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È difficile fare il master? È difficile giocare a un gdr?


Percio
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Buongiorno a tutti, volevo chiedere agli abitanti del forum se reputano difficile fare il master e giocare ai gdr, e perché. 

Io ho iniziato a 15 anni con D&D 3. Alle elementari leggevo Lupo Solitario e in terza media ho scoperto i videogiochi di ruolo (Final fantasy 8) e le magic. Credo in prima liceo ho comprato i tre manuali base di D&D e mi sono proposto come master agli amici con cui giocavo a Magic, giocando l'avventura La cittadella senza sole. Visto che la cosa è andata bene abbiamo continuato a giocare per tutto il liceo, alternandoci nel ruolo del master. Non ricordo particolari problemi nel fare da master e anche i giocatori non avevano difficoltà nel padroneggiare le regole (forse non giocavamo proprio da manuale, ma andava bene). Non sono neanche sicuro che tutti avessimo i manuali, forse solo io e un altro paio (su 5).

Negli stessi anni ho iniziato a giocare a Vampire, ma solo come giocatore,  e anche lì tutto andava liscio.

All'università ho giocato poco, e ho ripreso una volta laureato grazie ad alcuni colleghi e colleghe interesati, solo uno dei quali già giocatore. Abbiamo ripreso con Vampiri: ancora una volta non ricordo difficoltà come master (Narratore) e i giocatori (sempre senza mauale) si sono trovati bene con le regole. Ma preferivano giocare fantasy, quindi ho riproposto D&D 3 e La cittadella senza sole. Nessuno con i manuali,  tutti si sono sempre divertiti.

Finita l'avventura una delle colleghe si è proposta come master. L'ho accompagnata in fumetteria e ci hanno consigliato Pathfinder (era l'epoca di D&D 4). Si è letta il Manuale e ha fatto una prima avventura: tutto bene. È seguita una seconda, che poi si è trasformata in una campagna,  e anche lì tutto bene. Il testimone è poi passato al marito, con regole fatte da lui, e anche lì tutto bene.

Nel frattempo uno dei giocatori mi ha chiesto di fare da master a un gruppo di suoi amici. Ci siamo comprati un manuale di Pathfinder e abbiamo iniziato L'ascesa del signore delle rune. Nessuno ha letto il Manuale, qualcuno con problemi con le regole ancora dopo anni ma che durante le sessioni si risolvono.

Ho anche iniziato una campagna di Vampire con due giocatori del primo gruppo: nessuno ha i Manuali, nessun problema con le regole, tutto liscio.

Qualche anno fa ho scoperto l'OD&D. Ho iniziato a farci delle one-shot, coinvolgendo amici e amiche curiosi. Come master nessun problema,  i giocatori neanche (tutti sempre senza manuale), molti alla prima sessione di un gdr.

Capite quindi che quando a mia cugina i hanno suoi amici detto "non puoi giocare a Pathfinder,  noi abbiamo impiegato anni ad apprendere le regole" sono rimasto stranito. E quando leggo in giro che fare il master è super complicato anche.

Quali possono essere le difficoltà del master?

  • Pensare l'avventura. Questo è difficile. Io stesso credo che le mie creazioni siano spesso più deboli di alcune avventure già fatte. Nella mia esperienza se ho storto il naso davanti a un master è stato per l'avventura o parti di essa. Ma con avventure prefabbricate questo problema non si pone.
  • Gestire giocatori più esperti di te. Quelli che sanno come funziona, e che se sbagli qualcosa te lo fanno notare male. Questo è difficile. Non consiglierei a un novizio di arbitrare una sessione in una convention.
  • Dettagli. Ovviamente un master esperto è più bravo di uno novizio. Le descrizioni saranno migliori, i trucchi usati anche, la trama ecc. 

Voi cosa ne pensate?

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Fare il master non è difficile, basta avere qualche amico, un minimo di fantasia e capacità sociali, e saper leggere un regolamento.
Anzi, a giudicare da certi soggetti non serve nemmeno questo: bastano un paio di ostaggi e molta arroganza.

