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La scheda di pathfinder 2


Zaorn

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5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Eh no, perché gli unici indispensabili per la matematica sono i potenziamenti +1/+5 delle armi che aumentano i dadi da tirare, quindi ecco, si può parlare di qualità delle armi invece. Insomma, gli aggiustamenti rimangono pochissimi!!!

Inesatto. O tu in Path 1 prendi solo oggetti che conferiscono bonus numerici? Ci sono molti oggetti magici che conferiscono capacità aggiuntive, incantesimi, movimenti particolari...la possibilità di ferire o meno certi nemici. 

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Eh, con un gioco ne fai diversi, non è male! Non è modulare?

Come dire che con un pezzo degli scacchi puoi anche giocare a dama, ma ciò non rende gli scacchi modulari. 

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3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Tipo alla CA anche quindi?E quindi se per dire ho un mostro GS 0 che parte da CA 10 rimane a CA 10 e se ho un mostro GS 10 che parte da CA 20 cala a 10 di CA?

Sì, per forza. Sarebbe questo il senso della bounded accuracy, ammesso di volerla introdurre in maniera così netta.
Personalmente mi riservo il beneficio del dubbio, non conosco i valori e i punteggi delle cose del gioco, per cui non posso dire fino a che punto sarebbe opportuno intervenire su questo aspetto.
Ad ogni modo resta il fatto che è concettualmente un procedimento semplicissimo i cui effetti sono largamente prevedibili e controllabili.

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3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Beh banalmente se prima un pg di alto livello magari ci si aspettava avesse +30 a certi tiri e poi lo cambi in modo che vada a +15 allora devi abbassare anche tutti i tiri/CA/CD dei mostri e delle sfide ambientali, devi andare rivedere certi bonus dati da incantesimi e oggetti quando sono importanti (un +3 di oggetto su un +15 di base o un +30 è tutta un'altra storia per dire) e così via. 

 La bounded accuracy come concett presuppone non solo numeri piccoli, ma anche range inferiori di disparità nei tiri tra livelli bassi e alti, per dire il fatto che anche un coboldo di 1° livello può sempre avere una chance per quanto piccola (20 a parte s'intende) di colpire un PG di medio alto livello e viceversa che anche un PG di alto livello possa avere una seppur piccola possibilità di fallire prove di basso livello eccetera.

Rimane la proficiency data dalla qualità (-2/+3) e l'incantamento (penso fino a +5). Oscillerebbe tutto in un range CARATTERISTICA+ABILITA'(allenato, leggendario, esperto ecc...)+ITEM. La CD invece è 10+CARATTERISTICA. La CA rimane influenzata solo dall'oggetto e dalla competenza... insomma, sei almeno quasi a posto in pratica.

Con poche righe cambi il principio del gioco totalmente, scusa se è poco!!!! E tutto funziona! Fate i conti!

Ragazzi, questo era solo il primo esempio che mi è venuto in mente, ma di certo con una meccanica così ci giochi come vuoi.

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un paio di osservazioni sparse giusto per chiarirci su alcuni punti.

se, come qualcuno sta asserendo, togliendo il bonus di livello dove questo va inserito (addirittura cambio il principio di gioco totalmente) e questo rimane invariato la regola o è scritta male o è inutile. in entrambi i casi siamo davanti a un pessimo esempio di game design (non è questo il caso secondo me ma alcuni utenti mi sembra non siano in grado di capire che impatto hanno certi cambiamenti sul regolamento o perché certe regole stiano messe li)

 

La bounded accuracy NON è tenere i numeri bassi e basta, come qualcuno sembra credere, ma è limitare l'oscillazione di questi numeri. tra un personaggio fatto per divertirsi e uno ottimizzato la differenza (in termini di numeri secchi) resta bassa.

per chiarirci:

in 5ed il txc viene dalla caratteristica (massimo +5) e dalla competenza (da +2 a +6). i talenti (tra cui comunque non mi pare siano presenti bonus secchi al txc) e gli oggetti magici (che comunque vengono tenuti sotto controllo dal livello di rarità e dal numero limitato) sono opzionali e non conteggiati nella matematica base. qualunque inserimento scellerato può modificare il bilanciamento; da notare però che un regolamento con poche regole si modifica meglio aggiungendone ad esso e i problemi si iniziano a vedere solo se si sfruttano troppe regole extra senza prima un pò di lavoro sopra.

