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Cosa deve sapere un master D&D


malcolmx82
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Come è venuto fuori dal mio topic di presentazione così come Grisù (e chi si scoprirà chi sono i vecchi come me qua dentro) diceva "da grande farò il pompiere!" Io "da grande" vorrei fare il DM di d&d.

Siccome quando entro in una passione mi prendo abbastanza bene in questo momento ho il manuale del giocatore, quello dei nostri e del dungeon master.

Posto che in un'avventura prefatta c'è tutto quello che serve al DM in termini di oggetti e incontri mi sto facendo delle altre domande.

Supponiamo che uno voglia inventarsi un'avventura (ma la domanda me la pongo a prescindere).. oltre ovviamente a conoscere il regolamento: cosa deve sapere il DM?

Deve conoscere tutti gli incantesimi, magie, cantrip?

Deve conoscere tutti gli oggetti magici?

Non so..mi domando quali sono le letture fondamentali per un DM e cosa fare di fronte al foglio bianco dal titolo "la mia avventura"

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Necessario: leggi i manuali.

Sapere tutti gli incantesimi, magie, cantrip, oggetti magici, mostri, etc etc, ti permette di essere più preparato e quindi giocare in modo più fluido: sicuramente aiuta. Ma non è necessario sapere tutto subito.

La conoscenza, in particolare di incantesimi e abilità speciali delle varie classi, è però particolarmente importante se vuoi preparare un'avventura tua. Questo perché ti permette di evitare di sbilanciare gli ostacoli. Per esagerare con un esempio, se non conosci che esiste l'incantesimo "Volare" puoi preparare un puzzle per superare un burrone, per vederlo poi neutralizzato immediatamente da un singolo spell. Conoscere cosa i PG avranno a disposizione ti aiuta a preparare gli incontri.

All'inizio, e questo è un consiglio che do a tutti coloro che vogliono provare a fare i master, prova gli incontri da solo: crea un gruppo di PG e gioca l'incontro contro i mostri, ti aiuterà a vedere quali regole non ricordi e quali parti devi guardarti. Se non conosci bene tutte le caratteristiche delle varie classi, gioca una breve prima sessione e poi, prima della seconda sessione, riprova gli incontri usando le schede dei PG creati. In questo modo non verrai preso alla sprovvista da una abilità che non consideravi.

Edited by bobon123
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Secondo me le conoscenze/abilità fondamentali per il GM sono di tre tipi.

Regole generali
Come assegnare una difficoltà, risolvere una prova, costruire un incontro (s)bilanciato, far funzionare i round, eccetera. Personalmente non conosco le capacità dei PG: mi limito a por loro davanti delle sfide, che poi sta ai giocatori superare usando le capacità dei loro avatar.
Metto un burrone e i PG ci volano sopra? Buon per loro, questa sfida è stata facile, la prossima magari sarà più difficile. Unica eccezione, come dicevo sopra, gli incontri di combattimento, di cui credo bisogni saper valutare la difficoltà. Naturalmente per giocare così è fondamentale (ma lo è in ogni caso) non frustrare i giocatori: se hanno una buona idea, falla funzionare.

Gestione del tavolo
Con cui si intende il lato umano della faccenda. In due parole: parla con i giocatori, trattali da pari e cerca di capire cosa vogliono o cosa no. Sii chiaro su cosa propone la tua campagna e assicurati che ai giocatori piaccia.
Nel dubbio, meglio spezzare l'immersione per discutere una situazione o rovinare una sorpresa per assicurarsi che certi risvolti piacciano, piuttosto che creare una brutta giocata o atmosfera a causa di quella che, di solito, è mania del controllo.

Creatività e narrazione
Avere o saper trovare delle buone idee è fondamentale. Che può anche voler dire saper riconoscere una buona avventura prefatta, o subappaltare ai giocatori la creazione di spunti per avventure, non per forza essere dei geni letterari (anzi, le smanie da romanziere / teatrante è meglio evitarle).
Fondamentale è anche la capacità di mettere in pratica le suddette idee, ovvero descrivere in maniera chiara e interessante. Questa credo sia una cosa che si impara con la pratica, e per cui è importante saper negoziare e compromettere, ad esempio ricorrendo a immagini o scarabocchi quando sarebbe più efficace.

