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Retrospettiva: THAC0

THAC0: Origini e Contesto
Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso.
Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto.
Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D.
All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo.
Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave.
Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine:

Vi sembra familiare?
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA.
Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo:

Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era).
Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso.
Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula.
Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema:

Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk.

QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4
Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento.
A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante.
Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose.
(tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi)
Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra:
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire.
Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9
THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella:

(dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione)
E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate.
Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto.
Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro).

Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0.

Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0:

Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi.


Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse.
Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione.
Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così:
Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9.
Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D:
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto.
Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula.
Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni.
Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20.
Articolo originale
https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL WARLOCK
Descrizione generale
Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.

Capacità di Classe
Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.  Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.  Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.

Sottoclassi
Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.
  L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!
  Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.
 
Interpretazione
Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.

Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
 
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Il Druido in Pathfinder: Archetipi

L'Oratore Fatato
Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.
Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.
Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.
Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.
Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.
Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.
Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.
Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.
 
Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.
Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.
Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.

Druido Reincarnato
La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.
Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.
È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.
I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.
Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.
L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.
Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.
Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.
Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.
Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.
Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.
Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.
Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.
 
Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.
Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.
Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.

Druido Mastodonte
Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.
Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura
Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.
I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.
Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.
Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.
Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.
La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.
Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.
Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).
Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.
Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.
Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.
 
Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.
La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.
Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.

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Messaggio consigliato

Salve dragoni, come da titolo ho bisogno di una mano per forgiare questo nuovo PG, da background é un nobile decaduto che spodestato dal suo trono ha trovato rifugio presso una chiesa, per questo ho deciso un bi-classamento guerriero-chierico, ora cerco una mano per creare un PG che sia forte in mischia ma che usi anche incantesimi per aiutare gli altri e se stessi, ovviamente razza umana in quanto più talenti si ha meglio é.. specializzato nella classica spada lunga, e insomma, voglio che faccia anche tanti danni, a disposizione tutti i manuali, anche se quelli in inglese non li ho bene a mente, quindi se sarete il più possibile specifici mi farete un gran favore, il PG deve essere livello 6, ad inizio campagna, quindi sbizzaritevi nello sviluppo e ottimizzazione, con scalette per talenti, incantesimi,e perché no, anche aggiunte di classi di prestigio!

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Quanto vuoi che sia forte il tuo PG? Il gruppo punta più all'interpretazione o all'ottimizzazione spinta per oneshottare i nemici al primo colpo? Manuali a disposizione?

Intanto ti segnalo il sacerdote guerriero come classe di prestigio per un chierico/guerriero, ma sappi che un chierico puro è comunque più forte.

Modificato da KlunK

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I manuali a disposizione sono praticamente tutti, anche quelli in inglese ma non avendo mai creato PG con il ToB non saprei come giocarlo a livello conbattivo, deve essere forte ma comunque anche figo da interpretare, ho già scelto Helm come divinità in quanto giochiano nei Forgotten Realms, l'allineamento é NB, quindi ho soltanto bisogno di buildarlo come un Tank/damage dealer, magari lanciando protezioni in battaglia per poi darle per bene ai nemici, come dominii avevo pensato a Forza e Protezione, insomma voglio una guardia santificata, un muro in battaglia ma che sappia anche darle, quindi lascio a voi libero arbitrio in quanto vedo spesso e volentieri che avete idee per ottimizzare e sviluppare i PG degne di nota..come ho già scritto partiamo al liv.6, ma di sicuro si arriverá a livelli alti, ma per adesso mi basta una scaletta riassuntiva di talenti e incantesimi e classi di prestigio fino al liv.20..comunque si so che un chierico é più prestante, ma il guerriero lo lascio magari come background per i primi livelli, tipo fino al 2 o al 3 per poi andare col chierico e classi di prestigio.

Modificato da Nosgot

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Ho già letto le varie guide del forum, ma per background voglio prendere i primi 2 livelli da guerriero in quanto magari prima di essere spodestato era stato allenato nelle arti del combattimento, e poi é diventato chierico subito dopo..voglio che il PG sia ottimizzato tanto da poter affrontare le sfide più difficili agli alti livelli..il gruppo é formato da questo PG e da un ranger che sta per diventare un derviscio..quindi deve essere abbastanza forte da fare da Tank..ai limiti del PP insomma, é uno dei primi PG che mi ritrovo a creare e vorrei che sia figo anche a livello interpretativo.