in pf2 abbiamo il txc che viene dal livello (da 1 a 20), dalla competenza (da -2 a +3/4), dalla caratteristica (diciamo da 2 a 6), dagli oggetti magici (e qui mi sa che si può raggiungere anche +8) e, anche se nessuno sembra considerarli) dai talenti che, sono sicuro, applicheranno bonus notevoli a questa caratteristica in virtù del fatto che i critici sono direttamente dipendenti dal txc.

questo obbliga in fase di design a fare determinati conti quando si calcolano le CA dei mostri di livello. non si tratta di dire a livello 10: "vabbè diamogli +10 alla CA e siamo a posto". perché io game desiner (se faccio bene il mio lavoro) dovrò chiedermi: che competenza avranno i miei giocatori a quel livello? che oggetti magici possono possedere? che ramo di talenti possono aver sviluppato?

e tutte queste domande io me le devo fare per ogni singola capacità dei mostri (txc, ts, TS sulle loro capacità)

perché se io ho allo stesso tavolo un personaggio con +6 a colpire ed uno con +14 (situazione non impensabile visto il grado di ottimizzazione che hanno raggiunto i giocatori in pf1) avrò non pochi grattacapi a decidere che CA dovrebbero affrontare. e quel dislivello può essere dato da fattori multipli: la build, gli oggetti, le competenze o le caratteristiche. 

questo significa che, avendo una così ampia forbice, diventa difficile apportare modifiche "veloci" al regolamento senza impattare pesantemente sulla giocabilità. se io, per citare Zaorn, decido di eliminare gli oggetti magici impatto sul gioco in maniera profonda andando a modificare in maniera numericamente diversa TUTTI i valori del personaggio e, per conseguenza, nessuno scontro che i giocatori affronteranno potrà essere fatto senza un certo lavoro da parte del master per essere equilibrato.

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4 minuti fa, mimik ha scritto:

questo significa che, avendo una così ampia forbice, diventa difficile apportare modifiche "veloci" al regolamento senza impattare pesantemente sulla giocabilità. se io, per citare Zaorn, decido di eliminare gli oggetti magici impatto sul gioco in maniera profonda andando a modificare in maniera numericamente diversa TUTTI i valori del personaggio e, per conseguenza, nessuno scontro che i giocatori affronteranno potrà essere fatto senza un certo lavoro da parte del master per essere equilibrato.

In realtà, stranamente, devo dissentire, non che mi interessi la bounded accuracy, ma pare che al momento non ci siano elementi che la facciano pensare in maniera diversa. Pare che sia fatto a compartimenti stagni il gioco e i numeri della scheda sono ben staccati dal resto dove è necessario.

Oddio, mi sono ricontrollato alcune anteprime prima di scrivere, ma non vi sono regole che andrebbero nel conflitto di cui parli sopra...

Se mi fai un esempio su cose già uscite posso cambiare idea. Però ecco, funzionasse davvero sarebbe carino no?

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Per prima cosa vediamo di chiarire un punto fondamentale:  
Io non apprezzo e non sono disposto ad accettare che si utilizzi come argomento che "non sono in grado di comprendere".
Trattare il prossimo con sufficienza è una grossa mancanza di rispetto. Io non l'ho fatto, quindi non vedo perché tu dovresti.
Affinché il confronto sia (come è mio desiderio) adulto, maturo, e civile, non c'è davvero spazio per commenti di questo genere.
Spero di essere stato chiaro, e di non dovermi ripetere.
Grazie.

Passiamo ora al contenuto.

"se, come qualcuno sta asserendo, togliendo il bonus di livello dove questo va inserito (addirittura cambio il principio di gioco totalmente) e questo rimane invariato la regola o è scritta male o è inutile" 
In realtà, no.
La regola, così come è stata presentata, svolge la funzione prevista da un classico treadmill, ovvero marcare la differenza tra lv alti e bassi senza esasperare quella tra PG di pari livello ma con specializzazioni differenti.

"In entrambi i casi siamo davanti a un pessimo esempio di game design (non è questo il caso secondo me ma alcuni utenti mi sembra non siano in grado di capire che impatto hanno certi cambiamenti sul regolamento o perché certe regole stiano messe li)"
Affermazione non sostanziata sui cui modi mi sono già espresso sopra e non vorrei tornarci.

