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Perché rispettare le regole


The Stroy

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Ok, l'argomento mi interessa molto, quindi, anche se non lo faccio spesso, apro una discussione.
Il discorso è legato in particolare alla 5e e alla sua community, ma non fa riferimento al sistema in particolare e vale un po' per tutto D&D e per il GdR in generale.

Di recente ho notato nella community di 5e, soprattutto nella parte che proviene dalla vecchia scuola, una forte tendenza a ignorare - e a consigliare di ignorare - le regole.
La tendenza è rinforzata da Mearls, che, su Twitter, dirime metà delle questioni regolistiche con un "decide il DM" (ma allora a te che ti pagano lo stipendio da Sage a fare?) e da certi paragrafi della DMG, che dicono, in sostanza, "se le regole sono d'intralcio, il DM può cambiarle".

Tuttavia, secondo me, la questione ha un po' preso la mano: una cosa è non essere schiavi del regolamento, costretti a concedere cose assurde perché lo dice il manuale (cose che, in 5e, saranno cinque o sei, per ora), un'altra è dire "ignora le regole, il gioco serve per quello".
No, il gioco non serve per quello, se no non avrebbero scritto i manuali e tu non li avresti comprati.

Perché seguire le regole?
Primo, perché chi le ha create aveva più tempo, preparazione, esperienza, feedback e playtester rispetto al DM medio da tavolo di cucina, dunque, tendenzialmente, le regole fatte da lui funzionano meglio di quelle fatte dal DM medio da tavolo di cucina.
Secondo, perché le regole consentono al gruppo di giocare su un terreno comune. Se io mi aspetto che il mio PG con Forza 20 sia in grado di sfondare una porta di legno, ma il DM ha aumentato tutte le CD di 15 punti, le mie aspettative vengono deluse.
In breve, il primo punto significa che cambiare le regole è rischioso, il secondo che farlo al volo è anche peggio,

Eppure sono in molti a ignorare le regole, per "salvare la scena", per "favorire il realismo" o semplicemente perché "non giochiamo mica alla 3.5" (tutti risultati che si possono ottenere anche seguendo il regolamento, semplicemente imparando a essere flessibili sulle descrizioni).

Voi cosa ne pensate? Avete qualche ragione per infrangere le regole? Lo fate solamente fuori dal tavolo e discutendo con il gruppo, oppure barate anche al tavolo, sul momento, senza dirlo ai giocatori?

Modificato da The Stroy
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bella discussione. 

In primis a qualunque gioco ho giocato da maser, io uso sempre la regola 1° poi la regola 2°

Regole:
1° "le regole devono servire la storia, non il contrario". 
2° "seguire il più possibile le regole del gioco a meno di non infrangere la regola 1"

 

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Per me ci sono da fare due grossi caveat: primo, le regole devono servire la storia dei giocatori, ma non quella del master, e, secondo, le regole vanno piegate solo quando non è possibile piegare invece la descrizione.

Il secondo punto è necessario per evitare sbilanciamenti: modificare le regole ha sempre delle conseguenze, spesso a lungo termine o a cascata, ed è bene non farlo, soprattutto se si parla di farlo al volo durante la sessione.
Sono uno che modifica tantissimo le regole, ma lo faccio con calma, parlandone con altra gente e testando con tutto il gruppo.
Le modifiche al tavolo preferisco evitarle. Soprattutto quando si parla di 5e, è molto facile avere uno specchietto generico con cui gestire quasi tutte le situazioni: meglio usare uno strumento del genere, che è rapido e univoco, che affidarsi all'arbitrio.

Il primo punto, invece, serve a prevenire il railroad. Per quanto lo si faccia a fin di bene (salvare lo scontro, salvare la scena, salvare la trama) barare è sbagliato.
Se il master falsa i tiri dietro lo schermo per salvare il PG, se si inventa sul momento che il boss aveva una via di fuga, se decide che il personaggio che non ha agito come voleva lui perde i poteri, se modifica la descrizione di qualcosa perché il giocatore vuole usarla in una maniera a cui lui non aveva pensato, sta togliendo diritti ai giocatori e sta privando il gioco della sua base comune.
Non si sta più giocando a D&D, ma a "Il romanzo (non troppo) interattivo del Master".
 

