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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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smemolo

Meccaniche "damage or direct harm to anyone"

Messaggio consigliato

Ho provatao ad usare twitter per chiedere direttamente a crawford, due mesi fa ma non ho ottenuto risposta (non so usare ne ho mai usato twitter quindi potrei semplicemente aver sbagliato qualcosa io nella procedura....detto ciò ho scoperto stamattina di non ricordare ne mail ne password). Il mio dubbio è sulla malleabilità dell'affermazione che ho riportato in titolo, e su quanto sia speculativa

L'argomento in questione è la capacità illusory reality dal manuale del giocatore, capacità dell'illusionista.

posso rendere un oggetto reale per 1 minuto a patto di rispettare determinate condizioni (inanimato, non magico, ecc) e soprattutto "the object can't deal damage or ohterwise directly harm anyone". La prima parte credo sia chiara: non può danneggiare nessuno (ma pure qui inserisco un MA grosso come una casa), la seconda a meno di chiarimenti è quanto di più speculativo sia possibile (e se un regolamento è speculativo, detto da un ingegnere che combatte con le normative, è un regolamento di merda che merita di essere bruciato).  Ho cercato faq, sage advice di crawford (per carità non di Mearls....) e quantaltro. nulla a riguardo. Faccio alcuni esempi così chiarisco, cosa voglio dire:

*combatto contro png A, mio nemico. qualunque azione io voglia compiere è chiaramente negativa nei suoi rigaurdi, il solo creare un muro che faccia controllo del territorio significa interferire coi suoi piani, costrignendolo magari a dover far il giro....sto  creando quindi un danno nei suoi confronti. Questo, in termini speculativi, dovrebbe già rendere nulla la capacità ed impossibile usarla, al di là dell'esempio del muro.

*creo sasso, sta lì per terra e nessuno ci interagisce. sta bene. Png B, pazzo, ci si getta contro a capocciate, se lo lascia cadere addosso, ecc. in questo caso cosa dovrebbe accadere? situazione paradossale, per carità, ma capace di aprire interessanti sviluppi. Se accettiamo l'idea che questo sia "deal damage or directly harm" di fatto annulliamo ogni possibile uso di questa capacità: qualunque nemico potrebbe a quel punto sfruttare la regola per farsi volutamente del male con l'oggetto creato, rendendolo quindi illegale da regole (e cosa dovrebbe accadere? svanisce? boh) o quantomeno creando situazioni comiche e ridicole (finiti suicidi, ohibò). Se accettiamo invece che questo non sia un directly arm allora creiamo speculazioni di altro tipo: posso crearci trappole, di fatto...quanto sia o no stupido o suicida non è affar mio, se la fa scattare è affar suo e non sono io ad usarla per "direct harm", è lui che fa tutto da solo (è speculativo, ma ripeto la sto prendendo apposta da questo punto di vista)

*non creo una gabbia, creo una scatola spessa 1 feet, di ferro (riguardo l'adamantio, secondo me è legale, secondo molti no perchè reputato metallo magico, rimaniamo sul ferro quindi),  tutto attorno al nemico, senza interferire col suo quadretto. lui nel suo quadretto può muoversi a piacimento e non è ne intralciato, ne restreined, ne altro. però non può fisicamente uscire a meno di usare teleport che non richiedano la visuale. Sto arrecando danni ai pf? no, chiaro. Sto causando nel nemico condizioni negative da manuale? nemmeno, sto però interferendo direttamente coi suoi scopi, avversi ai miei, quindi speculativamente sto "direct harm".... alcuni aggiungerebbero, speculativamente:  "non c'è luce! è come se fosse blinded! non c'è sufficiente aria...potrebbe soffocare! non può abbandonare il quadretto: la sua velocità è zero quindi non si può fare!" tutte affermazioni speculative, facilmente confutabili, ma che possono causare discussioni al tavolo e non. Oltretutto qunanti pf dovrebbe avere un blocco pieno di ferro? l'unico riferimento regolistico lo abbiamo dall'incantesimo muro di pietra, con 30pf per 1 inch (ora se vogliamo fare una trasposizione con un semplice ferro vi dico che un blocco dii 1feet ha migliaia di pf, ma sto divagando, quindi chiudo la questione)