"La bounded accuracy NON è tenere i numeri bassi e basta, come qualcuno sembra credere, ma è limitare l'oscillazione di questi numeri. tra un personaggio fatto per divertirsi e uno ottimizzato la differenza (in termini di numeri secchi) resta bassa."
Questo è irrilevante: qui si sta parlando dell'aspetto della BA che riguarda il rapporto fra scaling dei punteggi e ambientazione.

Ora un quote lungo
"in 5ed il txc viene dalla caratteristica (massimo +5) e dalla competenza (da +2 a +6). i talenti (tra cui comunque non mi pare siano presenti bonus secchi al txc) e gli oggetti magici (che comunque vengono tenuti sotto controllo dal livello di rarità e dal numero limitato) sono opzionali e non conteggiati nella matematica base. qualunque inserimento scellerato può modificare il bilanciamento; da notare però che un regolamento con poche regole si modifica meglio aggiungendone ad esso e i problemi si iniziano a vedere solo se si sfruttano troppe regole extra senza prima un pò di lavoro sopra. in pf2 abbiamo il txc che viene dal livello (da 1 a 20), dalla competenza (da -2 a +3/4), dalla caratteristica (diciamo da 2 a 6), dagli oggetti magici (e qui mi sa che si può raggiungere anche +8) e, anche se nessuno sembra considerarli) dai talenti che, sono sicuro, applicheranno bonus notevoli a questa caratteristica in virtù del fatto che i critici sono direttamente dipendenti dal txc. questo obbliga in fase di design a fare determinati conti quando si calcolano le CA dei mostri di livello. non si tratta di dire a livello 10: "vabbè diamogli +10 alla CA e siamo a posto". perché io game desiner (se faccio bene il mio lavoro) dovrò chiedermi: che competenza avranno i miei giocatori a quel livello? che oggetti magici possono possedere? che ramo di talenti possono aver sviluppato? e tutte queste domande io me le devo fare per ogni singola capacità dei mostri (txc, ts, TS sulle loro capacità) perché se io ho allo stesso tavolo un personaggio con +6 a colpire ed uno con +14 (situazione non impensabile visto il grado di ottimizzazione che hanno raggiunto i giocatori in pf1) avrò non pochi grattacapi a decidere che CA dovrebbero affrontare. e quel dislivello può essere dato da fattori multipli: la build, gli oggetti, le competenze o le caratteristiche. "
Ho letto quello che hai scritto ma di fatto non trovo nulla che metta in dubbio in nessun punto la tesi in questione, nei confronti della quale la tua argomentazione non entra mai nel merito.
Nessuna delle tue affermazioni costituisce un'antitesi a quanto sto sostenendo. Sono tutte affermazioni vere ma nessuna di queste è pertinente, e nessuna di queste smentisce la mia ipotesi.

"questo significa che, avendo una così ampia forbice, diventa difficile apportare modifiche "veloci" al regolamento senza impattare pesantemente sulla giocabilità"
Questo è dimostrabilmente falso, numeri alla mano.

Ti faccio un esempio.

Supponiamo di avere un personaggio di LV20 costruito con tutti i crismi del gioco, 
A questo PG non manca nulla: possiede tutte le cose che gli spettano. I bonus di oggetto, di specializzazione, di caratteristica etc sono già stato applicati.
Questo PG deve affrontare una sfida nei confronti della quale risulta adeguatamente preparato secondo i parametri stabiliti dai designer del gioco in previsione del rapporto tra bonus totale e CD bersaglio.

Assegnamo a questo PG il valore bonus X. Assegnamo ora alla CD un valore Y.
La differenza tra X e Y (pari a Y-X) sarà chiamata Z.
Questo è il valore che il d20 ha il compito di ricoprire, ed è direttamente convertibile in % di successo.
Teniamo a mente questo valore, e proseguiamo.

Ora sottraiamo il numero n (dove n è = al livello, quindi nel nostro caso 20) a X ottenendo Xa 
poi sottraiamolo anche da Y ottenendo Yb 

Abbiamo quindi che che 
Y-X = Z
Ya-Xa = Z

Come vedi Z rimane invariato. 
Questo significa che la % di successo, se Z resta uguale, è a sua volta la stessa.