Quando abbiamo iniziato a giocare nessuno di noi sapeva davvero come fare.
Sbagliavamo una regola su quattro e un'altra la ignoravamo di proposito, le avventure erano rotaie con trame scadenti e deus ex machina, e perfino il nostro amico più esperto usava dei rock falls, everyone dies come se fossero una figata. Credo che abbiamo realmente finito solo una o due campagne nei primi sette anni di gioco.
Nel complesso, però, nulla di tutto questo è mai stato un problema. Perché? Perché ci divertivamo comunque.

Altri miei amici in condizioni simili però non si sono divertiti affatto, abbandonando campagne di cui tuttora parlano come di incubi memorabili, con intere ambientazioni prive di una singola cosa interessante, centinaia di guardie cittadine che comparivano per arrestarli se deviavano dal percorso, serate perse dietro a enigmi risolvibili solamente nel modo deciso dal master, trame contorte in cui i PG non avevano alcun tipo di ruolo, regole ignorate a discrezione degli Alti Poteri, e così via.
Insomma, se noi ci siamo divertiti è stata più una combinazione di fortuna e fattore umano che altro.

Ora due o tre cosette le ho imparate (sono in sostanza quelle che dico qui e qui) e il risultato è che perdiamo meno tempo e giochiamo di più e meglio.
Naturalmente questo è un merito dell'intero gruppo... di cui però faccio parte anch'io che, come master, ho imparato ad esempio a valutare, imparare e applicare un regolamento, e a comunicare con i giocatori riguardo le aspettative per la campagna e il suo svolgimento.

Insomma: fare il master non è difficile, farlo bene sì.

Edited by The Stroy
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55 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Altri miei amici in condizioni simili non si sono divertiti affatto, abbandonando campagne di cui tuttora parlano come di incubi memorabili, con intere ambientazioni prive di una singola cosa interessante, centinaia di guardie cittadine che comparivano per arrestarli se deviavano dal percorso, serate perse dietro a enigmi risolvibili solamente nel modo deciso dal master, trame contorte in cui i PG non avevano alcun tipo di ruolo, regole ignorate a discrezione degli Alti Poteri, e così via.

Racconti terribili. Una buona fetta sembra essere colpa di avventure-ambientazioni fatte in casa. Le guardie per il railroad e le regole ignorate (immagino a svantaggio dei giocatori) credo siano gli aspetti più problematici, da affinare con il gioco.

55 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Fare il master non è difficile, basta avere qualche amico, un minimo di fantasia e capacità sociali e saper leggere un regolamento.

 

55 minuti fa, The Stroy ha scritto:

fare il master non è difficile, farlo bene sì

Concordo. Mediamente la prima volta come andrà? Io sono ottimista. Edit: ogni nuovo gruppo sforna un master, mica andrà male, no?

Qualcuno alla sua prima esperienza da master? Avete delle difficoltà? Quali?

Per i giocatori:

È difficile giocare?

Perché non fate il master?

Edited by Percio
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@Percio

Questa frase di The Stroy sintetizza bene il principale fattore che può fare la differenza tra una giocata facile e una difficile:

 

Il 9/10/2019 alle 20:58, The Stroy ha scritto:

Insomma, se noi ci siamo divertiti è stata più una combinazione di fortuna e fattore umano che altro.

Ovviamente, come per tutte le cose, anche il Gdr richiede un minimo di apprendimento per riuscire ad acquisire confidenza e, dunque, a giocare bene: è naturale, quindi, che agli inizi si possano avere alcune difficoltà. Ed è anche vero che, a seconda di quanto risulti complesso un regolamento, un gruppo avrà più o meno difficoltà a gestire/partecipare al gioco (per questo a tua cugina avevano sconsigliato Pathfinder, perché ha un regolamento molto complesso rispetto ad altri giochi e, dunque, può creare difficoltà a chi ha meno esperienza). Come dice The Stroy, però, non ha importanza essere inesperti o usare le regole male, se il gruppo nel suo insieme si diverte comunque e se gli va bene così.

La vera difficoltà nasce, invece, quando il gruppo non si diverte. E nella maggioranza dei casi ciò avviene perché i partecipanti al gioco non sono d'accordo fra loro su cosa sia "divertente".

