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Cmq ragazzi volevo farvi i complimenti. Siete tutti, ma proprio TUTTI, maledettamente bravi. È un piacere ed un onore masterare per voi.

Ciao a tutti! Eccomi qui a postare per aggiornarvi sulla preparazione di questa fantastica avventura. Prima di tutto GRAZIE! Ragazzi mi spiace farvi attendere per la partenza, ma non è affatto fa

SI PARTE!!!!

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Prima di cominciare dovete sapere che...

Conosco questa ambientazione dal 2005 e me ne sono innamorato. Il motivo principale è che in Eberron ho trovato diverse analogie con l'ambientazione che avevo creato molti anni fa e che i miei amici hanno giocato innumerevoli volte. Detto questo, direi di cominciare ad introdurvi l'ambientazione.

Introduzione ad Eberron

Chi non ha mai vissuto un'avventura su Eberron, deve sapere che sono molti gli elementi che lo differenziano dai reami, ma le due più importanti sono il ritmo e l'atmosfera. Il ritmo è tendenzialmente incalzante e ricco di colpi di scena, mentre l'atmosfera è un mix di fantasy medievale tradizionale, steampunk, pulp e dark.

Per semplicità riporto per punti altri elementi da tenere a mente, così che voi giocatori possiate entrare appieno nel mondo di Eberron e della mia interpretazione per le mie campagne:

  • Allineamenti relativi per giocatori e non. Scegliete l'allineamento che volete, ma io lo interpreterò sempre come la linea guida della vostra indole e non un dogma da cui non potete liberarvi. Questo non significa che se uno di voi interpreta un paladino legale buono può squartare un nemico, strappargli il cuore dal petto e farglielo ingoiare senza che il DM faccia nulla. Valuterò opportunamente ogni azione che risulti incongruente, ma il mio metro di giudizio è basato sul libero arbitrio in un contesto più realistico possibile.
  • Magia ovunque. Negli ambienti urbani come nelle lande desolate, la magia pervade ogni cosa. Grazie alla magia sono state create numerose meraviglie tecnologiche, come il treno folgore e le navicelle a propulsione elementale.
  • Punti azione. In Eberron si utilizzano i punti azione, cioè la possibilità di lanciare 1d6 aggiuntivo per migliorare un altro lancio. Nella 3.5 era consentito usare un punto azione ogni livello (al 1° si lancia 1 volta, al 5° si può usare 5 volte, ecc.), mentre in 4E si poteva lanciare 1d6 per incontro. In 5E non lo so ma ai punti azione non voglio rinunciare e quindi chiedo a chi ne sa più di me di darci qualche indicazione. Se fosse troppo sgravo o di meccanica non coerente, modifichiamo assieme la regola.
  • Razze. Tutte le razze di D&D ci sono anche su Eberron. Scegliete quella che volete e io vi do una breve descrizione di quella che vi interessa (origini, cultura, differenze con FR, ecc.). Inoltre avete a disposizione 4 nuove razze:.
    • Cangianti: nati dall'incrocio tra gli umani e i doppelganger, dotati di alcune limitate capacità da mutaforma;
    • Forgiati: costrutti senzienti creati nel corso dell'Utima Guerra. che hanno sviluppato una volontà propria;
    • Kalashtar: entità planari fuse ad un ospite umano, in grado di dominare grandi poteri psionici;
    • Morfici: originati da una discendenza di licantropi che ha conferito loro alcune capacità bestiali limitate e un istinto ferale.

RazzeEberron.jpg

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Wow! Non nascondo che mi ha sempre incuriosito come ambientazione, però nel mio gruppo non abbiamo mai amato molto le ambientazioni pronte e quindi ne ho sempre e solo sentito parlare :)

Ad ogni modo io ho già più o meno l'idea del pg sebbene debba chiedere al DM se è possibile utilizzare la versione modificata di una classe, tra l'altro edita da qualcuno del forum se non erro. Parlo della versione "rivisitata del ranger" che, a quanto si dice, sembra funzionare meglio dell'originale.

