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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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smemolo

Meccaniche "damage or direct harm to anyone"

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Ho provatao ad usare twitter per chiedere direttamente a crawford, due mesi fa ma non ho ottenuto risposta (non so usare ne ho mai usato twitter quindi potrei semplicemente aver sbagliato qualcosa io nella procedura....detto ciò ho scoperto stamattina di non ricordare ne mail ne password). Il mio dubbio è sulla malleabilità dell'affermazione che ho riportato in titolo, e su quanto sia speculativa

L'argomento in questione è la capacità illusory reality dal manuale del giocatore, capacità dell'illusionista.

posso rendere un oggetto reale per 1 minuto a patto di rispettare determinate condizioni (inanimato, non magico, ecc) e soprattutto "the object can't deal damage or ohterwise directly harm anyone". La prima parte credo sia chiara: non può danneggiare nessuno (ma pure qui inserisco un MA grosso come una casa), la seconda a meno di chiarimenti è quanto di più speculativo sia possibile (e se un regolamento è speculativo, detto da un ingegnere che combatte con le normative, è un regolamento di merda che merita di essere bruciato).  Ho cercato faq, sage advice di crawford (per carità non di Mearls....) e quantaltro. nulla a riguardo. Faccio alcuni esempi così chiarisco, cosa voglio dire:

*combatto contro png A, mio nemico. qualunque azione io voglia compiere è chiaramente negativa nei suoi rigaurdi, il solo creare un muro che faccia controllo del territorio significa interferire coi suoi piani, costrignendolo magari a dover far il giro....sto  creando quindi un danno nei suoi confronti. Questo, in termini speculativi, dovrebbe già rendere nulla la capacità ed impossibile usarla, al di là dell'esempio del muro.

*creo sasso, sta lì per terra e nessuno ci interagisce. sta bene. Png B, pazzo, ci si getta contro a capocciate, se lo lascia cadere addosso, ecc. in questo caso cosa dovrebbe accadere? situazione paradossale, per carità, ma capace di aprire interessanti sviluppi. Se accettiamo l'idea che questo sia "deal damage or directly harm" di fatto annulliamo ogni possibile uso di questa capacità: qualunque nemico potrebbe a quel punto sfruttare la regola per farsi volutamente del male con l'oggetto creato, rendendolo quindi illegale da regole (e cosa dovrebbe accadere? svanisce? boh) o quantomeno creando situazioni comiche e ridicole (finiti suicidi, ohibò). Se accettiamo invece che questo non sia un directly arm allora creiamo speculazioni di altro tipo: posso crearci trappole, di fatto...quanto sia o no stupido o suicida non è affar mio, se la fa scattare è affar suo e non sono io ad usarla per "direct harm", è lui che fa tutto da solo (è speculativo, ma ripeto la sto prendendo apposta da questo punto di vista)

*non creo una gabbia, creo una scatola spessa 1 feet, di ferro (riguardo l'adamantio, secondo me è legale, secondo molti no perchè reputato metallo magico, rimaniamo sul ferro quindi),  tutto attorno al nemico, senza interferire col suo quadretto. lui nel suo quadretto può muoversi a piacimento e non è ne intralciato, ne restreined, ne altro. però non può fisicamente uscire a meno di usare teleport che non richiedano la visuale. Sto arrecando danni ai pf? no, chiaro. Sto causando nel nemico condizioni negative da manuale? nemmeno, sto però interferendo direttamente coi suoi scopi, avversi ai miei, quindi speculativamente sto "direct harm".... alcuni aggiungerebbero, speculativamente:  "non c'è luce! è come se fosse blinded! non c'è sufficiente aria...potrebbe soffocare! non può abbandonare il quadretto: la sua velocità è zero quindi non si può fare!" tutte affermazioni speculative, facilmente confutabili, ma che possono causare discussioni al tavolo e non. Oltretutto qunanti pf dovrebbe avere un blocco pieno di ferro? l'unico riferimento regolistico lo abbiamo dall'incantesimo muro di pietra, con 30pf per 1 inch (ora se vogliamo fare una trasposizione con un semplice ferro vi dico che un blocco dii 1feet ha migliaia di pf, ma sto divagando, quindi chiudo la questione)

*creo un masso in cima ad un dirupo, in bilico. masso di 20feet fatto magari con immagine maggiore. poi passa il chierico che fa terremoto...il maso cade? fa danni? non può farne?  e cambia se ad agire è un nemico che ne rimane coinvolto o un alleato per coinvolgere il nemico?

