Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
Read more...

Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

Read more...

Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
Read more...

Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
Read more...
Percio

Confronto È difficile fare il master? È difficile giocare a un gdr?

Recommended Posts

Buongiorno a tutti, volevo chiedere agli abitanti del forum se reputano difficile fare il master e giocare ai gdr, e perché. 

Io ho iniziato a 15 anni con D&D 3. Alle elementari leggevo Lupo Solitario e in terza media ho scoperto i videogiochi di ruolo (Final fantasy 8) e le magic. Credo in prima liceo ho comprato i tre manuali base di D&D e mi sono proposto come master agli amici con cui giocavo a Magic, giocando l'avventura La cittadella senza sole. Visto che la cosa è andata bene abbiamo continuato a giocare per tutto il liceo, alternandoci nel ruolo del master. Non ricordo particolari problemi nel fare da master e anche i giocatori non avevano difficoltà nel padroneggiare le regole (forse non giocavamo proprio da manuale, ma andava bene). Non sono neanche sicuro che tutti avessimo i manuali, forse solo io e un altro paio (su 5).

Negli stessi anni ho iniziato a giocare a Vampire, ma solo come giocatore,  e anche lì tutto andava liscio.

All'università ho giocato poco, e ho ripreso una volta laureato grazie ad alcuni colleghi e colleghe interesati, solo uno dei quali già giocatore. Abbiamo ripreso con Vampiri: ancora una volta non ricordo difficoltà come master (Narratore) e i giocatori (sempre senza mauale) si sono trovati bene con le regole. Ma preferivano giocare fantasy, quindi ho riproposto D&D 3 e La cittadella senza sole. Nessuno con i manuali,  tutti si sono sempre divertiti.

Finita l'avventura una delle colleghe si è proposta come master. L'ho accompagnata in fumetteria e ci hanno consigliato Pathfinder (era l'epoca di D&D 4). Si è letta il Manuale e ha fatto una prima avventura: tutto bene. È seguita una seconda, che poi si è trasformata in una campagna,  e anche lì tutto bene. Il testimone è poi passato al marito, con regole fatte da lui, e anche lì tutto bene.

Nel frattempo uno dei giocatori mi ha chiesto di fare da master a un gruppo di suoi amici. Ci siamo comprati un manuale di Pathfinder e abbiamo iniziato L'ascesa del signore delle rune. Nessuno ha letto il Manuale, qualcuno con problemi con le regole ancora dopo anni ma che durante le sessioni si risolvono.

Ho anche iniziato una campagna di Vampire con due giocatori del primo gruppo: nessuno ha i Manuali, nessun problema con le regole, tutto liscio.

Qualche anno fa ho scoperto l'OD&D. Ho iniziato a farci delle one-shot, coinvolgendo amici e amiche curiosi. Come master nessun problema,  i giocatori neanche (tutti sempre senza manuale), molti alla prima sessione di un gdr.

Capite quindi che quando a mia cugina i hanno suoi amici detto "non puoi giocare a Pathfinder,  noi abbiamo impiegato anni ad apprendere le regole" sono rimasto stranito. E quando leggo in giro che fare il master è super complicato anche.

Quali possono essere le difficoltà del master?

  • Pensare l'avventura. Questo è difficile. Io stesso credo che le mie creazioni siano spesso più deboli di alcune avventure già fatte. Nella mia esperienza se ho storto il naso davanti a un master è stato per l'avventura o parti di essa. Ma con avventure prefabbricate questo problema non si pone.
  • Gestire giocatori più esperti di te. Quelli che sanno come funziona, e che se sbagli qualcosa te lo fanno notare male. Questo è difficile. Non consiglierei a un novizio di arbitrare una sessione in una convention.
  • Dettagli. Ovviamente un master esperto è più bravo di uno novizio. Le descrizioni saranno migliori, i trucchi usati anche, la trama ecc. 

Voi cosa ne pensate?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fare il master non è difficile, basta avere qualche amico, un minimo di fantasia e capacità sociali, e saper leggere un regolamento.
Anzi, a giudicare da certi soggetti non serve nemmeno questo: bastano un paio di ostaggi e molta arroganza.