In sostanza stavo pensando di fare un classicissimo Elfo Ranger.

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Natura

Eberron è un pianeta che gravita attorno ad una stella media di dimensione simile al nostro sole. Il clima è di conseguenza simile al nostro pianeta, con presenza di foreste, giungle, paludi, deserti, distese glaciali, pianure, di fatto qualsiasi ambiente.

Alzando gli occhi al cielo noterete l'anello di Siberys, costituito da cristalli simili dalle grandi proprietà magiche e pertanto molto preziosi. Le lune di Eberron sono 12, danno il nome ai mesi, hanno 4 fasi ( nuova, crescente, piena e calante) e hanno orbite molto particolari. Tutti sanno che le lune influenzano la magia e i marchi del drago.

Mesi e lune
Mese/Luna Stagione Marchio del drago
Zarantyr Mezzo inverno Tempesta
Olarune Tardo inverno Sentinella
Therendor Prima primavera Guarigione
Eyre Mezza primavera Costruzione
Dravago Tarda primavera Addestramento
Nymm Prima estate Ospitalità
Lharvion Mezza estate Individuazione
Barrakas Tarda estate Scoperta
Rhaan Primo autunno Scrittura
Sypheros Mezzo autunno Ombra
Aryth Tardo autunno Passaggio
Vult Primo inverno Interdizione

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I giorni della settimana sono 7, in un mese ci sono 4 settimane e in un anno ci sono 12 mesi.

Giorni della settimana
Primo giorno Sul
Secondo giorno Mol
Terzo giorno Zol
Quarto giorno Wir
Quinto giorno Zor
Sesto giorno Far
Settimo giorno Sar

Ad eccezione della Distesa Glaciale che è di fatto inaccessibile, i continenti sono cinque:

Khorvaire: continente civilizzato con ogni tipo di clima e ambiente. Ora dominato dalla civiltà umana ed in precedenza dai goblin. Diviso in molte nazioni ed in cui sono presenti tutte le razze, sarà il punto di partenza di questa avventura.

Aeranal: isola-continente terra di origine della razza elfica. È una terra di giungle rigogliose e sembra essere influenzata da particolari influenze planari.

Xen'drik: continente selvaggio anticamente dominato dai giganti. Le ciclopiche rovine attirano molti avventurieri in cerca di tesori, antiche magie ed artefatti di straordinaria potenza. Risulta essere il territorio più esposto alla caduta di frammenti di Siberys.

Sarlona: continente natale degli umani, ora è sotto l'egida del grande impero Riedra, dominato dalla casta degli Ispiratii. Questi potenti umani hanno grandi poteri psionici e hanno sottomesso gran parte del continente. Hanno diverse enclavi nel Khorvaire.

Argonnessen: continente di fatto inesplorato. Si dice sia la terra di origine dei draghi, ma sono pochissimi ad aver raggiunto le coste punteggiate dai giganteschi totem raffiguranti raffiguranti draghi metallici e cromati, e ancor meno ad aver superato le tribù di barbari draconici che le sorvegliano.

eberron_world.jpg

EberronMoons.jpg

23 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

In sostanza stavo pensando di fare un classicissimo Elfo Ranger.

Per me nessun problema.

Vuoi che ti descriva gli elfi di Eberron? Così da permetterti di costruire al meglio il tuo BG.

Edited by senhull
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Focus: Elfi

In Eberron la razza degli elfi ha i tratti descritti nei manuali base. La razza elfica è originaria di Xen'Drik e schiava dei giganti dell'antico continente. Migliaia di anni fa. gli elfi schiavi si ribellarono ai loro padroni e contribuirono alla distruzione del loro regno. In grossa parte fuggirono dalla loro terra natia e trovarono rifugio nelle fertili foreste pluviali di Aerenal. Per motivi legati alla Profezia Draconica i draghi dell'Argonnessen fecero molte incursioni su Aerenal per tentare di distruggere gli elfi. Anche se in questi ultimi secoli non si registrano battaglie tra elfi e draghi, i draghi restano i nemici più accaniti di questa razza.

