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Opinioni boss - lvl1 party


Signorpanda
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Salve a tutti,

Dopo mesi di inattività finalmente ho ricominciato a masterare qualche partita a D&D, passando dalla 3.5 alla quinta edizione.

Tuttavia, essendo ancora un novellino, continuo ad avere problemi sul bilanciamento dei boss, per questo motivo vi chiedo un piccolo parere su questo nemico che sarà a tutti gli effetti il primo avversario temibile che il mio gruppo di neofiti affronterà, ho come l'impressione di aver sottovalutato i miei giocatori, ma non voglio rischiare di one-shottarli al primo turno.

Tenete conto che il gruppo è formato da:

  • 2 ladri
  • 1 guerriero
  • 1 chierico
  • 1 mago

Il boss si troverà alla fine di un complesso di gallerie poco impegnativo dopo pochi scontri, se non addirittura nessuno se il gruppo se la gioca bene.  È  composto da due fasi, nella prima combatterà normalmente, ma raggiunta la soglia dei 4 pf chiederà di essere ucciso dato che ha perso in duello, se la sua richiesta non verrà accolta si ucciderà da solo. A quel punto il sangue che sgorga dalle sue ferite, e quello presente nella caverna e sul pavimento (il luogo è una specie di stanza delle torture/santuario) prende fuoco ed il nemico si ridesta con rinnovata forza. Il fuoco è la rappresentazione del suo spirito combattivo (l'anima ha un ruolo importante nella magia della mia ambientazione), e per "rinascere" usa una versione modificata di "True ressurection", ovviamente nel luogo sono presenti tutti i materiali necessari, che se distrutti impediranno la seconda fase. Lo so che ad alcuni la cosa farà storcere il naso ma volevo trovare un modo semi-coerente di far avvenire la cosa, e questa mi è sembrata una buona soluzione. 

Di seguito le statistiche, sono mezze inglesi perchè alcune cose sono copia-incollate dal sito della wizard of the coast.

KILLD’ RAHAK fase - 1

AC 15

HP 12 (4 TRIGGER)

  • STR 10 (+0)
  •         DEX 14( +2)
  •         CON 10( +0)
  •         INT 10( +0)
  •         WIS 14(+2)
  •        CHA 8( -1)

ACTIONS

 

Morningstar. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: (1d8) piercing damage.

È nato con il fuoco della guerra nelle vene, ed il suo destino è bruciare tutto ciò che scorge.

 

KILLD’ RAHAK fase - 2

 

 

 

AC 15

HP 27

  •          STR 15 (+2)
  •          DEX 14( +2)
  •          CON 10( +0)
  •          INT 10( +0)
  •          WIS 14(+2)
  •          CHA 8( -1)

ACTIONS

 

Morningstar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: (1d8+2 + 1d4fuoco) piercing damage.

Pugno Destabilizzante. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Il bersaglio è incapacitato per un turno

Vento infuocato. 1d4 danni da fuoco ad area.

Edited by Signorpanda
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3 minuti fa, Marlon ha scritto:

Mi piace l idea ma credo che la prima fase sia veramente troppo facile, 12 pf sono pochi sopratutto se a 4 pf si trasforma, bastano 1/2 colpi messi a segno per farla concludere. 

In realtà è una cosa voluta, volevo creare la classica situazione "tutto qui?" ai giocatori, per poi stupirli con la trasformazione.

Comunque ora che ci penso non hai torto, magari qualche PF in più non guasteranno.

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Quanti danni sviluppa il party in media nel primo round considerando almeno l'utilizzo di un paio di abilità ad uso giornaliero? 

E da quanti personaggi è composto? Di quali classi?

EDIT: comunque se hai 4 giocatori non è bilanciato, la seconda versione, anche se alcune cose non sono chiarissime, è circa un cr1 la prima è un cr1/4 o 1/8. Considerandoli come un'incontro unico, anche se arrivano ad ondate, valgono (200+50)X1.5=375xp.

un incontro potenzialmente mortale per un party di 1 con quattro pg dovrebbe valerne almeno 400 e considera che con mortale si intende che un personaggio o rischia di andare a 0pf non tpk.

Se giocano in 3 invece dovresti esserci.

Edited by savaborg
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3 ore fa, savaborg ha scritto:

Quanti danni sviluppa il party in media nel primo round considerando almeno l'utilizzo di un paio di abilità ad uso giornaliero? 

E da quanti personaggi è composto? Di quali classi?

Come scritto il gruppo è composto da ben 5 persone

12 ore fa, Signorpanda ha scritto:

Tenete conto che il gruppo è formato da:

  • 2 ladri
  • 1 guerriero
  • 1 chierico
  • 1 mago

Anche io ritengo il nemico un poco deboluccio, dato che si basa su una versione depotenziata di un bugbear, ma nel loro primissimo incontro hanno affrontato quattro semplici goblin, uscendone molto mal ridotti, con qualcuno addirittura con 1 solo PF. Vero che in quell'occasione il guerriero non stava indossando l'armatura, ed il mago non ha fatto letteralmente nulla, ma essendo un gruppo di persone che non ha MAI giocato di ruolo ho preferito abbassare di un poco il grado di sfida.

Ho fatto male?

