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Esistono meccaniche in "stile" videogame?


dalbo89
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Ciao a tutti,

So che la domanda in oggetto farà rabbrividire molti, quindi tenterò di dare una descrizione un pochino più dettagliata di quello che avevo in mente - che al 90% è molto meno orrida di quanto sembri. Premetto che in D&D ho sempre - o quasi - giocato personaggi con pochi o del tutto privi di incantesimi, come paladini, guerrieri e barbari. Dopo un po' il combattimento con tali personaggi diventa sostanzialmente monotono, mentre il mago ci mette un quarto d'ora a scegliere lo spell giusto, al tuo turno il massimo che puoi fare è decidere quanti punti sottrarre al tuo attacco base per i danni di attacco poderoso. Ma anche un buon incantatore che si buffi prima di entrare un combattimento rimane, in fin dei conti, altrettanto monotono, forse solo più inutilmente complicato. Casto arma magica e dunque devo tenere presente che la mia arma mi darà +1 al colpire e ai danni per un certo numero di round, ma la mia possibilità di azione sarà a quel punto sempre: "eseguo un attacco base".

Quel che cerco sono meccaniche che possano restituire il feeling di un colpo da cartone animato o di un'abilità da videogioco. Colpi che abbiano usi diversi e sortiscano effetti diversi e che, possibilmente, siano un po' tamarri perchè un po' di epicità è sempre d'obbligo. Del resto chi non ha mai sognato di poter annunciare un colpo in d&d come avviene negli anime? Tipo: "COLPO DEL DRAGO NASCENTE"!?!? xD

Ovviamente so che, per questo, esisterebbe il "The Book of the Nine Sword" sul quale, purtroppo, il mio attuale master non è d'accordo. Cercavo pertanto meccaniche, anche di ripiego, che potessero consentire magari di:

1- Lanciare un incantesimo attraverso un attacco in mischia;

2- Eseguire un attacco che frastorni, accechi, respinga, ecc.. il nemico;

3- Infondere energia di vario tipo in un attacco con l'arma.

Ho visto che, per quanto riguardi il punto 2 esistono vari talenti, per il monaco, che lo permettono ma non ho trovato praticamente nulla per farlo con un arma.

 

Altra domanda che non c'entra nulla: esiste l'equivalente di uno Spadone formato Martello? Ho trovato solo il Maglio ma è l'equivalente di una spada bastarda...

 

Grazie in anticipo

 

 

 

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2 ore fa, dalbo89 ha scritto:

Lanciare un incantesimo attraverso un attacco in mischia;

Le prime 3 classi che mi vengono in mente e che fanno qualcosa di simile sono:

1) Il Duskblade, classe base del player's handbook II. Acquisisce la capacità di incanalare un incantesimo (solo a contatto) con un attacco

2) Pugno Illuminato, cdp del perfetto arcanista.Ha capacità come trattenere raggio e pugno arcano per rilasciare con un colpo senz'arme raggi e incantesimi a contatto.

3) Ordained Champion cdp nel Complete Champion. A differenz degli altri due può usare un azione di movimento per incanalare un incantesimi nell'arma scaricandolo  quando colpisci un nemico. 

Ce ne saranno sicuramente altre

Edited by Nocturno Desio
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Vedi, io non ricordo tanto il regolamento 3,5.

Mi pare che il colpo senza armi scarichi un incantesimo invece che con attacco di contatto e forse anche la proprietà magica dell'arma "accumula incantesimi" lo permette.

Però, gran parte di quello che dici tu, è legato principalmente dall'uso della fantasia.

Se tiro una palla di fuoco, posso anche, senza modifiche agli effetti riportati in regolamento, dire che il mio personaggio richiama una sfera di energia tra le mani, dice "KAMEHAMEHA" e spara sul nemico.

Edited by Zaorn
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2 ore fa, dalbo89 ha scritto:

 

Del resto chi non ha mai sognato di poter annunciare un colpo in d&d come avviene negli anime? Tipo: "COLPO DEL DRAGO NASCENTE"!?!? xD

 

Io.

Tornando in-topic, credo che tu voglia giocare quello che in Pathfinder si chiama Magus, una sorta di guerriero arcano spalmato su venti livelli. Probabile che da qualche parte tu riesca a trovare una conversione al contrario, per la 3e, o comunque il modo di adattare una classe di Pathfinder. 

Tuttavia sono anche d'accordo con Zaorn, il refluffare le cose (=mantenere l'effetto meccanico di un attacco, un incantesimi etc. ma cambiare come questo si manifesti nel mondo di gioco) potrebbe essere più gratificante di quanto tu creda. 

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Guarda questa inserzione, spiega bene il reskin.

E' lecito e non serve chiedere al master in quanto non modifichi le regole...

Basta semplicemente la fantasia e vedere le cose a 360°.

