracy" o "ubi maior minor cessat", senza toni di grigio: o tiri il dado e succede qualcosa a caso o il master decide, e in quel caso le caratteristiche sono l'unico padrone. D&D5E da questo punto di vista mi ricorda quello che era un problema molto marcato di Elish.

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42 minuti fa, Burronix ha scritto:

Comunque hai mai pensato di usare i punteggi passivi?
Nel caso di una contesa se la differenza è troppo alta (5 per dire), non si tira neanche.

Nelle mie campagne non uso una regola specifica, generalmente se non ci sono motivi di fretta/urgenza/distrazione assumo che qualsiasi compito possa essere risolto da chi è competente o ha caratteristiche adeguate a superarlo (sfondare una porta, scassinarla, fare una ricerca). Generalmente se posso faccio intervenire il tiro solo nel caso in cui non sia certo il successo, non ci sia la possibilità di ritentare o se il risultato di un eventuale successo/fallimento sarebbe interessante (o se creasse suspance).

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma le soluzioni a soglia creano la situazione bizzarra per cui un Barbaro con forza 16 vince sempre e automaticamente contro un avversario con forza 11 e il 40% delle volte contro un avversario con forza 12. Il problema è sempre nel dualismo "bounded accuracy" o "ubi maior minor cessat", senza toni di grigio: o tiri il dado e succede qualcosa a caso o il master decide, e in quel caso le caratteristiche sono l'unico padrone.

Ho sparato 5 ma potrebbe essere anche di più.
A parer mio comunque si può tranquillamente usare tutte e tre le soluzioni (dadi, differenze stat block e fiction) . Dipende solo da caso a caso, si decide parlandone col gruppo.

 

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Per me la questione è di trama e interesse. Vale la pena tirare la storia della nonna che fa a braccio di ferro col barbaro? Il barbaro la vuole far vincere? la nonna è in realtà un uomo molto forte con aspetto alterato magicamente? la nonna è stata buffata? c'è una maledizione sul barbaro? 
Insomma la quesitone in genere non si pone perché non accadrebbe che una nonna debba fare a braccio di ferro con un barbaro. ma se accade in genere c'è un motivo e allora... si, faccio tirare. In genere è un ottimo modo per aprire Side quest o porre l'attenzione su questioni o fatti secondari, ma anche su come dare info indirette ai giocatori e pg. 

Quindi non tutti i popolani con una fionda possono oneshottare il gigante, ma Davide si, e perché li c'è una storia da raccontare. 

Edited by Lord Danarc
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