Quando abbiamo iniziato a giocare nessuno di noi sapeva davvero come fare.
Sbagliavamo una regola su quattro e un'altra la ignoravamo di proposito, le avventure erano rotaie con trame scadenti e deus ex machina, e perfino il nostro amico più esperto usava dei rock falls, everyone dies come se fossero una figata. Credo che abbiamo realmente finito solo una o due campagne nei primi sette anni di gioco.
Nel complesso, però, nulla di tutto questo è mai stato un problema. Perché? Perché ci divertivamo comunque.

Altri miei amici in condizioni simili però non si sono divertiti affatto, abbandonando campagne di cui tuttora parlano come di incubi memorabili, con intere ambientazioni prive di una singola cosa interessante, centinaia di guardie cittadine che comparivano per arrestarli se deviavano dal percorso, serate perse dietro a enigmi risolvibili solamente nel modo deciso dal master, trame contorte in cui i PG non avevano alcun tipo di ruolo, regole ignorate a discrezione degli Alti Poteri, e così via.
Insomma, se noi ci siamo divertiti è stata più una combinazione di fortuna e fattore umano che altro.

Ora due o tre cosette le ho imparate (sono in sostanza quelle che dico qui e qui) e il risultato è che perdiamo meno tempo e giochiamo di più e meglio.
Naturalmente questo è un merito dell'intero gruppo... di cui però faccio parte anch'io che, come master, ho imparato ad esempio a valutare, imparare e applicare un regolamento, e a comunicare con i giocatori riguardo le aspettative per la campagna e il suo svolgimento.

Insomma: fare il master non è difficile, farlo bene sì.

Edited by The Stroy
  • Like 3
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
55 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Altri miei amici in condizioni simili non si sono divertiti affatto, abbandonando campagne di cui tuttora parlano come di incubi memorabili, con intere ambientazioni prive di una singola cosa interessante, centinaia di guardie cittadine che comparivano per arrestarli se deviavano dal percorso, serate perse dietro a enigmi risolvibili solamente nel modo deciso dal master, trame contorte in cui i PG non avevano alcun tipo di ruolo, regole ignorate a discrezione degli Alti Poteri, e così via.

Racconti terribili. Una buona fetta sembra essere colpa di avventure-ambientazioni fatte in casa. Le guardie per il railroad e le regole ignorate (immagino a svantaggio dei giocatori) credo siano gli aspetti più problematici, da affinare con il gioco.

55 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Fare il master non è difficile, basta avere qualche amico, un minimo di fantasia e capacità sociali e saper leggere un regolamento.

 

55 minuti fa, The Stroy ha scritto:

fare il master non è difficile, farlo bene sì

Concordo. Mediamente la prima volta come andrà? Io sono ottimista. Edit: ogni nuovo gruppo sforna un master, mica andrà male, no?

Qualcuno alla sua prima esperienza da master? Avete delle difficoltà? Quali?

Per i giocatori:

È difficile giocare?

Perché non fate il master?

Edited by Percio

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Percio

Questa frase di The Stroy sintetizza bene il principale fattore che può fare la differenza tra una giocata facile e una difficile:

 

Il 9/10/2019 alle 20:58, The Stroy ha scritto:

Insomma, se noi ci siamo divertiti è stata più una combinazione di fortuna e fattore umano che altro.

Ovviamente, come per tutte le cose, anche il Gdr richiede un minimo di apprendimento per riuscire ad acquisire confidenza e, dunque, a giocare bene: è naturale, quindi, che agli inizi si possano avere alcune difficoltà. Ed è anche vero che, a seconda di quanto risulti complesso un regolamento, un gruppo avrà più o meno difficoltà a gestire/partecipare al gioco (per questo a tua cugina avevano sconsigliato Pathfinder, perché ha un regolamento molto complesso rispetto ad altri giochi e, dunque, può creare difficoltà a chi ha meno esperienza). Come dice The Stroy, però, non ha importanza essere inesperti o usare le regole male, se il gruppo nel suo insieme si diverte comunque e se gli va bene così.

