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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Ji ji

Confronto Ti piace fare il master?

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Dipende dal gruppo. Un gruppo che collabora, mi invoglia a masterare più a lungo. Un gruppo che cazzeggia col cell durante la sessione, no. Un giocatore che polemizza sulla trama mi fa passare la voglia di scrivere. Poi alla fine devo comunque prendermi le mie pause come DM

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Fare il Master è la parte più bella del gioco per me, ma è un impegno completamente diverso. Se sono il master, penso all'avventura praticamente in ogni momento libero, non è assolutamente rilassante, è lo stesso tipo di esercizio (e di soddisfazione) che c'è dietro scrivere una novella. È un lavoro come impegno, ma quando tutto torna e la campagna si chiude hai davvero la sensazione di aver creato qualcosa!

Fare il Giocatore è molto meno stressante, ha onestamente solo aspetti positivi. A campagna finita non ho la stessa soddisfazione, ma durante la campagna non ci sono mai momenti in cui non mi diverto o in cui non vorrei giocare o in cui devo spostare altri impegni perché devo preparare la sessione per la sera. È rilassante, un gioco.

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41 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Se sono il master, penso all'avventura praticamente in ogni momento libero

Io pensavo alla campagna in palestra durante la cyclette/ellittica/tapirulan e durante il jogging. :-)

A parte questo hai perfettamente sintetizzato quello che ho scritto anche io.

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Mi piace moltissimo fare il Master. Però solo in parte.

Mi spiego.

Essendo entrato nel mondo dei GDR in età adulta ho poco tempo per scrivere, quindi usufruisco solo di avventure prefatte (con magari qualche ritocco qua e là).
Sostanzialmente mi intrigano tutti i meccanismi utili per migliorare la narrazione e l' immersività, ad osservare come i giocatori riescano in maniera creativa ad affrontare talune situazioni, ma non sono mai stato interessato a creare storie od ambientazioni.

Aggiungo dicendo che stare dietro lo schermo è un' esperienza che tutti dovrebbe fare, è indubbiamente utile per capire le criticità dell' essere un narratore.

O perlomeno, per me è stato così.

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Il 21/5/2019 alle 22:23, JaN ha scritto:

3) fare il master richiede flessibilità e disponibilità, perchè i giocatori non faranno MAI quello che ci si aspetta ed è compito di un bravo master accettarlo (nb. non è una critica nè un ode al "povero master strapazzato dai giocatori cattivi", è una mera constatazione del fatto che siamo persone diverse, abbiamo interessi diversi e pensiamo in modo diverso). Magari ho pensato ad buna bella storia, ad uno sviluppo che mi intriga e che vorrei vedere "messo in scena", ma i giocatori si muovono - come è loro diritto, ripeto - in direzione diversa e inaspettata.

 

Credo sia l'aspetto migliore! personalmente non ho mai avuto la capacità od il tempo di creare avventure complesse da 0 ed ho quindi sempre usato delle avventure già pronte, salvo poi modificarle al volo per adattarmi agli imprevisti dei giocatori e ti assicuro che le variazioni erano la parte migliore! 

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Il 6/8/2019 alle 14:37, Pau_wolf ha scritto:

Dipende dal gruppo. Un gruppo che collabora, mi invoglia a masterare più a lungo. Un gruppo che cazzeggia col cell durante la sessione, no. Un giocatore che polemizza sulla trama mi fa passare la voglia di scrivere. Poi alla fine devo comunque prendermi le mie pause come DM

ecco, questa del cellulare è un'abitudine che odio. Nel gruppo che arbitravo un giocatore aveva iniziato ad usare il cellulare durante le sessioni, al che gli ho chiesto di disattivarlo oppure di smettere di giocare. Nel gruppo ove ora gioco il master è più drastico: se inizi ad usare il cellulare ti arriva alle spalle in silenzio e vieni bastonato con il sacchetto dei dadi!!

In realtà il problema è più ampio, basta vedere quelli che vanno al ristorante od al cinema e stanno per tutto il tempo con il cellulare in mano

Edited by Aranar
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Solo a me sono capitati 2 gruppi di fila in cui ci sono due Yotobi improvvisati, che sfottono la trama e il comportamento dei PNG?

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53 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

Solo a me sono capitati 2 gruppi di fila in cui ci sono due Yotobi improvvisati, che sfottono la trama e il comportamento dei PNG?

Può capitare, ma è importante fargli capire che è scorretto nei tuoi confronti.
Ho sempre pensato che il DM non meriti un trattamento speciale, non è diverso da altri giocatori, ma proprio per questo va rispettato come tutti gli altri. Lui e il suo compito. Perciò anche la sua storia e i suoi png.
Un conto sono le critiche (lecitissime se fatte correttamente) un altra cosa è la mancanza di educazione. 

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2 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Solo a me sono capitati 2 gruppi di fila in cui ci sono due Yotobi improvvisati, che sfottono la trama e il comportamento dei PNG?

Se lo fanno solo per il gusto di sfottere/disturbare e avviene con una certa costanza, imho, molto banalmente, basta dire a questi soggetti una cosa tipo: 

« Se vuoi masterare tu la one shot della settimana prossima, o la nuova campagna, prego. Volevo giusto giocarmi una bella avventura cittadina ad alto tasso di role e indagini. E no, desolati, non "ci accontentiamo" delle avventure prefatte.» 