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Se come dici tu deve essere un Pg figo, dovresti cominciare a fare il chierico e prendere i talenti per Metamagia divina altrimenti in corpo a corpo non farai bella figura. Prima li ottieni questi talenti e più figo sarà il tuo Pg.

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Il PG deve essere di liv.6, i primi 2 saranno da guerriero e i 4 restanti li utilizzerò per fare il chierico, e in quanto umano ho un talento extra, dopo il 6 livello sicuramente avanzerò col chierico per poi classarlo con qualche classe di prestigio, mi servirebbe una scaletta per la progressione di talenti e altro, voi come mi consigliereste di farlo?

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I primi due livelli da guerriero sono indispensabili? Puoi giocarti un chierico "combattente" senza per forza avere 2 livelli da guerriero prima.

Metamagia divina è d'obbligo se vuoi essere un pg da prima linea vedi te se ti piace di piu sugli incantesimi persistenti (ti buffi con incantesimi che durano tutto un giorno) oppure su incantesimi rapidi ( lanci incantesimi come azione veloce e poi puoi fare attacco completo/ muoverti + attacco/ muoverti + altro incantesimo ecc.., in più se in combattimento non necessiti di prove di concentrazione per castare sulla difensiva per evitare l'attacco di opportunità).  Per alimentare la metamagia divina ti servono tanti scacciare non morti il che vuol dire carisma decente, tanti scacciare extra ed alcuni item come il reliquary holy simbol ( magic item compendium) e i bastoni della notte ( liber mortis), sta al dm decidere se più di questi ultimi sommino i loro effetti oppure no. Esistono "trucchi" per avere doppio pool di scacciare come variante di scacciare (come rebuke dragons)+ cdp esorcista  o necromante del terrore ( un helmita necromante mi ripugna ma per l'eterna veglia questo ed altro) .

 

2 ore fa, Nosgot ha scritto:

vorrei che sia figo anche a livello interpretativo.

 

La figaggine a livello interpretativo esula dal fatto che la costruzione del pg sia performante o meno ma deriva dalla tua capacità di ruolare e dalla tua fantasia :grin:.

 

Edito per chiederti se ti vuoi concentrare piu sul lato divino o sul lato combattente?  Magari così possiamo darti consigli migliori.

 

PS: se sei NB forse è più azzeccato Lathander, Helm è LN (intransigente poi) ed i suoi chierici devono (per la legge dell'un passo possono essere:

LB

|

LN   -  N

|

LM

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da Nocturno Desio

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Preferisco il lato combattente, ma non voglio di certo mettere da parte il lato divino, per questo voglio prendere i due livelli da guerriero per avere anche i talenti extra della classe che possano migliorarmi in battaglia e poi magari concentrarmi sul chierico e sulla magia divina e classe di prestigio in seguito, comunque sto valutando anche Lathander come profilo divino, per l'allineamento, era una svista che ho preso..comunque sia preferirei avere una scaletta sulla progressione e l'ottimizzazione del PG se é possibile.

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Hai pensato ad un Crusader? Può combinarsi perfettamente con il Chierico grazie alla classe di prestigio del Ruby Knight Vindicator (che da manuale dovrebbe riferirsi a Wee Jas, ma puoi parlare con il master e riadattarla semplicemente ad altre divinità (magari modificando qualcosa dei prerequisiti).

Il motivo per cui ti consiglio il Crusader è che ti da accesso a Manovre e Stance, che sono una nuova meccanica (molto semplice in realtà) introdotta in quel manuale.

Una costruzione come Chierico 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 ti permette di avere incantesimi quasi come un chierico puro, il bab quasi pieno (riducendo la necessità di Potere Divino) e un bel numero di manovre con cui destreggiarti.