La vera difficoltà nasce, invece, quando il gruppo non si diverte. E nella maggioranza dei casi ciò avviene perché i partecipanti al gioco non sono d'accordo fra loro su cosa sia "divertente".

Se c'è una cosa che ho imparato in più di 20 anni di gioco - e giocando con molti gruppi diversi - è che essere in sintonia con i propri compagni di gruppo è fondamentale. Se c'è sintonia tra partecipanti al gioco (giocatori e DM compreso) tutto filerà liscio come l'olio; se invece c'è anche una pur minima differenza di vedute in merito al come procedere e al cosa sia da ritenere divertente, allora ci saranno grossi problemi (se va bene qualcuno si divertirà poco o nulla, se va male il gruppo litiga o addirittura si scioglie).

Come tu stesso hai scoperto con la tua esperienza personale, nulla è un problema se si può contare su un gruppo con cui si è in sintonia: le regole prima o poi si imparano, gli errori prima o poi si correggono, l'esperienza prima o poi la si acquista. Se, però, ti ritrovi con persone che hanno interessi/gusti differenti dai tuoi o da quelli di altri partecipanti al gioco, o che non forniscono a tutti i membri del gruppo il medesimo rispetto, tutto sarà più difficile, se non impossibile. Questo vale per qualunque attività di gruppo.

Ogni divergenza di vedute, ogni difficoltà di rapporto interna al gruppo complica le cose. Maggiore è l'affiatamento tra i partecipanti al gioco, più semplice sarà fare qualunque cosa. Anche affrontare le difficoltà che già il gioco in sé ti pone, come imparare le regole o diventare esperti nel gestire il gioco come Master.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non è difficile né fare il master né fare il giocatore, così come non è difficile fare l'attaccante o il portiere o l'arbitro di calcio. Mezz'ora a spiegare le regole e giochi. Chiaramente, come per tutte le cose, si possono fare meglio o peggio. E, come per il calcio, ti diverti altrettanto se tutti sono scarsissimi e l'arbitro si inventa le regole o se tutti sono bravissimi con l'arbitro Fifa, il Var e il telecronista. Oltre il paragone lascia un po' il tempo che trova: nei GDR anche gruppi eterogenei come esperienza si possono divertire non essendoci l'aspetto competitivo né la stessa forchetta di livello che c'è in altri giochi. Ma sicuramente vi possono essere dei problemi se un master non molto esperto (o non molto talentuoso) gioca con un gruppo che ha alte aspettative perché abituato a giocare con master più bravi. La maggior parte dei problemi che tolgono il divertimento comunque non sono assolutamente legati all'esperienza o alla conoscenza del regolamento, ma semplicemente a uniformità di interesse e fattori umani (uno con cui non usciresti a prendere una birra non lo vuoi neanché al tavolo da GdR).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tuttavia certi regolamenti (ad esempio quelli molto complessi, come PF, arbitrari, come molta OSR, o competitivi, come entrambi) possono accentuare certe componenti problematiche delle dinamiche di gruppo, o addirittura crearne dove non ce ne sarebbero.

Io ho iniziato con 3.5, un gioco che spinge a buildare personaggi efficienti. Il risultato sono state diverse discussioni perché tre dei giocatori non buildavano abbastanza bene (per me, che la prendevo sul competitivo) e il quarto cacciato perché non voleva limitarsi e creare PG alla pari con i compagni.

Discorsi analoghi si possono fare per tante altre meccaniche, ad esempio l'allineamento, che creano dinamiche problematiche e sono una delle ragioni per cui determinati giochi vengono sconsigliati ai neofiti (visto che oggi, a differenza di dodici anni fa le alternative esistono).