 

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Ok, l'argomento mi interessa molto, quindi, anche se non lo faccio spesso, apro una discussione.
Il discorso è legato in particolare alla 5e e alla sua community, ma non fa riferimento al sistema in particolare e vale un po' per tutto D&D e per il GdR in generale.

Di recente ho notato nella community di 5e, soprattutto nella parte che proviene dalla vecchia scuola, una forte tendenza a ignorare - e a consigliare di ignorare - le regole.
La tendenza è rinforzata da Mearls, che, su Twitter, dirime metà delle questioni regolistiche con un "decide il DM" (ma allora a te che ti pagano lo stipendio da Sage a fare?) e da certi paragrafi della DMG, che dicono, in sostanza, "se le regole sono d'intralcio, il DM può cambiarle".

Tuttavia, secondo me, la questione ha un po' preso la mano: una cosa è non essere schiavi del regolamento, costretti a concedere cose assurde perché lo dice il manuale (cose che, in 5e, saranno cinque o sei, per ora), un'altra è dire "ignora le regole, il gioco serve per quello".
No, il gioco non serve per quello, se no non avrebbero scritto i manuali e tu non li avresti comprati.

Perché seguire le regole?
Primo, perché chi le ha create aveva più tempo, preparazione, esperienza, feedback e playtester rispetto al DM medio da tavolo di cucina, dunque, tendenzialmente, le regole fatte da lui funzionano meglio di quelle fatte dal DM media da tavolo di cucina.
Secondo, perché le regole consentono al gruppo di giocare su un terreno comune. Se io mi aspetto che il mio PG con Forza 20 sia in grado di sfondare una porta di legno, ma il DM ha aumentato tutte le CD di 15 punti, le mie aspettative vengono deluse.
In breve, il primo punto significa che cambiare le regole è rischioso, il secondo che farlo al volo è anche peggio,

Eppure sono in molti a ignorare le regole, per "salvare la scena", per "favorire il realismo" o semplicemente perché "non giochiamo mica alla 3.5" (tutti risultati che si possono ottenere anche seguendo il regolamento, semplicemente imparando a essere flessibili sulle descrizioni).

Voi cosa ne pensate? Avete qualche ragione per infrangere le regole? Lo fate solamente fuori dal tavolo e discutendo con il gruppo, oppure barate anche al tavolo, sul momento, senza dirlo ai giocatori?

Dunque, secondo me merita fare un distinguo. Tu sembri collassare sullo stesso piano infrangere le regole/barare e modificare le regole, che secondo me non sono la stessa cosa. Questo senza entrare nel merito se sia opportuno fare ciascuna delle due cose.

Modificare le regole comprende: ignorare una regola in una o tutte le tue campagne perché non pensi faccia al caso tuo; modificare una regola esistente o introdurne una nuova - quindi introdurre una "regola della casa" - per rispondere a esigenze a cui il sistema di base non risponde; ignorare una regola in un contesto particolare perché, per come è formulata, in quello specifico contesto porta a risultati che non hanno senso. Tutto questo dovrebbe essere fatto idealmente con il consenso dei giocatori; quando non è possibile (es. perché c'è un disaccordo) si può fare a meno del consenso, ma la modifica deve essere quantomeno pubblica.

Barare per me è una situazione diversa, che io penso sia meglio tenere separata dalla situazione soprastante, e che è correlata in pratica con la tanto vituperata regola zero (horribile dictu!), che in alcuni circoli è considerata il Male Incarnato - il solo menzionarla provoca crisi convulsive a metà dei presenti. Questo comprende: ignorare o modificare regole in maniera inconsistente (ora vale e ora no, a seconda di come mi gira) e/o senza renderlo esplicito ai presenti, ignorare il tiro di un dado in maniera arbitraria; in generale ignorare i dettami del sistema di gioco per tentare di controllare in modo abusivo quello che succede.