Le meccaniche in fondo sono una cosa, l'interpretazione del pg un'altra.

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Ci sono vari modi per fare quello che chiedi:

  • Usare il Tome of Battle
  • Giocare un gish arcano (incantaspade, cantore della lama oltre ai già citati)
  • Giocare con la 4° edizione

Comunque se il tuo master già vieta il ToB, non vedo come tu possa fare molto in "stile videogame"

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E perché non è d'accordo con il Tome of Battle? [Come si fa a non essere d'accordo con un libro di regole?] Cioè, se il problema è che gli sembra troppo cartone animato, allora non ha senso che ti impegni tanto...

In ogni caso, i talenti Brutal Strike, Staggering Strike e Shield Slam infliggono condizioni oltre al danno, in modo diverso, ma sicuramente ce ne sono altri.

Per infondere energia negli attacchi o trasmettere incantesimi a contatto, senza dubbio quoto Nocturno Desio.

Infine, ecco l'arma per te:

MARTELLO GROSSO 2d6 20/x2 Contundente

Ho impiegato esattamente 30 secondi per farla, e solo perché le tabelle sono troppo scomode su sto dannato forum! BTW, è anche meno potente dello spadone vista la minaccia di critico inferiore, perciò potresti dargli una proprietà (ad esempio mi viene in mente Brace, adatta secondo me), oppure lasciare che a compensare sia la fighezza.

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20 minuti fa, smite4life ha scritto:

E perché non è d'accordo con il Tome of Battle? [Come si fa a non essere d'accordo con un libro di regole?]

Mah guarda, più che altro penso sia il fatto che non ne conosce bene le meccaniche - allo stesso modo dei manuali psionici. Posso capirlo perché, lavorando e avendo famiglia, non si ha molto tempo per certe cose (i manuali 3.5 sono veramente un'infinità). Gestendo poi un gruppo con alcuni giocatori che ottimizzano molto, vuole probabilmente evitare di trovarsi di fronte a un potere difficile da counterare - anche perchè un suo vecchio amico utilizzava quel libro creando png terribilmente potenti.

Grazie a tutti per le risposte, darò un'occhiata! :)

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Sbilanciare, disarmare, travolgere, lottare e spingere, no?
... Ai livelli medi, con la giusta catena di talenti, trovo si facciano cose graziose. :-(

Ultimo caso per citarne uno: con un ettin ho fatto volare un PG col suo cavallo per 6 m. e finire dentro un torrente.

Ciao, MadLuke.

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Il 2/11/2016 alle 18:22, Nocturno Desio ha scritto:

3) Ordained Champion cdp nel Complete Champion. A differenz degli altri due può usare un azione di movimento per incanalare un incantesimi nell'arma scaricandolo  quando colpisci un nemico. 

Questa è sicuramente quella più azzeccata per la mia idea. Dato che la descrizione è abbastanza generica mi sovviene però una domanda. Il manuale dice che, per incanalare, è necessaria un'azione di movimento ma non specifica altro: quindi vale anche per incantesimi a cui sia stata applicata metamagia? E se giocassi la variante "Incantatori Divini Spontanei" dal manuale "Arcani Rivelati" (non preparando gli incantesimi come bardi e stregoni) sarebbe lo stesso?

L'idea di poter castare incantesimi con metamagia (azione di movimento) nello stesso round in cui attacco il nemico (azione standard) e casto un altro incantesimo dal dominio della guerra (azione veloce), grazie all'altro privilegio di classe "Rapid Spontaneous Casting" è parecchio entusiasmante.

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Ti aggiungo: da un'occhio al Binder del Tome Of Magic, sfrutta la meccanica del binding, ovvero ogni mattina può legare a se una o più entità (chiamate vestigia), siano esse diavoli, angeli, demoni, esterni in generale o antichi dei scomparsi, garantendoti di volta in volta vari effetti passivi, attivi utilizzabili x/al giorno, e attivi utilizzabili ogni 5 round. 
E' molto carina perchè ogni entità che leghi a te richiede un patto con la stessa, che se fallisce ti impone la sua influenza, del tipo "la tua ombra è sempre e comunque lunga un metro, non importa se è mezzogiorno o sono le cinque del mattino. Inoltre non puoi mai agire per primo nei combattimenti", oppure "ogni volta che uccidi qualcuno devi fare una piccola preghiera per lui", o ancora, "ogni volta che incroci un nano devi dargli una moneta d'oro". 
Ovviamente sono tutte aggirabili, anche con talenti, e passare il tiro per non farsi influenzare dalla vestigia è piuttosto facile, visto che è una CD fissa su raggirare... 