Infatti:
Non importa quante variabili aggiungi per arrivare a definire X, quello che conta ai fini del bilanciamento è solo ed esclusivamente il rapporto tra X e Y.

Per questo ti dico che sottolineare che esistano tali variabili non è rilevante ai fini di ciò che si sta proponendo in questa sede.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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Nel discorso sulla bounded accuracy va considerata anche la concentrazione. Se non sarà difficile cumulare i buff (e visto come funzionano le condizioni dubito lo sarà) tenere i numeri sotto controllo sarà tutt'altro che scontato.

Questo a prescindere dalla sua effettiva utilità in un gioco le cui meccaniche non numeriche sono comunque pensate per una curva di potere molto ripida.

Aggiungo come nota personale che, visti gli esempi di capacità mostrati finora, mi pare evidente che, più da che pochi appunti e rapide scelte, la scheda dovrà essere affiancata da un manualetto personalizzato.

Modificato da The Stroy
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Aggiungo che, rispetto alla vecchia scheda di Pathfinder, ci sono meno caselle.

In particolare: "modificatori vari" nelle abilità, ts e ca; diversi bonus nella ca; modificatori di taglia; qualche colonna nelle caratteristiche. E magari tanti altri, ci ho dato un'occhiata veloce, quindi non penso ci saranno tanti bonus cumulabili.

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2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

In particolare: "modificatori vari" nelle abilità, ts e ca; diversi bonus nella ca; modificatori di taglia; qualche colonna nelle caratteristiche. E magari tanti altri, ci ho dato un'occhiata veloce, quindi non penso ci saranno tanti bonus cumulabili.

Quello che posso dire in merito è che le uniche due tipologie di bonus confermate per ora (oltre quelli senza tipo) sono di oggetto e di circostanza.

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  • Supermoderatore
3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Le condizioni che tipo di bonus danno? Perché col funzionamento a +X potrebbero bastare cumularne due o tre con la X alta per raggiungere bonus elevati.

Le condizioni danno solitamente penalità (che per ora paiono non avere tipi) oppure degli incrementi/decrementi secchi (+/-X piedi alla velocità base, +/- X azioni a turno ecc) non dei bonus. Da notare anche che il fiancheggiamento non offre più un +2 al tpc ai fiancheggiatori ma una penalità di -2 alla CA di chi è fiancheggiato.

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Pensavo soprattutto a cose come Quick, che danno dei bonus. Ad ogni modo, fra bonus a sé e malus agli avversari non cambia granché, a livello di BA (se non che le sottrazioni sono più scomode delle addizioni e che dei malus deve tener traccia il GM, invece dei giocatori).

Riguardando meglio la scheda, comunque, sembra più che altro un posto dove fare i calcoli e segnare le scelte di build. Il ricorso frequente ai manuali o a fotocopie estensive appare sempre più necessario.

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  • Supermoderatore
15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Pensavo soprattutto a cose come Quick, che danno dei bonus. Ad ogni modo, fra bonus a sé e malus agli avversari non cambia granché, a livello di BA (se non che le sottrazioni sono più scomode delle addizioni e che dei malus deve tener traccia il GM, invece dei giocatori).

Quick è la condizione che fornisce azioni bonus, forse pensavi ad Accelerated X che ti da +X piedi alla velocità base?

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No, proprio a Quick. Non dà bonus numerici, ma mi fa pensare (insieme a bolstered, accelerated, ecc.) che ci saranno condizioni anche per i buff, oltre che per i debuff come di norma. Magari in sostituzione dei vecchi tipi di bonus, ad esempio qualcosa come Eroico X invece di un bonus morale all'attacco, per dire.

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Mi viene anche da fare un altro ragionamento: i colpi critici.

E' una meccanica che sembrava troppo pesante e che darebbe poco beneficio in termini di gioco visto che può funzionare in maniera diversa in tanti talenti o incantesimi. Tuttavia offre un vero peso ai bonus circostanziali e a quei +/-poco.

Nel caso di equilibrio (pari livello e statistiche) giusto con 20 fai critico (o 1 in difesa magari). Se sposti di poco in basso o in alto i valori influisce invece tantissimo. Quindi ecco, è molto importante far leva sulle tattiche e le circostanze proprio per questo.

