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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Ji ji

Confronto Ti piace fare il master?

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In tanti anni di DL, ho visto moltiplicarsi un certo tipo di topic: "ciao, siamo cinque giocatori in cerca di un DM!"

Spesso sono anche più dettagliati. Vogliamo giocare alla quinta edizione, vogliamo giocare nei FR, vogliamo che non ci siano psionici. Poi ci sono alcuni post ultraspecifici tipo "siamo tre giocatori, abbiamo pronte le schede e vogliamo interpretare un crew di pirati malvagi che sono i pupilli di Vecna, chi ci fa da master?"

Per ogni cento topic così, ce n'è forse uno che venga proposto da un master in cerca di giocatori. Insomma, c'è un grande squilibrio tra domanda e offerta di master. A quanto pare ci sono MOLTI PIU' giocatori che vogliono interpretare PG rispetto a quelli che vogliono masterare. Alcuni perché pensano di non essere capaci (ma abbiamo iniziato tutti senza esperienza!), chi per non sbattersi, chi probabilmente perché si diverte di più a fare il PG.

Mi chiedo quindi se ci siano altri giocatori che, negli anni, si sono accorti come me che preferiscono fare i master rispetto a fare i PG. Ok, è stressante e richiede un mucchio di lavoro, e se una sessione è un po' smorta ti senti il responsabile della debacle (poi magari scopri che gli altri giocatori invece si sono divertiti). Però dà molta più soddisfazione, non è paragonabile. Sei il direttore di scuderia e non il pilota. Chi preferisce fare il master, chi il giocatore? E perché?

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A me piace solo fare il master. Da giocatore non mi diverto e sono anche pessimo.

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C'è anche il problema parallelo: faccio il master perché non mi piace come lo fanno gli altri.

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Ho notato questa cosa anche in real. Qualche giocatore prova ogni tanto a cambiare lato del tavolo ma abbandona dopo poco e rimaniamo sempre i soliti a masterare.

Onestamente non ho preferenze a priori, dipende dalla campagna. Se ho una bella idea non riesco a smettere di pensarci finché non riesco a trasformarla in un'avventura; stessa cosa se un master mi dà carta bianca con un personaggio in una bella ambientazione.

Però credo che fare entrambe le cose sia utile a tutti, avere diverse prospettive è una marcia in più quando si discutono problemi offgame.

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1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Chi preferisce fare il master, chi il giocatore? E perché?

faccio entrambi , ma dipende dai GDR e dalle persone con cui gioco .

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Ora come ora sto facendo il master (ruolo che ho ricoperto per 3/4 della mia esperienza con i gdr), ma ogni tanto sento il bisogno di tornare dall'altra parte del tavolo e sfogarmi facendo per un po' il giocatore: sono entrambi dei ruoli che mi danno molte soddisfazioni e mi diverte fare, ma purtroppo si escludono a vicenda.

Sarà un po' che sono abituato a fare il dm, sarà che non ho sempre avuto ottime esperienze come giocatore, ma preferisco stare dietro allo schermo del dm. 
Ma ho anche notato che preferisco fare il dm solo con i giochi in cui mi sento ferrato, se per esempio dobbiamo provare qualcosa di nuovo preferisco farlo da giocatore.

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7 ore fa, Ji ji ha scritto:

In tanti anni di DL, ho visto moltiplicarsi un certo tipo di topic: "ciao, siamo cinque giocatori in cerca di un DM!"

Spesso sono anche più dettagliati. Vogliamo giocare alla quinta edizione, vogliamo giocare nei FR, vogliamo che non ci siano psionici. Poi ci sono alcuni post ultraspecifici tipo "siamo tre giocatori, abbiamo pronte le schede e vogliamo interpretare un crew di pirati malvagi che sono i pupilli di Vecna, chi ci fa da master?"