 

Edited by The Stroy

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io penso sia molto una questione di prospettive: la mia prima campagna seria durò circa 4 anni e portò i nostri personaggi dal 1° al 14° livello con la 3.5 (in realtà iniziammo con la 3.0). Ricordo ancora adesso con nostalgia quelle avventure e quei personaggi si sono certamente scavati un posto nei nostri cuori, per dire un paio di settimane fa uno dei giocatori si è sposato e mi ha chiesto se l'abito che indossava sarebbe piaciuto al mio mago di allora. Detto questo non la rigiocherei assolutamente e se mi si presentasse un gioco così lo considererei un incubo. Tralasciando il sistema ultracomplesso ed i combattimenti infiniti che furono una delle cause che ci fecero smettere di giocare, eravamo tutti inesperti, facevamo il master a giro e di conseguenze si avevano trame insulse e completamente scollegate tra loro, variazioni nella gestione delle regole e dei png tra una sessione all'altra.
Adesso non mi sognerei mai di entrare in un gruppo de genere.
Secondo me alla fine è tipo la prima fidanzatina del liceo, se ci pensi adesso ti fa sorridere ma sicuramente non cercheresti una compagna come lei, perché non durereste nemmeno un giorno.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per me è impossibile rispondere a queste domande in assoluto, prescindendo cioè dal sitema di regole in uso.

Share this post


Link to post
Share on other sites
37 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

essere in sintonia con i propri compagni di gruppo è fondamentale

 

32 minuti fa, bobon123 ha scritto:

La maggior parte dei problemi che tolgono il divertimento comunque non sono assolutamente legati all'esperienza o alla conoscenza del regolamento, ma semplicemente a uniformità di interesse e fattori umani (uno con cui non usciresti a prendere una birra non lo vuoi neanché al tavolo da GdR).

Premesso che concordo sull'essere più o meno bravi, quindi più che essere difficile fare il master è difficile trovare un buon gruppo? O trovare persone che la pensino come te riguardo al modo in cui si gioca? Esempio (come dice @The Stroy in Pathfinder io voglio buildare il PG mentre gli altri vogliono solo tirare qualche dado, quindi non siamo ottimizzati, e magari manco sanno le regole. Oppure: voglio un gioco sereno quindi vado di retroclone senza cercare di essere uno sç°ç°çzo ma i giocatori da passate esperienze non si fidano e preferiscono un gioco con regole più precise? Però credo che questi siano accorgimenti di base: io stesso ho proposto Vampiri al gruppo sbagliato e non è andata bene, ma non è legato alla difficoltà del fare il master in sé. Siamo passati al fantasy classico e tutti contenti. Qui sul sito ho visto molti articoli che riguardano questo punto, che in effetti eliminano certe divergenze. Ma superate quelle fare il master è facile(?), essere il migliore no.

32 minuti fa, bobon123 ha scritto:

sicuramente vi possono essere dei problemi se un master non molto esperto (o non molto talentuoso) gioca con un gruppo che ha alte aspettative perché abituato a giocare con master più bravi.

Questo senza dubbio, l'ho scritto anche nel primo post. Morale della favola: giocatori non guardate i master su youtube e non giocate in convention altrimenti potreste rovinare le vostre sessioni casalinghe (non sono ironico). Master miglioratevi sempre più.

 

8 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

eravamo tutti inesperti, facevamo il master a giro e di conseguenze si avevano trame insulse e completamente scollegate tra loro

Anche qua si ritorna al discorso dell'avventura già fatta o meno. Farle da sé, e farle bene, credo sia difficile. Credo però che un master novizio possa gestire senza troppe difficoltà un'avventura già fatta (magari ben recensita, così da eliminare il problema della trama brutta ecc)

3 minuti fa, Checco ha scritto:

Per me è impossibile rispondere a queste domande in assoluto, prescindendo cioè dal sistema di regole in uso.