 

Morale della favola, purtroppo, se accettiamo che nessuna delle precedenti situazioni sia fattibile potremmo affermare che, speculativamente, nessun azione sia fattibile in quanto può o meno danneggiare gli intenti di qualcun altro. Data la natura speculativa della frase in questione mi sarei aspettato un chiarimento, dopo tanto tempo, da parte degli sviluppatori, ma non ho trovato nulla: qualcuno sa indicarmi come/dove avere tale chairimento? (ricordo che crawford non mi ha risposto, ma potrei non essere capace io ad usare twitter). Magari c'è qualche sage advice che mi sono perso? alternativamente, se la risposta deve rimanere al buon senso comincio a dubitare sulla bontà della 5e....

 

 

 

 

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14 minuti fa, smemolo ha scritto:

Ho provatao ad usare twitter per chiedere direttamente a crawford, due mesi fa ma non ho ottenuto risposta (non so usare ne ho mai usato twitter quindi potrei semplicemente aver sbagliato qualcosa io nella procedura....detto ciò ho scoperto stamattina di non ricordare ne mail ne password). Il mio dubbio è sulla malleabilità dell'affermazione che ho riportato in titolo, e su quanto sia speculativa

L'argomento in questione è la capacità illusory reality dal manuale del giocatore, capacità dell'illusionista.

posso rendere un oggetto reale per 1 minuto a patto di rispettare determinate condizioni (inanimato, non magico, ecc) e soprattutto "the object can't deal damage or ohterwise directly harm anyone". La prima parte credo sia chiara: non può danneggiare nessuno (ma pure qui inserisco un MA grosso come una casa), la seconda a meno di chiarimenti è quanto di più speculativo sia possibile (e se un regolamento è speculativo, detto da un ingegnere che combatte con le normative, è un regolamento di merda che merita di essere bruciato).  Ho cercato faq, sage advice di crawford (per carità non di Mearls....) e quantaltro. nulla a riguardo. Faccio alcuni esempi così chiarisco, cosa voglio dire:

Diciamo che il regolamento della 5E specie negli incantesimi lascia un certo spazio di flessibilità per usi ingegnosi e astuti da parte dei giocatori (ma anche del DM).

 

14 minuti fa, smemolo ha scritto:

*combatto contro png A, mio nemico. qualunque azione io voglia compiere è chiaramente negativa nei suoi rigaurdi, il solo creare un muro che faccia controllo del territorio significa interferire coi suoi piani, costrignendolo magari a dover far il giro....sto  creando quindi un danno nei suoi confronti. Questo, in termini speculativi, dovrebbe già rendere nulla la capacità ed impossibile usarla, al di là dell'esempio del muro.

Quel "damage" è comunque inteso nel senso di danni ai pf, non di impedimento o problema.

15 minuti fa, smemolo ha scritto:

*creo sasso, sta lì per terra e nessuno ci interagisce. sta bene. Png B, pazzo, ci si getta contro a capocciate, se lo lascia cadere addosso, ecc. in questo caso cosa dovrebbe accadere? situazione paradossale, per carità, ma capace di aprire interessanti sviluppi. Se accettiamo l'idea che questo sia "deal damage or directly harm" di fatto annulliamo ogni possibile uso di questa capacità: qualunque nemico potrebbe a quel punto sfruttare la regola per farsi volutamente del male con l'oggetto creato, rendendolo quindi illegale da regole (e cosa dovrebbe accadere? svanisce? boh) o quantomeno creando situazioni comiche e ridicole (finiti suicidi, ohibò). Se accettiamo invece che questo non sia un directly arm allora creiamo speculazioni di altro tipo: posso crearci trappole, di fatto...quanto sia o no stupido o suicida non è affar mio, se la fa scattare è affar suo e non sono io ad usarla per "direct harm", è lui che fa tutto da solo (è speculativo, ma ripeto la sto prendendo apposta da questo punto di vista)