 

Allo stesso modo sono determinanti tutti i pallini che hai a disposizione, non serve più dover caricare a forza una statistica, ma concentrarsi sulle cose che puoi realizzare con essa. Una volta allenato hai solo 3 pallini da dover dare, ma tante mosse a cui attingere! Anche le caratteristiche dopo il 17/18 rallentano e ad ogni incremento mi sembra che ne hai 4 da far salire.

Stesso discorso per gli oggetti magici, ci sono bonus in tante parti della scheda e rinunciare a qualcosa ti mette in forte disagio al pari delle competenze. In PF1 dovevi spendere le risorse per tenere alto quel poco che ti faceva comodo, qui la scelta reale è ampia.

Insomma, non ci sarà un personaggio uguale all'altro! E soprattutto ogni avanzamento di livello sarà interessante da sviluppare sia come personaggio che come party.

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16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Allo stesso modo sono determinanti tutti i pallini che hai a disposizione, non serve più dover caricare a forza una statistica, ma concentrarsi sulle cose che puoi realizzare con essa. Una volta allenato hai solo 3 pallini da dover dare, ma tante mosse a cui attingere! Anche le caratteristiche dopo il 17/18 rallentano e ad ogni incremento mi sembra che ne hai 4 da far salire.

Stesso discorso per gli oggetti magici, ci sono bonus in tante parti della scheda e rinunciare a qualcosa ti mette in forte disagio al pari delle competenze. In PF1 dovevi spendere le risorse per tenere alto quel poco che ti faceva comodo, qui la scelta reale è ampia.

Qua non capisco assolutamente cosa stai cercando di dire, né su che fonti ti basi, visto che la matematica del gioco non ce l'abbiamo.
Prima che ci sia l'inevitabile fraintendimento, puoi riformulare?

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La scheda in quanto tale (parlandone a livello di aspetto grafico e di organizzazione) è stata semplificata, ma questo non mi fa presupporre che il sistema sia più semplice (anzi). Questa opinione mi viene confermata da vari fattori:

  • Prima di tutto, il -2 dato dalla mancata competenza. Non ha assolutamente senso dare un malus a qualcuno che non si è mai addestrato in una abilità/arma: piuttosto, preferirei premiare chi lo ha fatto rispetto a punire i giocatori che scelgono di non farlo.
  • La matematica non è semplice. I numeri alti sembrerebbero essere facilmente ottenibili, anche se questa è solo un impressione data dai vari bonus disponibili e non dalla scheda in sé (che, essendo di livello 1, non si presta benissimo a questi commenti). Un'esempio lo possiamo vedere: l'ira del barbaro alza direttamente il tiro dei danni e sembrerebbe essere un bonus cumulabile con altre fonti.
  • La Bounded Accuracy non può essere messa in gioco (e, a mio parere, è giusto che sia così). Molti hanno spiegato molto meglio di quanto farei io cosa sia questa regola: ottenerla modificherebbe radicalmente il sistema. La Bounded Accuracy prevede un numero minore di PF (qui un barbaro di lv 1 ha 19 PF. Nulla a che vedere con un barbaro di 5E) e dei numeri in un range ristretto che rendono i mostri letali ad ogni livello. In un sistema dove è possibile ottimizzare (lo hanno detto i designer: ci sarà la system mastery) è molto difficile che un gruppo di mostri di livello 1 sia potenzialmente letale per un PG di alto livello. E, secondo me, è giusto che sia così: system mastery e Bounded Accuracy sono quasi antitetici, inserirla in PF2 non avrebbe avuto alcun senso.
  • Le opzioni da scegliere son tante. E' un dettaglio apprezzabile (almeno per chi piace costruire il personaggio ponderando ogni scelta, ossia il potenziale cliente di Pathfinder 2), ma non se devono entrare in gioco le opzioni trappola. E sappiamo dalle altre anteprime che saranno presenti. La costruzione del personaggio non è assolutamente un'operazione semplice e razionale: già una scheda di lv 1 richiede di scegliere almeno un talento di classe, uno di razza, uno di background e la distribuzione delle varie competenze (ammesso sia possibile). Decisamente non poche opzioni, che rendono la scelta più complessa se si è consapevoli che alcune di esse non possano essere usate.