Secoli dopo l'insediamento in Aerenal, alcuni clan guerrieri presero il mare e si stabilirono nel sud del Khorvaire fondando la colonia di Valenar. Nei secoli successivi, da Valenar e in rari casi da Aerenal, fuoriuscirono altri gruppi che si sparsero e si integrarono perfettamente nelle città di tutto il Khorvaire separandosi completamente dalle loro terre e tradizioni natali. Gli elfi che amano vivere in mezzo alla natura trovano spesso riparo nelle foreste delle Terre dell'Eldeen, in cui possono cimentarsi nel arti della sopravvivenza piuttosto che divenire iniziati di uno degli ordini druidici che amministra quella nazione. Infine è interessante sapere che quegli elfi del Khorvaire che si unirono agli umani, diedero vita alla razza dei mezzelfi, anche se tra loro si definiscono Khoravar.

Pertanto esistono quattro stirpi di elfi che si possono giocare in Eberron e da cui è possibile definire il proprio BG:

  • Elfi del Khorvaire, o semplicemente elfi. Sono completamente integrati nelle società in cui vivono e si differenziano, come le altre razze, per nazione di origine, specilizzazione o religione.
  • Elfi di Aerenal o Aereni sono gli elfi dell'isola continente. La loro cultura e tradizione si fonda sulla venerazione della Corte Imperitura, consiglio di anziani e di senzamorte (come dei non morti, ma alimentati da energia positiva anziché negativa).
  • Valenar sono gli elfi dell'omonima nazione nel sud del Khorvaire, la cui società si fonda sulla venerazione degli antenati guerrieri. In particolare, molti giovani e tutti i capi guerra, sono alla costante ricerca di gloria e di emulazione delle gesta dei loro progenitori.
  • Drow rappresentano quegli elfi che, a seguito della caduta dell'impero dei giganti, decisero di rimanere sul continente. La loro pelle nei secoli mutò e così anche molti dei loro tratti. I drow non adorano direttamente i loro antenati. Credono invece che si debba preservare le tradizioni che essi hanno tramandato. Sono convinti che niente onora i loro antenati più che vivere come hanno fatto loro. Alcuni Drow sono divenuti adoratori anche il dio scorpione Vulkoor.

Tutti gli elfi, ad eccezione dei drow, possono essere portatori del Marchio dell'Ombra. In questo caso il giocatore può decidere se far parte del casato Thuranni o Phiarlan. Se servono approfondimenti su questi casati fatemi sapere.

Elves 02 - Khorvaire, Valenar & Aerenal cultures.png

drow_xendrik.jpg

Edited by senhull
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1 ora fa, adrew ha scritto:

Vi va bene un bardo? College of lore.

in assenza del ladro sarò il vostro skillmonkey se volete... Solo un po' più utile

 

Se vuoi farlo, per me non c'è nessun problema.

@senhull: so che rompo le palle, ma ci sono altre informazioni riguardo gli Aereni e i Valenar?

Perché pensavo di fare un Ranger dell'Hunter Conclave (tra l'altro Colossus Slayer, quindi con il discorso dei Giganti e dei Draghi calza alla perfezione), addestrato nelle antiche arti belliche contro le nemesi del suo popolo. Devo decidere se mi sono allontanato dal mio Clan perché inviato in una qualche ricerca dagli Anziani o sono stato esiliato per motivi e attualmente mi "guadagno da vivere" come cacciatore di taglie o mercenario mentre cerco di redimere il mio onore nei loro confonti.

Edited by Lord Delacroix
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Religioni

Prima di descrivere le religioni disponibili per Eberron, è fondamentale assimilare un concetto: la fede. Se una creature senziente ha fede in una qualsiasi entità, questa si manifesta concedendo potere. Se la fede si diffonde a sufficienza, questa entità assurge a livelli sempre superiori fino a manifestarsi come un dio. Pertanto ogni personaggio può credere a ciò che vuole, purché venga preventivamente condiviso con me. Ovviamente è possibile usare una qualsiasi delle religioni conosciute e diffuse nel mondo.