Qui già la questione si fa più dubbia, io comunque direi che a creare un'arma, un veleno o una trappola (a prescindere che sia il nemico a far scattare i danni) non sia un uso corretto, mentre per esempio una massa di cotone che tappa il corridoio e rallenta il nemico andrebbe bene.

18 minuti fa, smemolo ha scritto:

*non creo una gabbia, creo una scatola spessa 1 feet, di ferro (riguardo l'adamantio, secondo me è legale, secondo molti no perchè reputato metallo magico, rimaniamo sul ferro quindi),  tutto attorno al nemico, senza interferire col suo quadretto. lui nel suo quadretto può muoversi a piacimento e non è ne intralciato, ne restreined, ne altro. però non può fisicamente uscire a meno di usare teleport che non richiedano la visuale. Sto arrecando danni ai pf? no, chiaro. Sto causando nel nemico condizioni negative da manuale? nemmeno, sto però interferendo direttamente coi suoi scopi, avversi ai miei, quindi speculativamente sto "direct harm".... alcuni aggiungerebbero, speculativamente:  "non c'è luce! è come se fosse blinded! non c'è sufficiente aria...potrebbe soffocare! non può abbandonare il quadretto: la sua velocità è zero quindi non si può fare!" tutte affermazioni speculative, facilmente confutabili, ma che possono causare discussioni al tavolo e non. Oltretutto qunanti pf dovrebbe avere un blocco pieno di ferro? l'unico riferimento regolistico lo abbiamo dall'incantesimo muro di pietra, con 30pf per 1 inch (ora se vogliamo fare una trasposizione con un semplice ferro vi dico che un blocco dii 1feet ha migliaia di pf, ma sto divagando, quindi chiudo la questione)

Per dire a mio avviso da DM la gabbia sarebbe perfettamente in linea con l'intento della capacità, fintanto che lasci degli spiragli per respirare. Certo la cosa può creare discussioni al gioco ma a quel punto dopo che si è discusso si conviene una interpretazione soddisfacente per il gruppo e si usa quella da lì in avanti per tutta la campagna (PG e PNG).

Per quanto riguarda i pf della gabbia di ferro di nuovo il DM deve andare un pò a sentimento.

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1 ora fa, smemolo ha scritto:

*combatto contro png A, mio nemico. qualunque azione io voglia compiere è chiaramente negativa nei suoi rigaurdi, il solo creare un muro che faccia controllo del territorio significa interferire coi suoi piani, costrignendolo magari a dover far il giro....sto  creando quindi un danno nei suoi confronti. Questo, in termini speculativi, dovrebbe già rendere nulla la capacità ed impossibile usarla, al di là dell'esempio del muro.

1 ora fa, smemolo ha scritto:

*creo sasso, sta lì per terra e nessuno ci interagisce. sta bene. Png B, pazzo, ci si getta contro a capocciate, se lo lascia cadere addosso, ecc. in questo caso cosa dovrebbe accadere? situazione paradossale, per carità, ma capace di aprire interessanti sviluppi. Se accettiamo l'idea che questo sia "deal damage or directly harm" di fatto annulliamo ogni possibile uso di questa capacità: qualunque nemico potrebbe a quel punto sfruttare la regola per farsi volutamente del male con l'oggetto creato, rendendolo quindi illegale da regole (e cosa dovrebbe accadere? svanisce? boh) o quantomeno creando situazioni comiche e ridicole (finiti suicidi, ohibò). Se accettiamo invece che questo non sia un directly arm allora creiamo speculazioni di altro tipo: posso crearci trappole, di fatto...quanto sia o no stupido o suicida non è affar mio, se la fa scattare è affar suo e non sono io ad usarla per "direct harm", è lui che fa tutto da solo (è speculativo, ma ripeto la sto prendendo apposta da questo punto di vista)