*creo un masso in cima ad un dirupo, in bilico. masso di 20feet fatto magari con immagine maggiore. poi passa il chierico che fa terremoto...il maso cade? fa danni? non può farne?  e cambia se ad agire è un nemico che ne rimane coinvolto o un alleato per coinvolgere il nemico?

 

Morale della favola, purtroppo, se accettiamo che nessuna delle precedenti situazioni sia fattibile potremmo affermare che, speculativamente, nessun azione sia fattibile in quanto può o meno danneggiare gli intenti di qualcun altro. Data la natura speculativa della frase in questione mi sarei aspettato un chiarimento, dopo tanto tempo, da parte degli sviluppatori, ma non ho trovato nulla: qualcuno sa indicarmi come/dove avere tale chairimento? (ricordo che crawford non mi ha risposto, ma potrei non essere capace io ad usare twitter). Magari c'è qualche sage advice che mi sono perso? alternativamente, se la risposta deve rimanere al buon senso comincio a dubitare sulla bontà della 5e....

 

 

 

 

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14 minuti fa, smemolo ha scritto:

Ho provatao ad usare twitter per chiedere direttamente a crawford, due mesi fa ma non ho ottenuto risposta (non so usare ne ho mai usato twitter quindi potrei semplicemente aver sbagliato qualcosa io nella procedura....detto ciò ho scoperto stamattina di non ricordare ne mail ne password). Il mio dubbio è sulla malleabilità dell'affermazione che ho riportato in titolo, e su quanto sia speculativa

L'argomento in questione è la capacità illusory reality dal manuale del giocatore, capacità dell'illusionista.

posso rendere un oggetto reale per 1 minuto a patto di rispettare determinate condizioni (inanimato, non magico, ecc) e soprattutto "the object can't deal damage or ohterwise directly harm anyone". La prima parte credo sia chiara: non può danneggiare nessuno (ma pure qui inserisco un MA grosso come una casa), la seconda a meno di chiarimenti è quanto di più speculativo sia possibile (e se un regolamento è speculativo, detto da un ingegnere che combatte con le normative, è un regolamento di merda che merita di essere bruciato).  Ho cercato faq, sage advice di crawford (per carità non di Mearls....) e quantaltro. nulla a riguardo. Faccio alcuni esempi così chiarisco, cosa voglio dire:

Diciamo che il regolamento della 5E specie negli incantesimi lascia un certo spazio di flessibilità per usi ingegnosi e astuti da parte dei giocatori (ma anche del DM).

 

14 minuti fa, smemolo ha scritto:

*combatto contro png A, mio nemico. qualunque azione io voglia compiere è chiaramente negativa nei suoi rigaurdi, il solo creare un muro che faccia controllo del territorio significa interferire coi suoi piani, costrignendolo magari a dover far il giro....sto  creando quindi un danno nei suoi confronti. Questo, in termini speculativi, dovrebbe già rendere nulla la capacità ed impossibile usarla, al di là dell'esempio del muro.

Quel "damage" è comunque inteso nel senso di danni ai pf, non di impedimento o problema.

