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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Diamo ora un primo sguardo al funzionamento dei mostri nel Playtest di PF2.

Lunedì 14 Maggio

Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.

Capacità Esclusive

Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.

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Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.

In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.

Difese Dinamiche

In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.

Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.

Capacità Interessanti

Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.

Ho Multiattacco

Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.

E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!

Mark Seifter,
Designer


 


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Credo che il caso della tigre sia emblematico di quanto ci ha mostrato PF2 finora.

Sarebbe bastato darle due attacchi tipo:
- Artiglio: la tigre fa X danni e getta prono, o fa Y danni se il nemico è prono o sorpreso
- Assalto: la tigre si muove senza AdO e attacca con l'artiglio
... e si avrebbe avuta la stessa identica profondità che apparentemente i designer credono di poter ottenere solo facendo riferimento a quattro regole esterne (passo lungo, attacco furtivo, lotta, condizione prono) e all'interazione di tre di esse (lottare rende proni, proni rende vulnerabili al furtivo), peraltro convintissimi che questo "minimizzi la complessità".

Sono sempre più dell'idea che alla Paizo abbiano vissuto sotto una campana di vetro dal 2008 e perso completamente il contatto con la realtà del game design non di oggi, ma di ieri l'altro.

Edited by The Stroy
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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Difese Dinamiche

In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.

Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.

La trovo una complicazione inutile... molto più semplice prendere spunto dalla 5, e limitarsi a fare in modo che la resistenza non dia una riduzione fissa, ma dimezzi il danno.

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4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

La trovo una complicazione inutile... molto più semplice prendere spunto dalla 5, e limitarsi a fare in modo che la resistenza non dia una riduzione fissa, ma dimezzi il danno.

A me francamente fa ridere che abbiano chiamato quel paragrafo "Difese Dinamiche", dove di dinamico non c'è nulla, solo sottrazioni e addizioni.

Comunque quello di Resistenza X/Debolezza X è esattamente il sistema usato D&D 4E, da cui per altro stanno prendendo parecchi spunti (per esempio tutto il sistema delle tag e livelli di incantesimi/oggetti/ecc richiama molto le meccaniche e la precisione quasi fiscale di quell'edizione).

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Fra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.

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Il 13/3/2018 alle 19:07, Zaorn ha scritto:

Grazie per quello che fai, tuttavia penso che più che dettagli siano conferme o smentite alla Moggi.

Toccherà fare le prime somme quando faranno vedere qualcosa di concreto.

Mi sa che quel giorno è lontano.

Ho guardato indietro per citare questo messaggio.

Alla fine dicevano di più quando parlavano concettualmente del gioco in generale, ora mettono un dettaglio.

Mettono la foto di un occhio curato, ti sembra una succube. Allora dici "wow" oppure "aiuto"!

Poi magari è il classico scherzo dell'amico perché schiacci play ed è un tranvione...

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16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Mettono la foto di un occhio curato, ti sembra una succube. Allora dici "wow" oppure "aiuto"!

Poi magari è il classico scherzo dell'amico perché schiacci play ed è un tranvione...

Scusa potresti cercare di scrivere in maniera più chiara e comprensibile (magari anche spiegando meglio l'autocitazione)? Abbiamo già visto che queste discussioni si accendono facilmente, se continui a comunicare in maniera confusionaria e con un italiano poco comprensibile non aiuta nessuno.

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Si chiama playtest di proposito. Se ci giocate e poi qualcosa nn vi piace o è degna di critica ( tipo che ‘vivono sotto una campana di vetro da 10 anni’) sicuramente farete un favore a loro mandandoli feedback motivati.

Se hanno da cambiare, cambieranno: si spera.

 

 

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Per chiarire la cosa della campana di vetro: D&D 4E, che è uscito appunto nel 2008, aveva i suoi problemi, ma anche mostri con attacchi davvero ben caratterizzati e funzionali. Una-due mosse ciascuno, con tutte le regole scritte sul blocco statistiche, nel modo che all'epoca si credeva più funzionale (che poi non lo era, ma è un altro discorso). Niente rimandi a regole che non fossero considerate base o ad azioni generali, e se un attacco aveva effetti extra a certe condizioni lo diceva chiaro e tondo.

Il fatto che parlino tanto di semplificare e poi dimostrino di non saper prendere esempio non dico da giochi usciti l'anno scorso, ma da un titolo che esiste addirittura da prima del loro mi dà l'impressione di avere a che fare con persone che mi prendono in giro o che non sanno fare il proprio mestiere, da cui il tono irritato.
Se ti sei sentito attaccato tu, scusami davvero, non ne avevo la minima intenzione.

