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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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Bomba

Strategie di combattimento

Recommended Posts

Il TS debole di ogni drago sono i riflessi, "che poi debole" diaciamo più abbordabile... Ma per caso qualcuno ha risucchi di caratteristica destrezza? I draghi hanno solo 10 in destrezza vi ricordo. Un incantesimo che ammazza i draghi tirandognene uno solo tipo... Shivering touch(Fro): 3° livello. Il solito incantesimo broken che fa 3d6 alla destrezza senza TS. 

 

Edited by Organo84

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In questo momento, Organo84 ha scritto:

Il TS debole di ogni drago sono i riflessi, "che poi debole" diaciamo più abbordabile... Ma per caso qualcuno ha riuscchi di caratteristica destrezza? I draghi hanno solo 10 in destrezza vi ricordo. Un incantesimo che ammazza i draghi tirandognene uno solo tipo... Shivering touch(Fro): 3° livello. Il solito incantesimo broken che fa 3d6 alla destrezza senza TS. 

 

Io mi sono rifiutato di prenderlo. Mi sentirei sporco dentro ad usarlo in qualsiasi campagna, anche la più ottimizzata

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6 minuti fa, Minsc ha scritto:

Io mi sono rifiutato di prenderlo. Mi sentirei sporco dentro ad usarlo in qualsiasi campagna, anche la più ottimizzata

Purtroppo sono proprio gli incantatori puri ad essere rotti... Ed io che adoro giocare personaggi "Umani", nell'altro senso della parola, tendo a non fare mai mago stregone chierico. L'unico con cui ci sono andato vicino, e che ho una voglia matta di giocare anche qui su Dragon's lair un giorno è il necromante del terrore + maestro esangue. Lì mi sono divertito, pochi incantesimi e focalizziti sull'obbiettivo. 

Edited by Organo84

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9 minuti fa, Organo84 ha scritto:

Purtroppo sono proprio gli incantatori puri ad essere rotti... Ed io che adoro giocare personaggi "Umani", nell'altro senso della parola, tendo a non fare mai mago stregone chierico. L'unico con cui ci sono andato vicino, e che ho una voglia matta di giocare anche qui su Dragon's lair un giorno è il necromante del terrore + maestro esangue. Lì mi sono divertito, pochi incantesimi e focalizziti sull'obbiettivo. 

Quello è vero, ma ci sono incanti più rotti degli altri. E un incantesimo che infligge 3d6 alla Destrezza senza TS è uno di quelli.

Ma se il master l'ha concesso, dopo esplicita richiesta, non vedo motivi per non usarlo. 

Tornando sul discorso Debuff: Bjorn possiede solo Clinging Shadow Strike (20% di probabilità di mancare ogni attacco) e Drain Vitality (2 danni alla Costituzione), ma entrambi concedono un TS Tempra con CD abbastanza bassa (15/16, più o meno).

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42 minuti fa, Minsc ha scritto:

Io mi sono rifiutato di prenderlo. Mi sentirei sporco dentro ad usarlo in qualsiasi campagna, anche la più ottimizzata

Guarda, pure io ci ho meditato a lungo, e @Pyros88 può testimoniare la mia indecisione a riguardo. Ne parlavamo assieme nel locale della nostra associazione ludica uno o due mercoledì fa. Anche io storcevo il naso, al pensiero che usare un incantesimo rotto avrebbe potuto risolvere il conflitto con un colpo.

Anche nella mia richiesta a Bomba, sono stato estremamente cauto, l'ho quasi esortato a non permettermelo:

Spoiler

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Alla fine ho deciso di prenderlo essenzialmente per tre motivi:
1) questo credo che sia l'unica cosa di "sbragata" che ho, per il resto il mio PG impallidisce di fronte alla potenza che ho visto esprimere ai PG di molti di voi. Purtroppo la mia scarsa conoscenza dei manuali di D&D 3.5 non mi ha permesso di creare un PG studiato bene come il vostro 😅 Almeno, a giudicare da quel poco che ho visto durante i pochi combattimenti che abbiamo affrontato
2) mi fido pienamente di Bomba. Non credo proprio che lasci finire tutto così dopo tutta la fatica che abbiamo fatto, e come io ho trovato quell'incantesimo consultando semplicemente la guida al chierico qui su DL, lui che è 100 volte più esperto di me avrà trovato una contromossa adeguata, ne sono fermamente convinto. Se l'incantesimo funzionerà, lo farà grazie a un'azione di gruppo concertata (che i nostri PG potranno studiare durante il viaggio di domani), e che sarà adeguatamente difficile da coordinare ed eseguire, e secondo me a quel punto ci potrebbe stare... 
3) <<Ma quindi se sei convinto che non funzioni che l'hai preso a fare?>> Come dicevo mi pare prima, per far "spendere" alcune risorse, sia in termine di incantesimi/robe varie preparate, sia in termine di action economy per salvarsi da questo pericolo, ma soprattutto per l'aspetto narrativo della cosa (la ricerca bibliografica sui draghi e la notte di meditazione che mi attende) che mi intrigava molto.