Fatto questo distinguo, per me "barare" è bad practice, e una pratica da censurare. Molto poco professionale.

Modificare le regole non è sempre una buona idea ma non ha una connotazione negativa e non è una cosa da censurare.

 

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Bella discussione, si.

Tu sembri collassare sullo stesso piano infrangere le regole/barare e modificare le regole, che secondo me non sono la stessa cosa. Questo senza entrare nel merito se sia opportuno fare ciascuna delle due cose.

Sono pienamente d'accordo con quanto scritto da @greymatter.

In particolare, credo che tutti noi abbiamo, nel bene e nel male, modificato qualche regola ufficiale per quella homebrew. Soprattutto, io lo sto facendo in 5e, che, imho (ma possiedo solo i manuali base), su molti aspetti regolistici è a dir poco superficiale, specie se confrontato con edizioni più vecchie: in effetti, si limita spesso al "decide il master". Credo che, a scrivere tutte le nuove regole e le modificate, verrebbe fuori più di qualche pagina. Ho adattato persino le regole situazionali del manuale di Savage Worlds; strano a dirsi, ma funzionano quasi bene.

Ciò detto, credo invece che barare sia, fino a un certo punto, totalmente legittimo: come scrive @Nesky,

   "le regole devono servire la storia, non il contrario".

Ma anche la storia, a modo suo, deve reggersi in piedi: se è previsto che il boss scappi, credo che il master debba fare qualche piccola "furbata": piazzare trappole e allarmi con CD alte, e fare in modo che esista una via di fuga; il master, in pratica, deve preparare il terreno in base alla trama. D'altra parte, non è assolutamente corretto fare in modo che una ruolata o un combat particolarmente fortunato e/o ben giocato sia praticamente "punito" con escamotage a dir poco forzati; a quel punto, il master farebbe bene ad alterare la trama, rendendo magari il boss un semplice luogotenente.

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vorrei proporre un'esperienza personale che riguarda la totale assenza di regole:

la mia prima esperienza di gdr è stata quando ancora non conoscevo i gdr, infatti da piccolo, insieme a mio fratello poco più piccolo di me, ci divertivamo a creare delle storie in cui uno inventava la storia e interpretava quasi tutti i personaggi, l'altro faceva il protagonista.

Ovviamente non c'erano regole, tutto era improvvisato, e il risultato era che:

  • Il creatore della storia aveva quasi completo controllo di come andava avanti 
  • non c'era realismo, come in un romanzo il protagonista vinceva sempre, infatti il master doveva sempre permettergli di riuscire, fallire non aveva senso
  • avevamo gusti simili, quindi spesso le storie piacevano ad entrambi e anche il protagonista si divertiva

Tutto questo per dire che infrangere le regole per la storia è come rinunciare al realismo, al rischio per favorire la narrazione; il dm diventa più arbitrario, potendo manipolare il gioco a piacimento e i giocatori perdono qualcosa ma tutto in favore di altro: la storia non rischia di finire in modo poco piacevole.

Sinceramente devo dire che penso dipenda solo dai gusti del gruppo se bisogna permettere al master di infrangere regole o no, io personalmente sacrificherei volentieri alcune regole se sapessi che permetterebbe al mio master di creare una storia più coinvolgente ed emozionante, anche barando pesantemente su certi punti.