Nel senso che certi sistemi sono più complessi, quindi richiedono più conoscenza del sistema (almeno da parte del master) per gestire il tavolo? Concordo, anche se l'idea sopra del "ci troviamo bene tra noi" (su cui non ho nulla da dire) sembra superare un po' il problema: puoi iniziare anche con D&D 3 o Pathfinder e cannare delle regole o andarle a cercare sul manuale, ma alla fine tutti si divertono (sempre che ci sia un'omogeneità di esperienza al tavolo)

@The Stroy, @SilentWolf, @bobon123, @Nocciolupo, @Checco voi fate il master (o nomi affini)? Per che sistemi? Quali ricordate come difficoltà iniziali? In cosa siete migliorati? In cosa vorreste migliorare? Se non masterate: perché non lo fate? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io al momento faccio il master a d&d 5, ma l'ho fatto a d&d 3.5, stormbringer e vari sistemi casalinghi. Le cose in cui penso di essere veramente migliorato sono: 1) tiri di dado scoperti che mi obbligano a non barare (sembra una stupidata ma una volta baravo per rendere "interessante" i combattimento sia facendo colpire dove mancava che facendo mancare dove colpiva), 2) avventure sandbox o comunque con una trama vaga e soprattutto non programmata fin dagli inizi, ho notato che mi porta anche involorontariamente a far seguire un dato percorso ai pg 3) regolamenti snelli e chiari e soprattutto regole che siano fisse, e non soggette all'arbitrio del master o dei giocatori 4) infine accordarsi con i giocatori prima di iniziare su quale sarà il tono della campagna, per esempio quella che sto masterando adesso è molto eroica e non è previsto che i personaggi muoiano in scontri casuali, perciò abbiamo deciso la regola che se uno starebbe per morire può "bruciare" permanentemente il punto ispirazione per salvarsi (è già successo 3 volte).

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
In questo momento, Percio ha scritto:

Nel senso che certi sistemi sono più complessi, quindi richiedono più conoscenza del sistema (almeno da parte del master) per gestire il tavolo?

Esistono centinaia di giochi di ruolo da tavolo.

Fare il GM a un Pathfinder è molto diverso che farlo a On Mighty Thews, per esempio. Fare il GM a giochi tipo Lasers & Feelings non è scontato che sia un'operazione semplice, nonostante questi giochi abbiano letteralmente soltanto 1 pagina A4 di regole. Senza parlare anche dei sistemi GM-ful, con il ruolo del GM che passa di mano o le cui funzioni sono suddivise a vario titolo tra i vari partecipanti.

Ripeto: personalmente trovo difficoltà a dare una risposta assoluta alle tue domande. Già se circoscrivessi la discussione al d20 System, sarebbe tutto più agevole (almeno per me).

1 minuto fa, Percio ha scritto:

voi fate il master (o nomi affini)? Per che sistemi? Quali ricordate come difficoltà iniziali? In cosa siete migliorati? In cosa vorreste migliorare? Se non masterate: perché non lo fate? 

Se faccio il master? Sì, oramai quando gioco faccio prevelentemente il GM.

Per che sistemi? Svariati. Negli ultimi anni ho giocato davvero a molti giochi diversi, sia tradizionali che non.

Difficoltà iniziali? Boh, non mi ricordo più, sono passati quasi 35 anni da quando ho iniziato a giocare. Ma m'immagino siano state le difficoltà comuni a molti altri giocatori di ruolo. 🙂

In cosa sono migliorato? In tante cose, ma penso che il salto di qualità lo abbia fatto quando ho incominciato a non limitarmi al modello D&Dcentrico (non perché reputi D&D un brutto gioco, ma perché ampliare le mie conoscenze mi ha senz'altro arricchito).

In cosa vorrei migliorare? Onestamente, così su due piedi, non lo so. Di sicuro vorrei avere più tempo libero per giocare!!!!!! 🤣

Share this post


Link to post
Share on other sites
59 minuti fa, Percio ha scritto:

voi fate il master (o nomi affini)? Per che sistemi? Quali ricordate come difficoltà iniziali? In cosa siete migliorati? In cosa vorreste migliorare? Se non masterate: perché non lo fate? 

Faccio solo da master, con il titolo di Succhiastorie se la campagna è più narrativa, o di Gran Maestro dei Labirinti se è più gamista.

Attualmente gioco a Cypher (da poco) e 13th Age. Prima ho giocato a Forbidden Lands, Shadow of the Demon Lord, 5e. Prima ancora a Pathfinder e 3.5, e inoltre a vari regolamenti provati con oneshot o poco più.

