Vai al contenuto

La profezia dell'ombra veggente (TdS)


senhull

Messaggio consigliato

Ok ragazzi ecco preparata la scheda https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1201743, premessa è la prima volta che gioco alla 5ed quindi potrebbe essere che abbia sbagliato o dimenticato qualcosa nella compilazione, chiedo ai più esperti oltre che al master naturalmente di controllare la scheda, in modo tale che rispetti le regole come giusto ch sia.

Link al commento
Condividi su altri siti


A occhio e croce ti mancano i valori dei tiri salvezza delle statistiche (di fianco a ogni statistica, sono pari al mod, caratteristica + bonus di competenza, per quelle che lo hai). E dunque, anche le caratteristiche dove sei competente (devi mettere le spunte).

Poi le competenze che hai, in basso a sinistra prima pagina

Questo è quello che ho visto per ora :P 

Link al commento
Condividi su altri siti

15 ore fa, senhull ha scritto:

Focus: I marchi del drago

I marchi del drago sono una peculiarità dell'ambientazione Eberron.  I marchi del drago sono elaborati disegni tracciati sulla pelle di un soggetto, più complessi e colorati rispetto a una semplice voglia, e più ricercati di qualsiasi tatuaggio, che conferiscono ai loro portatori alcune capacità magiche innate. 

Per possedere un marchio del drago, un personaggio deve acquisire i talento Marchio del Drago Primario. Può in seguito incrementare il potere del marchio del drago acquisendo i talenti Marchio del Drago Inferiore e Marchio del Drago Superiore. Quando il marchio del drago di un personaggio viene usato, diventa tiepido al tocco. Diventa caldo come la febbre quando viene usato per una giornata, e deve essere lasciato raffreddare prima di poter essere usato di nuovo.

Fecero la loro comparsa circa 2000 anni fa, su soggetti che nel tempo scoprirono di poterli trasmettere eridatariamente. Questa peculiarità diede origine a dinastie accomunate dal medesimo marchio. E proprio coi poteri derivanti di quel marchio, queste stirpi imposero la loro influenza politica che nei secoli determinarono un netto predominio nelle diverse aree economico-sociali del Khorvaire.

Ogni dinastia sfruttò il proprio marchio per fini economici, politici e sociali. Chi poteva guarire aprì veri e propri ospedali; chi poteva comunicare a distanza aprì uffici di comunicazione; chi poteva manipolare le forme di trasporto dominò del mercato dei trasporti pubblici, e così via.

Dodici sono le famiglie detentrici del marchio oggi operanti nel mondo. Possedere il Marchio è un privilegio che solo pochi membri del casato risultano possedere, pertanto chi è tra i fortunati eletti viene normalmente trattato con grande cura e la linea di comando del casato fa di tutto affinché il soggetto cresca affine alle attitudini della dinastia, così che, possa portarne avanti gli interessi.

Ecco un breve riepilogo dei casati, delle razze e dei marchi:

Marchio dell'Addestramento (Casato Vadalis) [Umani]
->Gilda degli Addestratori

Marchio della Costruzione (Casato Cannith) [Umani]
->Gilda dei Fabbricanti
->Gilda degli Riparatori

Marchio della Guarigione (Casato Jorasco) [Halfling]
->Gilda dei Guaritori

Marchio dell'Individuazione (Casato Medani) [Mezz'elfi]
->Gilda degli Avvertimenti

Marchio dell'Interdizione (Casato Kundarak) [Nani]
->Gilda dei Banchieri
->Gilda dell'Interdizione

Marchio dell'Ombra (Casato Phirlan) [Elfi]
->Gilda degli Intrattenitori
->Gilda degli Artigiani

Marchio dell'Ombra (Casato Thuranni) [Elfi]
->Rete d'Ombra

Marchio dell'Ospitalità (Casato Ghallanda) [Halfling]
->Gilda dei Locandieri

Marchio del Passaggio (Casato Orien) [Umani]
->Gilda dei Corrieri
->Gilda dei Trasportatori