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Premessa 1: Metto subito le mani avanti chiarendo che il mio modo di ragionare tende a spiazzare molti giocatori, perchè tendo ad essere molto anticonformista riguardo al gioco di ruolo e ad andare fuori dagli schemi che molti considerano essenziali. Ho una forte concezione di proprietà nei confronti dei manuali che compro, dunque del regolamento che contengono e, quindi, credo fermamente nel diritto di essere io (assieme al mio gruppo, naturalmente) ad avere il diritto/dovere di decidere cosa fare di questi ultimi. Personalmente non credo che un Gdr di per sè imponga dei limiti che è necessario rispettare, quanto piuttosto presenti dei limiti che si può scegliere di rispettare. Per questo motivo, quando gioco con uno specifico regolamento, sono io a crearmi le opportunità di gioco in base agli obbiettivi che cerco (o che cerca il mio gruppo). Questa tendenza a non considerare i limiti base di un Gdr come dei limiti da dover rispettare, mi spinge a vedere occasioni di gioco con quel regolamento che molti non ritengono plausibili. Sono talmente abituato a trovare una soluzione per adattare i regolamenti alle mie esigenze, da ormai tendere con il percepire un Gdr come qualcosa di molto più ampio della sua forma base scritta in un manuale. E questo mio modo di vedere le cose di solito spiazza un bel po'.

 

Premessa 2: Credo sia essenziale fissare la definizione di Regola. Cos'è, difatti, una Regola esattamente? Una Regola è solo una cosa scritta in uno specifico manuale, oppure è una norma riconosciuta da un intero gruppo come oggettiva, vera e sempre valida, indipendentemente che provenga da un manuale o che sia stata creata ad hoc dal gruppo stesso o da una parte di esso? Io propendo per la 2a definizione. Rispettare una Regola è sempre necessario...ma chi dice che le Regole da rispettare debbano essere necessariamente scritte in un manuale o create dai designer? L'importante è il rispetto di una Regola, overo di una norma che - una volta fissata - deve essere sempre considerata valida.

 

Fatte queste due dovute premesse, secondo me la posizione dei designer della WotC, a mio avviso, si basa sulla seconda definizione di Regola. Un manuale non può contenere tutte le Regole, quindi non ci si può aspettare che sia quest'ultimo a decidere cosa è valido e cosa no. Il DM ha l'incarico di Arbitro, dunque è lui ad avere il compito di giudicare quale Regola vale e quale no. Certo, una Regola deve essere una Regola, quindi una volta fissata deve essere sempre valida.

A mio avviso, molte discussioni nate sul Gdr in questi anni dipendono dal fatto che la definizione di Regola non è chiara. Alcuni giocatori considerano Regole solo quelle scritte in un Manuale, dunque pretendono che un manuale comprenda ogni virgola o che i designer scrivano regole su tutto o che, più semplicemente, il regolamento del Manuale sia l'unica guida necessaria per giocare. Altri giocatori considerano Regole tutte quelle che fissano chiaramente una norma, un comportamento, indipendentemente che esse siano scritte dai designer in un manuale o create dai giocatori stessi.

Personalmente ritengo che il regolamento di un manuale sia solo una traccia e che tocchi al gruppo di giocatori decidere quali sono le Regole valide nel loro gioco. Credo fermamente nel diritto di ogni giocatore di fare quello che vuole con il gioco che ha comprato, andando a decidere per sè stesso cosa è valido e cosa non lo è. Il gruppo, per me, deve avere la libertà di decidere di usare il Gdr nel modo in cui ritiene più opportuno, fra cui rinnegare parte del regolamento del manuale e integrarlo con Regole create dal gruppo stesso.

 

Ecco perchè per me non si può realmente parlare di "ignorare le regole", quasi come se scegliere di usare Regole diverse rispetto a quelle scritte nel manuale fosse quasi una sorta di reato. :)
Per me si può parlare solo di "scegliere di utilizzare Regole diverse".:)

 

EDIT: il post di Athanathos mi permette di aggiungere le seguenti cose:

  • Nessuna attività (sia essa giocare di ruolo, praticare una professione o mangiare) può essere praticata senza regole.
  • Scegliere di usare Regole diverse da quelle del manuale o consentire ai giocatori di scegliere di usare Regole diverse da quelle del Manuale, attenzione, non è parificabile a giocare senza regole.
Modificato da SilentWolf
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vorrei proporre un'esperienza personale che riguarda la totale assenza di regole:

la mia prima esperienza di gdr è stata quando ancora non conoscevo i gdr, infatti da piccolo, insieme a mio fratello poco più piccolo di me, ci divertivamo a creare delle storie in cui uno inventava la storia e interpretava quasi tutti i personaggi, l'altro faceva il protagonista.