Schiera Sovrana 
- Arawai: Dea dell'Agricoltura 
- Aureon: Dio della Conoscenza e della Legge 
- Balinor: Dio della Caccia e delle Bestie 
- Boldrei: Dea della Comunità e del Focolare 
- Dol Arrah: Dea dell'Onore e del Sacrificio 
- Dol Dorn: Dio della Forza e delle Armi 
- Kol Korran: Dio del Commercio e della Ricchezza 
- Olladra: Dea dei Banchetti e della Buona Sorte 
- Onatar: Dio dell'Artificio e della Forgia 

I Sei Oscuri 
- Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione 
- Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste 
- La Furia: Signora della Follia e della Passione 
- L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia 
- Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore 
- Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno

Chiesa della Fiamma Argentea 
Storicamente tra le più giovani fedi, nasce per il sacrificio della paladina Tira Minor che fuse la sua anima ad un coautl per impedire che un Sovrano Supremo (un demone di altissimo livello) si liberasse dalla sua prigione. Attorno all'eterno fuoco che arde senza consumare le due anime, è stata eretta una chiesa, che successivamente fece crescere una grande comunità, diventando la città santa di Roccafiamma, nella nazione del Thrane.

Pertanto i chierici di questa fede non adora una divinità in senso stretto, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo. La chiesa è l'incarnazione del bene ma, similmente alla Santa Romana Chiesa medievale, non scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali a volte sono personaggi oscuri che tramano per il potere e che sono più interessati al loro successo che alla fede.

Il sangue di Vol 
Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura. Al centro del culto: Vol, definita anche Regina dei Lich. La nascita di questa religione oscura avviene alla in concomitanza alla scomparsa del Marchio della Morte, ed oggi è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath. I paladini che abbracciano questa fede spesso vengono fatti entrare nell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, divenendo così il braccio armato di Vol nel mondo. 

Il culto del Drago Sotteraneo 
I fedeli di questo culto, sono diffusi in tutto il mondo. Non è un culto organizzato sulle dottrine e tanto meno sulla gerarchia. Alcuni credono che si possa arrivare a risvegliare il drago del mito Khyber, altri cercano una sorta di terra promessa che giace nelle profondità del mondo, altri servono la fede semplicemente purificandosi con malefici e violenti riti che vengono compiuti nelle profondità di caverne o simili. Al di là della follia, ben poco accomuna questi fedeli. Normalmente sono individui soli o molto raramente costituiti da uno sparuto gruppo composto da poche unità.

Corte imperitura 
Aperta alla sola razza elfica è diffusa quasi totalmente nell'isola-continente Aerenal, è costituita dal consiglio degli antenati. Sono dei Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva. Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti. I fedeli, sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere. Molto raramente, i più grandi e saggi, tramite un rituale misterioso, entrano a far parte della Corte Imperitura.

Il sentiero della Luce 
Nella regione di Adar, in Sarlona, si è diffusa il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah. I fedeli del Sentiero della Luce si contrappongono ai Sognatori Oscuri , così come la Grande Luce si contrappone al Divoratore dei Sogni

Edited by senhull
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Sto ponderando un mezzelfo (vediamo se bardo o warlock o paladino, da decidere in base a voi), come mi dovrei regolare per la specifica razza? Esiste qualcosa in  eberron per loro? Subiscono  discriminazioni particolari?

 

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Focus: Mezzelfi

Nati millenni fa dalla mescolanza tra umani ed elfi, hanno ereditato i tratti di entrambi. Sono molto diffusi in tutto il Khorvaire e si integrano molto bene con ogni altra razza. Dagli umani hanno ereditato la curiosità e il desiderio di esplorare mentre dagli elfi hanno preso la raffinatezza e l'attrazione per le arti magiche, in particolare la negromanzia. Anche se la maggior parte del mezzelfi forma una razza a sé stante, gli elfi e gli umani continuano a mescolarsi spesso in tutto il Khorvaire e continuano a generare nuovi mezzelfi dai tratti e caratteristiche più disparate.