1 ora fa, smemolo ha scritto:

*creo un masso in cima ad un dirupo, in bilico. masso di 20feet fatto magari con immagine maggiore. poi passa il chierico che fa terremoto...il maso cade? fa danni? non può farne?  e cambia se ad agire è un nemico che ne rimane coinvolto o un alleato per coinvolgere il nemico?

La definizione dice "the object can't deal damage or otherwise direcly harm anyone"... evidenzio "directly" (cioè "direttamente").

"Damage" e "harm" ("danneggiare" e "ferire") sono abbastanza chiari: non posso creare armi, o veleni, o macigni a mezz'aria sopra al nemico che rischia così di rimanere schiacciato... ma d'altra parte, posso creare un macigno a mezz'aria in un punto in cui non c'è nessuno, e quando cade a terra il macigno non danneggia nessuno.
Ma che succede se il nemico cerca di suicidarsi sbattendo la testa sul masso, o un'alleato del mago scaglia il masso e questo colpisce una creatura vivente (nemico, amico, o animale di passaggio, è indifferente)?
E' a quel punto che (imho) entra in gioco quel "direttamente": poichè non sei stato tu direttamente a provocare danno, allora il danno può essere fatto!
Altrimenti si arriva all'assurdo che non puoi creare niente, perchè qualsiasi cosa può essere usata per far danno (per esempio: una bambola di pezza cacciata a forza nella gola di una persona legata), anche solo indirettamente o casualmente, e questo significa rendere la capacità di classe inutile!

Idea assurda che mi è appena venuta in mente: alternativamente, si può fare che, quando l'oggetto stà per fare danno a qualcuno, esso diventa immateriale, non facendo alcun danno; appena il rischio di danno passa, l'oggetto torna materiale.
Dopotutto, parliamo di una illusione che diventa "reale" solo per 1 minuto, non di un'oggetto evocato o costruito dall'aria.

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È un'illusione innocua che dura 1 minuto.

Ma resta pur sempre un'illusione, appunto: è un inganno!

Personalmente io direi che ci puoi creare anche una spada, se vuoi, ma se poi colpisci il bersaglio non lo nuoci.

E a che serve allora?

Beh, magari in realtà sei disarmato, ma invece ottieni un vantaggio perché appari armato (scoraggi un rapinatore? Giusto per fare un esempio).

Potresti anche far apparire l'illusione di una trappola su di una porta, per allontanare un pontenziale scassinatore ficcanaso.

Boh, non so, io non ci vedo nulla di così strano.

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3 minuti fa, Checco ha scritto:

È un'illusione innocua che dura 1 minuto.

Ma resta pur sempre un'illusione, appunto: è un inganno!

Personalmente io direi che ci puoi creare anche una spada, se vuoi, ma se poi colpisci il bersaglio non lo nuoci.

 

La questione sta nel fatto che Illusory Reality fa diventare un oggetto parte di un'illusione reale a tutti gli effetti. In un Sage Advice Crawford faceva l'esempio di un illusionista che si creava davanti un muro di pietra illusorio reso reale con questa capacità e quel muro bloccava un dardo di balista scagliato contro.

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7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

La questione sta nel fatto che Illusory Reality fa diventare un oggetto parte di un'illusione reale a tutti gli effetti. In un Sage Advice Crawford faceva l'esempio di un illusionista che si creava davanti un muro di pietra illusorio reso reale con questa capacità e quel muro bloccava un dardo di balista scagliato contro.

Ah okay, errore mio allora, chiedo scusa.