Marchio della Scoperta (Casato Tharashk) [Mezz'Orchi&Umani]
->Gilda degli Scopritori

Marchio della Scrittura (Casato Sivis) [Gnomi]
->Gilda dei Notai
->Gilda dei Portavoce

Marchio della Sentinella (Casato Deneith) [Umani]
->Gilda dei difensori
->Gilda delle Lame Mercenarie

Marchio della Tempesta (Casato Lyrandar) [Mezz'elfi]
->Gilda dei Timonieri del vento
->Gilda degli Invocatori della Pioggia
 

Focus: Marchio della Sentinella

Il Marchio della Sentinella conferisce poteri destinati a proteggere le creature dai danni. I poteri del marchio sono i seguenti:

Marchio Primario della Sentinella: Armatura magica 1 volta al giorno, Protezione dalle frecce 1 volta al giorno, Scudo delle fade 1 volta al giorno oppure Scudo su altri  1 volta al giorno; bonus di +2 alle prove di Percepire Intenzioni. 

Marchio Inferiore della Sentinella: Globo di invulnerabilità inferiore 1 volta al giorno o Protezione dall'energia 1 volta al giorno.

Marchio Superiore della Sentinella: Globo di invulnerabilità 1 volta al giorno.
Dragonmarks_Deneith.jpg

Focus: Casato Deneith

l fieri membri del Casato Deneith sono i detentori del Marchio della Sentinella. Il casato, nato circa duemilaseicento anni fa nel Karrnath precedente all'era di Galifar, offre oggi i servizi della Gilda dei Difensori e della Gilda delle Lame Mercenarie, che si occupano rispettivamente della protezione e della fornitura di mercenari ai migliori offerenti. Dal suo quartier generale a Karrlalkton, il barone Breven d'Deneith controlla le gilde e supervisiona le attività dei Marescialli Sentinella, che in virtù di un antico decreto fanno rispettare la legge e l'ordine oltre tutti i confini nazionali.

Fin dall'ascesa di Galifar, il casato Deneith ha sempre mantenuto una struttura militare. Gli eredi del casato sono tenuti a prestare servizio nella Gilda dei Difensori, nelle Lame Mercenarie o nei Marescialli Sentinella e i capi del casato solitamente vengono scelti tra i generali delle Lame Mercenarie. Grazie alle sue forze mercenari, il Casato Deneith è il detentore del più grande potere militare tra i casati portatori del marchio. In passato è rimasto rigorosamente fedele al suo voto di neutralità, vendendo i suoi servigi a tutte le fazioni di ogni conflitto imparzialmente.

La gilda dei difensori fornisce protezione personale tra cui guardie del corpo professioniste e maghi in grado di usare i loro incantesimi sui soggetti da proteggere. La Gilda delle Lame Mercenarie ha il controllo sulle attività dei mercenari di tutto il Khorvaire. I membri del Casato Deneith fungono da ufficiali, addestratori e strateghi ma il grosso delle truppe delle Lame Mercenarie è composto quasi interamente da mercenari a pagamento. Anche gli hobgoblin del Darguun e gli elfi di Valenar hanno numerosi rappresentanti tra le forze di Deneith, ma buona parte dei soldati del casato rimane umana.

Dragonmarked_House_COA_Deneith.jpg

Ciao, grazie per le info, nel pdf scaricato dal sito WoC per l'adattamento alla 5ed, i benefits sono i seguenti:

Ability: Wisdom

Least: Blade ward, Compelled duel
Lesser: Blur
Greater: Protection from energy

Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Brenno ha scritto:

 

Ciao, grazie per le info, nel pdf scaricato dal sito WoC per l'adattamento alla 5ed, i benefits sono i seguenti:

Ability: Wisdom

Least: Blade ward, Compelled duel
Lesser: Blur
Greater: Protection from energy

 

E sia!

