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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019
A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
Kuo-Toa

Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo.
La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento.
Scheletro

Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore.
Pixie

Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi.
Coboldo Inventore

Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano.
Goblin

Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html
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Diamo ora un primo sguardo al funzionamento dei mostri nel Playtest di PF2.

Lunedì 14 Maggio

Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.

Capacità Esclusive

Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.

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Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.

In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.

Difese Dinamiche

In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.

Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.

Capacità Interessanti

Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.

Ho Multiattacco

Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.

E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!

Mark Seifter,
Designer


 


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Credo che il caso della tigre sia emblematico di quanto ci ha mostrato PF2 finora.

Sarebbe bastato darle due attacchi tipo:
- Artiglio: la tigre fa X danni e getta prono, o fa Y danni se il nemico è prono o sorpreso
- Assalto: la tigre si muove senza AdO e attacca con l'artiglio
... e si avrebbe avuta la stessa identica profondità che apparentemente i designer credono di poter ottenere solo facendo riferimento a quattro regole esterne (passo lungo, attacco furtivo, lotta, condizione prono) e all'interazione di tre di esse (lottare rende proni, proni rende vulnerabili al furtivo), peraltro convintissimi che questo "minimizzi la complessità".

Sono sempre più dell'idea che alla Paizo abbiano vissuto sotto una campana di vetro dal 2008 e perso completamente il contatto con la realtà del game design non di oggi, ma di ieri l'altro.

Edited by The Stroy
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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Difese Dinamiche

In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.

Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.

La trovo una complicazione inutile... molto più semplice prendere spunto dalla 5, e limitarsi a fare in modo che la resistenza non dia una riduzione fissa, ma dimezzi il danno.

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4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

La trovo una complicazione inutile... molto più semplice prendere spunto dalla 5, e limitarsi a fare in modo che la resistenza non dia una riduzione fissa, ma dimezzi il danno.

A me francamente fa ridere che abbiano chiamato quel paragrafo "Difese Dinamiche", dove di dinamico non c'è nulla, solo sottrazioni e addizioni.

Comunque quello di Resistenza X/Debolezza X è esattamente il sistema usato D&D 4E, da cui per altro stanno prendendo parecchi spunti (per esempio tutto il sistema delle tag e livelli di incantesimi/oggetti/ecc richiama molto le meccaniche e la precisione quasi fiscale di quell'edizione).

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Fra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.

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Il 13/3/2018 alle 19:07, Zaorn ha scritto:

Grazie per quello che fai, tuttavia penso che più che dettagli siano conferme o smentite alla Moggi.

Toccherà fare le prime somme quando faranno vedere qualcosa di concreto.

Mi sa che quel giorno è lontano.

Ho guardato indietro per citare questo messaggio.

Alla fine dicevano di più quando parlavano concettualmente del gioco in generale, ora mettono un dettaglio.

Mettono la foto di un occhio curato, ti sembra una succube. Allora dici "wow" oppure "aiuto"!

Poi magari è il classico scherzo dell'amico perché schiacci play ed è un tranvione...

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16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Mettono la foto di un occhio curato, ti sembra una succube. Allora dici "wow" oppure "aiuto"!

Poi magari è il classico scherzo dell'amico perché schiacci play ed è un tranvione...

Scusa potresti cercare di scrivere in maniera più chiara e comprensibile (magari anche spiegando meglio l'autocitazione)? Abbiamo già visto che queste discussioni si accendono facilmente, se continui a comunicare in maniera confusionaria e con un italiano poco comprensibile non aiuta nessuno.

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Si chiama playtest di proposito. Se ci giocate e poi qualcosa nn vi piace o è degna di critica ( tipo che ‘vivono sotto una campana di vetro da 10 anni’) sicuramente farete un favore a loro mandandoli feedback motivati.

Se hanno da cambiare, cambieranno: si spera.

 

 

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Per chiarire la cosa della campana di vetro: D&D 4E, che è uscito appunto nel 2008, aveva i suoi problemi, ma anche mostri con attacchi davvero ben caratterizzati e funzionali. Una-due mosse ciascuno, con tutte le regole scritte sul blocco statistiche, nel modo che all'epoca si credeva più funzionale (che poi non lo era, ma è un altro discorso). Niente rimandi a regole che non fossero considerate base o ad azioni generali, e se un attacco aveva effetti extra a certe condizioni lo diceva chiaro e tondo.

Il fatto che parlino tanto di semplificare e poi dimostrino di non saper prendere esempio non dico da giochi usciti l'anno scorso, ma da un titolo che esiste addirittura da prima del loro mi dà l'impressione di avere a che fare con persone che mi prendono in giro o che non sanno fare il proprio mestiere, da cui il tono irritato.
Se ti sei sentito attaccato tu, scusami davvero, non ne avevo la minima intenzione.

