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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2

Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019

Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico.
Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi.
E ora, la recensione!
Parte uno: gettarcisi a capofitto
Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi!
La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. 
Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio.
I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò.
Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una.

Parte due: e ora un po' di regole
A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello.
Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità.
Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata.
L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe.
Parte tre: Ascendenze e Background
Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi.
La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia!
Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti.
Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda.

Parte quattro: classi
Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze.
Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi.
Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita!
Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi.
Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico.
Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi.
La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI!
I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente.
I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento.
Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione,  dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi.
Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente.
I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju!
I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio.
Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi.
I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime.
Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica.
Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica.

Parte cinque: abilità e talenti
Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco.
L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione.
PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e.
E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere.
Parte sei: equipaggiamento
In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco.
E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi.
La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate?
Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati.
Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante.
Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto.
Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati.

Parte sette: incantesimi
Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori.
Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori!
Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi.
Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile.
Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra.

Parte otto: l'ambientazione
Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti!
Parte nove: il sistema di gioco
Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce.
Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida.
Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale".
Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi.
Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici.
Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male!

Parte dieci: il Bestiario
Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito!
Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee.
Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo!
Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici.
Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato.
L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche.
Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati.
Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno!
Conclusione
Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/
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Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019
Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.

Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.
In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.

I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
Reparto Pubblicitario
Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.

All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
Seguire le Tracce
Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
Il Maniero delle Piume Grigie
Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
Scontro al Chiaro di Luna
A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.

I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
Conseguenze
Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
La Banda delle Piume Grigie
La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
Goblin, Orchi e Bugbear
L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
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Ed Greenwood ci racconta come sono nati i Reami

Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975.
Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi.
Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO?
E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo."
Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith.
E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!")
Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia).

Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati".

Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione.

Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami.

In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale.

Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando.

Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima.

Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere.

Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti.

Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
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Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?

Un tempo era una verità accettata praticamente a livello universale che un tipico gruppo di D&D consistesse di un chierico, un ladro, un muro di carne in cotta di maglia e un mago. Quest'idea tuttavia è ormai superata e la verità è più incredibile della finzione. Grazie ai dati dei giocatori di D&D Beyond possiamo mettere da parte i classici quattro e dare, invece, uno sguardo a come appare il nuovo gruppo tipico. Molti giochi tendono ad arrivare almeno a livello 5, il che da il tempo di multiclassare e di esplorare varie opzioni, quindi partiremo da quello come assunto di base. E quindi ecco a voi gente, il nuovo gruppo tipico di D&D.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto diamo un'occhiata ai dati. Qualche mese fa D&D Beyond aveva dato uno sguardo a cosa veniva giocato da coloro che avevano sbloccato tutte le opzioni per i giocatori (oltre che da un set di tutti i loro utenti) e i dati risultanti erano stati alquanto sorprendenti.

La maggior parte dei personaggi erano dei multiclasse, con alcune eccezioni. La gran parte entrava nel guerriero, che era una tra le tre classi al top. Ma tramite le percentuali potete anche vedere quanto queste classi fossero apprezzate dagli utenti. Quindi diamo un'occhiata ai numeri e costruiamo il nostro nuovo gruppo tipico. Ma prima di farlo dobbiamo capire quali sottoclassi e razze utilizzerà ciascuna di queste classi. Fortunatamente abbiamo altre tabelle.

Ecco uno sguardo delle sottoclassi più gettonate (senza multiclasse, non abbiamo ancora quei dati ma questo ci dà una buona idea di cosa aspettarci). Ed ecco la lista delle razze più usate da chi ha tutte le opzioni dei personaggi sbloccate. Risulta decisamente...selvaggia.

Dai dati che possiamo vedere il capo del nostro gruppo è quasi sicuramente un Warlock (che rappresenta ben il 13% dei giocatori; mi chiedo quanto Critical Role abbia influenzato la cosa). Il nostro Warlock è quasi sicuramente un personaggio multiclasse e sembra che il Guerriero sia la scelta più probabile per un ampio margine. Senza dubbi il nostro personaggio è una hexblade ed è probabilmente umano. Quindi partiamo da qui:
Giocatore  1: Warlock (Hexblade)/Guerriero - Umano

Bene. Come prossimo personaggio abbiamo il Guerriero, che rappresenta il 12% dei giocatori, e cosa alquanto interessante non è così comune che siano multiclasse. Abbiamo tirato dei dadi per provare ed è saltato fuori che abbiamo un guerriero monoclasse come seconda linea. Siamo più o meno alla pari tra Maestro di Battaglia e Campione (potrebbe anche essere un Cavaliere Mistico). Ma ci stiamo basando sulle percentuali quindi vince il Maestro di Battaglia, stessa cosa vale per il Mezz'elfo.
Giocatore 2: Guerriero (Battlemaster) - Mezz'elfo

Dopo di che abbiamo il Chierico, che è terzo, ma a breve distanza, e che risulta essere un multiclasse con ancora più probabilità del Warlock. Questo gruppo ha un bel po' di livelli da Guerriero a conti fatti. Il Dominio della Vita è la sottoclasse nettamente più popolare, quindi sarà questa la scelta del nostro Chierico. Scendendo nell'elenco delle specie abbiamo il Nano.
Giocatore 3: Chierico (Dominio della Vita)/Guerriero - Nano

Dopo il Chierico pare che abbiamo uno Stregone carico del potere dei Draghi...e di un po' di Guerriero, con una percentuale del 90% tra le scelte dei multiclasse. L'Origine Draconica vince in quanto a popolarità e l'Aasimar è il prossimo nella lista delle razze, il che ci porta ad un personaggio decisamente interessante.
Giocatore 4: Stregone (Origine Draconica)/Guerriero - Aasimar

Ha un'armatura perché è una guerriera, ma è decisamente una stregona.
Per finire abbiamo una quinta opzione per voi, dato che 5 è il nuovo numero medio di personaggi in un gruppo, seppur di stretta misura. Se è presente un quinto personaggio è probabilmente un ladro e, per la legge della statistica, è di nuovo un umano. Si tratta di un assassino e potrebbe essere un multiclasse come anche no, ma se lo fosse quasi sicuramente sarebbe un Guerriero.
Giocatore 5: Ladro (Assassino)/ Guerriero (probabilmente) - Umano

E questo è quanto gente, così appare il nuovo gruppo tipico di D&D. Ben lontano da come era negli anni '80.