Tutto qua, scusate il papiro 😅 ci stanno tantissimo i dubbi di Minsc (non riesco a taggare) e altri eh, volevo solo far presente che la cosa è stata in dubbio anche per me e soprattutto che è stata discussa col master.
 

Edited by ilmena

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No no ma figurati nessun dubbio. Ti ho solo detto cosa farei io, ma se sta bene al master tanto meglio per noi 😛

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Per il resto, incantesimi che forse possono tornare utili da parte mia:

Silenzio (liv. 2): lanciato su Kaahan, dovrebbe impedire a Azariaxis di castare, se entra in corpo a corpo (ma ho la sensazione che Kaahan  lo farà)
Conviction, mass (liv. 3): bonus morale  +3 a tutti i TS per 80 minuti in un raggio di 20 piedi da me.
Blessed Aim (liv. 1): +2 morale ai TxC a distanza per 8 minuti
Close wounds [heal]: (liv. 2): curo 12 danni come azione immediata a distanza

BLade brothers (liv 2): questo è strano:http://dnd.arkalseif.info/spells/players-handbook-ii--80/blade-brothers--2903/index.html due persone condividono il lancio di un tiro salvezza. Se entrambi falliscono, falliscono. Se uno dei due supera, entrambi superano.
Benediction (CC) [buff] (liv 2): il bersaglio ottiene un bonus di fortuna +2 a tutti i TS e prima che l’incantesimo si esaurisca (10 minuti/livello), può ritirare un singolo tiro dopo aver visto il risultato del dado e tenere il risultato migliore. Davvero ottimo. 

Elation (BoED) [buff] (liv 2): tutti gli alleati entro 24 m ottengono un bonus morale di +2 a forza e destrezza ed un aumento della velocità pari a 1.5 m per 8 round.

C'è qualcosa che vi pare possa essere utile?

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Mi sembrano tutti molto utili, magari Blessed Aim può essere evitato (visto che non abbiamo moltissimi arcieri o tiratori). In particolare, Blade Brother potrebbe essere utile da lanciare su Bjorn, che ha un buon TS su Tempra e un ottimo TS su Volontà, così da aiutare chiunque abbia problemi con questi tiri salvezza (ad esempio per evitare la Presenza Terrificante del Drago per quelli senza amuleto. O anche solo per evitarsi degli incantesimi fastidiosi).

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Scusate il doppio post, ma ho copiato quanto ha scritto Shadizar nel Topic di Servizio per poter raccogliere tutto in un unico luogo.

2 minuti fa, shadizar ha scritto:

Comunque adesso che sono arrivata anche io alla sala comune vediamo cosa posso fare per voi ( ben poco mi sa' ma magari troviamo qualcosa di utile)....

ispirare coraggio: +1 ts charme e paura; +1Txc e Txd  ( x 6 round)

Rimuovi Paura: su 2 di voi x 10 min: +4 contro paura

bacchetta cura f. leggere 50 cariche.

posso poi sdoppiarmi, volare, diventare invisibile e sputare fuoco ma il mio pg non e' certo fatto per colpire di petto ma un furtivo che agisce nell'ombra.

 

 

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5 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Scusate il doppio post, ma ho copiato quanto ha scritto Shadizar nel Topic di Servizio per poter raccogliere tutto in un unico luogo.

 

grazie. ho sbagliato discussione.

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2 ore fa, ilmena ha scritto:

Per il resto, incantesimi che forse possono tornare utili da parte mia:

Silenzio (liv. 2): lanciato su Kaahan, dovrebbe impedire a Azariaxis di castare, se entra in corpo a corpo (ma ho la sensazione che Kaahan  lo farà)
Conviction, mass (liv. 3): bonus morale  +3 a tutti i TS per 80 minuti in un raggio di 20 piedi da me.
Blessed Aim (liv. 1): +2 morale ai TxC a distanza per 8 minuti
Close wounds [heal]: (liv. 2): curo 12 danni come azione immediata a distanza

BLade brothers (liv 2): questo è strano:http://dnd.arkalseif.info/spells/players-handbook-ii--80/blade-brothers--2903/index.html due persone condividono il lancio di un tiro salvezza. Se entrambi falliscono, falliscono. Se uno dei due supera, entrambi superano.
Benediction (CC) [buff] (liv 2): il bersaglio ottiene un bonus di fortuna +2 a tutti i TS e prima che l’incantesimo si esaurisca (10 minuti/livello), può ritirare un singolo tiro dopo aver visto il risultato del dado e tenere il risultato migliore. Davvero ottimo. 

Elation (BoED) [buff] (liv 2): tutti gli alleati entro 24 m ottengono un bonus morale di +2 a forza e destrezza ed un aumento della velocità pari a 1.5 m per 8 round.

C'è qualcosa che vi pare possa essere utile?