Detto questo, ho trovato anche dei lati positivi. Il più importante, a mio parere, è la razionalizzazione della matematica: i tipi di bonus sembrerebbero essere stati limitati, dobbiamo sperare che non stravolgano questo passo avanti inserendo in circostanza qualunque genere di potenziamento diverso dagli oggetti magici (e che non creino condizioni che conferiscano bonus al tiro). Ho ancora qualche speranza per questo sistema, ma è una fiamma sempre più flebile.

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34 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:
  •  Prima di tutto, il -2 dato dalla mancata competenza. Non ha assolutamente senso dare un malus a qualcuno che non si è mai addestrato in una abilità/arma: piuttosto, preferirei premiare chi lo ha fatto rispetto a punire i giocatori che scelgono di non farlo.

Concordo, ma non so esattamente il perché di questo.

34 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:
  •  La matematica non è semplice. I numeri alti sembrerebbero essere facilmente ottenibili, anche se questa è solo un impressione data dai vari bonus disponibili e non dalla scheda in sé (che, essendo di livello 1, non si presta benissimo a questi commenti). Un'esempio lo possiamo vedere: l'ira del barbaro alza direttamente il tiro dei danni e sembrerebbe essere un bonus cumulabile con altre fonti.

Non so se finirà stile PF1 o meno... la scheda questo non può dircelo! 😞

34 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

La Bounded Accuracy non può essere messa in gioco (e, a mio parere, è giusto che sia così). Molti hanno spiegato molto meglio di quanto farei io cosa sia questa regola: ottenerla modificherebbe radicalmente il sistema. La Bounded Accuracy prevede un numero minore di PF (qui un barbaro di lv 1 ha 19 PF. Nulla a che vedere con un barbaro di 5E) e dei numeri in un range ristretto che rendono i mostri letali ad ogni livello. In un sistema dove è possibile ottimizzare (lo hanno detto i designer: ci sarà la system mastery) è molto difficile che un gruppo di mostri di livello 1 sia potenzialmente letale per un PG di alto livello. E, secondo me, è giusto che sia così: system mastery e Bounded Accuracy sono quasi antitetici, inserirla in PF2 non avrebbe avuto alcun senso.

Avevo fatto un esempio di regola variante, neanche a me convince, tuttavia la implementassero ti arrivano 10 orchi e almeno 3-4 ogni turno ti bastonerebbero con uno o più attacchi a round a occhio. Fanno presto a tirarti giù!

34 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Le opzioni da scegliere son tante. E' un dettaglio apprezzabile (almeno per chi piace costruire il personaggio ponderando ogni scelta, ossia il potenziale cliente di Pathfinder 2), ma non se devono entrare in gioco le opzioni trappola. E sappiamo dalle altre anteprime che saranno presenti. La costruzione del personaggio non è assolutamente un'operazione semplice e razionale: già una scheda di lv 1 richiede di scegliere almeno un talento di classe, uno di razza, uno di background e la distribuzione delle varie competenze (ammesso sia possibile). Decisamente non poche opzioni, che rendono la scelta più complessa se si è consapevoli che alcune di esse non possano essere usate.

Sicuramente ci saranno dei difetti palesi che toccherà mandare giù (per me ed i miei amici lo sono poco) e che sono una tappa obbligata per un sistema del genere:

  1. tante cose da sapere col salire del livello, le mosse aumentano di 1-2 unità a livello almeno;
  2. i critici: mi piacciono però effettivamente non è una regola standard;
  3. i neofiti necessitano di studio più alto rispetto ad altri giochi (per me problema relativo perché capita saltuariamente);
  4. il master deve essere molto preparato e non è da tutti, anche se ho l'impressione che possa essere un filino più semplice.

Per il resto tocca aspettare il momento in cui si potrà lanciare il primo dado.

PS: in tutta onestà mi piaceva come preparavi i personaggi e quindi ti ci vedo bene in un sistema del genere perché da spazio assai alla tua fantasia a riguardo.

Modificato da Zaorn
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Per quanto riguarda il farsi un'idea più precisa dei confini della matematica di PF2, consiglio  - come credo molti di voi stiano già facendo - di prestare attenzione in particolare alle CD e al loro scalare in base al livello.
L'equazione oramai l'abbiamo individuata, ma i vari modificatori situazionali ancora non sono stati del tutto resi noti. Anche se non conosciamo tutti i modificatori, però, è possibile farsi un'idea approssimativa della matematica tenendo d'occhio i valori delle CD e di quanto velocemente salgono.