Se c'è una cosa che ho imparato in più di 20 anni di gioco - e giocando con molti gruppi diversi - è che essere in sintonia con i propri compagni di gruppo è fondamentale. Se c'è sintonia tra partecipanti al gioco (giocatori e DM compreso) tutto filerà liscio come l'olio; se invece c'è anche una pur minima differenza di vedute in merito al come procedere e al cosa sia da ritenere divertente, allora ci saranno grossi problemi (se va bene qualcuno si divertirà poco o nulla, se va male il gruppo litiga o addirittura si scioglie).

Come tu stesso hai scoperto con la tua esperienza personale, nulla è un problema se si può contare su un gruppo con cui si è in sintonia: le regole prima o poi si imparano, gli errori prima o poi si correggono, l'esperienza prima o poi la si acquista. Se, però, ti ritrovi con persone che hanno interessi/gusti differenti dai tuoi o da quelli di altri partecipanti al gioco, o che non forniscono a tutti i membri del gruppo il medesimo rispetto, tutto sarà più difficile, se non impossibile. Questo vale per qualunque attività di gruppo.

Ogni divergenza di vedute, ogni difficoltà di rapporto interna al gruppo complica le cose. Maggiore è l'affiatamento tra i partecipanti al gioco, più semplice sarà fare qualunque cosa. Anche affrontare le difficoltà che già il gioco in sé ti pone, come imparare le regole o diventare esperti nel gestire il gioco come Master.

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Non è difficile né fare il master né fare il giocatore, così come non è difficile fare l'attaccante o il portiere o l'arbitro di calcio. Mezz'ora a spiegare le regole e giochi. Chiaramente, come per tutte le cose, si possono fare meglio o peggio. E, come per il calcio, ti diverti altrettanto se tutti sono scarsissimi e l'arbitro si inventa le regole o se tutti sono bravissimi con l'arbitro Fifa, il Var e il telecronista. Oltre il paragone lascia un po' il tempo che trova: nei GDR anche gruppi eterogenei come esperienza si possono divertire non essendoci l'aspetto competitivo né la stessa forchetta di livello che c'è in altri giochi. Ma sicuramente vi possono essere dei problemi se un master non molto esperto (o non molto talentuoso) gioca con un gruppo che ha alte aspettative perché abituato a giocare con master più bravi. La maggior parte dei problemi che tolgono il divertimento comunque non sono assolutamente legati all'esperienza o alla conoscenza del regolamento, ma semplicemente a uniformità di interesse e fattori umani (uno con cui non usciresti a prendere una birra non lo vuoi neanché al tavolo da GdR).

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Tuttavia certi regolamenti (ad esempio quelli molto complessi, come PF, arbitrari, come molta OSR, o competitivi, come entrambi) possono accentuare certe componenti problematiche delle dinamiche di gruppo, o addirittura crearne dove non ce ne sarebbero.

Io ho iniziato con 3.5, un gioco che spinge a buildare personaggi efficienti. Il risultato sono state diverse discussioni perché tre dei giocatori non buildavano abbastanza bene (per me, che la prendevo sul competitivo) e il quarto cacciato perché non voleva limitarsi e creare PG alla pari con i compagni.

Discorsi analoghi si possono fare per tante altre meccaniche, ad esempio l'allineamento, che creano dinamiche problematiche e sono una delle ragioni per cui determinati giochi vengono sconsigliati ai neofiti (visto che oggi, a differenza di dodici anni fa le alternative esistono).

 

Edited by The Stroy
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Io penso sia molto una questione di prospettive: la mia prima campagna seria durò circa 4 anni e portò i nostri personaggi dal 1° al 14° livello con la 3.5 (in realtà iniziammo con la 3.0). Ricordo ancora adesso con nostalgia quelle avventure e quei personaggi si sono certamente scavati un posto nei nostri cuori, per dire un paio di settimane fa uno dei giocatori si è sposato e mi ha chiesto se l'abito che indossava sarebbe piaciuto al mio mago di allora. Detto questo non la rigiocherei assolutamente e se mi si presentasse un gioco così lo considererei un incubo. Tralasciando il sistema ultracomplesso ed i combattimenti infiniti che furono una delle cause che ci fecero smettere di giocare, eravamo tutti inesperti, facevamo il master a giro e di conseguenze si avevano trame insulse e completamente scollegate tra loro, variazioni nella gestione delle regole e dei png tra una sessione all'altra.
Adesso non mi sognerei mai di entrare in un gruppo de genere.
Secondo me alla fine è tipo la prima fidanzatina del liceo, se ci pensi adesso ti fa sorridere ma sicuramente non cercheresti una compagna come lei, perché non durereste nemmeno un giorno.