Talenti utili sono sicuramente Metamagia divina (il talento migliore che hai a disposizione per fare qualunque cosa), che ti consiglio di prendere su Incantesimi Rapidi, Extra Granted Maneuvers (fondamentale per usare al meglio un Crusader a causa della suo strano meccanismo di gestione delle manovre) e in caso Attacco Poderoso (anche se molti danni potresti farli semplicemente con le manovre).

Per esempio (mettiamo giù qualcosa di chiaro):

  1. Chierico 1 (Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina [Incantesimi rapidi])
  2. Chierico 2
  3. Chierico 3 (Attacco Poderoso)
  4. Chierico 4
  5. Crusader 1
  6. Ruby Knight Vindicator 1 (Extra Granted Maneuvers)

Se tu volessi basarti di più sulle botte e meno sugli incantesimi, allora puoi anche diminuire i livelli da Chierico (almeno 1 lo devi prendere però). Un buon compromesso potrebbe essere Crusader 2 / Chierico 3 oppure addirittura Crusader 4 / Chierico 1: nel primo caso, otterresti Indomitable Soul (Carisma al TS Volontà, non che migliori chissà quanto la situazione ma può aiutare), mentre nel secondo arriveresti al secondo step di Steely Resolve (che in pratica ti permette di ritardare alcuni danni fino al round dopo, garantendoti una buona capacità di sopravvivenza).

Supponendo la costruzione che ho scritto per esteso, al primo livello da Crusader avresti IL 3 (si ottiene facendo la somma dei livelli da crusader (e eventualmente da RKV) e di metà dei livelli da chierico), sufficiente per prendere manovre di 2 livello. Fra queste: Douse the Flames, Crusader's Strike, Mountain Hammer, Battle Leader's Charge e Leading the Attack sono tutte manovre ottime.

Se hai altri dubbi, chiedi pure.

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Mi stuzzica non poco l'idea, del crusader, ma ad essere sincero non so cosa siano le manovre ne come sono messe o vanno messe in atto, se mi aiuti a capire potrei seriamente valutare la tua build con occhi diversi.

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Ok, cerco di farla semplice:

Le manovre sono delle specie di mosse che puoi attivare (come fossero degli """"incantesimi"""") durante il combattimento, mentre le stance (posizioni?) sono delle specie di posture (ad esempio il modo in cui tieni la guardia, oppure la posizione dei piedi rispetto al corpo, robe del genere) che hai sempre attive (una alla volta).

Ora la versione più lunga:

Spoiler

Tutti gli Iniziati Marziali (praticamente le 3 classi base presentate nel manuale Tome of Battle) hanno questa capacità. Ciascuno di loro conosce un certo numero di manovre da un set di scuole (che sono un po' come le scuole di magia per i maghi), delle quali ne può preparare alcune. Quando inizia un combattimento (ovvero per ogni incontro), l'iniziato avrà a disposizione le manovre che avrà preparato (con una significativa eccezione, cioè il crusader, ma lo spiego meglio dopo) e potrà liberamente usarle. Cosa vuol dire che potrà usarle? Ciascuna manovra specifica nella sua descrizione il tipo di azione che è necessario per attuarla (molte sono azioni standard, ma alcune volte è necessaria un'azione di round completo oppure una veloce), perciò spendendo quell'azione il personaggio potrà compiere la manovra ed ottenerne i benefici. La stragrande maggioranza, inoltre, prevedono uno o più attacchi in mischia (con la dicitura: "come parte della manovra, compi un attacco in mischia") al quale aggiungono degli effetti: per esempio, la manovra Mountain Hammer prevede un attacco al quale aggiunge 2d6 danni e permette di ignorare la RD e la durezza.

Una volta però che la manovra è stata spesa, l'iniziato non potrà più usarla fino all'incontro successivo, a meno di utilizzare la procedura per recuperarne l'uso (ce ne sono di tre tipi, una per ciascun iniziato marziale). Quest'ultima ti permette, rispettando certe condizioni, di recuperare durante la battaglia l'uso di una o più manovre.