Riguardo alla scheda, personalmente la trovo troppo caotica. E' possibile che nella pratica di gioco risulti alla fine comoda da usare, ma al primo impatto la trovo eccessivamente densa, caratterizzata da una cattiva gestione degli spazi. C'è da dire che, in effetti, queste schede risultano più corte rispetto al tipico foglio A4, quindi magari in un foglio normale la situazione cambia. Mi chiedo se si tratti davvero della versione definitiva su cui la Paizo vorrebbe puntare.

 

 

Faccio qui di seguito, invece, un chiarimento a cui non dovete rispondere, in quanto OT (se volete, al limite aprite un nuovo topic dedicato all'argomento).

Riguardo alla modularità, invece, non è la prima volta che noto una grande confusione su questo concetto. Per chiarezza posto la mini-definizione che prima o poi - tempo permettendo - posterò in un prossimo articolo sui Motivi per Giocare a D&D 5e:

Modularità

Un Sistema modulare è un sistema le cui regole insindacabili (ovvero obbligatorie ed essenziali per far funzionare il gioco) costituiscono solo una minima parte del regolamento, molto più piccola dell'intero manuale base, mentre ogni altro elemento è opzionale (ovvero ignorabile o modificabile). A differenza del comune regolamento progettato per espandersi con nuovi supplementi, inoltre, un Sistema Modulare si basa contemporaneamente sulla logica dell’aggiungere (azione che caratterizza qualunque Gdr), del modificare, del sostituire e dell’eliminare meccaniche (queste ultime 3, sono le azioni NON praticabili in un sistema NON modulare, NdSilentWolf) , senza che questo tipo di azioni mettano fuori uso e rendano ingiocabile il sistema stesso. In un Sistema Modulare l'unica parte del regolamento non modificabile, sostituibile o eliminabile è quella minima porzione di regolamento obbligatorio già descritta.

In un sistema modulare, insomma, è possibile aggiungere, ma soprattutto modificare, sostituire o eliminare la gran parte delle regole senza che queste azioni spacchino il regolamento, ovvero lo rendano ingiocabile.
Per capire se un Gdr è modulare non solo bisogna vedere se già all'interno dei suoi Manuali Base accoglie il principio della opzionalità (i manuali dovrebbero spiegare ai giocatori che sono autorizzati a modificare/sostituire/ignorare parte del regolamento, spiegare come procedere con queste azioni e fornire già tutta una serie di regole opzionali con cui modificare anche pesantemente il sistema) ma è fondamentale anche osservare la sua matematica.
La matematica è il cuore di un sistema ed è ciò che determina se una azione rompe il gioco. Se modificando, sostituendo o eliminando regole non strettamente essenziali (insomma non facenti parte dello scheletro essenziale del regolamento) la matematica si sballa, allora quel regolamento non è modulare.

D&D 3.x e PF1, ad esempio, erano solo parzialmente modulari: avevano alcune sezioni del regolamento modulari (Classi di Prestigio o gli Archetipi), ma il regolamento di per sè non era stato progettato per essere modulare (dunque la matematica si sfasciava se veniva modificata, sostituita o eliminata qualche altra regola). Prendiamo, ad esempio, il caso degli Oggetti Magici: questi ultimi erano conteggiati nella matematica del gioco (il sistema si aspettava che PG di tot livello usassero tot oggetti magici per riuscire a sopravvivere ai nemici con tot GS), motivo per cui non era possibile eliminarli (se lo facevi la matematica si sballava e i PG morivano contro i nemici di medio-alto livello, perchè non avevano più la matematica a garantire loro la probabilità di successo). IN verità, la gran parte del regolamento di D&D 3.x e PF1 era intoccabile, dunque non erano Gdr modulari.

D&D 3.x e PF1 hanno, questo è vero, visto la pubblicazione di alcuni supplementi (come l'Arcani Rivelati/Unearthed Arcana della 3.x) che hanno introdotto maggiore modularità nel sistema. Ma c'è una radicale differenza fra un sistema progettato fin dall'inizio per essere modulare (come ad esempio D&D 5e o GURPS) e un sistema di base progettato per essere tradizionale, a cui magari hanno poi aggiunto una qualche correzione modulare improvvisata.

 

Modificato da SilentWolf
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