O ai tempi della 3.X con Tordek, Redgar, Lidda e Mialee.

Quello in cui viviamo è un mondo nuovo e pieno di guerriero. Quindi andate all'avventura e agite impetuosamente!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/dd-stats-what-the-typical-5e-party-actually-looks-like.html
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Bomba

Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Lo spettacolino offerto dai bottegai del posto spalancò la mascella dell'albina... Anime? Schiavi? E notare la propria compagna soddisfatta da tutto la ciò non la sorprendeva... Sapeva chi aveva dinanzi il quel momento... Ma ciononostante la inquietò. Le braccia dell'albina si riempirono di striature azzurre... Celeste! No! No! Non fare... In maniera inaspettata, però, Seline aveva rimandato tutto indietro... O meglio... Aveva ribarattato il ricavato con degli anelli... Le striature si dissolsero e la Borealis rilassò lo sguardo. Calma... Mantieni il sangue freddo. Questo non è il nostro piano, quindi non possiamo applicare le nostre regole... Ma ma... È mostr... Saremmo noi nel torto. Ora puoi solo guardare e passare oltre... Evitando che la tua compagna magari faccia pazzie atroci, possibilmente... Urgh! 

L'elocatrice venne trascinata "a forza" dalla tiefling nella locanda "Manto Nero". Il commento sugli anelli ottenne unicamente come risposta un'espressione spaventa da parte della glantriana. Un'espressione che venne ben presto soppressa... Gli avventurieri si ritrovarono ai piedi della locanda, dopo un primo sondaggio del terreno. E seppur la compagnia di Clint avrebbe immediatamente fatto porre una domanda alquanto schietta nei suoi confronti... Questa venne totalmente oscurata dalla presenza della procace accompagnatrice del nordico. Statuaria, provocante e di sangue abissale. Probabilmente anche il commerciante in fondo alla strada avrebbe potuto sentire il deglutire della Borealis... Entrare nella locanda eliminò il dubbio iniziale di ambo le figure... I demoni c'erano... Un... Altra? Pensò rivolgendo gli occhi alla succube nelle vicinanze del balcone. 

Trovato posto assieme agli altri la Borealis tornò a fissare Demicia... È... È... Una demone! Occhi sull'obiettivo. Il filatterio. Inoltre Celeste, ma... Sì sì... Però... Wow... Alle presentazioni, dove Seline si premurò di intervenire per tutti... Ehm... Sì... Mi chiamo Celeste, eroina di Primarosa ed avventuriera girovaga. Dopodiché avrebbe rivolto lo sguardo alla sua sinistra, cominciando a giocherellare con le dita sul tavolo, come per l'impazienza, lo stress o... L'agitazione... Eroe... Ascolta alterniamoci... Ho bisogno anche della tua fermezza. Va bene... Stai tranquilla, sono qui con te. In quel frangente non badò alcuna cura alla compagna che si stava allargando con la Succube... Se Eroe era intenta a ragionare una richiesta, l'albina invece avrebbe cercato di ristabilire la propria concentrazione mentale... 

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Seline

La tiefling osservò la succube per qualche istante, prima di tornare a guardare gli altri e lasciare che parlassero a Demicia, mentre il suo sguardo lentamente si spostò in direzione di Celeste e continuò ad osservarla per qualche istante, prima di avvicinarsi pian piano alla propria compagna.
Tirò fuori il set da makeup per iniziare, senza chiedere alcun permesso, a truccare la propria compagna con una certa cura per rendere quel volto ancora più bello da vedere, più curato, mostrando maggiormente quegli occhi celesti e colorando un poco di più le guance, rendendola ben più desiderabile e apprezzabile.
Una volta terminato di curare quel volto, passò il set alla propria compagna.
Tocca a te
Disse così la tiefling per avvicinare così il volto alla compagna, portando entrambe le mani sulle cosce di lei e sorridendo un poco, prima di tornare con un'espressione neutra. Quando l'elocatrice si avvicinò ulteriormente, ecco che la stregona iniziò a sussurrarle.
x Celeste

Spoiler

Credo di essermi comportata bene finora.. Ho rifiutato gli schiavi, le anime e ho cercato di avere qualche informazione su quel coso che dobbiamo cercare..
Mormorò per poi osservarla bene in volto.
Però.. Vorrei chiederti un favore
Qualche attimo di silenzio, prima di spostare leggermente lo sguardo su Demicia.
Cosa ne pensi di lei?.. Beh.. E' una situazione alquanto rara.. E visto che dovremo condividere le cose insieme, pensavo che magari.. Io e te potremo divertirci un pochino con lei.. Insieme. Potremo ricavarne qualcosa, ne sono abbastanza sicura.
Concluse per stringere un poco la presa sulle cosce della compagna.

x DM

Spoiler

Applico il makeup su Celeste.

+1 apparenza per 2d4 ore

 

Edited by Nilyn

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Ma che? Disse di sorpresa al fare della tiefling con quel trucco che veniva applicato sul volto albino della elocatrice... Celeste non amava particolarmente molto il trucco... Però non era nulla di male a lasciarla fare... Almeno così pensava, finché non senti le mani di lei passare e stringere le proprie coscie. 

La sua faccia divenne inespressiva e poi mutare di colpo ad un certo punto... Gli altri avrebbero potuto vedere Celeste afferrare Seline e portarsela davanti al viso per il colletto dei vestiti con forza e guardarla con uno sguardo arrabbiato... Molto arrabbiato... Sussurrando qualcosa e poi solo dopo lasciarla andare cominciando a prendere confidenza con quel kit. 

