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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Bomba

Strategie di combattimento

Recommended Posts

ho controllato nel capitolo 3:

ho preso Stone Flesh, Animal Growth, Barkakin.

per l'Enlarge Person credo allora che qualcuno abbia detto che avrebbe preparato quella magia (quella di Massa) e l'avrebbe lanciata su tutti i combattenti interessati. Conferme?

Edited by Pyros88

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2 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

ho preso Stone Flesh, Animal Growth, Barkakin.

per l'Enlarge Person credo allora che qualcuno abbia detto che avrebbe preparato quella magia (quella di Massa) e l'avrebbe lanciata su tutti i combattenti interessati. Conferme?

Ok; quindi quelle pergamene dovrei lanciarle io? Comunque io ho già 2 pergamene e diversi incantesimi da lanciare, quindi non garantisco di avere il tempo di farlo.

ingrandire persone di massa io non lo prendo

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o nel caso celeste o chandra. Non mi ricordo alla fine a che le ho date.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Volontà 7

Allora Celeste praticamente si basa solo sui Boost che può lanciare singolarmente su se stessa. 

Armatura di inerizia con djorie +8ca

Scudo +4 ca

Prescienza Offensiva +2 danni e forse di più 

Estremità Affilita  critto dal 15 in su

Affinità animale i Boost animali 

Arma dissolvente 4d6 acido

------

Poi vola ed ha i teletrasporti (switch amici e teletrasporto breve) e soprattutto porta dimensionale da 150m con il quale se il drago ha intenzione di mettersi in fuga volando o per ottenere vantaggio lo può "tranquillamente" raggiungere ed attaccare dalla groppa. 

----

Inoltre aumento i danni ed il txc quando qualcun'altro fa danno alla stessa creatura che bersaglio, +4txc quando fiancheggio e aggiungo un +2 ai danni da poderoso se uso un poderoso di 2 o superiore. 

Item

2 Pozioni resistenza fuoco 20

1 pozione pelle Coriacea 

2 Pozioni cura ferite Moderate 2d8+1

Due usi di Anklet of Traslocation che si sommano ai vari teletrasporti vari. 

Fermaglio coraggio draconico

L'AMULETO ANTI DRAGO @Bomba a proposito è paccottiglia oppure ha qualche potere speciale? Se è necessario lo faccio analizzare da Chandra o Clint in game. 

Ed una Bacchetta Individuazione del magico della quale non ho idea di cosa ci faccia nella mia borsa, ma evidentemente l'ho acquistata... 

------

A parte caricare in poderoso non ho altre idee, consigli? 

Edited by Organo84

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5 minuti fa, Organo84 ha scritto:

L'AMULETO ANTI DRAGO @Bomba a proposito è paccottiglia oppure ha qualche potere speciale? Se è necessario lo faccio analizzare da Chandra o Clint in game. 

Te fallo analizzare e poi darò il mio responso

Le pozioni di cura ferite moderate curano 2d8+3

  • Thanks 1

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Un po' di punti:

@ilmena Occhio, che, comunque, Azariaxis ha Percezione Cieca/Blindsense. Invisibilità non aiuta granché. 

@Fezza Io non sono il più puntiglioso. Sono il più saccente. 

@Nilyn Clint non ha proprio preso il Fermaglio, perché non gli faceva nessun effetto. Non riesce a dartene uno, quindi, mi spiace!

@Minsc Clint di base ha +20, in Utilizzare Congegni Magici, +24 per le pergamene. Se riesce a bere la Pozione di Splendore dell'Aquila che ha dietro, va rispettivamente a +24 e +28.

TUTTI

Mi scordo sempre i buff automatici di Clint, che interessano soprattutto a Zhuge e Chandra (presumo):

- tutti gli alleati entro 9 metri hanno +2 a tutte le prove di Conoscenza (tutte) e Decifrare Scritture (meno utile contro il Drago);

- tutti gli alleati entro 18 metri hanno +3 a tutte le prove di Carisma o delle abilità basate sul Carisma (quindi, anche Utilizzare Congegni Magici); questo bonus aumenta a +5 se Clint ha assunto la Pozione di Splendore dell'Aquila. 

Clint potrebbe anche riuscire a tenere distratto il Drago, eventualmente, avendo +34 alle prove di Diplomazie contro i Draghi ed essendo naturalmente immune alla Presenza Terrificante. 

Infine, una delle armi a soffio di Clint è un debuff che corrisponde all'incantesimo Lentezza/Slow: lo può lanciare soltanto un round sì ed uno no però, anche se quasi sicuramente il Drago passerà il TS, l'effetto vale sicuramente per almeno un round (3 round se non dovesse passare il TS) e la Resistenza agli Incantesimi non si applica, essendo un effetto Soprannaturale. 

 

Edited by Ghal Maraz

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20 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

 

@ilmena Occhio, che, comunque, Azariaxis ha Percezione Cieca/Blindsense. Invisibilità non aiuta granché. 

Percezione cieca comunque è parecchio diversa da vista cieca (che avevano i draghi nella 3.0 se non erro) quindi invisibilità non significherà passare totalmente inosservato, ma comunque da una bella mano

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1 hour ago, Ghal Maraz said:

 

- tutti gli alleati entro 18 metri hanno +3 a tutte le prove di Carisma o delle abilità basate sul Carisma (quindi, anche Utilizzare Congegni Magici); questo bonus aumenta a +5 se Clint ha assunto la Pozione di Splendore dell'Aquila. 