In 4E c'erano le battlecards. Forse varrebbe la pena averle anche qui...

Per quanto riguarda l'aggancio nella storia che giustifica la creazione del party, ci penso io basandomi sui vostri bg. Sarà uno dei primi topic del TdG. 

 

 

Modificato da senhull
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Kalashtar.png

Focus: Kalashtar

l kalashtar sono una razza composita: sono creati dall'unione di entità incorporee provenienti dal piano alieno di Dal Quor, la Regione dei Sogni. con corpi e spiriti umani. e il risultato è una specie a sé stante.

Migliaia di anni dopo che i quori invasero Eberron e che il collegamento tra il loro piano e il Piano Materiale venne interrotto, i kalashtar furono i primi tra i quorì a scoprire un modo per poter raggiungere di nuovo il Piano Materiale. 1800 anni fa, tramite un potente rituale,  poche decine di quori trasformarono i loro corpi in proiezioni psichiche. e sotto tale forma riuscirono a raggiungere il Piano Matet'iale e a fondersi con gli spiriti di monaci umani di Adar che si dimostravano consenzienti. Oggi. quelli che nascono sono nuovi kalashtar: né spiriti,  né umani, ma una nuova razza vera e propria, in grado di riprodursi autonomamente.

Personalità: In quanto veri e propri ibridi tra ospiti umani e spiriti quori, i kalashtar sono dotati di un intelletto assai acuto. ma non governato da una logica completamente comprensibile alle altre razze senzienti. Si protendono verso la perfezione della mente e dello spirito, spesso trascurando qualsiasi cura estetica. In genere sono socievoli e compassionevoli, ma le loro usanze e il loro modo di pensare risulta vagamente alieno alle razze native di Ebenon. Sono più interessati alle arti psioniche che alla magia che pervade il Khorvaire, e spesso infarciscono i loro discorsi con termini esoterici come "materia", "cinetica" ed "ectoplasma". I kalashtar sono trascesi dal loro piano nativo e non possono più farvi ritorno, nemmeno in sogno. La pressione di una vita in esilio e priva di sogni rende i kalashtar vagamente instabili, e c'è chi crede che i kalashtar si sottopongano a una ferrea disciplina fisica e psichica proprio al
fine di difendere la loro sanità mentale.

Descrizione fisica: I kalashtar sono molto simili agli umani, ma trasudano una grazia e un'eleganza che li fa quasi apparire eccessivamente belli. Sono leggermente più alti rispetto alla media degli umani e i loro volti sono vagamente spigolosi, il che li differenzia
dai normali umani, sebbene tali differenze sembrino solo renderli più attraenti.

Relazioni: I kalashtar sono dei diplomatici nati e sono in grado di mantenere buoni rapporti con gli individui di tutte le altre razze, gli Ispirati di Riedra. Si trovano a proprio soprattutto con gli umani, verso i quali dimostrano una maggiore affinità fisica, ma ve ne sono anche alcuni che si sentono maggiormente attralti verso le altre razze. In naturale antagonismo con gli Ispirati in ogni modo possibile, sia all'interno di Riedra che oltre i suoi confini, e contrastano con eguale intensità qualsiasi gruppo o forza che tenti di corrompere o di degradare le anime dei mortali. 

AIlineamento: I kalashtar sono generalmente di allineamento legale buono, ma possono avere qualunque altro allineamento non malvagio. Uniscono una ferrea autodisciplina che a tratti rasenta l'ascetismo a una sincera preoccupazione per il benessere di tutte le
creature viventi, o almeno per le loro anime.

Territori dei kalashtar: La patria dei kalashtar è una regione di Sarlona chiamata Adar, una terra di impervie montagne e di fortezze nascoste nella zona sud-orientale del continente. Nemmeno ad Adar i loro numeri sono poi cosi grandi, e nel resto del Khorvaire sono rarissimi. Tuttavia. è possibile incontrarne alcuni in molte delle più grandi città degli umani. La più grande popolazione kalashtar del
Khorvaire è situata nella città di Sharn.