Seline

Spoiler

Prendendola per il colletto la avvicinò a se... Bene? Bene! In meno di un'ora mi hai proposto di s*****e almeno due volte con degli estranei... E questo sarebbe il tuo concetto di fare la brava!?! L'elocatrice sussurrò con tono estremamente irritato, duro, digrignando i denti ad ogni parola... Poi volse uno sguardo a Demicia, mostrando chiaramente imbarazzo e mordendosi il labbro inferiore... Lo sguardo si fece mano mano più rilassato... Dimmi... Dimmi quale sono le tue intenzioni chiaramente... Vendere l'anima per "divertirsi" è stupido perfino da parte tua... Non volevi riaverla indietro? Celeste allentò un po' la presa... Dimmi perché? Me lo devi... Dimmi perché dovremmo farlo... In caso vedremo. 

La Borealis avrebbe cominciato a mettere in risalto le labbra, la zona degli occhi e degli zigomi, rendendola ancora più bella di prima... 

Celeste... Cerchiamo una persona... Un Halfling in particolare... Disse la Borealis aspettandosi che qualcun'altro continuasse il discorso... 

X DM

Spoiler

Applico Kit trucco su Seline

2d4 ore +1 Apparenza. 

 

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Seline

Si lasciò trascinare dal fare di Celeste, finendo a poca distanza dal volto di lei e osservandola con un fare perplesso, completamente ingenuo.
x Celeste

Spoiler

Io non ho proposto nulla fino ad ora..
Disse la stregona, osservandola attentamente.
Ti ho dato una scelta e hai scelto di no.. Non c'era bisogno di comprare tutto con le tue monete, potevo anche comprare con le mie se ti sei sentita così tanto in imbarazzo.. Non ti stavo certamente spingendo tra le braccia di quel tiefling con la forza.
L'espressione si corrucciò un poco, sentendosi offesa da quella parole.
Ho rifiutato gli schiavi e le anime per te.. E sei ancora arrabbiata.. Non ti capisco.
Le mani accarezzarono un poco le cosce della compagna, sebbene l'espressione offesa dell'abissale continuò a rimanere su quel volto.
Comunque Demicia è una succube, proprio come nostra figlia e ti ricordo che qualcuno ha remato contro di lei, non accettandola solo perchè era una succube.. Ti do una magnifica notizia, anche il mio sangue proviene da loro e.. Lei potrebbe aiutarci, lei vorrebbe stringere un'amicizia con me e una guida come lei, in questo luogo, potrebbe essere molto utile. Il punto è che.. Ha messo gli occhi su di te, ma.. Non voglio che tu ci vada da sola, tutto qua.
Rimase in silenzio per qualche istante, prima di portare le mani su quelle dell'elocatrice per togliersi dalla presa del colletto.
E non voglio che ti succeda qualcosa.. Non ci sarà alcun contratto, però.. E' una tua scelta ecco.


 

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Clint Draconis

Clint abbozzó un sorriso alla domanda di Aleesia: "Non c'è nulla di male nel dire una verità, quando è tale".

'Certo, ammesso che quelli siano davvero i tuoi occhi, signorina'', si limitò a pensare, poi, mentre cercava con lo sguardo i compagni in avvicinamento. 

"Congedo?", si trovò a riflettere, mentre il reclutatore all'interno della taverna gli stava facendo venire un'idea... "Sei una... combattente? E una viaggiatrice? Hai preso parte a qualche conflitto? Per questo sei in congedo?".

Ma poi entrò Bjorn, con l'ultima compagna di bevute che Clint si sarebbe potuto aspettare: bella, bellissima,  magnifica.

Spaventosa. 

L'avvertimento di Aleesia non giunse inatteso: "Sì. Sì, lo so. Ed anche il mio amico lo la. Credo".

'Che succede qua? Aleesia la teme? O ci vede una rivale?

No,  però...

Non sono pronto per un patto. Un contratto del genere...", Clint quasi scosse la testa, perplesso. 

Almeno finché Seline non aprì bocca. "Klimt Connor. È un onore"", l'adepto puntualizzó, facendo un elaborato inchino. 

Ma lasciò che la - surreale - conversazione prendesse quella forma indefinita, per il momento: "Gradite qualcosa da bere, Aleesia? Siete mia ospite, servitevi pure!".

Clint avrebbe anche voluto interloquire con tutti i presenti, ma ormai l'occasione era sbilanciata, e si costrinse a fare buon viso a cattiva sorte. 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Thorlum assistette alla sfuriata di Trull, sentendo la sua rabbia salire parola dopo parola. Era pronto a rispondere senza pensarci due volte, ma fu Isild a fermarlo, portandolo nel retrobottega.

[FORGIA -  Retrobottega]: Master

Spoiler

Fu un amplesso rapido ma piacevole. Dieci minuti di passione in cui il nano cerco di sfogare la sua rabbia, mettendoci tutta l'energia possibile. Quando fu il momento di andare e raggiungere gli altri disse poche parole. Va bene, ma come mi troverai? Sono spesso in viaggio, visto che mi affidano sempre le missioni più pericolose disse senza un briciolo di modestia. Non ha caso ho molti nemici. Credo sia più saggio quando verrai da me, mostrarti quando sono da solo. Lo dico per la tua incolumità. Anche perché io non mi nascondo mai, e affronto tutti i miei nemici a viso aperto. Vedendoti con me, potrebbero cercare di catturarti per avere informazioni..... e non credo sarebbe piacevole. Disse in tono serio.

Inoltre già che ci siamo. Sto cercando un vecchio amico in difficoltà. Non lo vedo da molti anni,  ma non so come è riuscito a farmi arrivare la sua richiesta d'aiuto. Un Halfling....Conrad. Ne hai sentito parlare?  Un ottimo Halfling, sapeva sempre come guadagnare vari pezzi d'oro..... non so se mi spiego. Mi ha detto che si trova qua, ma si sta nascondendo è non ho troppo tempo per cercarlo. Sai per caso dove posso trovarlo? 

Attese la risposta della nana e poi salutandola con un altra forte pacca nei glutei andò dai suoi compagni.