Per ogni cento topic così, ce n'è forse uno che venga proposto da un master in cerca di giocatori. Insomma, c'è un grande squilibrio tra domanda e offerta di master. A quanto pare ci sono MOLTI PIU' giocatori che vogliono interpretare PG rispetto a quelli che vogliono masterare. Alcuni perché pensano di non essere capaci (ma abbiamo iniziato tutti senza esperienza!), chi per non sbattersi, chi probabilmente perché si diverte di più a fare il PG.

Mi chiedo quindi se ci siano altri giocatori che, negli anni, si sono accorti come me che preferiscono fare i master rispetto a fare i PG. Ok, è stressante e richiede un mucchio di lavoro, e se una sessione è un po' smorta ti senti il responsabile della debacle (poi magari scopri che gli altri giocatori invece si sono divertiti). Però dà molta più soddisfazione, non è paragonabile. Sei il direttore di scuderia e non il pilota. Chi preferisce fare il master, chi il giocatore? E perché?

Fare il master è bellissimo ma richiede esperienza e tempo per la preparazione delle sessioni (in real quanto via forum, dove serve anche il tempo per postare messaggi lunghi con mappe e descrizioni ed immagini e video ecc). In pochi hanno tempo di dedicarsi ad un’attività così impegnativa, da giocatori basta studiarsi la classe e le abilità e si gioca senza altri pensieri ed incombenze di solito. 

Edited by DarthFeder

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Io preferisco fare il master che il giocatore. Interpretare dozzine di mostri e PNG, creare storie leggendarie... Ma la parte più bella è sempre quando vedi che il gruppo è teso,emozionato,estasiato,divertito. Dà una soddisfazione incredibile.

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Visto che finora mi pare che bene o male la risposta oscilli tra il "sì" ed il "dipende", mi inserisco per dovere di varietà.

Premesso che sono fermamente convinto che sia un'esperienza da fare per apprendere il "mestiere delle armi" del gidierrista, la mia risposta è

NO

Sicuramente è una questione di carattere e di modo in cui si vive la cosa, ma per me fare il master è sempre stato fonte di ansia molto più che di divertimento:

1) prima ancora che richiedere tempo come già altri hanno fatto notare, fare il master richiede VOGLIA. Penso a quando andavo all'università: i lunedì/martedì sera non erano certo pieni di impegni, e neppure lo erano le ore in treno sul tragitto casa-studio e viceversa. Però magari volevo leggere un libro, o guardare un film, o in generale rilassarmi senza dover pensare. Se dopo un po' di sessioni di gioco mettermi a studiare un'ambientazione, preparare una sessione o un'avventura passano dal "evvai, che facciamo fare a quegli altri domani?" al campo "eh no, DEVO arrivare pronto a domani"... beh, è indizio che il ruolo non è più mio, semmai sono io ad essere diventato del ruolo!

2) per me essere master è sempre stato prima di tutto una responsabilità: da giocatore può capitare la serata in cui non sei ispirato o semplicemente svogliato. Se un giocatore è poco partecipe pazienza, ce ne sono altri N che tengono viva la serata; se il master non è ispirato o semplicemente svogliato la sessione rischia di prendere una brutta piega, magari il gruppo (e non solo il master!) finisce col non divertirsi...

3) fare il master richiede flessibilità e disponibilità, perchè i giocatori non faranno MAI quello che ci si aspetta ed è compito di un bravo master accettarlo (nb. non è una critica nè un ode al "povero master strapazzato dai giocatori cattivi", è una mera constatazione del fatto che siamo persone diverse, abbiamo interessi diversi e pensiamo in modo diverso). Magari ho pensato ad buna bella storia, ad uno sviluppo che mi intriga e che vorrei vedere "messo in scena", ma i giocatori si muovono - come è loro diritto, ripeto - in direzione diversa e inaspettata.