Path of Light, The 02.png

Religione: I kalashtar non adorano alcuna divinit, ma seguono una loro religione chiamata il Sentiero della Luce. Questo insieme di convinzioni è basato su una fonte universale di energia positiva che i kalashtar chiamano il-Yannah, o "la Grande Luce". Attraverso la meditazione e la comunione con questa fonte, i kalashtar cercano di rafforzare i loro corpi e le loro menti per prendere parte alla lotta contro le forze dell'oscurità che minacciano le forme di vita di Eberron. Anche se ilYannah non è considerata una divinità, alcuni rari chierici riescono a trarre i loro poteri dal Sentiero della Luce. Un numero ben più nutrito di devoti seguaci del Sentiero della Luce è composto da psion e da combattenti psichici.

Linguaggi: I kalashtar parlano il Quor il linguaggio dei quori, e la lingua comune della loro patria (il Comune nel Khorvaire, o il Riedran ad Adar). Il Quor è un linguaggio sibilante e gutturale, più adano alle forme aliene dei quori che non ai loro ospiti umanoidi. Esiste anche una sua forma scritta, che fa uso di caratteri lunghi e fluenti e di grandi lettere circolari.

Nomi: I nomi dei kalashtar hanno molto in comune con il nome della loro razza: sono lunghi da tre a cinque sillabe e sono composti da una serie di consonanti aspre e sibilanti. I nomi maschili terminano con uno dei suffissi maschili: -harath, -khad. -melko -tash. I nomi femminili fanno uso dei seguenti suffissi femminili: -kashtai, -shana. -lari o -vakri.

Nomi maschili: Halkhad, Kanatash. Lanamelk, Minharath. Nevilash. Parmelk. Thakakhad. Thinaralh.

Nomi femminili: Oanita"i, Khashana. Lakashtari, Mevahi, Novakl'i, Panitari. Thakashtai, Thatari.

Modificato da senhull
Link al commento
Condividi su altri siti

Focus: Casato Lyrandar

Dragonmarked_House_COA_Lyrandar.jpg

Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi detentori del Marchio della Tempesta. Il casato nacque nel Thrane precedente al regno di Galifar, circa duemila anni fa, ma oggi opera soprattutto nell'Aundair,
al fine di non sottostare alle rigide regole della teocrazia del Thrane. La matriarca del casato, Esravash d'Lyrandar gestisce sia la Gilda degli Invocatori della Pioggia che quella dei Timonieri del Vento dalla paradisiaca isola di Tempestosa, che il casato si è ricavato al largo della costa dell'Aundair.

La Gilda degli Invocatori della Pioggia assiste i contadini di tutto il Khorvaire, nonché tutti coloro che per qualche motivo hanno ha la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata. La
Gilda dei Timonieri del Vento gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea e per via mare.

I servizi di trasporto del Casato Lyrandar fanno uso di avamposti nel Breland,nell'Aundair, a Zilargo,  nel Thrane, a Valenar, nel Karrnath e rivaleggiano con quelli del Casato Orien: i due casati sono spesso in competizione per quelle commissioni che possono essere soddisfalle sia via terra che
via mare. I mezzelfi,  tuttavia non trovano molte opportunità nei Principati di Lhazaar e spesso si scontrano con le navi pirata dei principi di Lhazaar in mare aperto.

Modificato da senhull
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Gaspa ha scritto:

Vi allego la scheda di Gloibur "Braccio Grigio" con tanto di bg completo, buona lettura....

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1201743

Da quello che vedo ti mancano Personality, Ideals, Bonds e Flaws relativi al Background e sei a posto credo :D

EDIT: Mancano anche i TS Forza, Destrezza, Saggezza, Carisma e la Percezione Passiva.

Modificato da Lord Delacroix
Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...