Ovviamente non c'erano regole, tutto era improvvisato, e il risultato era che:

  • Il creatore della storia aveva quasi completo controllo di come andava avanti 
  • non c'era realismo, come in un romanzo il protagonista vinceva sempre, infatti il master doveva sempre permettergli di riuscire, fallire non aveva senso
  • avevamo gusti simili, quindi spesso le storie piacevano ad entrambi e anche il protagonista si divertiva

Tutto questo per dire che infrangere le regole per la storia è come rinunciare al realismo, al rischio per favorire la narrazione; il dm diventa più arbitrario, potendo manipolare il gioco a piacimento e i giocatori perdono qualcosa ma tutto in favore di altro: la storia non rischia di finire in modo poco piacevole.

Sinceramente devo dire che penso dipenda solo dai gusti del gruppo se bisogna permettere al master di infrangere regole o no, io personalmente sacrificherei volentieri alcune regole se sapessi che permetterebbe al mio master di creare una storia più coinvolgente ed emozionante, anche barando pesantemente su certi punti.

Oddio, lo facevamo anche io e mio fratello!
Quanti bei ricordi...
:wub:
L'unica differenza è che noi ci alternavamo costantemente nella narrazione (e quindi anche nella gestione dei "png"), e se ad uno non piaceva una cosa, si discuteva fino a trovare un'accordo.

Detto questo, sono d'accordo con Nesky: senza un minimo di regole, il tutto diventa un freeform, o una recita teatrale senza copione... ma se le regole impediscono di divertirsi, allora vanno ignorate.

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al nostro tavolo, volenti o nolenti, le regole del gioco si rispettano in maniera "quasi" maniacale dato che diversi dei miei giocatori pretendono un certo rispetto fiscale del regolamento (soprattutto quando a vantaggio loro, ehm...) però forse è un discorso che esulta un po' dal topic.

Credo comunque ci sia un'importante distinzione da fare dalle meccaniche di gioco (quelle che muovono i personaggi) da ritoccare il meno possibile alle meccaniche del dm (su cui in realtà è lasciata una discreta interpretazione). 

Sinceramente, penso che tutte le regole che siano in qualche modo alla portata dei giocatori (quindi tutte quelle presenti sul PHB) siano da toccare (o ritoccare) solamente se l'intero gruppo di gioco lo richiede e magari insieme. Il caso delle CD è calzanti: se è il PHB dice che una CD di 15 è media, il giocatore con 20 in forza si aspetterà di superarla un buon numero di volte (la metà delle volte?). Se il master arbitrariamente decide che 15 è una CD facile, non fa altro che sminuire la scelta del giocatore di creare un personaggio impostato in un determinato modo. Altro esempio: il sistema delle armature potrà essere un po' semplificato (ed irrealistico), ma se il manuale non fa accenno a svantaggi su prove di atletica (ma solo quelle di stealth e non con tutte le armature) forse sarebbe meglio che un master condividesse i suoi dubbi e le sue proposte ai giocatori prima che uno di questi si trovi ad affogare perchè "in plate non si nuota".

Questo lo dico in base alla mia esperienza di gioco con un gruppo che preferisce l'affidabilità del sistema (che purtroppo io non sono sempre in grado di garantire :/ ) piuttosto che un realismo a tratti spiazzante. Nel nostro caso, vale più la coerenza delle regole che un "realismo" imposto arbitrariamente e soggettivamente dal master.