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37 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

essere in sintonia con i propri compagni di gruppo è fondamentale

 

32 minuti fa, bobon123 ha scritto:

La maggior parte dei problemi che tolgono il divertimento comunque non sono assolutamente legati all'esperienza o alla conoscenza del regolamento, ma semplicemente a uniformità di interesse e fattori umani (uno con cui non usciresti a prendere una birra non lo vuoi neanché al tavolo da GdR).

Premesso che concordo sull'essere più o meno bravi, quindi più che essere difficile fare il master è difficile trovare un buon gruppo? O trovare persone che la pensino come te riguardo al modo in cui si gioca? Esempio (come dice @The Stroy in Pathfinder io voglio buildare il PG mentre gli altri vogliono solo tirare qualche dado, quindi non siamo ottimizzati, e magari manco sanno le regole. Oppure: voglio un gioco sereno quindi vado di retroclone senza cercare di essere uno sç°ç°çzo ma i giocatori da passate esperienze non si fidano e preferiscono un gioco con regole più precise? Però credo che questi siano accorgimenti di base: io stesso ho proposto Vampiri al gruppo sbagliato e non è andata bene, ma non è legato alla difficoltà del fare il master in sé. Siamo passati al fantasy classico e tutti contenti. Qui sul sito ho visto molti articoli che riguardano questo punto, che in effetti eliminano certe divergenze. Ma superate quelle fare il master è facile(?), essere il migliore no.

32 minuti fa, bobon123 ha scritto:

sicuramente vi possono essere dei problemi se un master non molto esperto (o non molto talentuoso) gioca con un gruppo che ha alte aspettative perché abituato a giocare con master più bravi.

Questo senza dubbio, l'ho scritto anche nel primo post. Morale della favola: giocatori non guardate i master su youtube e non giocate in convention altrimenti potreste rovinare le vostre sessioni casalinghe (non sono ironico). Master miglioratevi sempre più.

 

8 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

eravamo tutti inesperti, facevamo il master a giro e di conseguenze si avevano trame insulse e completamente scollegate tra loro

Anche qua si ritorna al discorso dell'avventura già fatta o meno. Farle da sé, e farle bene, credo sia difficile. Credo però che un master novizio possa gestire senza troppe difficoltà un'avventura già fatta (magari ben recensita, così da eliminare il problema della trama brutta ecc)

3 minuti fa, Checco ha scritto:

Per me è impossibile rispondere a queste domande in assoluto, prescindendo cioè dal sistema di regole in uso.

Nel senso che certi sistemi sono più complessi, quindi richiedono più conoscenza del sistema (almeno da parte del master) per gestire il tavolo? Concordo, anche se l'idea sopra del "ci troviamo bene tra noi" (su cui non ho nulla da dire) sembra superare un po' il problema: puoi iniziare anche con D&D 3 o Pathfinder e cannare delle regole o andarle a cercare sul manuale, ma alla fine tutti si divertono (sempre che ci sia un'omogeneità di esperienza al tavolo)

@The Stroy, @SilentWolf, @bobon123, @Nocciolupo, @Checco voi fate il master (o nomi affini)? Per che sistemi? Quali ricordate come difficoltà iniziali? In cosa siete migliorati? In cosa vorreste migliorare? Se non masterate: perché non lo fate? 