15 minuti fa, smemolo ha scritto:

*creo sasso, sta lì per terra e nessuno ci interagisce. sta bene. Png B, pazzo, ci si getta contro a capocciate, se lo lascia cadere addosso, ecc. in questo caso cosa dovrebbe accadere? situazione paradossale, per carità, ma capace di aprire interessanti sviluppi. Se accettiamo l'idea che questo sia "deal damage or directly harm" di fatto annulliamo ogni possibile uso di questa capacità: qualunque nemico potrebbe a quel punto sfruttare la regola per farsi volutamente del male con l'oggetto creato, rendendolo quindi illegale da regole (e cosa dovrebbe accadere? svanisce? boh) o quantomeno creando situazioni comiche e ridicole (finiti suicidi, ohibò). Se accettiamo invece che questo non sia un directly arm allora creiamo speculazioni di altro tipo: posso crearci trappole, di fatto...quanto sia o no stupido o suicida non è affar mio, se la fa scattare è affar suo e non sono io ad usarla per "direct harm", è lui che fa tutto da solo (è speculativo, ma ripeto la sto prendendo apposta da questo punto di vista)

Qui già la questione si fa più dubbia, io comunque direi che a creare un'arma, un veleno o una trappola (a prescindere che sia il nemico a far scattare i danni) non sia un uso corretto, mentre per esempio una massa di cotone che tappa il corridoio e rallenta il nemico andrebbe bene.

18 minuti fa, smemolo ha scritto:

*non creo una gabbia, creo una scatola spessa 1 feet, di ferro (riguardo l'adamantio, secondo me è legale, secondo molti no perchè reputato metallo magico, rimaniamo sul ferro quindi),  tutto attorno al nemico, senza interferire col suo quadretto. lui nel suo quadretto può muoversi a piacimento e non è ne intralciato, ne restreined, ne altro. però non può fisicamente uscire a meno di usare teleport che non richiedano la visuale. Sto arrecando danni ai pf? no, chiaro. Sto causando nel nemico condizioni negative da manuale? nemmeno, sto però interferendo direttamente coi suoi scopi, avversi ai miei, quindi speculativamente sto "direct harm".... alcuni aggiungerebbero, speculativamente:  "non c'è luce! è come se fosse blinded! non c'è sufficiente aria...potrebbe soffocare! non può abbandonare il quadretto: la sua velocità è zero quindi non si può fare!" tutte affermazioni speculative, facilmente confutabili, ma che possono causare discussioni al tavolo e non. Oltretutto qunanti pf dovrebbe avere un blocco pieno di ferro? l'unico riferimento regolistico lo abbiamo dall'incantesimo muro di pietra, con 30pf per 1 inch (ora se vogliamo fare una trasposizione con un semplice ferro vi dico che un blocco dii 1feet ha migliaia di pf, ma sto divagando, quindi chiudo la questione)

Per dire a mio avviso da DM la gabbia sarebbe perfettamente in linea con l'intento della capacità, fintanto che lasci degli spiragli per respirare. Certo la cosa può creare discussioni al gioco ma a quel punto dopo che si è discusso si conviene una interpretazione soddisfacente per il gruppo e si usa quella da lì in avanti per tutta la campagna (PG e PNG).

Per quanto riguarda i pf della gabbia di ferro di nuovo il DM deve andare un pò a sentimento.

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1 ora fa, smemolo ha scritto:

*combatto contro png A, mio nemico. qualunque azione io voglia compiere è chiaramente negativa nei suoi rigaurdi, il solo creare un muro che faccia controllo del territorio significa interferire coi suoi piani, costrignendolo magari a dover far il giro....sto  creando quindi un danno nei suoi confronti. Questo, in termini speculativi, dovrebbe già rendere nulla la capacità ed impossibile usarla, al di là dell'esempio del muro.

1 ora fa, smemolo ha scritto:

*creo sasso, sta lì per terra e nessuno ci interagisce. sta bene. Png B, pazzo, ci si getta contro a capocciate, se lo lascia cadere addosso, ecc. in questo caso cosa dovrebbe accadere? situazione paradossale, per carità, ma capace di aprire interessanti sviluppi. Se accettiamo l'idea che questo sia "deal damage or directly harm" di fatto annulliamo ogni possibile uso di questa capacità: qualunque nemico potrebbe a quel punto sfruttare la regola per farsi volutamente del male con l'oggetto creato, rendendolo quindi illegale da regole (e cosa dovrebbe accadere? svanisce? boh) o quantomeno creando situazioni comiche e ridicole (finiti suicidi, ohibò). Se accettiamo invece che questo non sia un directly arm allora creiamo speculazioni di altro tipo: posso crearci trappole, di fatto...quanto sia o no stupido o suicida non è affar mio, se la fa scattare è affar suo e non sono io ad usarla per "direct harm", è lui che fa tutto da solo (è speculativo, ma ripeto la sto prendendo apposta da questo punto di vista)

