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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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Bomba

Strategie di combattimento 2

Recommended Posts

Nuovo topic per la gestione dei loot o delle strategie di combattimento in off topic. Invito i giocatori a non intasare la discussione con post off-topic, per quello ci sono i topic di servizio.

@Ghal Maraz @Ian Morgenvelt @Organo84 @Minsc @shadizar  @Nilyn @Zellos  @Fezza @Pyros88 @PietroD @Nightmarechild @SassoMuschioso taggati, invito a iscriversi per seguire gli aggiornamenti. Delegato Minsc come "moderatore" per il loot ottenuto negli ultimi due post del capitolo tredici. Tempo massimo per l'indicazione della spartizione, 2 giorni (quindi con scadenza nella notte tra il 13 e il 14 marzo). Le compravendite dei singoli giocatori ai mercati verranno calcolate a parte in seguito.

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Appunti aggiornati per il loot

 

36000 Fascia dell'Intelletto +6

4000 Amuleto della Salute +2

4000 Guanti della Destrezza +2

8000 Anello di Protezione +2

9000 Mantello della Resistenza +3

16800 2 libri degli incantesimi da mago (valore di mercato di 16800mo in base alle pagine compilate)

2800 Arco lungo composito (bonus di For +4) +1

350 Spadone perfetto

7165 Armature di pelle di drago d'argento +1

4000 Mantello della Resistenza +2

2000 Anello di Protezione +1

10650 Armatura completa +3

16250 Giaco di maglia+2 con Resistenza ai Poteri 13 (XPH)

18310 Ascia da guerra sacra+1 (E' l'Ascia delle Stelle, un oggetto marchiato con il simbolo di Moradin)

18350 Spadone della collisione +1 (XPH)

375 Pergamena divina di Camminare sulle Acque

1000 Pergamena arcana di Libertà di Movimento

700 Pergamena arcana di Muro di Ghiaccio

8000 Pietra magica, romboide rosa

2000 Circle of Sexual Stamina (BoEF)

7600 Dalla pelle di Frostyazzar c'è materiale sufficiente per 1 corazza di bande (conta come armatura media) o 2 a scelta tra armature di pelle (leggera) o manto di drago bianco. Indipendentemente dalle combinazioni scelte si può in ogni caso tirare fuori uno scudo di qualsiasi tipo in pelle di drago bianco.

4400 Dalle ossa di Frostyazzar si possono ricavare 4 archi di qualsiasi genere (lungo, corto e/o composito)

3900 Dagli artigli di Frostyazzar si possono ricavare 6 armi taglienti o perforanti (fino anche a due mani).

3000 Dal sangue di Frostyazzar si possono ricavare fino a 5 fiale di elisir di sangue di drago bianco

 

500 Perla 

4500mp

30.000mo (da parte di Anzalisilvar)

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Se ho contato bene sono:

188650 in oggetti (/2=94325)

75500 cash

Che /12 fa 14152 a testa. 

Considerando il valore di tutti gli oggetti al 50% (come se rivendessimo tutto) viene quella cifra pro capite, quindi se a qualcuno interessa per esempio solo l'amuleto della saggezza +2 (costo 4000, valore 2000), la mia idea è quella che si prenda l'oggetto +12152 monete d'oro in modo da avere tutti lo stesso valore in equip. Se zhuge per esempio vuole la fascia int +6 (18000 al 50%), mette la sua becchia fascia +2 (2000 mo) ed aggiunge 1848 mo e cosí via

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A me interessa solo la pietra magica (quindi se nessun altro la vuole, prenderei quella e 10152 mo per fare un altro esempio) 

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Cita

 

Per poter mettere una capacità magica sulle frecce (come Anatema) devono essere almeno armi +1, come per tutte le altre armi. Quindi avrebbero un bonus +2.

Ni: potresti comprarti le singole frecce piuttosto che delle faretre complete e averle miste tra i vari tipi, ma se il master non dovesse permetterlo dovresti prenderti una faretra collegata ad un unico tipo.

 

Tuttavia, estrarre una freccia a caso da una faretra richiede meno tempo che scegliere quella 'col giusto incanto' in mezzo alle altre, almeno a mio modo di vedere. Fuori dalle regole, andando a senso e se fossi il master, concederei un solo tiro per turno invece che il doppio tiro. Se non addirittura un tiro ogni due turni, come per il caricamento di una balestra pesante, se le varianti di anatema fossero veramente tante [>6, ad esempio]. @Bomba?

Edited by PietroD

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Io sarei interessato allo:

18350 Spadone della collisione +1 (XPH) quindi 9175 del bottino. 

Quindi metterei sul tavolo il mio Spadone+1 Anatema dei Giganti(8350) ed il mio Falchion Perfetto+1 (2275) quindi 4175+1137,5 = 5312,5 che mi ritorna. 