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Io al momento faccio il master a d&d 5, ma l'ho fatto a d&d 3.5, stormbringer e vari sistemi casalinghi. Le cose in cui penso di essere veramente migliorato sono: 1) tiri di dado scoperti che mi obbligano a non barare (sembra una stupidata ma una volta baravo per rendere "interessante" i combattimento sia facendo colpire dove mancava che facendo mancare dove colpiva), 2) avventure sandbox o comunque con una trama vaga e soprattutto non programmata fin dagli inizi, ho notato che mi porta anche involorontariamente a far seguire un dato percorso ai pg 3) regolamenti snelli e chiari e soprattutto regole che siano fisse, e non soggette all'arbitrio del master o dei giocatori 4) infine accordarsi con i giocatori prima di iniziare su quale sarà il tono della campagna, per esempio quella che sto masterando adesso è molto eroica e non è previsto che i personaggi muoiano in scontri casuali, perciò abbiamo deciso la regola che se uno starebbe per morire può "bruciare" permanentemente il punto ispirazione per salvarsi (è già successo 3 volte).

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In questo momento, Percio ha scritto:

Nel senso che certi sistemi sono più complessi, quindi richiedono più conoscenza del sistema (almeno da parte del master) per gestire il tavolo?

Esistono centinaia di giochi di ruolo da tavolo.

Fare il GM a un Pathfinder è molto diverso che farlo a On Mighty Thews, per esempio. Fare il GM a giochi tipo Lasers & Feelings non è scontato che sia un'operazione semplice, nonostante questi giochi abbiano letteralmente soltanto 1 pagina A4 di regole. Senza parlare anche dei sistemi GM-ful, con il ruolo del GM che passa di mano o le cui funzioni sono suddivise a vario titolo tra i vari partecipanti.

Ripeto: personalmente trovo difficoltà a dare una risposta assoluta alle tue domande. Già se circoscrivessi la discussione al d20 System, sarebbe tutto più agevole (almeno per me).

1 minuto fa, Percio ha scritto:

voi fate il master (o nomi affini)? Per che sistemi? Quali ricordate come difficoltà iniziali? In cosa siete migliorati? In cosa vorreste migliorare? Se non masterate: perché non lo fate? 

Se faccio il master? Sì, oramai quando gioco faccio prevelentemente il GM.

Per che sistemi? Svariati. Negli ultimi anni ho giocato davvero a molti giochi diversi, sia tradizionali che non.

Difficoltà iniziali? Boh, non mi ricordo più, sono passati quasi 35 anni da quando ho iniziato a giocare. Ma m'immagino siano state le difficoltà comuni a molti altri giocatori di ruolo. 🙂

In cosa sono migliorato? In tante cose, ma penso che il salto di qualità lo abbia fatto quando ho incominciato a non limitarmi al modello D&Dcentrico (non perché reputi D&D un brutto gioco, ma perché ampliare le mie conoscenze mi ha senz'altro arricchito).

In cosa vorrei migliorare? Onestamente, così su due piedi, non lo so. Di sicuro vorrei avere più tempo libero per giocare!!!!!! 🤣

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59 minuti fa, Percio ha scritto:

voi fate il master (o nomi affini)? Per che sistemi? Quali ricordate come difficoltà iniziali? In cosa siete migliorati? In cosa vorreste migliorare? Se non masterate: perché non lo fate? 

Faccio solo da master, con il titolo di Succhiastorie se la campagna è più narrativa, o di Gran Maestro dei Labirinti se è più gamista.

Attualmente gioco a Cypher (da poco) e 13th Age. Prima ho giocato a Forbidden Lands, Shadow of the Demon Lord, 5e. Prima ancora a Pathfinder e 3.5, e inoltre a vari regolamenti provati con oneshot o poco più.

Alcune delle difficoltà iniziali e delle cose che ho imparato le ho già descritte nei post sopra, ma se dovessi sintetizzare un singolo consiglio per master neofiti sarebbe di parlare coi giocatori considerandoli alla pari: è sicuramente la lezione più importante di questi dodici anni di gioco.

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8 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

regolamenti snelli e chiari e soprattutto regole che siano fisse, e non soggette all'arbitrio del master o dei giocatori

Ho letto spesso di questo problema. Cosa intendi di preciso?

8 ore fa, Checco ha scritto:

personalmente trovo difficoltà a dare una risposta assoluta alle tue domande. Già se circoscrivessi la discussione al d20 System, sarebbe tutto più agevole (almeno per me)

Immaginando che molti inizino con D&D 5, per poi spostarsi su altri regolamenti in un secondo tempo, per ora concentriamoci su questo.