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1 hour ago, The Stroy said:

Personalmente non conosco le capacità dei PG: mi limito a por loro davanti delle sfide, che poi sta ai giocatori superare usando le capacità dei loro avatar.
Metto un burrone e i PG ci volano sopra? Buon per loro, questa sfida è stata facile, la prossima magari sarà più difficile.

Mentre concordo nell'evitare di considerare i propri specifici PG nel decidere le sfide, conoscere quali sono le possibilità in generale è fondamentale. Un nemico di alto livello non proteggerebbe i suoi tesori con un burrone sapendo che nel mondo di gioco la gente vola abitualmente. Sapere le possibilità (e gli incantesimi in particolare) è inoltre utile per reagire alle azioni dei giocatori. Un nemico di alto livello che non abbia messo i vari incantesimi permanenti per difendere il dungeon sarebbe strano, ed è importante conoscerne l'esistenza per sapere come rispondere al tipico: divino dove è il cattivo finale e ci teletrasportiamo lì.

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Grazie a tutti!

In tre risposte mi avete fatto capire già molto come indirizzarmi.

Sicuramente mi devo fare molto molto bene una panoramica delle varie classi, il che tra l'altro è molto affascinante, e passarmi bene tutto il mondo magico per capire quali sono le "possibilità" (l'esempio del volare ci sta).

In sintesi mi devo studiare bene bene il manuale del DM e non tralasciare quello dei mostri ovviamente.

Insomma..devo studiare bene e per un bel po'..nel frattempo potrei avventurarmi, se qualche mio amico mi facesse da cavia, in qualche avventura come quella che mi hanno linkato nel mio post di presentazione fatta da un utente del forum.

 

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Sapere le possibilità (e gli incantesimi in particolare) è inoltre utile per reagire alle azioni dei giocatori. Un nemico di alto livello che non abbia messo i vari incantesimi permanenti per difendere il dungeon sarebbe strano, ed è importante conoscerne l'esistenza per sapere come rispondere al tipico: divino dove è il cattivo finale e ci telet

In effetti forse il mio approccio è deviato dal fatto che per le ultime campagne ho sempre usato sistemi che gestivano le sequenze off combat in modo molto freeform oppure low power, e che sono abituato a usare la GM intrusion per rimediare al volo a eventuali dimenticanze.

1 ora fa, malcolmx82 ha scritto:

Insomma..devo studiare bene e per un bel po'..nel frattempo potrei avventurarmi, se qualche mio amico mi facesse da cavia, in qualche avventura come quella che mi hanno linkato nel mio post di presentazione fatta da un utente del forum.

 

Le avventure migliori per iniziare sono sicuramente quelle degli Starter set o dell'Essentials kit di 5e: sono fatte dai creatori del gioco per spiegare a master e giocatori neofiti come avvicinarvisi.

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    • By Amerigo Passaro
      Salve a tutti
      Mi capita spesso di sentir parlare di avventure scritte e pubblicate da terze parti.
      Ora vi chiedo, voi come strutturereste un'avventura da zero?
       
      Quale consiglio dareste a chi vuol iniziare questo lavoraccio?
       
      Fatemi sapere
    • By blackwood
      Ciao ragazzi, un dubbio che mi è venuto guardando online la gente giocare: le prove abilità. Ogni volta che c'è da superare una prova, il dado viene lanciato dal giocatore. Uno che sa un minimo le regole, sa che un tiro da 1-10 poche volte è sufficente per superare la prova mentre sa che un 20 da sempre tutte le info disponibili.
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      Quindi vi chiedo: non sarebbe più corretto se fosse il DM a fare determinate prove abilità per i giocatori?
    • By Jibril
      Buongiorno a tutti,
      Un aspetto dell'esplorazione e dei downtime che più mi mette in difficoltà sono i mercati. Potrà sembrare stupido, ma è una cosa che non riesco a gestire bene. Se le scenette e la parte di contrattazione non sono un problema, lo è decidere cosa vende un determinato negozio in una determinata città; non riesco a darci una giusta caratterizzazione.  Voi come gestite l'inventario dei negozi? Andate a braccio su richiesta dei giocatori o avete una serie di liste con i vari oggetti in vendita?
    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
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