...se sei fortunato, alla prossima sessione se ne stanno direttamente a casa. 

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Può capitare, ma è importante fargli capire che è scorretto nei tuoi confronti.
Ho sempre pensato che il DM non meriti un trattamento speciale, non è diverso da altri giocatori, ma proprio per questo va rispettato come tutti gli altri. Lui e il suo compito. Perciò anche la sua storia e i suoi png.
Un conto sono le critiche (lecitissime se fatte correttamente) un altra cosa è la mancanza di educazione. 

centro perfetto , io ho selezionati i giocatori proprio così .

mi è dispiaciuto , ma certi elementi disturbatori e\o litigiosi , li ho mandati a ramengo .

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4 hours ago, Pau_wolf said:

Solo a me sono capitati 2 gruppi di fila in cui ci sono due Yotobi improvvisati, che sfottono la trama e il comportamento dei PNG?

Ovviamente concordo con gli altri che hanno scritto prima di me: se i giocatori non aggiungono al gioco e rovinano l'esperienza agli altri, cambia giocatori. Detto ciò, aggiungo una nota che può sembrare provocatoria ma giuro che è un valido consiglio: non devi escludere neanche che il problema sia tu. Te lo dico senza conoscerti ovviamente, né sapere come sei come master. Ma, anche se tu fossi il master più bravo del mondo, se una parte del problema sei tu ci puoi fare qualcosa subito, oggi.

È saltuariamente capitato anche a me (soprattutto quando ero più giovane) di essere un giocatore che, a posteriori, non avrei voluto nel mio gruppo oggi. Se torno indietro a pensarci, soprattutto ad un caso specifico che mi viene in mente, c'erano varie componenti dietro il comportamento di sfottò della trama del DM. In particolare il DM faceva un assurdo railroading che stava davvero rovinando una bella campagna togliendo ogni agency a noi giocatori.

Racconto un aneddoto tanto per capirci: Per portare avanti la storia dovevamo essere mossi dal denaro, e per assicurarsi che avessimo questo incentivo non ci forniva modi per guadagnarne. Poveri al livello che ad un medio livello di potere prendevamo una sola camera in taverna invece di molte, e due PG si arrampicavano dalla finestra per non pagare il conto. Questa interessante metafora del capitalismo che opprime il proletariato raggiunse la vetta quando, dopo aver ucciso un gruppo di assassini (ovviamente senza una moneta) un giocatore dice: "Prendiamogli le armi e le armature, almeno queste si rivendono". Mentre dice queste parole, il DM: "Un elementale del fuoco appare dal nulla, squaglia i corpi e le armi, e sparisce".

Gli sfottò diventano un modo per segnalare al DM: "guarda, quello che stai facendo ci toglie agency e rovina il nostro divertimento". Non sto difendendo lo sfottò, chiariamo: non è un modo sano per comunicare con il DM, assolutamente è da evitare. Il modo corretto è parlargli tra le sessioni (o cambiare gruppo), senza rovinare ulteriormente la partita agli altri. Ma, senza giustificare il mezzo di comunizione, è comunque non ragionevole ignorarne il messaggio.

Quello che ti consiglio è sempre di provare a vedere se c'erano errori da parte tua. Non perché ci fossero necessariamente, ma perché è sempre meglio cercare i propri errori degli errori degli altri. Anche se la colpa in un problema è al 90% altrui e 10% tua, quel 10% lo puoi risolvere, e migliorare quindi il gioco immediatamente del 10%. Inoltre, quando parli con i giocatori (off game), provare a capire i propri errori aiuta molto la conversazione, facendo capire che ammetti che ci può essere anche una tua colpa.

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anticipando che il consiglio di bonbon è ovviamente sempre valido, anche solo per il fatto che su noi stessi possiamo intervenire senza problemi (basta identificare correttamente il problema) ricordiamoci che il gdr è essenzialmente una scusa per trovarsi tra amici e divertirsi tutti assieme (il che non significa dover fare qualcosa di stupido per far ridere), qualora dovessero mancare questi elementi allora qualcosa va modificato o nei casi più estremi meglio lasciar perdere.

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Beh magari è complice il fatto che li ho conosciuti su internet. Non siamo proprio amici. Ci vediamo, giochiamo e basta. Loro sono amici tra loro e si invitano a feste ecc... Io vado solo per giocare, perché abitano vicini, e non c'è molta gente che gioca a dnd nei paraggi.

Non che io sia un antisociale che vuole stare in gruppo solo per giocare. Però non sono stato coinvolto molto nel gruppo, secondo me. Ma la cosa non mi dà fastidio, ho altri amici. Anche se questi altri amici non giocano a dnd e non vogliono giocare

Poi si... sicuramente le mie trame a volte possono presentare dei buchi. Però nel primo gruppo, questo giocatore simpaticone era incontenibile.

Nel secondo, quello di cui parlavo, le battute sono state più rare

Il rail roading non è nel mio stile. Non farei mai una cosa tipo quella dell'elementale del fuoco. Le polemiche sono state su una profezia di un PNG e sul background di un altro PNG. La prossima volta mi conviene fare "bob il fabbro" e basta, senza storia, senza niente... è solo "spawnato" nella bottega all'età di 30 anni

Edited by Pau_wolf

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