8 ore fa, Checco ha scritto:

Se faccio il master? Sì, oramai quando gioco faccio prevelentemente il GM

Come mai?

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Faccio solo da master

Come mai?

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On 10/11/2019 at 1:25 PM, Percio said:

voi fate il master (o nomi affini)? Per che sistemi? Quali ricordate come difficoltà iniziali? In cosa siete migliorati? In cosa vorreste migliorare? Se non masterate: perché non lo fate? 

Sì, faccio il master diciamo un 50% del mio tempo, da circa 30 anni. Più o meno ho provato uno più regolamenti in ognuno degli stili di gioco che si sono susseguiti, dall'Old School perché era l'unica cosa che c'era all'Old School di nuovo, perché era vintage. In mezzo giochi mirati al realismo, alla narrazione, alla tattica.

Si migliora ovviamente come master, ma non credo che né io né i miei giocatori ci divertissimo meno a 12 anni a giocare inventandoci le regole senza avere una storia. Poi il master evolve, evolvono o cambiano i giocatori, e non si divertono più a giocare passandoci un foglio in silenzio durante l'ora di religione alle medie, foglio dove ognuno disegnava con gli stickmen l'attacco del suo personaggio. Quindi no, nessuna difficoltà specifica nel fare il master. Se si ha voglia e ci si diverte a fare il master, non ci sono particolari difficoltà. Non credo onestamente sia neanche particolarmente specifico al gioco: se gioco a D&D o se gioco a Dungeon World, la probabilità che io voglia fare il master non cambia.

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19 ore fa, Percio ha scritto:

Immaginando che molti inizino con D&D 5, per poi spostarsi su altri regolamenti in un secondo tempo, per ora concentriamoci su questo.

Secondo me, la 5e è scritta bene ed ha poi il vantaggio di essere quella attualmente supportata e commercializzata, anche attraverso i canali digitali, oltre ad aver raggiunto una certa popolarità, il che probabilmente aumenta anche la possibilità di riuscire a trovare persone interessate a giocarci.

Per un completo neofita, lo Starter Set è un buon punto di partenza anche perché strutturato per accompagnare passo passo nell'apprendimento del gioco.

Quindi, se si ha quel pizzico di vocazione che secondo me è sempre richiesta a chi vuole fare il GM, non è particolarmente complesso rivestire quel ruolo cominciando dalle basi.

19 ore fa, Percio ha scritto:

Come mai?

Faccio quasi sempre il GM prima di tutto perché mi piace farlo e anche perché mi piace leggere i regolamenti più disparati e spesso propongo al mio gruppo di provare quelli che mi hanno intrigato di più e, in questi casi, viene quasi naturale che poi finisca io a fare da GM.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non credo onestamente sia neanche particolarmente specifico al gioco: se gioco a D&D o se gioco a Dungeon World, la probabilità che io voglia fare il master non cambia.

Guarda, non saprei. Per dirti, ci sono giochi che non mi sognerei di arbitrare più perché ho perso ogni interesse per essi (tipo la 3.x) e altri che mi piacciono molto, ma che non sempre ho voglia di "masterizzare", perché mi richiedono un certo tipo di impegno mentale e non sempre ho le energie giuste o la concentrazione per volerlo fare (per esempio: Trollbabe, gioco che mi piace molto, ma dopo ogni sessione, nonostante mi sia quasi sempre divertito parecchio, mi sento il più delle volte davvero stanco).

Quindi, sì, per me dipende certamente moltissimo dal gioco.

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1 hour ago, Checco said:

Guarda, non saprei. Per dirti, ci sono giochi che non mi sognerei di arbitrare più perché ho perso ogni interesse per essi (tipo la 3.x) e altri che mi piacciono molto, ma che non sempre ho voglia di "masterizzare", perché mi richiedono un certo tipo di impegno mentale e non sempre ho le energie giuste o la concentrazione per volerlo fare (per esempio: Trollbabe, gioco che mi piace molto, ma dopo ogni sessione, nonostante mi sia quasi sempre divertito parecchio, mi sento il più delle volte davvero stanco).