I mezzelfi non possiedono una loro patria ma sono presenti in tutte le Cinque Nazioni, sono diffusi soprattutto nell'Aundair. nel Breland e nel Thrane; alcuni sono emigrati fino a Valenar, per prendere parte alla fondazione e all'espansione di questa nuova nazione elfica.

Due delle famiglie porlatrici del marchio appartengono ai mezzelfi: Il Casato Lyrandar porta il Marchio della Tempesta e gestisce il traffico delle navi a vela e dei vascelli volanti, noché si occupa di far caderc la pioggia sui lerreni coltivati. Il Casato Medani invece è portatore del Marchio dell'lndividuazione e offre dei servizi relativi alla protezione personale, spesso in competizione con il Casato Deneith e le gilde dei portatori del Marchio della Sentinella. Dal momento che le unioni tra umani ed elfi producono dei nuovi mezzelfi che non appartengono alla razza già esistente vera e propria. è possibile incontrare alcuni sporadici mezzelfi anche nei casati portatori del marchio sotto il controllo degli elfi o degli umani.

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Storia in breve

La storia di Eberron è lunga migliaia di secoli, ricca di grandi avvenimenti e segreti nascosti nelle spire del tempo. In questo topic attraverseremo a volo d'uccello, le ere della storia di questo mondo.

L'Era dei Draghi 
In principio era il nulla. Dal vuoto siderale emersero i Draghi Progenitori: Siberys fonte della magia, Eberron sorgente di vita e Khyber custode della conoscenza.
I tre dragoni progenitori, cominciarono a plasmare l'universo. Nacquero le stelle ed i piani. Siberys creava, Eberron plasmava e Khyber divorava. E venne la Profezia. Nessuno può dire se fu creata, o trovata dai Draghi progenitori. Fatto sta, che grazie ad essa, era possibile stabilire il dominio nell'universo. La Profezia alimentò la rivalità tra Siberys e Khyber, già emersa durante la creazione dei piani, e come riportano i testi sacri, esplose nel momento della creazione del piano materiale. Eberron tentò in più occasioni di mediare tra i due fratelli, ma ormai il destino si stava compiendo. La lotta fu terrificante. L'universo stesso fu scosso nelle sue fondamenta. Siberys, ferito a morte ed agonizzante, si alzò sopra la volta celeste, in un ultimo volo sublime, sbriciolandosi in frammenti, i più grandi crearono nuove stelle mentre i restanti divennero l'anello che avvolge il mondo.
Khyber l'oscura, ebbra dell'esaltazione della grande vittoria ottenuta, non considerò le mosse di Eberron.
Sapendo di non poter vincere in uno scontro basato sulla potenza, Eberron la gentile avvolse nelle sue spire Khyber, e con un incantesimo di potenza inimmaginabile, si fuse con il nascente piano materiale sanandolo e fissando le cose così come sono oggi: Eberron divenne il mondo dove ogni creatura vive la sua esistenza, Siberys l'anello di frammenti che attraversa la volta celeste e Khyber le ribollenti profondità del mondo.
E l'era del mito finì.

La prima era 
Dalla mescolanza tra i frammenti di Siberys e l'energia vitale di Eberron, ebbe origine la stirpe dei Dragoni. Dai frammenti caduti sui picchi innevati o sulla Distesa Glaciale nacquero i draghi bianchi, dal contatto tra i frammenti e le nuvole nacquero quelli d'argento, dalle paludi emersero quelli neri.
Dai frammenti di Eberron sparsi sulla crosta terrestre ebbero origine tutte le altre creature, che i Draghi consideravano inferiori.
E il giovane mondo conobbe l'età dell'oro. Cose meravigliose e grandi furono fatte in questa lontana era, sotto la custodia dei Draghi.
Ma le immortali creature demoniache nate dai frammenti di Khyber, si fecero strada nel sottosuolo ed irruppero nel mondo. Nonostante la loro immensa potenza e longevità, la stirpe draconica era mortale, ad eccezione forse, dei Couatl originati da frammenti puri di Siberys e grazie ad un ciclo di morte e rinascita, mantenevano il loro numero invariato. E così, come Khyber loro progenitore era più potente dei fratelli Eberron e Siberys, così i demoni schiacciarono i draghi e tutte le altre creature.