 

[LOCANDA - prima dell'arrivo di Demicia]:  ...tutti?? ma sopratutto Trull

Spoiler

Thorlum riusci a trovare la locanda Manto Nero senza difficoltà pur percorrendo qualche strada più volte. Ma dove accidenti si trova questa locanda? Mi sembrano tutte uguali queste strade! Entrato vide velocemente il tavolo preso dalla compagnia. Tutta la poca tranquillità che aveva recuperato durante la camminata sfumo non appena tra tutti vide Trull. Gli si avvicinò velocemente poggiando il martello affianco a se e inchinandosi un poco, batté pesantemente le mani sul tavolo. Ma che accidenti ti ha preso li dentro. Perdonerò le tue parole solo per quello che ultimamente stai passando. Non essere più un nano ti sta evidentemente creando molte difficoltà. Il tono della voce si stava scaldando. Adesso ti spiego il perché di quell'affare. Guardami? Guarda la mia faccia! Mi vedi... Perché credi che mi abbiano torturato così duramente? Per quale motivo pensi che abbia perso un occhio e un orecchio? Perché gli SchiacciaGoblin....quegli esseri infami, assetati di potere fatti di fango, indegni della roccia in cui vivono voglio uccidere tutti i TagliaRocce che esistono su questa terra. IO NON POSSO PERMETTERE CHE CAPITI CIO'. Rimase in silenzio per un attimo cercando di abbassare nuovamente la voce. Sai che siamo rimasti in pochi....sai che la montagna non è sicura....sai che siamo in guerra....questo vuol dire che neanche Firedrakes è un luogo sicuro. Finché non risolviamo le cose, finché non ucciderò tutti gli SchiacciaGoblin non esiste un luogo sicuro. Non posso permettere che il Clan sparisca. Disse nuovamente. Quindi non solo devo garantire al Clan una nutrita discendenza....devo anche garantirne la sicurezza. Q u e s t o   è   l' u n i c o   m o d o!! Disse scandendo le parole. Ne troverei un altro, se non fossi stato condannato a causa di quel vigliacco di Tonum, di quel buffone perbenista di Flurio, che il ferro gli si arruginisca, e di quello sciocco di Zhuge che non ha ancora capito il pericolo che corre a sottovalutare quei nani. CONDANNATO, SENZA RISOLVERE IL PROBLEMA ALLA RADICE!! Diede un pugno sul tavolo! Dopo qualche secondo di silenzio riprese a parlare duramente.  Ma nonostante il loro stupido intervento io non mi sono arreso. Ho trovato una occasione è l'ho sfruttata. Mi sono garantito in poco tempo, segretezza, un educazione in una fucina e qualche pezzo d'oro. Potrò muovermi senza alcun timore nelle missioni e appena potrò elargire gli insegnamenti del Clan. Inoltre non appena sarà in eta adulta potrà prendere il nome del Clan. Il Clan vivrà. Quindi non blaterare a vanvera. Alzò una mano per toccarsi la faccia nervosamente. Come hai fatto a non capire ciò...per tutte le miniere.....dentro quella pelle c'é un nano...disse abbassando la voce per poi alzarla di nuovo...UN NANO TRULL....DOVE ACCIDENTI E FINITO? Thorlum si avvicino di più al mezz'elfo cercando di andargli faccia a faccia. Trull che accidenti ti sta capitando? Ti ho promesso che ti avrei fatto tornare con la tua vera pelle e lo farò, ma per intanto sembra che debba prenderti a calci per fortificare il tuo spirito.

 

[LOCANDA - dopo l'arrivo Demicia]: Sicuramente tutti.

Spoiler

Il nano ascoltò le parole della succube, mostrando interesse quando questa si disse pronta a soddisfare qualunque desiderio. Chissà se riesco a trovare un modo per ottenere le informazioni che mi servono.... Si fece pensieroso e decise di intervenire senza curarsi di presentarsi. Come si fa a godere di un desiderio ottenuto se poi si è dannati per l'eternità? In ogni caso ho una curiosità. Mettiamo che ci sia un gruppo di nani che meriti di morire, ma che non sappia dove si trovi. Tu saresti in grado di dirmi dove questi si trovino? Come potrei esserne sicuro? Ti sei presentata come un essere estremamente potente, quindi  immagino potresti addirittura porre fine alla loro  vita. Ma poi non avrei la soddisfazione della giustizia... No, così non ha senso.....farei prima a venderti le anime dei miei nemici!!

In ogni caso...informazioni, cosa vuoi per delle informazioni? Prima ovviamente devi dimostrarmi che non menti.Quindi.... giusto...Ungi ad Kinda (nanico = Donna che vola) Ma che...si stanno truccando ora.... trova l' Halfling....Conrad...dicci dove si trova. 

 

 

Master.

Spoiler

Isild:

 - intimidire (+10) quando Thorlum parla dei pericoli che corre la nana se si presenta da lui senza la giusta prudenza.

 - raccogliere informazione alle domande sull'Halfling  (+5 - 4coscritto?) = +1 (sempre che vada bene applicata alle domande che ho fatto)

 

Edited by SassoMuschioso

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Oceiros

Gli dei mi odiano. Tutta la demenza del piano materiale in una sola stanza. 

Ma PERCHÉ si stanno truccando?!

<<Mie care, come mai vi truccate?>> chiese un attimo incuriosito, anche se poi decise di fare un cenno con la mano come a cambiare discorso, traendo un grosso respiro prima di parlare con Thorlum. 

<<Thorlum, ma le tue promesse,i tuoi giuramenti, da uno a dieci quanto credi abbiano valore?>>

Lasciò tempo alla risposta, prima di voltarsi verso la ospite di Clint. 

<<Signorina, siete anche voi natura di questo luogo, oppure venite da un piano materiale? Così, per curiosità? E per caso conoscete qualcuno qui dentro?>> 

Edited by Zellos
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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Io ho un unica parola e l'ho sempre dimostrato. Rispose aggressivamente. Stai per caso insinuando qualcosa?  Il nano guardò duramente l'umano stringendo il pugno destro poggiato nel tavolo, aspettando le successive parole di Oceiros.