Quanto al cambiare, ne dubito semplicemente perché io, Alonewolf, MattoMatteo non siamo il target di Pathfinder.
A giudicare dalle board Paizo (ovvero le persone a cui vogliono vendere PF2, nonché la futura "voce più forte" nei sondaggi di playtest), nessuno sembra avere problemi con la proposta di tigre dell'articolo.
Siccome al target questa cosa sta bene, nonostante abbia dei problemi obiettivi, Paizo non ha motivo di cambiarla. Anzi, correrebbe un rischio facendolo: presenta una tigre come quella che proponevo io in un Bestiario di PF, e vedrai che ti accuseranno di appiattimento ed eccesso di semplificazione, nonostante sia funzionalmente identica e più comoda all'atto pratico.

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39 minutes ago, The Stroy said:

Se ti sei sentito attaccato tu, scusami davvero, non ne avevo la minima intenzione.

 

Io attaccato? Ma di cosa? Assolutamente.

Ho iniziato a gennaio a occuparmi a questo tipo di intrattenimento; piu' di vent'anni fa giocavo ad Hero Quest e questa e' la mia unica esperienza piu' vicina al genere fantasy.

Il mio intervento era proprio un incentivo a spronarli. Ho "aizzatto" al feedback ed alla contestazione proprio perche' ci tengo che il risultato sia valido. Ovviamente non ho interessi che mi legano a Pathfinder se non quello del divertimento :) Farei lo stesso tipo di azione per D&D o quasivoglia gioco.

Per cui, no problem assolutamente. Mi piace leggere delle nuove features proprio per capire in che modo essi possano creare un prodotto con tante caratterizzazioni ed allo stesso tempo giocabile e godibile. 

E la cosa che mi sorprende e' il fatto che voi riuscite a comprendere bene le modifiche a che conseguenza porteranno; cosa che io non ne sono sono ovviamente capace perche' inesperto a comprendere completamente il sistema.

Tu stesso mi hai suggerito, qualche giorno fa, di fare un tentativo con D&D 5e perche' le meccaniche di Pathfinder sono laboriose.

 

Edited by Blues
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Il 17/5/2018 alle 12:33, The Stroy ha scritto:

Sarebbe bastato darle due attacchi tipo:
- Artiglio: la tigre fa X danni e getta prono, o fa Y danni se il nemico è prono o sorpreso
- Assalto: la tigre si muove senza AdO e attacca con l'artiglio

Ma secondo me questo genere di semplificazione non è in linea con le 3 azioni concesse dallo stile di combattimento. Questa è una semplificazione alla dnd 5e.

Ti spiego come l'ho percepita io: pathfinder2 vuole creare catene d'azioni che ti permettono di creare effetti diversi a seconda della tua decisione di concatenazione.  Quindi il fatto di combinare Passo lungo e un Colpo secondo me ha l'effetto di trasformare 2 azioni in una sola che rientra nelle caratteristiche della tigre, stesso discorso per Lottare. Quindi non sarebbe una sovrastruttura. Dunque Afferrare-Lottare-Furtivo potrebbe risultare una combo viabile della tigre, tanto quanto attacco-attacco-attacco o spostamento-spostamento-spostamento. Magari mi sbaglio ma forse sto capendo male io.

Ma se quello che penso è corretto allora la decisione più logica e spaccare le azioni un subfasi e non fare come la 5e che invece cerca di racchiudere in un'azione fatta e finita tutto il flusso della stessa.

Meglio o peggio non ne ho idea ma di certo applicare il metro della 5e (che sto giocando da un po') su PF2 mi pare lo stesso errore di quando molti giocatori applicarono il metro della 3.5 sulla 5.

Oggi i più possono considerare che, seppure la 5e possa risultare ad alcuni molto semplificata, questa semplificazione è perfettamente coerente col sistema stesso. E in pochi credo possano criticare oggettivamente la 5e come brutta, ma forse esterna ai propri gusti.

E la coerenza interna alla fine è quella che conta.

 

 

Edited by Impesio
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La modifica che proponevo (che per inciso è ispirata a 13th Age, non a 5E) non tocca l'action economy della tigre dell'anteprima, però...

Il 17/5/2018 alle 11:00, Alonewolf87 ha scritto:

l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

La modifica che proponevo (che per inciso è ispirata a 13th Age, non a 5E) non tocca l'action economy della tigre dell'anteprima, però...

Beh sì perché c'è scritto che è necessario averla già afferrata. Afferrare permette di fare il grappling e Lottare poi ti permette di attaccare e buttare a terra.