Quindi considerato ciò se il totale è 14152 a testa la parte che mi spetta è: 14152-9175+5312,5 = 10.289,5

È corretto? 

Edited by Organo84
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3 ore fa, Minsc ha scritto:

18310 Ascia da guerra sacra+1 (E' l'Ascia delle Stelle, un oggetto marchiato con il simbolo di Moradin)

 

3 ore fa, Minsc ha scritto:

14152 a testa

Potrebbe interessarmi l'ascia, essendo di Moradin, come ex-nano [anche a fini sentimentali].

Perciò anche 14152-9155=4997mo

Queste da girare a Chandra come anticipo per l'acquisto di una Nuova Pergamena in luogo di quella spesa per Trull/Giallo.

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A Bjorn continua a non interessare nulla se non soldi [e decapitazioni].

2 ore fa, PietroD ha scritto:

Tuttavia, estrarre una freccia a caso da una faretra richiede meno tempo che scegliere quella 'col giusto incanto' in mezzo alle altre, almeno a mio modo di vedere. Fuori dalle regole, andando a senso e se fossi il master, concederei un solo tiro per turno invece che il doppio tiro. Se non addirittura un tiro ogni due turni, come per il caricamento di una balestra pesante, se le varianti di anatema fossero veramente tante [>6, ad esempio]. @Bomba?

Regolisticamente parlando non esiste nulla del genere, ma l'ultima parola spetta comunque al master.

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Ad Ariabel interessano l'anello di protezione +2 e l'amuleto della salute.

Mi piacerebbe anche una fiala di sangue di drago.

Circle of Sexual Stamina (BoEF)  mi spiegate come funziona?

per il trasporto Bjorn scelgo te.

Edited by shadizar
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46 minuti fa, shadizar ha scritto:

Ad Ariabel interessano l'anello di protezione +2 e l'amuleto della salute.

Mi piacerebbe anche una fiala di sangue di drago.

Circle of Sexual Stamina (BoEF)  mi spiegate come funziona?

per il trasporto Bjorn scelgo te.

Circle of Sexual Stamina (BoEF)  da un bonus di +2 alla cos solo quando si sta facendo una prova di Intrattenere (arti sessuali) 

Edited by Organo84

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Clint andrebbe di Mantello della Resistenza +3 (o +2, in seconda istanza) ed il resto money.

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A me interessa l’amuleto della saggezza. 

Per la roba dei puzzi, @Bomba, come ci organizziamo? La dobbiamo vendere altrove mi sa.

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1 ora fa, Zellos ha scritto:

A me interessa l’amuleto della saggezza. 

Per la roba dei puzzi, @Bomba, come ci organizziamo? La dobbiamo vendere altrove mi sa.

Può essere venduta solo in mercati "neri" o posti malfamati.... Direi che abbiamo un lavoro per Oceiros.

4 ore fa, shadizar ha scritto:

per il trasporto Bjorn scelgo te.

Ricordatevi di scriverlo anche in game, che altrimenti non conta.

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ricordatevi di scriverlo anche in game, che altrimenti non conta.

La differenza tra i due consiste nel solo TP istantaneo tramite psionic power di Bjorn, giusto?
Anzasilvar farà un tragitto particolare mettendoci.. X ore, giorni?

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In questo momento, Fezza ha scritto:

La differenza tra i due consiste nel solo TP istantaneo tramite psionic power di Bjorn, giusto?
Anzasilvar farà un tragitto particolare mettendoci.. X ore, giorni?

Esatto. Bjorn vi porta istantaneamente a Firedrakes, Anzalisilvar potrebbe aver bisogno di qualche giorno.

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Esatto. Bjorn vi porta istantaneamente a Firedrakes, Anzalisilvar potrebbe aver bisogno di qualche giorno.

Inoltre, la prima volta che abbiamo volato per la fretta ci siamo quasi congelati. Conto che questa volta si viaggi piu' comodi, ma Giallo lo chiedera' ad Anzalisilvar in gioco.

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In questo momento, PietroD ha scritto:

Inoltre, la prima volta che abbiamo volato per la fretta ci siamo quasi congelati. Conto che questa volta si viaggi piu' comodi, ma Giallo lo chiedera' ad Anzalisilvar in gioco.

Fai conto che questa volta abbiamo anche i cristalli/la bacchetta, quindi il freddo non dovrebbe essere un grande problema.

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Se non ricordo male di teletrasporti ce ne vogliono 2 per arrivare a firedrakes da qui, quindi 4 teletrasporti per fare andata e ritorno

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