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Seline

Spoiler

Non ho mai avuto problemi col fatto che tu abbia quel sangue, o delle discendenze abissali...  Continui a ritirare fuori questa scusante ogni volta che discutiamo... Io amo Rakayah. E ascoltami, ho gradito che tu abbia rifiutato gli schiavi e le anime... Non ho detto nulla in contrario a ciò... 

Però... Eff... Allora... Okay... L'elocatrice si mise una mano sulla fronte... Se le parole che mi dici sono vere, voglio capire cosa lei voglia da me... L'albina fece roteare il polso... Spero che sarà disposta anche a parlare... Sono disposta a chiarire questa faccenda in privato.

Ma... Questa cosa come la sai? Chiese realizzando che era da almeno da qualche minuto che si erano conosciute... 

 

Edited by Organo84

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Sorrise a Demicia e l'accompagnò alla locanda, rimanendo al suo fianco per mostrarle un minimo di fiducia, necessaria per ciò che avrebbe dovuto fare. Dobbiamo semplicemente stare attenti: è sincera, non mente su ciò che vuole... Ma questo non significa che non sia pericolosa. Sorrise ai suoi compagni quando entrò nella locanda, tenendo quindi una sedia alla succube per farla sedere. Perdoni la mia maleducazione, prima ho sbadatamente dimenticato di rivelarle il mio nome. Bjorn, come ha detto la mia compagna. Ecco che inizia a parlare troppo... Ma le è chiaro che rischiamo la vita in ogni secondo? Disse dopo le parole di Evelynn, essendosi preso il tempo necessario a riflettere attentamente sulla sua proposta. Un momento... Si sta truccando? In mezzo a tutti? Ha per caso bevuto qualcosa di particolarmente pesante prima di arrivare qui? No, per capire se non sia semplicemente molto più stupida di quanto credessi. Per farmi perdonare, le offrirò qualcosa da bere. Ha delle preferenze? Chiese alla donna, esponendo quindi quanto avesse pensato Ho già avuto modo di notare la sua intelligenza, lady Demicia, e che lei faccia simili offerte mi pare deleterio. Non ha parlato di una collaborazione? E' questa che lo offro, mia lady. Ha avuto modo di comprendere che possediamo un discreto potere: potrebbe sfruttarlo per eliminare un suo rivale politico-disse abbassando la voce, in modo da avere un po' di intimità-e guadagnare posizioni di potere e prestigio. Ciò che richiediamo sono semplicemente delle informazioni, oltre ai favori che i miei compagni avranno modo di chiederle. Mi sembra decisamente più sensato che offrirle le nostre anime: in questa maniera avremmo entrambi modo di guadagnare qualcosa dal patto. Concluse con un sorriso, iniziando quindi a chiederle il proprio favore Dal mio conto, ho solo una domanda da porle: è in grado di trovare una persona e portarla in salvo in un luogo a mia scelta? E quale sarebbe il prezzo richiesto? Tenga conto che posso fornirle poco di questa persona, solamente il nome, una descrizione e il luogo in cui dovrebbe trovarsi. Si avvicinò quindi ad Evelynn, per provare a farla ragionare... con le buone o le cattive.

Seline

Spoiler

Potresti smetterla di comportarti come se fossi a casa tua? Ti ricordo che non hai mai visitato questo luogo, nonostante il tuo sangue sia legato ad esso. Devi essere cauta, agire attentamente ed evitare di scoprirti apertamente: è la tua unica maniera di guadagnare ciò che cerchi in questo luogo. Disse severo, aggiungendo quindi più spazientito che altro Fallo per Celeste, per lo meno. Vuoi che ci siano maggiori possibilità di tornare indietro? Dai quel cubo a Trull, Oceiros o Clint, se proprio non vuoi che finisca nelle mie mani. Vuoi recuperare la metà perduta della tua anima? Non urlarlo in mezzo ad un mondo abitato da predatori. Vuoi passare una notte di piacere? Assicurati di sapere chi sia davanti a te e quale sia il suo obiettivo. Non otterremo niente muovendoci come degli orsi ubriachi. Questo è l'ultimo avviso. Se non dovesse accettare neanche questa possibilità... 

Master

Spoiler

Diplomazia +3, eventualmente per aiutare qualcuno con bonus migliori.

 

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Trull "Barbetta" Tanner

L'ex nano, disgustato dalla scelta di Thorlum molto più che dal sapore rancido del proprio vomito, si diresse al bancone della Locanda. Il banconista era impressionante nella sua fisicità, ma Trull non si scompose. Desiderava rifarsi la bocca con qualcosa che gli togliesse l'acidità. Più dall'anima che dallo stomaco, a dire il vero, ma sapeva che chiedere qualcosa del genere da queste parti poteva essere inteso troppo letteralmente.

Stava per chiedere... e gli venne in mente qualcosa di totalmente diverso. Ariabel. Quella volta che per affrontare il Terrore Cremisi si era trasformata in qualcosa di più simile a quest'essere che ad una elfa. La Ivarstill si era presa il suo innamorato, e ora loro stavano usando il cubo degli Ivarstill per viaggiare fra i piani fino all'Abisso. Ivarstill... Abisso...

"Mi scusi, buon locandiere. Vorrei assaggiare la stessa cosa che prendono gli Ivarstill quando vengono da queste parti, ma non sono certo che mi bastino le finanze. Mi può dire cosa gradiscono e quali ne sono, come dire, gli effetti? Potrei decidere che l'assaggio valga l'investimento. Per l'alloggio, di sicuro la loro camera sarà troppo costosa per le mie finanze, ma sono stati così entusiasti nel decantarne i piaceri, pur senza rivelarmi quali siano in realtà, che mi vorrei togliere la curiosità."

Spoiler

Scusate, post al volo.

Spoiler

Percepire intenzioni con la maschera del ballo di corte: +10

Diplomacy: 0

Bluff: -2

 

Edited by PietroD
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Oceiros

<<Il giuramento del coscritto quindi cosa dovrebbe essere? Una battuta?>> fece poi un cenno come a lasciar perdere, con l’espressione di chi avesse mangiato qualcosa di amaro ed acido allo stesso tempo. 