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42 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

La questione sta nel fatto che Illusory Reality fa diventare un oggetto parte di un'illusione reale a tutti gli effetti. In un Sage Advice Crawford faceva l'esempio di un illusionista che si creava davanti un muro di pietra illusorio reso reale con questa capacità e quel muro bloccava un dardo di balista scagliato contro.

Una domanda: diciamo che io (mago illusionista) faccio apparire per terra un buco grande abbastanza da contenere una creatura, ma non profonda abbastanza da provocare danno ad una creatura che ci cada dentro; poi un mio compagno ci fà cadere dentro un'avversario, e il nostro gruppo riesce a tenere dentro la buca l'avversario per tutto il minuto senza ucciderlo... quando la buca scompare, secondo che succede all'avversario dentro la buca?
E se, al posto di un'essere vivente, buttassi dentro la buca un'oggetto (normale o magico)?
E se la buca in cui getto l'oggetto fosse piena di acido (sempre illusorio, ma reso reale dalla capacità)?

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8 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Una domanda: diciamo che io (mago illusionista) faccio apparire per terra un buco grande abbastanza da contenere una creatura, ma non profonda abbastanza da provocare danno ad una creatura che ci cada dentro; poi un mio compagno ci fà cadere dentro un'avversario, e il nostro gruppo riesce a tenere dentro la buca l'avversario per tutto il minuto senza ucciderlo... quando la buca scompare, secondo che succede all'avversario dentro la buca?

Più che altro mi verrebbe da opinare che una buca non è un oggetto.

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Più che altro mi verrebbe da opinare che una buca non è un oggetto.

In effetti, a voler essere fiscali, sarebbe la MANCANZA di un'oggetto! :grin:

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grazie a tutti per le risposte. rimaniamo comunque sul "secondo me", cosa che mi lascia molto interdetto purtroppo 😕

un paio di cose volevo puntualizzarle

Il 28/5/2018 alle 12:30, Alonewolf87 ha scritto:

Per dire a mio avviso da DM la gabbia sarebbe perfettamente in linea con l'intento della capacità, fintanto che lasci degli spiragli per respirare.

se ti chiudo in una stanza 3X3 per un minuto non ci sono modi per cui puoi soffocare. anche se fosse di taglia maggiore avrai sufficiente aria per 1 minuto. semrpe

Il 28/5/2018 alle 13:35, MattoMatteo ha scritto:

La definizione dice "the object can't deal damage or otherwise direcly harm anyone"... evidenzio "directly" (cioè "direttamente").

"Damage" e "harm" ("danneggiare" e "ferire") sono abbastanza chiari: non posso creare armi, o veleni, o macigni a mezz'aria sopra al nemico che rischia così di rimanere schiacciato...

eh ok, quindi posso creare una trappola....sarebbe, speculando, lui a farla scattare non io.

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1 minuto fa, smemolo ha scritto:

se ti chiudo in una stanza 3X3 per un minuto non ci sono modi per cui puoi soffocare. anche se fosse di taglia maggiore avrai sufficiente aria per 1 minuto. semrpe

Beh lì dipende appunto dalle dimensioni, se la gabbia fosse stata solo leggermente più grande della creatura sarebbe stato un altro discorso.

2 minuti fa, smemolo ha scritto:

eh ok, quindi posso creare una trappola....sarebbe, speculando, lui a farla scattare non io.

Rimane comunque la trappola ad infliggere il danno, a prescindere da chi la fa scattare, quindi per me rimarrebbe un uso non lecito della capacità.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:
1 ora fa, smemolo ha scritto:

se ti chiudo in una stanza 3X3 per un minuto non ci sono modi per cui puoi soffocare. anche se fosse di taglia maggiore avrai sufficiente aria per 1 minuto. semrpe

Beh lì dipende appunto dalle dimensioni, se la gabbia fosse stata solo leggermente più grande della creatura sarebbe stato un altro discorso.

Soprattutto se si tratta di una creatura di fuoco... consuma ossigeno ancora più in fretta!