1 ora fa, smemolo ha scritto:

*creo un masso in cima ad un dirupo, in bilico. masso di 20feet fatto magari con immagine maggiore. poi passa il chierico che fa terremoto...il maso cade? fa danni? non può farne?  e cambia se ad agire è un nemico che ne rimane coinvolto o un alleato per coinvolgere il nemico?

La definizione dice "the object can't deal damage or otherwise direcly harm anyone"... evidenzio "directly" (cioè "direttamente").

"Damage" e "harm" ("danneggiare" e "ferire") sono abbastanza chiari: non posso creare armi, o veleni, o macigni a mezz'aria sopra al nemico che rischia così di rimanere schiacciato... ma d'altra parte, posso creare un macigno a mezz'aria in un punto in cui non c'è nessuno, e quando cade a terra il macigno non danneggia nessuno.
Ma che succede se il nemico cerca di suicidarsi sbattendo la testa sul masso, o un'alleato del mago scaglia il masso e questo colpisce una creatura vivente (nemico, amico, o animale di passaggio, è indifferente)?
E' a quel punto che (imho) entra in gioco quel "direttamente": poichè non sei stato tu direttamente a provocare danno, allora il danno può essere fatto!
Altrimenti si arriva all'assurdo che non puoi creare niente, perchè qualsiasi cosa può essere usata per far danno (per esempio: una bambola di pezza cacciata a forza nella gola di una persona legata), anche solo indirettamente o casualmente, e questo significa rendere la capacità di classe inutile!

Idea assurda che mi è appena venuta in mente: alternativamente, si può fare che, quando l'oggetto stà per fare danno a qualcuno, esso diventa immateriale, non facendo alcun danno; appena il rischio di danno passa, l'oggetto torna materiale.
Dopotutto, parliamo di una illusione che diventa "reale" solo per 1 minuto, non di un'oggetto evocato o costruito dall'aria.

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È un'illusione innocua che dura 1 minuto.

Ma resta pur sempre un'illusione, appunto: è un inganno!

Personalmente io direi che ci puoi creare anche una spada, se vuoi, ma se poi colpisci il bersaglio non lo nuoci.

E a che serve allora?

Beh, magari in realtà sei disarmato, ma invece ottieni un vantaggio perché appari armato (scoraggi un rapinatore? Giusto per fare un esempio).

Potresti anche far apparire l'illusione di una trappola su di una porta, per allontanare un pontenziale scassinatore ficcanaso.

Boh, non so, io non ci vedo nulla di così strano.

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3 minuti fa, Checco ha scritto:

È un'illusione innocua che dura 1 minuto.

Ma resta pur sempre un'illusione, appunto: è un inganno!

Personalmente io direi che ci puoi creare anche una spada, se vuoi, ma se poi colpisci il bersaglio non lo nuoci.

 

La questione sta nel fatto che Illusory Reality fa diventare un oggetto parte di un'illusione reale a tutti gli effetti. In un Sage Advice Crawford faceva l'esempio di un illusionista che si creava davanti un muro di pietra illusorio reso reale con questa capacità e quel muro bloccava un dardo di balista scagliato contro.

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7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

La questione sta nel fatto che Illusory Reality fa diventare un oggetto parte di un'illusione reale a tutti gli effetti. In un Sage Advice Crawford faceva l'esempio di un illusionista che si creava davanti un muro di pietra illusorio reso reale con questa capacità e quel muro bloccava un dardo di balista scagliato contro.