Questo è interessante =O ho + 6 a carisma, con il bonus arrivo a +11 =O

Comunque dimenticavo anche io tutti i buff su me stessa (scudo, armatura magica, etcetc)

Se può interessare ho pure io utilizzare congegni magici!

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13 minuti fa, Nilyn ha scritto:

Questo è interessante =O ho + 6 a carisma, con il bonus arrivo a +11 =O

Comunque dimenticavo anche io tutti i buff su me stessa (scudo, armatura magica, etcetc)

Se può interessare ho pure io utilizzare congegni magici!

Attenzione, però, che non ti modifica nè gli incantesimi che puoi lanciare al giorno, nè i TS per resistere ai tuoi incantesimi!

Ah, poi, per quel che vale, Clint, se con pozione, va a +38 di Diplomazia con i draghi.

Edited by Ghal Maraz

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3 minutes ago, Ghal Maraz said:

Attenzione, però, che non ti modifica nè gli incantesimi che puoi lanciare al giorno, nè i TS per resistere ai tuoi incantesimi!

Yep però avrei un +17 a utilizzare congegni magici xD era più per questo, se può interessare. Altrimenti nada ù.ù

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Per quello è giusto. Seline però deve restare entro 18 m da Clint per beneficiarne, tienilo presente (non che 18 metri siano pochissimi)!

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2 minutes ago, Ghal Maraz said:

Per quello è giusto. Seline però deve restare entro 18 m da Clint per beneficiarne, tienilo presente (non che 18 metri siano pochissimi)!

Yep!

Insomma se serve per quello, ci sono. Il resto non so.. Purtroppo i suoi incantesimi offensivi sono molto " lore oriented" e quindi fanno danno da fuoco sigh.. gli unici sono dardo magico, ray of frost e electric jolt.Screenshot_20181113-163543.thumb.jpg.5fb2150281ebea86e6cc8593c40bd0fa.jpg

Ecco qua la lista comunque u.u

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Bjorn, di base, è un combattente molto mobile che vada tutto sul fare tanti danni con un singolo attacco. Può volare, teletrasportarsi e usare le manovre per aumentare i suoi danni, oltre a bruciare PP per infliggere danni extra. Inoltre, nel caso abbia il focus psionico, può spenderlo per far subire al drago metà dei danni che gli ha inflitto, tattica che sfrutterò per avere la certezza di danneggiarlo, contando sui PF temporanei di Vigore per assorbire i danni subiti.

Non ha buff per il gruppo, ma spero di attirare l'attenzione del drago infliggendogli abbastanza danni.

4 minuti fa, Nilyn ha scritto:

Yep!

Insomma se serve per quello, ci sono. Il resto non so.. Purtroppo i suoi incantesimi offensivi sono molto " lore oriented" e quindi fanno danno da fuoco sigh.. gli unici sono dardo magico, ray of frost e electric jolt.Screenshot_20181113-163543.thumb.jpg.5fb2150281ebea86e6cc8593c40bd0fa.jpg

Ecco qua la lista comunque u.u

Non hai comprato un oggetto che ti permetta di cambiare il danno degli incantesimi? Una Verga di Sostituzione dell'energia, ad esempio.

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Buff magici

Shield=+4 dev. alla CA

Truestrike= +20 al TxC

Arma magica/Arma magica superiore.

Forza del toro.

Buff delle manovre

Vanguard strike: se riesco a colpire i miei alleati hanno un +4 al TxC contro lo stesso nemico

Debuff magici

Ice knife: 2d8 danni da freddo e 2 danni alla costituzione, TS su tempra

Debuff manovre

Distracting ember: rende l'avversario fiancheggiato in automatico.

Douse the flames: se colpisco, l'avversario non può fare AdO

Iron guard's glare (Stance): finchè è nella mia area di minaccia, l'avversario ha un -4 ai tiri per colpire se attacca qualcun altro.

Oggetti

2 pozioni di protezione dall'energia (fuoco)

Edited by Nightmarechild

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6 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

Non hai comprato un oggetto che ti permetta di cambiare il danno degli incantesimi? Una Verga di Sostituzione dell'energia, ad esempio.

Ve l'ho detto che sono nabba su queste cose u.u

Sono molto alle prime armi riguardo a conoscenza di oggetti, talenti, etcetc.. Mi sono un pochino basata su ciò che ho trovato su internet e su ciò che mi piaceva xD

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Signori e signore, un drago rosso adulto é una grossa sfida. Se lo lasciamo agire, può ucciderci tutti. Il trucco é non lasciarlo agire: dobbiamo giocarcela su debuff e soprattutto sull'action economy, fargli trip e blocchi, insomma una parte di noi deve tenerlo occupato mentre l'altra parte lo danneggia.

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29 minuti fa, Nightmarechild ha scritto:

Signori e signore, un drago rosso adulto é una grossa sfida. Se lo lasciamo agire, può ucciderci tutti. Il trucco é non lasciarlo agire: dobbiamo giocarcela su debuff e soprattutto sull'action economy, fargli trip e blocchi, insomma una parte di noi deve tenerlo occupato mentre l'altra parte lo danneggia.

Per tenerlo occupato, come ho detto, dovrebbe bastare Bjorn, facendosi identificare come bersaglio pericoloso e relativamente facile da colpire. Potrei anche provare ad usare le manovre di debuff, ma temo che siano uno spreco di azioni dato che permettono un TS Tempra.

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Mi sa che lo state un po' sopravvalutando...se dispellato dura 1 round con 6/7 PG in mischia

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