 

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:
1 ora fa, smemolo ha scritto:

eh ok, quindi posso creare una trappola....sarebbe, speculando, lui a farla scattare non io.

Rimane comunque la trappola ad infliggere il danno, a prescindere da chi la fa scattare, quindi per me rimarrebbe un uso non lecito della capacità.

Più che "essere la trappola ad infliggere il danno" (cosa comunque vera), il problema è che la trappola è un'oggetto creato appositamente per infliggere danno, così come un'arma... altro oggetto che viene esplicitamente detto che non puoi creare con la capacità.

 

1 ora fa, smemolo ha scritto:

rimaniamo comunque sul "secondo me", cosa che mi lascia molto interdetto purtroppo 😕

La 5° è fatta così (in modo simile a com'erano i D&D pre-3° edizione), a differenza della 3-3.5-PF che cerca di codificare tutto e di più... senza peraltro riuscirci!

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Leggendo la traduzione del manuale italiano mi è venuto il dubbio  che abbiate frainteso il senso di quell’ultima frase.

Non dice che non si può creare un oggetto che ferisca, diche che l’oggetto creato non potrà ferire. Questo perché non è completamente reale ma solo parzialmente.

EDIT: ha solo una “parvenza di realtà”

Edited by savaborg

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18 ore fa, savaborg ha scritto:

Leggendo la traduzione del manuale italiano mi è venuto il dubbio  che abbiate frainteso il senso di quell’ultima frase.

Non dice che non si può creare un oggetto che ferisca, diche che l’oggetto creato non potrà ferire. Questo perché non è completamente reale ma solo parzialmente.

EDIT: ha solo una “parvenza di realtà”

Ah, quindi avevo involontariamente indovinate, quando ho detto:

Il 28/5/2018 alle 13:35, MattoMatteo ha scritto:

Idea assurda che mi è appena venuta in mente: alternativamente, si può fare che, quando l'oggetto stà per fare danno a qualcuno, esso diventa immateriale, non facendo alcun danno; appena il rischio di danno passa, l'oggetto torna materiale.
Dopotutto, parliamo di una illusione che diventa "reale" solo per 1 minuto, non di un'oggetto evocato o costruito dall'aria.

 

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Non ne sono sicuro al 💯% ma in italiano c’è scritto alla fine “l’oggetto non può infliggere danni o ferite in modo diretto.” Non c’è scritto che non si possono creare oggetti che normalmente infliggono danni.

Quindi, fermo restando che gli esempi di muri per soffocare e trappole non sono appropriati per motivi di tempo uno e di troppi oggetti richiesti l’altro, diciamo che è lecito creare una pertica per spingere qualcuno nel burrone o creare benda di ferro per accecare qualcuno ma non una lancia da mettere sul fondo di una buca vera per farci infilzare qualcuno.

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Dite che sia possibile creare degli scudi o addirittura armature?
Ovviamente se indossate dal mago avrebbe tutte le penalità del caso, ma mettiamo che l' amico guerriero ne sia improvvisamente sprovvisto...

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Secondo me si. Non ci sono l'imitazioni a parte il fatto che l'oggetto deve essere uno e che in nessun caso infliggerà "danni" (che è un termine tecnico ed è diverso da arrecare danno) o ferirà nessuno.

Edited by savaborg

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a mio avviso la scatola di ferro creata attorno al nemico fa un danno eccome. un danno non misurabile in Pf ma se vogliamo ancora più grave poiché di fatto inibisce e costringe il nemico ed è proprio fatto direttamente si di lui. dal tenore della regola secondo me o spirito di questa magia è quella di creare oggetti difensivi o utili in situazioni fuori dal combattimento. quindi è opinabile pure la pertica fatta per buttare giù il nemico dal dirupo. questo perché l'elemento da considerare con è l'oggetto in sé ma l'uso che viene fatto si quell'oggetto. non a caso posso creare anche una spada. ovviamente imho. ciao

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