<<Lasciamo perdere, è meglio. Sono solo chiacchiere da taverna. >> disse alzandosi dal tavolo ed andare prima al bancone, poi dai tiefling ( con del buon alcool) e poi dal “reclutatore”. 

@master

Spoiler

Gather information +6+15=+21

Chiedo di Halfling ladri e gilde di ladri in “città” da poter contattare per lavoretti.

spendo 200 mo di alcool per i tiefling ed in caso la succube  

 

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Seline
x Celeste

Spoiler

Non vuole parlare Celeste.. Vuole solo divertirsi con noi due.
Ribadì il concetto la tiefling per poi afferrarle le mani e annuire un paio di volte.
Penso a tutto io e potrai parlarle prima di iniziare, mh? E.. Beh.. Suppongo sia un dono di famiglia o qualcosa del genere, ma ho sentito chiaramente la sua voce.

Si allontanò un poco da Celeste per voltarsi verso Oceiros e ascoltare la sua domanda, sorridendo in sua direzione.
Beh ho appena acquistato queste cose e volevo essere sicura del loro valore.
Risponde in sua direzione per poi passare a Thorlum e alle sue parole prima verso Demicia e poi verso Oceiros.
Qui nessuno insinua niente, cercate di stare un po' calmi e rilassatevi..
Un sospiro da parte della stregona, prima di proseguire.
In ogni caso, Thorlum, mi sembri un pochino provato.. Che hai combinato? Perchè non prendi qualcosa da bere e lasci parlare gli altri? La nostra nuova conoscente è in grado di aiutarci, ma non può stare dietro a qualche gruppetto di nani che dovevano già essere morti per mano tua.
Disse, immaginandosi a chi si riferisse dopo tutto quel tempo che era passato e il fallimento della missione a Huruk Rast.
Piuttosto passiamo per quanto riguarda questo Conrad e..
Si interruppe alle parole di Bjorn per mostrare un sorrisetto divertito.
Oh Bjorn! Sei proprio irresistibile quando fai il cavaliere che cerca di salvare la dama in difficoltà.
Una risatina per poi vedersi proprio il nordico avvicinarsi e rivolgerle qualche parola.
x Bjorn

Spoiler

Come se fossi...? QUESTA E' CASA MIA! Non è quel buco di fogna che si chiama Pescalia e non è quella sudicia casa dove sono rimasta a marcire da sola nell'osservare quattro pareti. Spostò lo sguardo su Celeste per qualche istante, prima di tornare su di lui. Mi sto comportando meglio del solito.. Ho rifiutato gli schiavi, ho rifiutato le anime, sto cercando di comportarmi in maniera piuttosto tranquilla e di mescolarmi tra la gente del posto.. Non mi sembra una buona idea guardarsi da tutti e da tutto, finiremo nel dare più attenzione in questa maniera. Ma di cosa avete paura?? Guarda che la mia intenzione è di tornare nel piano materiale e non di rimanere qua dentro.. Ho diverse cose che ho lasciato lì.. Tipo i miei figli. E come dovrei recuperarle? Sentiamo.. Chiedendo a quei due draghi che non hanno capito un accidente finora e hanno saputo, in due, darmi una nozione che avevo già trovato da sola nella biblioteca di Firedrakes.. Cavoli, direi che sono stati di enorme aiuto, soprattutto quel decerebrato del figlio che è in grado solo di ficcare il naso nelle vite altrui e criticare, quando dovrebbe guardarsi il suo sudicio deretano. Almeno qui ho la possiblità di trovare qualcuno che SA e che CONOSCE. Forse dovrò pagare qualche prezzo? Beh valuterò.

Si distaccò da Bjorn per tornare ad osservare Demicia.
Oltre a Conrad.. Ti dice nulla il nome di Lucrecia? Anche se devo ammettere che se potresti veramente salvare o guarire delle persone in difficoltà..
Si passò la mano sul mento la tiefling, riflettendo meglio sul tipo di proposta avanzata da Bjorn.
Potresti fare anche l'opposto suppongo.. D'altronde ci sarebbero diverse persone che se lo meriterebbero.

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Trull “Barbetta” Tanner

Con Thorlum al bancone

Il nano aveva ottenuto una prima risposta dal banconista della Locanda, quando il 'vero' nano del gruppo, quello che si era dimostrato ai suoi occhi privo di senno oltre che di occhio ed orecchio, si avvicinò a lui e prese a parlargli... e poi ad urlargli... il suo livido ragionamento che mescolava sopravvivenza, paternità, giustizia e vendetta. Trull lo degnò di una occhiata, e lo lasciò finire. La mente si affollò di parole, una risposta cruda ma calma, sincera ed accorata, che avrebbe dato ad un amico come Clint. Ma questa risposta non lasciò le sue labbra serrate.

Spoiler

*Stupido nano di fosso! Non c'è nulla che io desideri di più che diventare padre, né vi é cosa che io apprenda con più piacere della notizia della nascita di un nuovo cucciolo, chiunque ne siano i genitori. Tuttavia, mai mi sono arrogato il diritto di pagare una meretrice perché accettasse una gravidanza da parte mia, nonostante potessi garantire personalmente a madre e figlio vitto ed alloggio ed ogni cura necessaria a mio carico, e garantite anche da un finalmente felice nonno Tregoer.

Non l'ho fatto!

Perché noi abbiamo il seme, ma anche la responsabilità di scegliere dove piantarlo. Perché i nostri figli cresceranno sterpi se piantati nel deserto, e cresceranno quercie se piantati in montagna.*

L'unica cosa che disse, fu una evidenza che Thorlum preferiva dimenticare.

“Tu che sei un nano, ti sbagli. Ascolta chi non ha più corpo di nano, ma ricorda bene d'esserlo nato. Tu non hai vendette da ottenere. Tu non hai clan da fare sopravvivere.”

Gli piantò gli occhi sul volto.

“Tu! Non! Sei! Più! Un! Tagliarocce! E mai più potrai esserlo. Oggi, forse, dai origine ad un nuovo clan.”