In modo analogo, ogni iniziato conosce un certo numero di stance. Può averne attiva al massimo una alla volta (a parte privilegi di classe particolari) e serve una azione veloce per attivarla, ma una volta attiva lo rimane fino a che non decidi di cambiarla o non svieni/ti addormenti. La maggior parte delle stance danno bonus passivi (sempre attivi) o cose che si attivano quando soddisfi certe condizioni (ad esempio Martial Spirit, una delle stance di primo livello accessibili ad un crusader ti permette di curare te o un tuo alleato di 2pf ogni volta che attacchi). Le stance non vanno preparate: fra quelle che conosci, puoi sempre scegliere quella che vuoi.

Passiamo ora più in dettaglio al Crusader: essendo un emissario di una divinità, le tue manovre arrivano dall'alto (in pratica sei la versione fica del paladino). Pertanto, a differenza degli altri iniziati, quando inizia il combattimento tu avrai accesso soltanto ad alcune delle tue manovre preparate, ovvero quelle che sono dette Granted (ora capirai anche l'importanza del talento che ho scritto prima) e che vengono scelte a caso fra quelle che hai preparato. Le altre non ti è possibile usarle, però al secondo round (quando tocca di nuovo a te), una di quelle che non potevi usare (che non era granted) ti diventa disponibile e puoi usarla. Lo stesso ti ripete fino a che non sono finite le manovre (ovvero tutte le manovre che avevi preparato sono state granted): a quel punto, il ciclo ricomincia da capo, e altre manovre vengono estratte a caso per diventare granted e così via. Il fatto è che tu non devi fare nulla per recuperare le manovre: quando una manovra ti arriva a disposizione (la prima volta, quando diventa granted al secondo o terzo round, quando ti torna granted al reiniziare del ciclo) è disponibile per essere utilizzata una volta, indipendentemente dal fatto che questo sia il decimo round e quella manovra tu l'abbia utilizzata durante i primi cicli!

Faccio un esempio che vedrai che così ti è più chiaro!

Al 6 livello (quando inizierai) se avrai scelto il talento che ti ho suggerito avrai la possibilità di preparare 5 manovre di cui 3 saranno Granted all'inizio del combattimento. Facciamo quindi una specie di traccia round per round, supponendo tu abbia preparato Douse the Flames, Crusader's Strike, Mountain Hammer, Battle Leader's Charge e Leading the Attack:

Inizia il combattimento: 3 manovre diventano Granted, scelte casualmente [è comodo farsi delle carte e far pescare il master a caso, supponiamo che ora siano state estratte Douse the Flames, Battle Leader's Charge e Leading the Attack]

ROUND 1: Quando tocca a te, decidi di caricare. Fortunatamente, hai a disposizione la manovra Battle Leader's Charge, che ti da ben 10 danni extra in un attacco in carica. Perciò ti lanci in avanti e CARICAAAA!!! Meni una sberla fortissima ad un avversario e ora la manovra BLC non è più disponibile (l'hai usata).

ROUND 2: Non appena tocca nuovamente a te (prima che tocchi a te) il master pesca una nuova manovra fra le 2 che sono rimaste. Compare Crusader's Strike. Che fortuna: durante il turno dell'avversario, hai subito dei danni, perciò usi subito questa manovra (che ti permette di curarti qualche pf facendo un attacco) per dare un'altra sberla all'avversario e recuperare un po'. Ora, anche CS è fuori uso!

ROUND 3: Non appena tocca ancora a te, il master pesca l'ultima manovra rimasta, fornendoti a disposizione Mountain Hammer. Però, il problema principale ora è che la bestiaccia che state combattendo ha troppa CA per il tuo amico ladro, che potrebbe fargli un sacco di danni con il furtivo ma non riesce a colpirlo. Allora usi Leading the Attack, che da +4 a tutti i tuoi alleati contro la creatura che colpisci. A questo punto anche LtA è out!

ROUND 4: Non hai più manovre fra cui pescare, perciò il master le rimescola tutte e, come aveva fatto al primo round, ne pesca 3. Supponiamo peschi ora Crusader's Strike, Leading the Attack e Mountain Hammer, anche se le prime due le avevi già usate le puoi usare tranquillamente ora, ma non puoi usare Douse the Flames (anche se prima non l'avevi mai usata) perché non è Granted. Per il momento.