Io mi sono ritrovato a fare il master perchè volevo testare il "livello di ricchezza" dell'ambientazione che stavo sviluppando, o perchè mi erano venute in mente delle meccaniche per risolvere determinate situazioni che mi ero ipotizzato e volevo metterle alla prova (non è una caso che io sia molto soddisfatto della mia ambientazione ma non lo sia per niente del resto!). Sicuramente vedere i tuoi amici che si divertono e vengono trascinati dentro il "tuo" mondo è una grandissima soddisfazione, ed alcune occasioni in cui ho visto e sentito questa sensazione mi sono rimaste bene impresse... però alla fine i miei ricordi più belli legati al gioco di ruolo mi vedono in veste di giocatore, e non di master.

Edited by JaN
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Ciao,
    volentieri do il mio contributo a questa discussione: per me fare il PG è proprio "giocare", trilli e lazzi, spensieratezza e improvvisazione. Lo dico con gli ultimi due PG che erano una barda, per cui recitavo poesie "in diretta", magari non proprio dense di significato, ma comunque pensate, con metrica in piena regola, ecc. e senza neanche dover fare una prova di Intrattenere per ingraziarsi un PnG o cose del genere, ma proprio "gratuitamente". E l'altro un guerriero tormentato dai sensi di colpa, ispirato anche a taluni personaggi da romanzo. Bene.

Poi c'è il master, quello che "di norma" preferirei, perché non si limita a districarsi nell'intreccio, ma l'intreccio lo crea proprio. Tesse una storia, crea un mondo, genera simboli e attribuisce significati, nel senso spirituale, biblico, del termine. E la versione "de noatri" dello scrittore di romanzi. Questo è il modo in cui lo intendo io, e per cui mi piace farlo. Non è proprio "divertente", di certo non come il PG, ma da grandi soddisfazioni, e poi il master fa un po' la storia, e un po' la storia fa il master. Io ritengo di essere anche un poco cresciuto con la mia ambientazione e campagna di questi ultimi sette anni. Non è un lavoro, è un'opera, per chi capisce la differenza.

Il problema è che a fronte di tanta soddisfazione, impegno, tempo speso a ingegnarsi (invece che rilassarsi su YouTube o leggendo, come ha scritto JaN), ti trovi tanti, troppi giocatori, che non hanno serietà, che non gli frega, non dico nulla, ma "non particolarmente" dei risvolti più profondi, che gli interessa solo "andare avanti". Poi ci sono quelli che creano solo confusione, nel senso che non seguono la storia con attenzione (perché loro "non hanno avuto tempo questo fine settimana"...) e scrivono boiate assurde, e magari quelli più attenti che però sono insicuri si lasciano convincere, e pensano che siano loro in fallo (non ci credereste quante volte è successo!), oltre ai classici che non sono regolari nella partecipazione al gioco, e poi quelli "sai che c'è, io non ho più voglia di giocare", "c'è qualcosa che non ti è piaciuto, la conduzione magari?" "no, tutto bene, solo che sono in un periodo così, e ora voglio smettere". Rispetto per il master e gli altri giocatori: 0.

Allora sai che c'è? Questa campagna ormai la finisco per responsabilità verso i giocatori rimasti (anche se smetterei subito). E poi se capita mi limiterò al più a fare il PG (che pure richiede impegno, ma 1/20 di quello del master), o più probabilmente mi dedicherò al 100% alla lettura, che quella non tradisce mai.

Ciao, MadLuke.

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Io mi diverto a fare il DM. Solo che, a volte, vado in burnout ed ho bisogno di qualche mese per staccare e fare videogiochi o altro che non sia scrivere. Ne avevo già parlato, mi pare. Se trovo un gruppo che rispetta i miei limiti, e magari i membri si danno il cambio come DM intanto che riposo, ci sto bene nel mio ruolo. Sarà complice il fatto che non mi piace mai come ruolano i miei giocatori? Trovo sempre o quelli che polemizzano la trama, o quelli che trattano dnd come un videogioco (e a quel punto, mi tocca glissare sulle trame e fare tante battaglie e dungeon)