Quanto al cambiare, ne dubito semplicemente perché io, Alonewolf, MattoMatteo non siamo il target di Pathfinder.
A giudicare dalle board Paizo (ovvero le persone a cui vogliono vendere PF2, nonché la futura "voce più forte" nei sondaggi di playtest), nessuno sembra avere problemi con la proposta di tigre dell'articolo.
Siccome al target questa cosa sta bene, nonostante abbia dei problemi obiettivi, Paizo non ha motivo di cambiarla. Anzi, correrebbe un rischio facendolo: presenta una tigre come quella che proponevo io in un Bestiario di PF, e vedrai che ti accuseranno di appiattimento ed eccesso di semplificazione, nonostante sia funzionalmente identica e più comoda all'atto pratico.

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39 minutes ago, The Stroy said:

Se ti sei sentito attaccato tu, scusami davvero, non ne avevo la minima intenzione.

 

Io attaccato? Ma di cosa? Assolutamente.

Ho iniziato a gennaio a occuparmi a questo tipo di intrattenimento; piu' di vent'anni fa giocavo ad Hero Quest e questa e' la mia unica esperienza piu' vicina al genere fantasy.

Il mio intervento era proprio un incentivo a spronarli. Ho "aizzatto" al feedback ed alla contestazione proprio perche' ci tengo che il risultato sia valido. Ovviamente non ho interessi che mi legano a Pathfinder se non quello del divertimento :) Farei lo stesso tipo di azione per D&D o quasivoglia gioco.

Per cui, no problem assolutamente. Mi piace leggere delle nuove features proprio per capire in che modo essi possano creare un prodotto con tante caratterizzazioni ed allo stesso tempo giocabile e godibile. 

E la cosa che mi sorprende e' il fatto che voi riuscite a comprendere bene le modifiche a che conseguenza porteranno; cosa che io non ne sono sono ovviamente capace perche' inesperto a comprendere completamente il sistema.

Tu stesso mi hai suggerito, qualche giorno fa, di fare un tentativo con D&D 5e perche' le meccaniche di Pathfinder sono laboriose.

 

Edited by Blues
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Il 17/5/2018 alle 12:33, The Stroy ha scritto:

Sarebbe bastato darle due attacchi tipo:
- Artiglio: la tigre fa X danni e getta prono, o fa Y danni se il nemico è prono o sorpreso
- Assalto: la tigre si muove senza AdO e attacca con l'artiglio

Ma secondo me questo genere di semplificazione non è in linea con le 3 azioni concesse dallo stile di combattimento. Questa è una semplificazione alla dnd 5e.

Ti spiego come l'ho percepita io: pathfinder2 vuole creare catene d'azioni che ti permettono di creare effetti diversi a seconda della tua decisione di concatenazione.  Quindi il fatto di combinare Passo lungo e un Colpo secondo me ha l'effetto di trasformare 2 azioni in una sola che rientra nelle caratteristiche della tigre, stesso discorso per Lottare. Quindi non sarebbe una sovrastruttura. Dunque Afferrare-Lottare-Furtivo potrebbe risultare una combo viabile della tigre, tanto quanto attacco-attacco-attacco o spostamento-spostamento-spostamento. Magari mi sbaglio ma forse sto capendo male io.

Ma se quello che penso è corretto allora la decisione più logica e spaccare le azioni un subfasi e non fare come la 5e che invece cerca di racchiudere in un'azione fatta e finita tutto il flusso della stessa.

Meglio o peggio non ne ho idea ma di certo applicare il metro della 5e (che sto giocando da un po') su PF2 mi pare lo stesso errore di quando molti giocatori applicarono il metro della 3.5 sulla 5.

Oggi i più possono considerare che, seppure la 5e possa risultare ad alcuni molto semplificata, questa semplificazione è perfettamente coerente col sistema stesso. E in pochi credo possano criticare oggettivamente la 5e come brutta, ma forse esterna ai propri gusti.

E la coerenza interna alla fine è quella che conta.

 

 

Edited by Impesio
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La modifica che proponevo (che per inciso è ispirata a 13th Age, non a 5E) non tocca l'action economy della tigre dell'anteprima, però...

Il 17/5/2018 alle 11:00, Alonewolf87 ha scritto:

l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

La modifica che proponevo (che per inciso è ispirata a 13th Age, non a 5E) non tocca l'action economy della tigre dell'anteprima, però...

Beh sì perché c'è scritto che è necessario averla già afferrata. Afferrare permette di fare il grappling e Lottare poi ti permette di attaccare e buttare a terra.