L'Era dei Demoni 
E circa dieci milioni di anni fa i demoni divennero i dominatori di Eberron.
Molte creature furono spazzate via ed altre furono sull'orlo dell'estinzione. Per milioni di anni, streghe notturne e rakshasa imperversarono in tutti i continenti, ad eccezione dell'Argonnessen, dove i draghi e couatl si rifugiarono regredendo allo stadio animalesco. Qui i draghi, col passare dei millenni, riscoprirono la Profezia Draconica e innalzandosi dallo stato animalesco, si allearono con i couatl per respingere il male.
Con una potente serie di incantesimi e rituali, che richiesero il sacrificio della quasi totalità dei couatl, i più potenti Signori Rakshasa (i Sovrani Supremi) vennero intrappolati nelle viscere di Khyber per sempre (forse).
Sconfitti gli immondi, anziché invadere e dominare il mondo, i draghi si ritirano nell'Argonnessen a studiare la Profezia Draconica, disinteressandosi delle "razze inferiori", che ancora si potrebbero definire allo stadio primitivo.

L'Era dei Giganti
Nonostante il parere contrario della Camera, congrega segreta dei draghi i draghi insegnarono la magia alle razze inferiori e circa 80.000 anni fa i giganti di Xen'drik emersero dallo stato primitivo dando vita ad una civiltà ricca e crudele, riuscirono a penetrare nel piano di Thelanis e conquistarono una cittadella di eladrin, che schiavizzarono assieme ad innumerevoli altre creature. Quest'ultimi, a causa degli esperimenti dei loro padroni e del contatto costante della potente magia dei giganti, iniziarono a mutare, divenendo una nuova razza: gli elfi.
Dopo 40 millenni di dominio assoluto, attraverso un portale materializzatosi in Xen'Drik, giunsero su Eberron da Dal Quor, il Piano dei Sogni, i Quori, mostruosi esseri psichici. Per distruggerlo i giganti ricorsero ad un potente rituale che distrusse il portale impedendo ai Quori di giungere fisicamente su Eberron, ma che ebbe come conseguenza la distruzione dello stesso Xen'drik, che per una parte sprofondò nell'oceano.
La civiltà dei giganti non poté riprendersi: maledizioni ed orrende malattie decimarono la popolazione, dando agli elfi l'occasione di ribellarsi.
Disperati i giganti tentarono di usare lo stesso rituale usato contro i Quori, ma i Draghi attaccarono Xen'drik per impedire una nuova devastazione.
Gli elfi ormai liberi fuggirono in massa e si trasferirono in Aerenal, mentre altri si nascosero nelle foreste di Xen'Drik, divenendo poi i drow. I pochi giganti rimasti precipitarono di nuovo ad un stadio primitivo.

L'Era dei Mostri 
Nel Khorvaire, circa 38000 anni fa ebbero origine i regni goblinoidi e orcheschi, che erano soliti guerreggiare per il predominio. Gli elfi di Aerenal e i draghi dell'Argonnessen entrano più volte in conflitto, ma i motivi sono sempre stati misteriosi. E, nota non di poco conto, i draghi non riuscirono mai ad espugnare l'isola-continente Aerenal.
Dall'estremo nord discese al centro del Khorvaire la razza nanica. Il clan goblin dei Dhakaani unificò gli altri clan e fondò l'omonimo impero. Alcuni elfi migrarono dall'Aerenal sulle coste sud del Khorvaire e diedero vita ad una colonia, che oggi viene chiamato Valenar, abbandonandola poi per prestare soccorso ai compatrioti per l'ennesimo attacco dei draghi in Aerenal.
La misteriosa apertura di un varco con Xoriat, il piano della follia, e l'invasione dei daelkyr generò una guerra che terminò solo grazie all'intervento dei druidi orchi chiamati Custodi dei Portali, che con un grande rituale allontanarono Xoriat, forse per sempre.
Indeboliti per la guerra contro i daelkyr, sopraffatti dalle invasioni degli umani dal continente Sarlona e sfiancati da lotte intestine, l'impero goblin cadde.