Quando dico "vado in burnout" intendo dire che non sento più ispirazione. So che, scrivendo, farei Robetta mediocre o banale. Mi è stato suggerito su questo forum di passare ad avventure prefatte se mi capita un burnout. Però quando sono in quelle condizioni, mi passa del tutto la voglia di dnd. Però non lo abbandono mai del tutto. Torno sempre a giocare. Semper fidelis alla 3.5

Edited by Pau_wolf

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Per me dipende dal gioco. Ora come ora, per esempio, non mi sognerei nemmeno di fare il GM a D&D 3.5, mentre l'Old School continua a piacermi parecchio. Altro gioco con cui mi diverto un sacco a fare il GM è Trollbabe: il fatto di non sapere letteralmente cosa succederà finché non si avrà effettivamente iniziato a giocare è una delle cose che mi diverte di più in assoluto.

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A me piace molto fare il master, ma preferisco giocare. Un po' perchè masterizzare richiede molto impegno e tempo, e crescendo la seconda cosa scarseggia, inoltre non credo esista un master che non sia in qualche modo frustrato da alcuni momenti o da alcune esperienze coi giocatori. Masterizzando mi è capitato di avere giocatori che non colgono gli spunti, che non hanno la stessa tua passione, a cui interessa solo tirare i dadi o non interessa la storia... Contemporaneamente però è una grande esperienza quando invece trovi giocatori che seguono la storia con interesse, che propongono idee, che interagiscono col gioco e ti permettono di fondere la tua idea con le loro e con le mosse che compiono. 

Insomma alla fine masterizzare ha più lati positivi che negativi. Per il resto è necessario avere ispirazione e idee, cosa non facile ne scontata, ma oggi è anche facile trarre ispirazione su internet. Quello che mi dispiace è che oggi vedo, perlopiù, l'utilizzo di campagne prefatte, quando credo che la parte di creazione sia una grande possibilità per il master e i giocatori. Ma come dicevo, crescendo il tempo è sempre meno.

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26 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Quello che mi dispiace è che oggi vedo, perlopiù, l'utilizzo di campagne prefatte, quando credo che la parte di creazione sia una grande possibilità per il master e i giocatori. Ma come dicevo, crescendo il tempo è sempre meno.

Guarda, come dici tu stesso nel messaggio, man mano che si cresce il tempo a disposizione è sempre meno, quindi le avventure prefatte trovo siano un modo perfetto per poter dedicarsi a fare il dm senza doverci investire grandi quantità di tempo.

Inoltre nulla impedisce ad un dm di prendere l'avventura prefatta come spunto, e di adattarla alle sue esigenze.

E lo dico perchè anche io una volta creavo la mia ambientazione e le mie avventure da zero, ora purtroppo di tempo ne ho meno, ma ho scoperto che le avventure della 5ed (che è il gioco che usiamo ora al mio tavolo) sono molto ben fatte (perlomeno la maggior parte) ed anzi, lasciano molta carta bianca al dm permettendogli di modificarle a piacere.

Porto l'esempio della campagna che stiamo giocando ora: ho utilizzato il dungeon of the mad mage, prendendo quei 4-5 livelli nel range di livello dei pg a cui interessava ai giocatori, li ho schiaffati su ravnica, cambiando qualche nome/personaggio riadattando elementi di fondo/colore ed ora stiamo praticamente giocando tutta un'altra cosa. Tempo di lavoro = una sessione 0 insieme ai giocatori e qualche ora a casa.
Se avessi dovuto smazzarmi per creare i dungeon/ambientazione tutto per conto mio probabilmente avremmo iniziato a giocare dopo 6 mesi, oppure avrei dovuto passare la quasi totalità del mio tempo libero dedicandolo a questo.

 

Tutto questo per dire che un dm ha sì un carico di lavoro/responsabilità maggiore, ma a volte sta a lui sapersi adattare alla situazione e magari scendere a compromessi che di primo acchito sembrano pessime soluzioni, ma che possono rivelarsi invece la scelta giusta nel lungo termine.