Chiaramente ci sono giochi che mi piacciono di più e giochi che mi piacciono di meno, e se non ti piace più 3.x giustamente non ci giochi. Ma questo nel mio caso è ortogonale al mio ruolo nel gioco, se un sistema non mi piace tendenzialmente non mi piace né da masterare né da giocare.

Al primo oridine, fare il master e fare il giocatore rispondono a esigenze mentali archetipiche diverse: creare una storia o immaginarsi di essere un'altra persona in un mondo alternativo. Nonostante vi siano entrambe le situazioni in entrambi i ruoli (un giocatore contribuisce a creare la storia e il master gioca mille persone), l'archetipo fondamentale è diverso. Per me preparare le avventure ha un ruolo nella mia giornata simile a scrivere un libro, e mi appaga nello stesso modo, mentre fare il giocatore no. Il ruolo del giocatore attiva invece le stesse aree del cervello che si attivano quando penso "sarebbe figo se potessi fulminare con uno sguardo laser il mio capo". Questo è abbastanza indipendente dal sistema, ed è appunto IMO la molla primaria che fa scegliere l'uno o l'altro ruolo. Un secondo fattore, quasi altrettanto importante, per la scelta master o giocatore è legato a quanto tempo voglia investire nel gioco: se non voglio o posso spenderci troppo tempo probabilmente farò il giocatore. Anche questo aspetto è abbastanza indipendente dal sistema.

Dopo ci possono essere eccezioni che dipendono dal sistema, come gli esempi che fai, ma direi che siano di ordine inferiore a questi due. Ci possono essere ovviamente sistemi che non mi piacciono abbastanza da investirci l'energia per fare il master ma per cui posso investire il poco tempo necessario per giocare per stare con gli amici, ma non è perché il sistema mi spinga a fare il master o meno. Anche empiricamente direi che questa mia descrizione funziona: tipicamente le persone che conosco fanno il master o il giocatore più o meno in tutti i sistemi, e quando si alternano i due ruoli dipende più da quanto siano occupati in quel momento che dal sistema specifico che si sta giocando. Se mai, direi che la causalità è inversa: quando sono io il master tendo a avere un po' più di potere contrattuale e decidere quindi alcuni sistemi piuttosto che altri.

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Capisco il tuo ragionamento e in parte lo condivido. Però ti dico, per esempio, che fare il GM alla 3.x non mi piace/interessa più proprio per come è strutturato il gioco lato GM. Probabilmente, se trovassi un GM disponibile e avessi tempo, per sfizio un PG invece lo giocherei pure (magari con l'E6, che se ricordo bene tu hai giocato e apprezzato a lungo).

Oramai quelli che mi piace arbitrare di più sono soltanto i giochi emergenti, quelli in cui quando mi siedo al tavolo, io GM sono il primo a non sapere cosa succederà e dove andremo a finire. Alcuni sistemi supportano questo stile di gioco e mi aiutano letteralmente nel mio compito da GM dandomi strumenti adatti allo scopo, altri no. I secondi tendo a non arbitrarli più.

Edited by Checco
refuso
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      Facciamo l'esempio con una prova intelligenza/arcana su un oggetto magico non identificato. Se un giocatore lancia il dado e fa 5, non gli verrà mai in mente di indossare l'anello perchè non ha abbastanza informazioni a disposizione. Se invece è il DM a lanciare il dado, il giocatore non sa se ha superato la prova o meno. Sa solo quello che gli dice il DM e quindi si trova costretto ad analizzare meglio quello che gli viene detto sulla descrizione dell'oggetto e magari indossa l'anello maledetto.
      Quindi vi chiedo: non sarebbe più corretto se fosse il DM a fare determinate prove abilità per i giocatori?
    • By Jibril
      Buongiorno a tutti,
      Un aspetto dell'esplorazione e dei downtime che più mi mette in difficoltà sono i mercati. Potrà sembrare stupido, ma è una cosa che non riesco a gestire bene. Se le scenette e la parte di contrattazione non sono un problema, lo è decidere cosa vende un determinato negozio in una determinata città; non riesco a darci una giusta caratterizzazione.  Voi come gestite l'inventario dei negozi? Andate a braccio su richiesta dei giocatori o avete una serie di liste con i vari oggetti in vendita?
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