Alcune delle difficoltà iniziali e delle cose che ho imparato le ho già descritte nei post sopra, ma se dovessi sintetizzare un singolo consiglio per master neofiti sarebbe di parlare coi giocatori considerandoli alla pari: è sicuramente la lezione più importante di questi dodici anni di gioco.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

regolamenti snelli e chiari e soprattutto regole che siano fisse, e non soggette all'arbitrio del master o dei giocatori

Ho letto spesso di questo problema. Cosa intendi di preciso?

8 ore fa, Checco ha scritto:

personalmente trovo difficoltà a dare una risposta assoluta alle tue domande. Già se circoscrivessi la discussione al d20 System, sarebbe tutto più agevole (almeno per me)

Immaginando che molti inizino con D&D 5, per poi spostarsi su altri regolamenti in un secondo tempo, per ora concentriamoci su questo.

8 ore fa, Checco ha scritto:

Se faccio il master? Sì, oramai quando gioco faccio prevelentemente il GM

Come mai?

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Faccio solo da master

Come mai?

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Percio ha scritto:

Come mai?

Fare il giocatore non mi diverte, preferisco vedere gli altri superare le sfide che farlo io stesso.

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 10/11/2019 at 1:25 PM, Percio said:

voi fate il master (o nomi affini)? Per che sistemi? Quali ricordate come difficoltà iniziali? In cosa siete migliorati? In cosa vorreste migliorare? Se non masterate: perché non lo fate? 

Sì, faccio il master diciamo un 50% del mio tempo, da circa 30 anni. Più o meno ho provato uno più regolamenti in ognuno degli stili di gioco che si sono susseguiti, dall'Old School perché era l'unica cosa che c'era all'Old School di nuovo, perché era vintage. In mezzo giochi mirati al realismo, alla narrazione, alla tattica.

Si migliora ovviamente come master, ma non credo che né io né i miei giocatori ci divertissimo meno a 12 anni a giocare inventandoci le regole senza avere una storia. Poi il master evolve, evolvono o cambiano i giocatori, e non si divertono più a giocare passandoci un foglio in silenzio durante l'ora di religione alle medie, foglio dove ognuno disegnava con gli stickmen l'attacco del suo personaggio. Quindi no, nessuna difficoltà specifica nel fare il master. Se si ha voglia e ci si diverte a fare il master, non ci sono particolari difficoltà. Non credo onestamente sia neanche particolarmente specifico al gioco: se gioco a D&D o se gioco a Dungeon World, la probabilità che io voglia fare il master non cambia.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 ore fa, Percio ha scritto:

Immaginando che molti inizino con D&D 5, per poi spostarsi su altri regolamenti in un secondo tempo, per ora concentriamoci su questo.

Secondo me, la 5e è scritta bene ed ha poi il vantaggio di essere quella attualmente supportata e commercializzata, anche attraverso i canali digitali, oltre ad aver raggiunto una certa popolarità, il che probabilmente aumenta anche la possibilità di riuscire a trovare persone interessate a giocarci.

Per un completo neofita, lo Starter Set è un buon punto di partenza anche perché strutturato per accompagnare passo passo nell'apprendimento del gioco.

Quindi, se si ha quel pizzico di vocazione che secondo me è sempre richiesta a chi vuole fare il GM, non è particolarmente complesso rivestire quel ruolo cominciando dalle basi.

19 ore fa, Percio ha scritto:

Come mai?

Faccio quasi sempre il GM prima di tutto perché mi piace farlo e anche perché mi piace leggere i regolamenti più disparati e spesso propongo al mio gruppo di provare quelli che mi hanno intrigato di più e, in questi casi, viene quasi naturale che poi finisca io a fare da GM.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non credo onestamente sia neanche particolarmente specifico al gioco: se gioco a D&D o se gioco a Dungeon World, la probabilità che io voglia fare il master non cambia.