Ci pensò un attimo “Gli ScavAbisso.” decretó, cambiando all'ultimo istante la parola con la "sc”, per clemenza dell'erede nascituro di Thorlum.

Edited by PietroD
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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

[LOCANDA -Bancone]: sopratutto Trull.

Le parole di Trull colpirono dritto e pesantemente, come se tutta una montagna irrompesse in miniera sotterrando ogni nano ivi presente e negandogli per sempre la salvezza. Thorlum sostenette il viso duro e serio di Trull. Sarò sempre un TagliaRocce....rispose. Il tono della voce era basso e seppur lo sguardo comunicava estrema durezza, vi era un qualche contrasto con ciò che poteva comunicare il suo occhio, come se delle lacrime potessero rigare il suo volto. Ma che sta dicendo, crede realmente che non tonerò nel mio glorioso clan, che sarò per sempre un reietto...dopo ciò che ho fatto per proteggere la mia gente....che non ho più alcuna vendetta....Gli ScavAbisso...non posso credere che Trull dica veramente ciò. Non avrebbe mai pensato che anche Trull, nano di Huruk-Rast sancisse così pesantemente la sua condizione di nano SenzaCasta. Rimase in silenzio un tempo interminabile. Si porto la mano nell'unico occhio toccandoselo con due dita. Tolta questa, aprì la bocca con l'intenzione di  rispondere tenacemente...la mia vend....bah. Thorlum non aveva l'animo di continuare la discussione. Si girò è si allontano, scuro in volto.

 

[LOCANDA - dopo l'arrivo Demicia]: Sicuramente tutti.

Thorlum lasciò allontanare Oceiros. In altri momenti avrebbe approfondito con aggressività il discorso, ma era ancora scosso per le parole precedentemente pronunciate da Trull. Se il mezz'elfo, nano di Huruk-Rast, pensava ciò, allora cosa pensavano gli altri?  Thorlum aveva un ego così smisurato che non si poneva mai simili domande, non si curava mai di ciò che gli altri pensavano di lui o delle sue azioni. E se questi non le capivano, per il nano era semplicemente un problema altrui. Ma forse doveva iniziare a porsele. Chissà se anche gli altri pensano che io non tornerò più nel mio Clan. Chissà cosa pensano di me. Guardò i presenti pensando a chi poteva chiedere. 

Tutti questi pensieri lasciarono completamente la mente del nano, dopo l'intervento di Seline. Thorlum si rivolse alla mezzo demone. Se la tua nuova conoscente è così potente come dice, credo sappia trovare un gruppo di nani di mio interesse, oltre a fare qualunque altra cosa gli si voglia chiedere. Immagino sia in grado di trovare gli SchiacciaGoblin, l'Halfing Conrad e magari anche i Draghi che ancora stiamo cercando. Oltre ad esaudire tutte le tue richieste. Quindi...Demicia...sei in grado di dirmi dove si trova Conrad? E dove si sono rifugiati gli SchiacciaGoblin? Queste sono le mie domande. Fammi il tuo prezzo. 

 

Master:

Spoiler

Evidenzio le domande che ho posto a Demicia (spero più chiaramente ora), di cui voglio il prezzo. 

 - dove si è nascosto Conrad?

- dove sono gli SchiacciaGoblin?

 

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Clint Draconis

La vaga percezione di cosa potesse avere combinato Thorlum attraversò la mente di Clint in maniera simile ad un lampo che colora la notte: una crepa istantanea nell'esistenza, che si spegne e muore subito, giusto una manciata di attimi dopo aver incendiato la tenebra. 

Clint si costrinse a non dire nulla, perché qualsiasi cosa sarebbe stata più sgradevole di quanto la situazione avrebbe richiesto e più inopportuna di quanto la sua educazione gli consentisse.

Di fronte a delle signore. 

O presunte tali. 

L'adepto cercò di non guardare la succube negli occhi, ben consapevole di quanto essi potessero sembrare... sembrare... sembrare, beh, qualsiasi bellezza lui potesse anche solo vagheggiare e qualsiasi desiderio potesse concepire. 

Due cose desiderava, per sé. L'una collegata all'altra. 

Ma non avrebbe messo sul piatto - e nemmeno nominato - Ariabel e Calixtria.

Non così. 

Emise un sospiro. Neanche venti minuti.

Non erano trascorsi nemmeno venti minuti, da quando avevano messo piede nell'Abisso. 

"Immagino che avrete anche voi, in effetti, dei desideri reconditi, mia signora Demicia.

Il do ut des si può declinare in tante forme, in fondo.

Le anime, qui attorno, si possono trovare al mercato. Anche quelle - come dite voi? - potenti.

I pensieri sono il vincolo segreto di tutte le esistenze.

Ciò che essi bramano sono la trama invisibile che scuote i mondi.

Quali sono i vostri e come potremmo svelarli? Persino soddisfarli?

La merce sul piatto è la persona che stiamo cercando. Sapere dov'è, il più esattamente possibile. Anche esservi condotti, eventualmente, in totale incolumità nostra, vostra e sua, a seguito ed in conseguenza di questo possibile accordo. In mancanza di informazioni precise, si potrebbe ragionare su di una clausola compromissoria per avere nomi ed informazioni affidabili su chi possa portarci a lui, sempre nel rispetto della incolumità reciproca e di ogni terza parte coinvolta, compresa la persona che andiamo cercando. Mancando elementi utili alla nostra bisogna, si dovrebbe ovviamente optare per la risoluzione immediata di ogni accordo senza conseguenze e clausole punitive, da ambo le parti, in un'ottica di non belligeranza e non competitività tra le parti.  Stessa ottica da tenere in considerazione anche qualora si addivenisse ad un accordo, seguito da un conseguente sviluppo positivo, secondo i dettami del contratto".

Clint stava sudando freddo, sebbene non stessero ancora decidendo nulla. La creatura lo affascinava mortalmente. In tutti i sensi. E, sempre sensibilmente, lo terrorizzava. Diede il tempo alla succube di ascoltare e valutare tutte le domande e le proposte.