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A tratti è (ovviamente) un pò una sbatta, ma yes, mi piace 'sto porco mestiere. 😄

Vabbé...a parte quando i giocatori si danno all'arte del pof (aka l'improvvisa e sovente inspiegabile sparizione permanente con nuvoletta di fumo stile ninja ¹) e c'hai da barcamenarti al volo con un ex pg/png acquisito per non mandar a ramengo "robette" come la coerenza e il bilanciamento degli scontri. 

  1. hanzo-ninjasmoke.gif
Edited by Nyxator

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Anche a me piace fare il DM e anche a me piacciono le avventure prefatte per il fattore tempo (moglie+2 figlie+lavoro = molto poco tempo). E anche a me piace fare i mix, con il mio gruppo storico ho trasportato la campagna di Kingmaker nella 5e e gli ho appiccicato un paio di livelli di Undermountain e una vecchia avventura creata da me una vita e mezza fa!

Per quanto riguarda il fare il DM via forum... sto provando in queste settimane e sto cercando di capire come "interagire": condurre l'azione è più difficile dato il tempo di risposta di tutti i giocatori e c'è una maggiore possibilità di fraintendimenti usando solo brevi post (non sono un fan dei "wall of text).

Edited by Linden

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Anche io faccio parte della scuola "solo master", intrapresa inizialmente perché ero il più esperto (per interesse, per voglia di imparare a giocare) del mio gruppo di amici e quindi il più adatto a ricoprire quel ruolo e continuata poi perché, beh, non mi diverto così tanto a fare il giocatore. 

Quello che dicono gli altri sul fare il master è in parte vero, ma esiste una miriade di giochi con cui potersi confrontare, non abbandonate il ruolo del master solo perchè abituati alla visione tradizionale dello scribacchino che butta giù pagine di incontri, trappole e scelte di dialogo. Fare il master è sì impegnativo e sì, richiede dedizione, ma esistono tanti approcci diversi quanto il numero di giochi presenti sul mercato. 

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Io sono ormai una quindicina d'anni che faccio solo il master, ormai soprattutto con i miei figli per questione di tempo e impossibilità di riunire un party di adulti. Sicuramente crea tutto da zero è una sbatta, ma ho sempre fatto tutto da me ed è particolarmente soddisfacente. Giocare con i figli a casa coniuga una mia passione e del tempo con la famiglia e li aiuta a ragionare e pensare. Essendo io anche insegnante, coniugo le mie due principali inclinazioni😄. Poi ora che ho scoperto Azgaar  almeno risparmio tempo a disegnare le mappe del mondo.

L'unica cosa che mi scoccia e che non riesco ancora a fare bene è crea e gestire png: con i mostri si crea prima e riesco a gestirli meglio: si accettano consigli😎

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Penso onestamente sia inevitabile..
per fare il master è richiesto un impegno mediamente maggiore, una spesa di tempo sicuramente maggiore (a seconda del gioco di tanto maggiore o poco), nonchè di padroneggiare per lo meno discretamente il gioco.
In pratica è come se fosse una "specializzazione" del semplice player. E' inevitabile quindi che vi sia scarsità di DM.

Io personalmente ho fatto un pò e un pò, il motivo principe che mi trattiene dal fare il DM è la componente tempo, in quanto non avrei tempo da dedicarci per poterlo fare come si deve (ho provato in passato e ho dovuto desistere per questo motivo)
Sicuramente scegliendo dei giochi più light potrei probabilmente farcela, però al momento non sono nelle corde del ns gruppo, quindi nada.

Personalmente poi preferisco giocare, per essere "protagonista" del mio personaggio. Insomma, preferisco essere il pilota, ed essere quindi alla guida, piuttosto che il direttore che dall'alto pianifica tutto ma che non scende effettivamente in campo (non so se ho reso la metafora..)
Certo è che d'altro canto trovare DM veramente bravi è merce molto rara, quindi dall'altro lato mi spinge a provare per cercare di metterci quello che reputo essere punti chiave nello stile di masteraggio

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