Ah okay, errore mio allora, chiedo scusa.

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42 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

La questione sta nel fatto che Illusory Reality fa diventare un oggetto parte di un'illusione reale a tutti gli effetti. In un Sage Advice Crawford faceva l'esempio di un illusionista che si creava davanti un muro di pietra illusorio reso reale con questa capacità e quel muro bloccava un dardo di balista scagliato contro.

Una domanda: diciamo che io (mago illusionista) faccio apparire per terra un buco grande abbastanza da contenere una creatura, ma non profonda abbastanza da provocare danno ad una creatura che ci cada dentro; poi un mio compagno ci fà cadere dentro un'avversario, e il nostro gruppo riesce a tenere dentro la buca l'avversario per tutto il minuto senza ucciderlo... quando la buca scompare, secondo che succede all'avversario dentro la buca?
E se, al posto di un'essere vivente, buttassi dentro la buca un'oggetto (normale o magico)?
E se la buca in cui getto l'oggetto fosse piena di acido (sempre illusorio, ma reso reale dalla capacità)?

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8 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Una domanda: diciamo che io (mago illusionista) faccio apparire per terra un buco grande abbastanza da contenere una creatura, ma non profonda abbastanza da provocare danno ad una creatura che ci cada dentro; poi un mio compagno ci fà cadere dentro un'avversario, e il nostro gruppo riesce a tenere dentro la buca l'avversario per tutto il minuto senza ucciderlo... quando la buca scompare, secondo che succede all'avversario dentro la buca?

Più che altro mi verrebbe da opinare che una buca non è un oggetto.

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grazie a tutti per le risposte. rimaniamo comunque sul "secondo me", cosa che mi lascia molto interdetto purtroppo 😕

un paio di cose volevo puntualizzarle

Il 28/5/2018 alle 12:30, Alonewolf87 ha scritto:

Per dire a mio avviso da DM la gabbia sarebbe perfettamente in linea con l'intento della capacità, fintanto che lasci degli spiragli per respirare.

se ti chiudo in una stanza 3X3 per un minuto non ci sono modi per cui puoi soffocare. anche se fosse di taglia maggiore avrai sufficiente aria per 1 minuto. semrpe

Il 28/5/2018 alle 13:35, MattoMatteo ha scritto:

La definizione dice "the object can't deal damage or otherwise direcly harm anyone"... evidenzio "directly" (cioè "direttamente").

"Damage" e "harm" ("danneggiare" e "ferire") sono abbastanza chiari: non posso creare armi, o veleni, o macigni a mezz'aria sopra al nemico che rischia così di rimanere schiacciato...

eh ok, quindi posso creare una trappola....sarebbe, speculando, lui a farla scattare non io.

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1 minuto fa, smemolo ha scritto:

se ti chiudo in una stanza 3X3 per un minuto non ci sono modi per cui puoi soffocare. anche se fosse di taglia maggiore avrai sufficiente aria per 1 minuto. semrpe

Beh lì dipende appunto dalle dimensioni, se la gabbia fosse stata solo leggermente più grande della creatura sarebbe stato un altro discorso.

2 minuti fa, smemolo ha scritto:

eh ok, quindi posso creare una trappola....sarebbe, speculando, lui a farla scattare non io.

Rimane comunque la trappola ad infliggere il danno, a prescindere da chi la fa scattare, quindi per me rimarrebbe un uso non lecito della capacità.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:
1 ora fa, smemolo ha scritto:

se ti chiudo in una stanza 3X3 per un minuto non ci sono modi per cui puoi soffocare. anche se fosse di taglia maggiore avrai sufficiente aria per 1 minuto. semrpe

Beh lì dipende appunto dalle dimensioni, se la gabbia fosse stata solo leggermente più grande della creatura sarebbe stato un altro discorso.

Soprattutto se si tratta di una creatura di fuoco... consuma ossigeno ancora più in fretta!