Guarda, non saprei. Per dirti, ci sono giochi che non mi sognerei di arbitrare più perché ho perso ogni interesse per essi (tipo la 3.x) e altri che mi piacciono molto, ma che non sempre ho voglia di "masterizzare", perché mi richiedono un certo tipo di impegno mentale e non sempre ho le energie giuste o la concentrazione per volerlo fare (per esempio: Trollbabe, gioco che mi piace molto, ma dopo ogni sessione, nonostante mi sia quasi sempre divertito parecchio, mi sento il più delle volte davvero stanco).

Quindi, sì, per me dipende certamente moltissimo dal gioco.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Checco said:

Guarda, non saprei. Per dirti, ci sono giochi che non mi sognerei di arbitrare più perché ho perso ogni interesse per essi (tipo la 3.x) e altri che mi piacciono molto, ma che non sempre ho voglia di "masterizzare", perché mi richiedono un certo tipo di impegno mentale e non sempre ho le energie giuste o la concentrazione per volerlo fare (per esempio: Trollbabe, gioco che mi piace molto, ma dopo ogni sessione, nonostante mi sia quasi sempre divertito parecchio, mi sento il più delle volte davvero stanco).

Chiaramente ci sono giochi che mi piacciono di più e giochi che mi piacciono di meno, e se non ti piace più 3.x giustamente non ci giochi. Ma questo nel mio caso è ortogonale al mio ruolo nel gioco, se un sistema non mi piace tendenzialmente non mi piace né da masterare né da giocare.

Al primo oridine, fare il master e fare il giocatore rispondono a esigenze mentali archetipiche diverse: creare una storia o immaginarsi di essere un'altra persona in un mondo alternativo. Nonostante vi siano entrambe le situazioni in entrambi i ruoli (un giocatore contribuisce a creare la storia e il master gioca mille persone), l'archetipo fondamentale è diverso. Per me preparare le avventure ha un ruolo nella mia giornata simile a scrivere un libro, e mi appaga nello stesso modo, mentre fare il giocatore no. Il ruolo del giocatore attiva invece le stesse aree del cervello che si attivano quando penso "sarebbe figo se potessi fulminare con uno sguardo laser il mio capo". Questo è abbastanza indipendente dal sistema, ed è appunto IMO la molla primaria che fa scegliere l'uno o l'altro ruolo. Un secondo fattore, quasi altrettanto importante, per la scelta master o giocatore è legato a quanto tempo voglia investire nel gioco: se non voglio o posso spenderci troppo tempo probabilmente farò il giocatore. Anche questo aspetto è abbastanza indipendente dal sistema.

Dopo ci possono essere eccezioni che dipendono dal sistema, come gli esempi che fai, ma direi che siano di ordine inferiore a questi due. Ci possono essere ovviamente sistemi che non mi piacciono abbastanza da investirci l'energia per fare il master ma per cui posso investire il poco tempo necessario per giocare per stare con gli amici, ma non è perché il sistema mi spinga a fare il master o meno. Anche empiricamente direi che questa mia descrizione funziona: tipicamente le persone che conosco fanno il master o il giocatore più o meno in tutti i sistemi, e quando si alternano i due ruoli dipende più da quanto siano occupati in quel momento che dal sistema specifico che si sta giocando. Se mai, direi che la causalità è inversa: quando sono io il master tendo a avere un po' più di potere contrattuale e decidere quindi alcuni sistemi piuttosto che altri.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Capisco il tuo ragionamento e in parte lo condivido. Però ti dico, per esempio, che fare il GM alla 3.x non mi piace/interessa più proprio per come è strutturato il gioco lato GM. Probabilmente, se trovassi un GM disponibile e avessi tempo, per sfizio un PG invece lo giocherei pure (magari con l'E6, che se ricordo bene tu hai giocato e apprezzato a lungo).

Oramai quelli che mi piace arbitrare di più sono soltanto i giochi emergenti, quelli in cui quando mi siedo al tavolo, io GM sono il primo a non sapere cosa succederà e dove andremo a finire. Alcuni sistemi supportano questo stile di gioco e mi aiutano letteralmente nel mio compito da GM dandomi strumenti adatti allo scopo, altri no. I secondi tendo a non arbitrarli più.

Edited by Checco
refuso

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.