Il 17/5/2018 alle 11:00, Alonewolf87 ha scritto:

che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona,

La tua modifica salta uno step invece. Direi che è differente fare come proponi tu Artiglio-Attacco Attaco rispetto a Afferrare-Lottare-Attacco. Potenzialmente la tua modifca potrebbe permettere alla tigre di fare due furtivi (sempre che sia stato spiegato bene il fatto che quando è prono può farne due)

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37 minuti fa, Impesio ha scritto:

 

39 minuti fa, Impesio ha scritto:

Beh sì perché c'è scritto che è necessario averla già afferrata. Afferrare permette di fare il grappling e Lottare poi ti permette di attaccare e buttare a terra.

Okay, se ho capito quello che però basta aggiungere un TS o una condizione al mio attacco, e comunque si avrebbe una Tigre molto più semplice da usare di quella proposta, senza bisogno dei numerosi passaggi aggiuntivi.

42 minuti fa, Impesio ha scritto:

La tua modifica salta uno step invece. Direi che è differente fare come proponi tu Artiglio-Attacco Attaco rispetto a Afferrare-Lottare-Attacco. Potenzialmente la tua modifca potrebbe permettere alla tigre di fare due furtivi (sempre che sia stato spiegato bene il fatto che quando è prono può farne due)

Afferrare e Lottare non sono azioni nella tigre d'esempio.

 

Nota: faccio molta fatica a capire i tuoi messaggi, scusa se fraintendendo qualcosa.

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Afferrare e Lottare non sono azioni nella tigre d'esempio.

e cosa sono?

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Mh, in effetti il testo è ambiguo. Le avevo interpretate come conseguenze del morso, ma può darsi di no.

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Mh, in effetti il testo è ambiguo. Le avevo interpretate come conseguenze del morso, ma può darsi di no.

Eh già.

Io sono andato a leggere in inglese e dice

"In the playtest version, those two monsters have some significantly different abilities. The tiger still has grab, allowing it to grapple a creature it hits with its jaws or claw attack, and the pounce action, allowing it to Stride and then Strike. Based on its real-world fighting style, it now also has wrestle, allowing it to claw a creature it's grabbed and knock it prone, and sneak attack, granting it extra damage against flat-footed creatures (typically ambushed via Stealth or those prone from its wrestle). "

NOn si sa bene se siano abilità che diano azioni o cosa.

Edited by Impesio

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Il 17/5/2018 alle 14:06, The Stroy ha scritto:

Fra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.

Secondo me è più il risultato di un eccesso di semplificazione che non di altro.

Entrambe le meccaniche, danno fisso e moltiplicazione, sono potenzialmente adatte a rappresentare debolezze o resistenze contro diverse tipologie di danno ma possono rappresentare una diversa tipologia di effetto narrativo. A io giudizio, assolutamente contestabile,si poteva fare così:

-riduzione del danno fisso, in caso di un effetto limitato di tipo "barriera" per esempio come effetto di un armatura impenetrabile oppure di uno schermo di energia insomma quando c'è qualcosa che si "interpone", in senso piuttosto generico, tra me ed il danno.

-aumento del danno fisso/variabile, nei casi in cui qualcosa di normale sia pericoloso per me tipo argento per lupi mannari, ferro freddo per le fate, acqua per la malvagia strega dell'ovest, in un certo senso l'acqua benedetta per gli esterni malvagi o i non morti.

-moltiplicatore qualcosa che incrementa, o diminuisce, un effetto che è per tutti dannoso in virtu della mia propria essenza o composizione tipo un golem/zombi subità meno danni dai colpi perforanti perchè non ha un anatomia da danneggiare (se non gliela si vuole dare sia chiaro) mentre una creatura del "freddo" subirà più danni dal fuoco perchè è particolarmente sensibile alle alte temperature.

A fronte di un incremento di complessità globale le schede del singolo mostro rimangono comunque semplici perchè si cercherebbe di limitare il numero di queste condizioni sulla singola scheda.

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@Ermenegildo2, a me sostanzialmente dà l'impressione che se abbiano messo cose è perché un motivo di fondo c'è, non penso si divertano a rendere complesso qualcosa.

Questo ha un senso per far trovare pronte direttamente le schede dei mostri senza dover far le sottrazioni della riduzione danno. Quindi ecco, se un pg ha una riduzione agirà nella classica maniera, ma il DM, ruolo centrale nella narrazione, direttamente segna i danni e ne aggiunge se sono del tipo giusto. Quindi ecco, più che una meccanica, mi sembra una mera semplificazione del manuale dei mostri.

Stesso discorso la tigre, che non è quella di altri giochi e avrà un set di mosse idonee al sistema che incentiva una certa varietà di possibilità negli scontri visto che lo svolgimento delle azioni è molto diverso rispetto ad altro materiale ludico.

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