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no non hai fatto male ma così è davvero troppo debole :) 5 contro 1 è un massacro soprattutto considerando che hai due ladri da gestire i furtivi entrano sempre visto che  basta che il guerriero stia di fianco al nemico. Ad occhio direi che la prima fase non dura neanche un turno e la seconda due o tre al massimo

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Scusa leggendo di fretta mi era sfuggito l'elenco. 

Se non hanno fatto scelte di creazione che li rendano subottimali in combattimento, le soglie salgono ancora rispetto a quelle che ti avevo indicato quindi sei molto lontano da uno scontro duro.

Il mio consiglio è di esagerare, metti un bel CR 2 e dagliele di santa ragione. Il bello dei giochi di ruolo è che anche se li stendi tutti il gioco non finisce ma si espande. Se sono bravi e lo fanno secco ne trarranno grande soddisfazione, se perdono e cadono tutti l'importante è che tu sappia cosa succede dopo.

Si svegliano rattoppati alla meno peggio in cuna cella privi di equipaggiamento e sorvegliati da due cr 1/4 o magari puliti e fasciati in un letto morbido a casa di un'alleato....

In questo modo in oltre potrai fare esperienza e imparare cosa è troppo e cosa troppo poco.

Se invece come da richiesta vuoi comunque tentare un bilanciamento preciso nell'  Unearthed Arcana del 10/10/2016 trovi indicazioni utilissime che in parte modificano le informazioni della DGM che ti saranno molto utili.

Considera che in 5 la soglia più alta è 500 e considerando che i pg sono più di 4 non devi applicare il moltiplicatore di 1,5 ai valori dei mostri.

Quindi il conto con i mostri che hai postato sopra diventa: 200+50=250 e la soglia è 500

Con un cr 2 che attacca subito dopo la morte del cr 1/4 sarebbe: 450+50=500 il minimo indispensabile

Se lo potenzi anche nella prima versione e lo porti a cr 1/2: 450+100=550 e sei in zona pericolo

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2 ore fa, savaborg ha scritto:

Si svegliano rattoppati alla meno peggio in cuna cella privi di equipaggiamento e sorvegliati da due cr 1/4 o magari puliti e fasciati in un letto morbido a casa di un'alleato....

Meglio la seconda! Schiattare tutti, non per scelte sbagliate dei giocatori, ma perchè il master non è stato in grado di calibrare bene la sfida, potrebbe fa reagire male i giocatori e creare una frattura nel gruppo.

@Signorpanda:
Puoi fare che il boss, invece di ucciderli, li ha solo storditi, perchè la loro tenacia lo ha divertito, e vuole obbligarli a diventare suoi seguaci (magari una pozione come quella di "Indiana Jones e il tempio maledetto"!).
Mentre i seguaci del boss li portavano nelle celle, i pg sono stato salvato da un gruppo di persone, tutte parenti degli altri "schiavi involontari" del boss; questi parenti sperano che la prossima volta i i pg riescano nell'uccidere definitivamente il boss, visto che alla sua morte le persone dominate tornerebbero libere.

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7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Puoi fare che il boss, invece di ucciderli, li ha solo storditi, perchè la loro tenacia lo ha divertito, e vuole obbligarli a diventare suoi seguaci (magari una pozione come quella di "Indiana Jones e il tempio maledetto"!).
Mentre i seguaci del boss li portavano nelle celle, i pg sono stato salvato da un gruppo di persone, tutte parenti degli altri "schiavi involontari" del boss; questi parenti sperano che la prossima volta i i pg riescano nell'uccidere definitivamente il boss, visto che alla sua morte le persone dominate tornerebbero libere.

Mi sembra interessante come idea, dovrei quindi osare un poco di più con i valori statistici del nemico senza molta paura, preparando però un piano di riserva nel caso falliscano nel loro intento. Trasformare il fallimento in un punto chiave per la trama, mi piace.

Ovviamente detto questo non ho intenzione di creare un nemico imbattibile, solo quella che ritengo una giusta sfida impegnativa.

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Il 4/11/2016 alle 10:30, Signorpanda ha scritto:

quattro semplici goblin, uscendone molto mal ridotti, con qualcuno addirittura con 1 solo PF

Se il mago non ha fatto nulla (solo sonno tirando bene poneva fine all' incontro) ed il guerriero era senza corazza è normale, anzi gli è andata anche  bene. Se giocati bene i goblin in 5 ed con tattiche mordi e fuggi possono essere letali.

Ad ogni modo tu sei il Master  quindi puoi barare, se i tuoi pg fanno troppo ( o poco)  male subito lascia che il mostro incassi e dai il via alla trasformazione quando vuoi tu.  Se poi vedi che le cose si mettono male  un ultimo colpo di un pg potrà porre fine allo scontro, oppure  lo stesso fuoco che arde nel suddetto png lo consumi provocandone la morte  sotto allo sguardo attonito dei tuoi giocatori.

Essendo neofiti secondo me un approccio meno matematico e più "narrativo" sarà apprezzato.

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      permettere al lupo di alzare di 5 punti la CD al TS forza simulerebbe il vantaggio dato dallo spirito dell'orso.
      alla lettera il regolamento non lo prevede, ma secondo voi potrebbe essere un beneficio plausibile?
       
       
       
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