L'Era Attuale 
Negli ultimi 5.000 anni gli umani hanno di fatto ottenuto il dominio del Khorvaire. In questo periodo, tra le razze si manifestano i misteriosi Marchi del Drago, che i draghi vedono come prova del realizzarsi della profezia draconica. Galifar I, riunisce i regni umani sotto un unica nazione. Questa pietra miliare è così importante che viene considerata per la storia umana il principio. L'Anno 0 AR (Anno del Regno). I suoi figli (Cyre, Karrn, Thrane, Aundair e Brey) governarono le 5 principali nazioni, che poi assunsero i loro nomi: Cyre, Karrnath, Thrane, Aundair e Breland.
Dopo secoli Jarot, erede di Galifar, non lasciò eredi al trono, e questo scatenò quella che poi venne chiamata: l'Ultima Guerra.
Questa imperversò per 100 anni e più, ed ebbe termine nel 996 AR con il Trattato di Fortetrono, che tra i suoi punti più importanti riconosce i regni del Khorvaire e sancisce lo stato di esseri liberi e senzienti dei Forgiati, liberandoli quindi dalla schiavitù umana.
La storia da qui in avanti è tutta da scrivere.

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Il point-buy a me va benissimo.

Se volete anche i migliori 3 risultati di 4d6 su 4 caratteristiche e i i migliori 3 risultati di 5d6 per le altre 2.

Scegliamo assieme.

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1 ora fa, senhull ha scritto:

Il point-buy a me va benissimo.

Se volete anche i migliori 3 risultati di 4d6 su 4 caratteristiche e i i migliori 3 risultati di 5d6 per le altre 2.

Scegliamo assieme.

Io scelgo i tiri di dado, mi piace il rischio  XD 

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      Tra le immagini di anteprima della Van Richten's Guide to Ravenloft che in questi giorni girano su Internet ce ne sono alcune che ci offrono uno scorcio sui domini presentati nei manuali e i loro abitanti. Vediamone assieme quattro, riferite rispettivamente a Dementlieu, Lamordia, Har'Akir e Falkonia.

      Dementlieu trae ispirazione da Cenerentola e La Maschera della Morte Rossa ed è "uno degli oltre 30 Domini del Terrore descriti nel manuale. Offre un contrasto netto rispetto alle oscure foreste e al castello gotico sulla collina di Barovia. Dementlieu è coperto da una patina fascinosa di vestiti eleganti e feste lussuose. Tutti muoiono dalla voglia di essere invitati alla Grande Mascherata organizzata dalla Duchessa Saidra d’Honaire tutte le settimane sulla sua isola privata. E, in molti casi, finire per essere uccisi quando vengono scoperti alla festa anche se non dovevano trovarsi lì."

      Molti dei Domini del Terrore sono ispirati da storie horror o frammenti di folklore e Lamordia trae molto chiaramente le sue origini da Frankenstein. Ma anche se questo Dominio è ispirato da questo grande classico dell'horror, i suoi elementi sono visti tramite la lente delle avventure di D&D e portati a dozzine di estremi terrificanti. Il Dominio di Mordenheim non è soltanto legati ad esperimenti di resurrezione andati male, ma in generale ad ogni forma di scienza e bizzari esperimenti che portano a strani risultati, orrori di mutazioni corporee e storie cupe dove la civiltà si oppone ad una natura ostile. Così come la storia di Frankestein non è solo riguardo uno scienziato che abbandona la sua creatura, così Lamordia non è solo suture e carne semi-morta.