Nel frattempo, recuperò, un po' forzatamente, il suo sorriso, tornando a guardare Aleesia ed a rivolgersi a lei: "E quanti sono i mondi che avete solcato voi, invece, mia signora? Quanti e quali?

Magari avete visto una mia ombra in un mondo riflesso o un mio ricordo strascicato in un sogno. Meraviglie indescrivibili soggiogate alla debolezza della parola od orrori indicibili che la mente rifiuta e cancella. 

Le porte tra le vite si schiudono nella caducità dei secondi, mentre i secondi plasmano le vite intere. Piani sovrapposti di esistenza che vibrano ad un ritmo appena leggermente diverso. La vostra, di vita, deve essere stata... impareggiabile, magari. Me lo auguro".

DM

Spoiler

Diplomazia +41 e Percepire Intenzioni +15 su chi serve. 

Cerco di capire cosa brama Demicia - in cambio dei vari, possibili livelli di informazioni sull'Halfling- e chi è, cosa fa e dov'è stata Aleesia (o, perlomeno, ciò che ella sostiene di essere, fare, avere visto).

 

Edited by Ghal Maraz
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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Furbo il nostro Trull: avere dati simili sugli Ivarstill ribalterebbero completamente la situazione, almeno agli occhi di Derbel. Signorina in difficoltà? Con tutto il rispetto, non penso proprio che Lady Demicia abbia problemi a difendersi. Sarebbe un insulto considerarla tale. Disse dopo le parole di Evelynn, sorridendo alla succube prima di rispondere in un sussurro alla ragazza.

Seline

Spoiler

Schiavi? Anime? Se gli avessi voluto fare un favore, li avresti portati sul piano materiale e li avresti liberati. Ma non sono qui a parlare di questo. Il mio era un consiglio, Evelynn. Capisco che tu abbia degli obiettivi, che in parte posso anche condividere... Ma non puoi portarli a termine così. Puoi pensare quello che vuoi di questo posto... Ma per loro sei un'estranea. Pensa a te stessa: come guarderesti una straniera che entra nel tuo dominio e si comporta come padrona? Proveresti a trarne vantaggio, vero? Disse alla ragazza, concludendo quindi con severità Quindi, smettila di fare str*****e o sarò costretto a prendere provvedimenti in merito. La missione è importante, molto più di te e dei tuoi desideri da bambina viziata.

Ma torniamo ai nostri affari: la ragazza che dovrebbe trovare e portare alla corte di Firedrakes, dicendole che è mandata da Bjorn, è una giovane mezzelfa, non molto alta, dai capelli castani, gli occhi verdi e delle lentiggini sul volto. Ha un aspetto molto giovanile. Al momento dovrebbe trovarsi nel Katai, ma non conosco precisamente il luogo. Era una prostituta, ma non credo che questo elemento le servirà a qualcosa. 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Celeste osservò la figura di sangue demoniaco puro. Osservò ogni lineamento di quel corpo, rendendosi conto di quanto fosse perfetta rispetto a lei od alla sua compagna... Che cosa vuoi demone... Che cosa... Sei solo un delirio di Evelynn? Celeste... Uh? Ascoltami, non otterremo nulla facendo gli schivi. Andiamo al punto. Va bene... Ehm una cosa... Dimmi? Non mi importa se siamo in un posto che non è il nostro... Cosa vorresti dire? Lo capirai... Semplicemente, non possiamo pensare solo in grande... Usciti da questa taverna ti farò vedere... 

La Borealis rivolse agitatamente lo sguardo su Bjorn nel mentre ticchettava le unghie sopra il tavolo... Perché l'hai portata qui? Pensò di getto con un'espressione che tutto voleva dire tranne che serenità... Poi lo sguardo passò a Thorlum il quale sembrò essere interessato ancora alla vendetta... Vendetta? E soltanto alla fine per mascherare il tutto alluse alla ricerca comune. Trull si scaldò con una tale energia che catturò nuovamente l'attenzione della Borealis... E nuovamente Clint si era perso in quel mare infinito di parole che esprimevano lo stesso esatto concetto già oramai sbandierato ai quattro venti da tutti i membri del gruppo, dentro a quel locale. Inoltre la nuova compagnia dell'adepto era decisamente un mistero. L'acidità di Oceiros diede il giusto conforto alla glantriana, mentre Seline sgretolò quest'ultimo con le proprie richieste... Lucrecia... 

Cosa facciamo Celeste? Vuoi chiederle qualcosa? Forse... Immagino che per te sia lo stesso. Sì, ma... Non sono disposta a pagare come prezzo la tua... Eroe... Non eri tu che mi dicevi che un eroe mette sempre in gioco la sua vita? Non voglio che gli altri lo facciano... 

La Borealis tornò a fissare la succube... Per tutti i Divini... Perché è così... Bella... Io voglio prima di ogni altra cosa trovare Conrad... E l'oggetto più prezioso che ha o che aveva con se. E vorrei sapere i dettagli precisi della distruzione del piano di Eberron... Non solo... Le richieste di Bjorn, di Thorlum, di Seline e Klimt(?) le tratterò personalmente. Immagino che avremo modo di stabilire i dettagli e discutere in maniera chiara... In seguito tra di noi... Allusse a qualcosa... Poi guardò gli altri. Non voglio che voi prendiate alcun tipo di patto... Chiaro? Disse rivolgendosi ai compagni con sguardo severo... Ed un po' materno... 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

No. Pagherò io la mia richiesta: è un errore che ho commesso anni fa, non devono andarci in mezzo altre persone innocenti. Disse fermo a Celeste, facendo comunque un cenno di ringraziamento dopo la sua proposta. Potrei guardarmi ancora allo specchio se pagasse al posto mio?

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

La mia Bjorn non era una richiesta. Celeste non si sarebbe smossa da quel punto. Non devi pagare nulla... Lascia che me ne occupi io, mh? Celeste rivolse un sorrisetto un po' forzato al nordico... Come per indicargli che fosse tutto okay... 

Edited by Organo84

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