ROUND 5: Pesca una delle due manovre rimanenti...

ROUND 6: ....

Spero che sia tutto chiaro e di non essere stato troppo prolisso! (AHAHAHAHAHAH)

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Ottimi i consigli di @smite4life (direi come al solito)! Cambierei solo al 3 livello scacciare extra per attacco poderoso (sinceramente lo prenderei al 9 livello in modo da poterlo sfruttare al meglio).

Visto che sei di Helm è d'obbligo il dominio della legge, che come è scritto nel manuale Complete Champion puoi convertire (rinunciando al potere associato e agli incantesimi di tale dominio) col talento Law Devotion (sempre nel Complete Champion). Cosa fa questo talento? Una volta al giorno per un minuto (10 round)  ricevi un +3 ( fino a +7 al 15 livello)  da mettere o al tpc o alla CA e puoi scegliere ad ogni round dove distribuirlo, la cosa ottima è che lo puoi riattivare usando 3 scacciare non morti.

Fondamentali sono gli usi di scacciare per  usare metamagia divina (con il  Ruby Knight Vindicator suggerisco  su incantesimi rapidi per alcune sue capacità),  per attivare Law Devotion, per la capacità del RBK Divine Recovery che azione rapida e recuperi una manovra spesa ( forse così extra granted maneuver è un po meno fondamentale) e soprattutto Divine Impetus che ti fa spendere un uso di scacciare per ottenere un ulteriore azione veloce nel round.

Cosa può fare con un azione rapida? un incantesimo rapido extra, una manovra recuperata con divine recovery,  cambiare una  stance, attivare  un boost, attivare law devotion. Insomma con questo personaggio vorrai scacciare infiniti!

Se ti attira l'idea il Crusader,  che incarna il soldato divino (come disse qualcuno il paladino che funziona), è una classe buonissima anche da sola.  Ha ottime capacità da tank : steely resolve + furious counterstrike (ovvero più mi meni e piu ti faccio male, il tutto prendendo  parte dei danni che mi fai un round dopo), possibilità di ritirare un ts scazzato una volta al giorno,  il talento duro a morire e la possibilità di negare alcuni effetti secondari di certe  spell  con Mettle, il tutto condito con manovre  e Stance.

Le prime sono come gli incantesimi ma ad ogni incontro hai disponibili X manovre  delle Y manovre preparate, determinate random. Ad ogni round di combattimento peschi (rendi disponibile) una manovra delle rimanenti preparate finchè non le peschi tutte (dico peschi perchè per un personaggio simile io mi ero fatto delle carte con il nome della manovra e la descrizione) a quel punto automaticamente riottieni altre X manovre delle Y preparate e si rincomincia da capo.

Le Stance invence sono un misto tra le auree del paladino di diablo 2 ( son vecchio gia) e stili di combattimento. Scelta una  l'hai sempre attiva finchè non la cambi come az. rapida con un altra  in base alle tue esigenze (esempio stupido per passare da una che cura i compagni ad uno che ti rende piu resistente contro i mostri grossi).

 

Se vuoi ulteriori informazioni, specialmente se sei sprovvisto del manuale Tome of Battle ti rimando alla magnifica guida Tome of Battle per Principianti di @MizarNX 

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Anche nel nostro gruppo abbiamo un giocatore che lo gioca chierico puro ma è un ottimo combattente. Avevo fatto un post per richiedere suggerimenti per la costruzione ma dovrei ritrovare il post.

Comunque un chierico puro con un livello da crusader per essere un RKV è di sicuro molto più forte e probabilmente divertente

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Innanzitutto volevo ringraziare Smite e Nocturno che sono stati esaustivi e mi hanno fatto comprendere solo oggi il ToB, difatti userò la build consigliatami da Smite, e ottimizzeró la parte del chierico con metamagia divina..grazie del vostro contributo, alla prossima!!

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