TUTTO GRAZIE

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Raga, non so esattamente che dire....avrei dovuto leggere molto per build veramente efficienti e/o cose decisamente particolari. Per quanto mi riguarda e per ciò che il buon Thorlum farà:

Andare e dare mazzate!! Non ho altre strategie valide, e non so quanto ne seguirei, mi baserò sull'istinto del momento U.U

Non ho pozioni di alcun tipo, perché da stolto non ci ho pensato minimamente.... ma è bello così... a cavolo 🙂  

 

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43 minutes ago, SassoMuschioso said:

Raga, non so esattamente che dire....avrei dovuto leggere molto per build veramente efficienti e/o cose decisamente particolari. Per quanto mi riguarda e per ciò che il buon Thorlum farà:

Andare e dare mazzate!! Non ho altre strategie valide, e non so quanto ne seguirei, mi baserò sull'istinto del momento U.U

Non ho pozioni di alcun tipo, perché da stolto non ci ho pensato minimamente.... ma è bello così... a cavolo 🙂  

 

Siamo in due a non avere build particolari xD

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56 minuti fa, SassoMuschioso ha scritto:

Raga, non so esattamente che dire....avrei dovuto leggere molto per build veramente efficienti e/o cose decisamente particolari. Per quanto mi riguarda e per ciò che il buon Thorlum farà:

Andare e dare mazzate!! Non ho altre strategie valide, e non so quanto ne seguirei, mi baserò sull'istinto del momento U.U

Non ho pozioni di alcun tipo, perché da stolto non ci ho pensato minimamente.... ma è bello così... a cavolo 🙂  

Nella migliore tradizione nanica, direi!

Suggerirei al massimo di aggiungerci un bel lancio mettendosi d'accordo con Bjorn. 😉
Lo farei fare a Trull, ma e' gia' abbastanza salterino di suo.

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Se i combattenti più robusti (Bjorn, Celeste, Kaahan, Trull e Thorlum) e relativamente indipendenti dai buff riuscissero ad impegnare il drago in mischia appena possibile, il resto del gruppo potrebbe riuscire a guadagnare il tempo per posizionarsi tatticamente o lanciare i propri incanti di debuff in sicurezza.

12 minuti fa, Nilyn ha scritto:

Siamo in due a non avere build particolari xD

Dato che il tuo personaggio rischia di trovarsi a non fare nulla contro il drago, non potresti chiedere al master di concederti di aggiungere quella Verga all'equipaggiamento di Seline? Ti permetterebbe di lanciare tre incanti (massimo di livello 3) e trasformarne il danno in un elemento a tua scelta (uguale per tutti e tre), sostanzialmente ti permetterebbe di non obbligare il tuo PG a lanciare un singolo incanto. 

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Evoco @Ghal Maraz per fare un recap e consentire di capire a noiartri cosa fare

Tipo Tom Po non fa una cippa se non menare di pugni duri e l'unico "trucco" è che ad ogni attacco applica:
Touch of golden ice (1d6 danni alla DESTREZZA CD 14 Tempra per ogni attacco a contatto [l'1 è sempre in agguato e faccio una marea di attacchi a round])
Colpo ki sacro (+2d6 Vs EVIL [tipo il drago..tipo])

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1 minuto fa, Fezza ha scritto:

Evoco @Ghal Maraz per fare un recap e consentire di capire a noiartri cosa fare

Tipo Tom Po non fa una cippa se non menare di pugni duri e l'unico "trucco" è che ad ogni attacco applica:
Touch of golden ice (1d6 danni alla DESTREZZA CD 14 Tempra per ogni attacco a contatto [l'1 è sempre in agguato e faccio una marea di attacchi a round])
Colpo ki sacro (+2d6 Vs EVIL [tipo il drago..tipo])

Dimenticavo Tom Po, anche lui può essere aggiunto pienamente ai combattenti puri.

5 minuti fa, PietroD ha scritto:

Suggerirei al massimo di aggiungerci un bel lancio mettendosi d'accordo con Bjorn. 😉

Lo farei fare a Trull, ma e' gia' abbastanza salterino di suo.

Proiettile umano contro i nemici? L'idea mi sta stuzzicando parecchio.

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a parte le perghe iniziali con i buff a me necessari, non ho bisogno di particolare supporto se non per le eventuali cure.

Non potendo fare Sbilanciare sul drago, mi limiterò ad una tattica hit and run utilizzando la lancia ed i talenti Power Attack, Ride by Attack e Spirited Charger. Ecco magari un incantesimo che aumenti la velocità di movimento della mia cavalcatura sarebbe l'ideale 🙂

Edited by Pyros88

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8 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

 

Dato che il tuo personaggio rischia di trovarsi a non fare nulla contro il drago, non potresti chiedere al master di concederti di aggiungere quella Verga all'equipaggiamento di Seline? Ti permetterebbe di lanciare tre incanti (massimo di livello 3) e trasformarne il danno in un elemento a tua scelta (uguale per tutti e tre), sostanzialmente ti permetterebbe di non obbligare il tuo PG a lanciare un singolo incanto. 

Agli ordini padrone!!!

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1 minuto fa, Nilyn ha scritto:

Agli ordini padrone!!!

Ovviamente tranne se (furbamente) vuoi tenere Seline ben nascosta a tirare qualche raggio di tanto in tanto, sperando di incassare la ricompensa con il lavoro degli altri.

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