      Ankhetop, Signore Oscuro di Har'Akir
      "Come mai c'è un Dominio che è composto da un deserto pieno di piramidi in rovina e  antici ed inspiegabili monumenti infestati? Come fa ad esistere un dominio del genere? Che senso ha? Per certi versi non ne ha uno e spetterà ai giocatori che lo vogliono esplorare capire che questo intero dominio per sua natura sta cercando di confonderli e stordirli."

      "Falkonia è una società agricola, con una classe di lavoratori, un'intera ed elaborata struttura sociale che permette alle persone di sopravvivere sotto un sovrano crudele. Ci sono persone disposte a lavorare sodo e che dipendono le une dalle altre per cibo e sostentamento e così via. Un ottimo posto dove far succedere un'apocalisse zombie. Ma come ha inizio? Come ne vengono coinvolti i giocatori? Dove hanno iniziato ad andare male le cose? Come possono andare peggio? Quali orribili sacrifici compirà un governo amorale per salvare più persone possibile o semplicemente sé stesso? E come si risolverà il tutto?"
    • By Alonewolf87
      Viaggiamo tra i vari Domini del Terrore di Ravenloft con queste nuove immagini in anteprima.
      Tra le immagini di anteprima della Van Richten's Guide to Ravenloft che in questi giorni girano su Internet ce ne sono alcune che ci offrono uno scorcio sui domini presentati nei manuali e i loro abitanti. Vediamone assieme quattro, riferite rispettivamente a Dementlieu, Lamordia, Har'Akir e Falkonia.

      Dementlieu trae ispirazione da Cenerentola e La Maschera della Morte Rossa ed è "uno degli oltre 30 Domini del Terrore descriti nel manuale. Offre un contrasto netto rispetto alle oscure foreste e al castello gotico sulla collina di Barovia. Dementlieu è coperto da una patina fascinosa di vestiti eleganti e feste lussuose. Tutti muoiono dalla voglia di essere invitati alla Grande Mascherata organizzata dalla Duchessa Saidra d’Honaire tutte le settimane sulla sua isola privata. E, in molti casi, finire per essere uccisi quando vengono scoperti alla festa anche se non dovevano trovarsi lì."

      Molti dei Domini del Terrore sono ispirati da storie horror o frammenti di folklore e Lamordia trae molto chiaramente le sue origini da Frankenstein. Ma anche se questo Dominio è ispirato da questo grande classico dell'horror, i suoi elementi sono visti tramite la lente delle avventure di D&D e portati a dozzine di estremi terrificanti. Il Dominio di Mordenheim non è soltanto legati ad esperimenti di resurrezione andati male, ma in generale ad ogni forma di scienza e bizzari esperimenti che portano a strani risultati, orrori di mutazioni corporee e storie cupe dove la civiltà si oppone ad una natura ostile. Così come la storia di Frankestein non è solo riguardo uno scienziato che abbandona la sua creatura, così Lamordia non è solo suture e carne semi-morta.

      Ankhetop, Signore Oscuro di Har'Akir
      "Come mai c'è un Dominio che è composto da un deserto pieno di piramidi in rovina e  antici ed inspiegabili monumenti infestati? Come fa ad esistere un dominio del genere? Che senso ha? Per certi versi non ne ha uno e spetterà ai giocatori che lo vogliono esplorare capire che questo intero dominio per sua natura sta cercando di confonderli e stordirli."

      "Falkonia è una società agricola, con una classe di lavoratori, un'intera ed elaborata struttura sociale che permette alle persone di sopravvivere sotto un sovrano crudele. Ci sono persone disposte a lavorare sodo e che dipendono le une dalle altre per cibo e sostentamento e così via. Un ottimo posto dove far succedere un'apocalisse zombie. Ma come ha inizio? Come ne vengono coinvolti i giocatori? Dove hanno iniziato ad andare male le cose? Come possono andare peggio? Quali orribili sacrifici compirà un governo amorale per salvare più persone possibile o semplicemente sé stesso? E come si risolverà il tutto?"

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