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    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, stavo pensando e ripensando alla regola (opzionale) sul manuale di espansione Tasha's Cauldron of Everything che permette di mettere a qualsiasi caratteristica, e non solo a quelle canoniche, i bonus razziali sulle caratteristiche. Istintivamente mi piaceva: mio figlio (12 anni) ha creato un dragonide artefice (background sapiente), e gli ho lasciato mettere il +2 in Intelligenza, anzichè Forza, e il +1 in Forza, anzichè Carisma, e anche la storia di background è venuta molto bene. Mi piacciono in generale tutte quelle regole che tendono ad ampliare la libertà di scelta e di personalizzazione in fase di creazione del personaggio. 
      E poi mi sono venuti in mente i Nani delle Montagne: +2 in Costituzione, +2 in Forza, Competenza sulle Armature Leggere e Medie, da un punto di vista delle meccaniche di gioco. E mi sono accorto che, da un punto di vista strettamente regolistico, potrebbero essere gli incantatori in armatura definitivi: Nano delle Montagne Mago: +2 in Intelligenza, + 2 in Costituzione (buona sia per i pf che per i tiri salvezza per non perdere la Concentrazione sugli Incantesimi), competenza sulle armature leggere e medie e quindi possibilità di lanciare tranquillamente incantesimi in armatura, secondo le regole della 5a; Nano delle Montagne Stregone (o Warlock): +2 in Carisma, +2 in Costituzione (e lo Stregone ha anche il Bonus di Competenza sui Tiri Salvezza su Costituzione), possibilità di lanciare incantesimi in armatura come sopra. 
      Inoltre, a mio avviso, la possibilità di mettere liberamente i bonus di caratteristica potrebbe rendere ancora più frequenti alcune build, privilegiando caratteristiche che sono a mio avviso più utili di altre in questa edizione di D&D: un esempio per tutti, la Destrezza. Fino al manuale di Tasha, se veramente volevi giocare un guerriero, un chierico, un paladino nano, difficilmente lo costruivi sulla Destrezza, perchè non avevi bonus su quella caratteristica e, soprattutto se usavi lo standard array o il point buy system per costruire il personaggio, il massimo che potevi ottenere in Destrezza era 15, contro il 16 o il 17 in Forza. Con la regola di Tasha, penso che sarà moooolto più frequente vedere Nani Paladini, Chierici o Guerrieri costruiti sulla Destrezza, in armatura leggera, che brandiscono uno stocco. Un ampliamento di immaginario, non necessariamente negativo....
      D'altro canto la regola di Tasha sul libero posizionamento dei bonus di caratteristica rende più appetibili combinazioni altrimenti poco vantaggiose da un punto di vista meccanico delle regole, e quindi magari raramente scelte per questo: nani o mezzorchi ranger, incantatori o bardi (quasi tutti i ranger che ho visto sono costruiti sulla destrezza), ad esempio.
      Così... non riesco ad avere un'opinione precisa su questa regola e se introdurla o meno nelle mie campagne... Voi che ne pensate? L'avete provata? Come ha funzionato al vostro tavolo?
      Grazie mille, buona estate e buona vita!
    • By Lyt
      Ho un dubbio sui gradi sfida, dubbio che pensavo di aver risolto. Ma oggi mi è tornato
      Cosa significano i gradi sfida dei mostri? e quanto valgono?
       
      Mi spiego, da quanto ne sapevo (generalmente) un grado sfida vuol dire che in media servono 4 pg di un certo livello per gestirsela (con relativa facilità). Ma oggi mentre facevo un paio di ricerche ho notato che mostri come il Tarrasque hanno gradi sfida superiori al 20 (livello massimo in 5e) quindi come si dovrebbe gestire? Si chiamano altri 2 png al 20? Il grado sfida non tiene conto delle armi magiche e quindi gli si può tenere testa con un paio di spade +3?
       
      Diciamo che un ripasso generale sui gradi sfida mi tornerebbe utile😅 (è l'unica parte di 5e che non ho ancora ben capito)
    • By Grappa
      Salve. Io e un player stiamo parlando dei vari bonus cumulabili e non cumulabili e abbiamo avuto un confronto di idee riguardo ai TS.
      Il bonus dato dall'incantesimo resistence greater nello spell compendium e il bonus dato dal mantello delle resistenze si sommano?
      Vi ringrazio
    • By Topolino88
      Salve a tutti, avevo un quesito da porvi, nella prossima sessione un personaggio del mio party dovrà lavorare tutta la notte, cosa succede se un personaggio non dorme per 8 ore almeno 1 volta al giorno?
    • By Anthaldin94
      Ho provato a usare la voce "cerca" ma non ho trovato nulla. Se c'è già l argomento mi scuso.
      Esiste il vantaggio in combattimento dato dal posizionamento dei compagni vicini? o fiancheggiato da entrambi i lati? Io vedo il vantaggio solo in tipi di status o condizioni. Ma dal posizionamento in combattimento c è ancora nella 5ed il vantaggio?
      Grazie
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