Altro pensiero invece per il "railroading" e il barare. Il railroading avviene quando un DM si trova spiazzato di fronte a scelte dei giocatori che non aveva minimamente considerato: può capitare e non è detto che tutti i DM siano provetti Shakespeare (esagero) che riescono a tirare fuori idee dal cappello in pochi istanti. Le discussioni al riguardo si sprecano ed esistono tanti modi per cercare di arginare un problema comunque comune a chi inizia questo "hobby". La prima cosa da fare è comunque, un buon esame di coscienza: comprendere i propri limiti e farsi aiutare dai giocatori, allestendo - soprattutto all'inizio - avventure a misura di master (o farsi aiutare da avventure già scritte). Bloccare, limitare e barare scontenta e demolisce un giocatore magari entusiasta della sua idea rivoluzionaria e questo può portare ad un malcontento poco sano per il tavolo.

Quando un giocatore ha un'idea che ci spiazza bisogna cavalcarla e sicuramente quello che ne verrà fuori sarà una figata. Quando le cose per i giocatori vanno male sarà una figata perchè è così che le storie diventano epiche. Se fate TPK vuol dire che avete preparato un incontro di *cacca*.

Spero di aver compreso in qualche modo l'idea del topic e non essere partito per la luna : )

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Per me ci sono da fare due grossi caveat: primo, le regole devono servire la storia dei giocatori, ma non quella del master, e, secondo, le regole vanno piegate solo quando non è possibile piegare invece la descrizione.

[snip]

Il primo punto, invece, serve a prevenire il railroad. Per quanto lo si faccia a fin di bene (salvare lo scontro, salvare la scena, salvare la trama) barare è sbagliato.
Se il master falsa i tiri dietro lo schermo per salvare il PG, se si inventa sul momento che il boss aveva una via di fuga, se decide che il personaggio che non ha agito come voleva lui perde i poteri, se modifica la descrizione di qualcosa perché il giocatore vuole usarla in una maniera a cui lui non aveva pensato, sta togliendo diritti ai giocatori e sta privando il gioco della sua base comune.
Non si sta più giocando a D&D, ma a "Il romanzo (non troppo) interattivo del Master".
 

 

+1 per il primo punto. Con me sfondi una porta aperta, io sono un estimatore del sandobox, quindi figurati... Per quanto mi riguarda, se vuoi raccontare una storia devi fare lo scrittore, non il DM. Comunque ci tengo a precisare che il railroad non è il male assoluto. Nel senso, è un modo di fare il GM che io sconsiglio, ma con alcuni gruppi può funzionare, e alcuni lo apprezzano (vedi @Athanatos )

E secondo me c'è da fare anche un altro distinguo. Secondo me l'esempio del boss con la via di fuga miracolosamente pronta in alcuni casi è giustificabile. Per esempio: un antagonista importante, nella fiction, è in qualche modo in grado di prevedere il futuro. Magari in D&D è una sorta di divinatore naturale, magari in un gdr ad ambientazione moderna ha poteri psichici, magari ha le visioni, etc. Non lo so. Ma è in grado di prevedere il futuro. Problema: l'antagonista può prevedere il futuro. Il DM no. Se vuoi rendere in gioco 'sta cosa della previsione del futuro, devi barare. Ogni volta che i PG fanno qualcosa, prepari la contromossa sul momento, ma tacitamente fingiamo tutti che l'antagonista abbia letto il futuro. Non c'è verso sennò. Almeno in D&D - forse la cosa può essere gestita in modo più elegante con altri regolamenti, non so.