 

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:
1 ora fa, smemolo ha scritto:

eh ok, quindi posso creare una trappola....sarebbe, speculando, lui a farla scattare non io.

Rimane comunque la trappola ad infliggere il danno, a prescindere da chi la fa scattare, quindi per me rimarrebbe un uso non lecito della capacità.

Più che "essere la trappola ad infliggere il danno" (cosa comunque vera), il problema è che la trappola è un'oggetto creato appositamente per infliggere danno, così come un'arma... altro oggetto che viene esplicitamente detto che non puoi creare con la capacità.

 

1 ora fa, smemolo ha scritto:

rimaniamo comunque sul "secondo me", cosa che mi lascia molto interdetto purtroppo 😕

La 5° è fatta così (in modo simile a com'erano i D&D pre-3° edizione), a differenza della 3-3.5-PF che cerca di codificare tutto e di più... senza peraltro riuscirci!

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Leggendo la traduzione del manuale italiano mi è venuto il dubbio  che abbiate frainteso il senso di quell’ultima frase.

Non dice che non si può creare un oggetto che ferisca, diche che l’oggetto creato non potrà ferire. Questo perché non è completamente reale ma solo parzialmente.

EDIT: ha solo una “parvenza di realtà”

Modificato da savaborg

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18 ore fa, savaborg ha scritto:

Leggendo la traduzione del manuale italiano mi è venuto il dubbio  che abbiate frainteso il senso di quell’ultima frase.

Non dice che non si può creare un oggetto che ferisca, diche che l’oggetto creato non potrà ferire. Questo perché non è completamente reale ma solo parzialmente.

EDIT: ha solo una “parvenza di realtà”

Ah, quindi avevo involontariamente indovinate, quando ho detto:

Il 28/5/2018 alle 13:35, MattoMatteo ha scritto:

Idea assurda che mi è appena venuta in mente: alternativamente, si può fare che, quando l'oggetto stà per fare danno a qualcuno, esso diventa immateriale, non facendo alcun danno; appena il rischio di danno passa, l'oggetto torna materiale.
Dopotutto, parliamo di una illusione che diventa "reale" solo per 1 minuto, non di un'oggetto evocato o costruito dall'aria.

 

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Non ne sono sicuro al 💯% ma in italiano c’è scritto alla fine “l’oggetto non può infliggere danni o ferite in modo diretto.” Non c’è scritto che non si possono creare oggetti che normalmente infliggono danni.

Quindi, fermo restando che gli esempi di muri per soffocare e trappole non sono appropriati per motivi di tempo uno e di troppi oggetti richiesti l’altro, diciamo che è lecito creare una pertica per spingere qualcuno nel burrone o creare benda di ferro per accecare qualcuno ma non una lancia da mettere sul fondo di una buca vera per farci infilzare qualcuno.

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Dite che sia possibile creare degli scudi o addirittura armature?
Ovviamente se indossate dal mago avrebbe tutte le penalità del caso, ma mettiamo che l' amico guerriero ne sia improvvisamente sprovvisto...

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Secondo me si. Non ci sono l'imitazioni a parte il fatto che l'oggetto deve essere uno e che in nessun caso infliggerà "danni" (che è un termine tecnico ed è diverso da arrecare danno) o ferirà nessuno.

Modificato da savaborg

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a mio avviso la scatola di ferro creata attorno al nemico fa un danno eccome. un danno non misurabile in Pf ma se vogliamo ancora più grave poiché di fatto inibisce e costringe il nemico ed è proprio fatto direttamente si di lui. dal tenore della regola secondo me o spirito di questa magia è quella di creare oggetti difensivi o utili in situazioni fuori dal combattimento. quindi è opinabile pure la pertica fatta per buttare giù il nemico dal dirupo. questo perché l'elemento da considerare con è l'oggetto in sé ma l'uso che viene fatto si quell'oggetto. non a caso posso creare anche una spada. ovviamente imho. ciao

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