Il 17/5/2018 alle 11:00, Alonewolf87 ha scritto:

che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona,

La tua modifica salta uno step invece. Direi che è differente fare come proponi tu Artiglio-Attacco Attaco rispetto a Afferrare-Lottare-Attacco. Potenzialmente la tua modifca potrebbe permettere alla tigre di fare due furtivi (sempre che sia stato spiegato bene il fatto che quando è prono può farne due)

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37 minuti fa, Impesio ha scritto:

 

39 minuti fa, Impesio ha scritto:

Beh sì perché c'è scritto che è necessario averla già afferrata. Afferrare permette di fare il grappling e Lottare poi ti permette di attaccare e buttare a terra.

Okay, se ho capito quello che però basta aggiungere un TS o una condizione al mio attacco, e comunque si avrebbe una Tigre molto più semplice da usare di quella proposta, senza bisogno dei numerosi passaggi aggiuntivi.

42 minuti fa, Impesio ha scritto:

La tua modifica salta uno step invece. Direi che è differente fare come proponi tu Artiglio-Attacco Attaco rispetto a Afferrare-Lottare-Attacco. Potenzialmente la tua modifca potrebbe permettere alla tigre di fare due furtivi (sempre che sia stato spiegato bene il fatto che quando è prono può farne due)

Afferrare e Lottare non sono azioni nella tigre d'esempio.

 

Nota: faccio molta fatica a capire i tuoi messaggi, scusa se fraintendendo qualcosa.

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Afferrare e Lottare non sono azioni nella tigre d'esempio.

e cosa sono?

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Mh, in effetti il testo è ambiguo. Le avevo interpretate come conseguenze del morso, ma può darsi di no.

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Mh, in effetti il testo è ambiguo. Le avevo interpretate come conseguenze del morso, ma può darsi di no.

Eh già.

Io sono andato a leggere in inglese e dice

"In the playtest version, those two monsters have some significantly different abilities. The tiger still has grab, allowing it to grapple a creature it hits with its jaws or claw attack, and the pounce action, allowing it to Stride and then Strike. Based on its real-world fighting style, it now also has wrestle, allowing it to claw a creature it's grabbed and knock it prone, and sneak attack, granting it extra damage against flat-footed creatures (typically ambushed via Stealth or those prone from its wrestle). "

NOn si sa bene se siano abilità che diano azioni o cosa.

Edited by Impesio

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Il 17/5/2018 alle 14:06, The Stroy ha scritto:

Fra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.

Secondo me è più il risultato di un eccesso di semplificazione che non di altro.

Entrambe le meccaniche, danno fisso e moltiplicazione, sono potenzialmente adatte a rappresentare debolezze o resistenze contro diverse tipologie di danno ma possono rappresentare una diversa tipologia di effetto narrativo. A io giudizio, assolutamente contestabile,si poteva fare così:

-riduzione del danno fisso, in caso di un effetto limitato di tipo "barriera" per esempio come effetto di un armatura impenetrabile oppure di uno schermo di energia insomma quando c'è qualcosa che si "interpone", in senso piuttosto generico, tra me ed il danno.

-aumento del danno fisso/variabile, nei casi in cui qualcosa di normale sia pericoloso per me tipo argento per lupi mannari, ferro freddo per le fate, acqua per la malvagia strega dell'ovest, in un certo senso l'acqua benedetta per gli esterni malvagi o i non morti.

-moltiplicatore qualcosa che incrementa, o diminuisce, un effetto che è per tutti dannoso in virtu della mia propria essenza o composizione tipo un golem/zombi subità meno danni dai colpi perforanti perchè non ha un anatomia da danneggiare (se non gliela si vuole dare sia chiaro) mentre una creatura del "freddo" subirà più danni dal fuoco perchè è particolarmente sensibile alle alte temperature.

A fronte di un incremento di complessità globale le schede del singolo mostro rimangono comunque semplici perchè si cercherebbe di limitare il numero di queste condizioni sulla singola scheda.

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@Ermenegildo2, a me sostanzialmente dà l'impressione che se abbiano messo cose è perché un motivo di fondo c'è, non penso si divertano a rendere complesso qualcosa.

Questo ha un senso per far trovare pronte direttamente le schede dei mostri senza dover far le sottrazioni della riduzione danno. Quindi ecco, se un pg ha una riduzione agirà nella classica maniera, ma il DM, ruolo centrale nella narrazione, direttamente segna i danni e ne aggiunge se sono del tipo giusto. Quindi ecco, più che una meccanica, mi sembra una mera semplificazione del manuale dei mostri.

Stesso discorso la tigre, che non è quella di altri giochi e avrà un set di mosse idonee al sistema che incentiva una certa varietà di possibilità negli scontri visto che lo svolgimento delle azioni è molto diverso rispetto ad altro materiale ludico.

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