Idem se l'antagonista dovrebbe essere un genio sovrumano, ma tu non lo sei. Anche in quel caso, se vuoi rendere la cosa in gioco per bene, devi sostanzialmente barare. (non sto dicendo che queste due siano buone idee per un antagonista - in effetti sono un po' combattuto perché le ritengo tattiche vagamente scorrette)

Ma anche la storia, a modo suo, deve reggersi in piedi: se è previsto che il boss scappi, credo che il master debba fare qualche piccola "furbata": piazzare trappole e allarmi con CD alte, e fare in modo che esista una via di fuga; il master, in pratica, deve preparare il terreno in base alla trama. D'altra parte, non è assolutamente corretto fare in modo che una ruolata o un combat particolarmente fortunato e/o ben giocato sia praticamente "punito" con escamotage a dir poco forzati; a quel punto, il master farebbe bene ad alterare la trama, rendendo magari il boss un semplice luogotenente.

Pur facendo il distinguo che questa cosa con alcuni gruppi può funzionare ed essere apprezzata, in linea di principio, come ho scritto più su, avere una storia dove gli eventi sono previsti è bad practice. Altrimenti ti ritrovi in situazioni in cui le scelte dei personaggi sono ininfluenti. La mia idea è che la storia (che comunque io non considero il focus del gioco) debba emergere nel corso del gioco, non essere pianificata dal DM. Se vuoi raccontare una storia, apri LibreOffice e scrivi la tua storia. Poi salvi, chiudi il documento e vai a fare il DM come Dio comanda.

 

Quando un giocatore ha un'idea che ci spiazza bisogna cavalcarla e sicuramente quello che ne verrà fuori sarà una figata. Quando le cose per i giocatori vanno male sarà una figata perchè è così che le storie diventano epiche.

+1

Modificato da greymatter
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Porco cane, uno non può preparare sessione che scrivete in mille.
Provo a rispondere un po' a tutti.

@greymatter (e la premessa 1 di Silent): chiarisco: con "modificare le regole" mi riferisco unicamente all'ignorarle o piegarle al volo per Regola Zero, non alle house rule pensate con comodità e possibilmente testate Di quelle sono un grande fan (a patto che siano condivise con tutto il gruppo, naturalmente). Al mio tavolo abbiamo modificato tante regole che nemmeno giochiamo a D&D 5e, ormai.

Per il discorso antagonista del secondo post: secondo me, in quel caso non stai esattamente barando.
Nel senso, il personaggio è un oracolo o un genio, questo fa parte delle sue capacità, i giocatori lo sanno e i PG se lo aspettano. È diverso rispetto al "credevo non avreste attaccato il cattivo, e invece mi son trovato a barare" perché è preparato, o almeno programmato, in anticipo.
Da master leale, comunque, sottrarrei qualcosa al cattivo in cambio di questa risorsa (un talento, per dire) oppure premierei i PG in qualche modo (dando loro esperienza, per esempio). A essere precisi, ho una regola per situazioni come questa.

@frankieb96: in realtà, che in 5e decida molto il master mi è sempre sembrato un po' un falso mito. Soltanto la combinazione di vantaggio, competenza e tre CD basta per arbitrare secondo regole il 90% delle situazioni, l'arbitrio del DM è una cosa che vedo promulgare soprattutto dagli stessi che sostengono che ignorare le regole e decidere a braccio è un bene.

Riguardo alla seconda metà del post, sono pienamente d'accordo, ma preparare una via di fuga e munirla di trappole è un conto, decidere all'ultimo che il boss indossava degli stivali del teletrasporto e che i danni letali lo hanno ridotto invece a 2 pf è un altro.
Il primo si chiama giocare il PNG e preparare la sessione: i PG hanno modo di evitare gli allarmi, aggirare le trappole, sorprendere il cattivo o fare altro.
Il secondo barare e railroadare: i PG non possono in alcun modo uccidere il cattivo, perché è previsto che non muoia. È molto diverso.

@Athanatos: il mio punto contro questo ragionamento è piuttosto semplice: se non ci sono regole, non stai giocando di ruolo - un gioco ha delle regole, per definizione - stai creando una storia condivisa. Che sicuramente è un'esperienza piacevole, ma allora perché compri i manuali di D&D?
In casi meno estremi, in cui il DM viola le regole, cosa garantisce che la storia sia più appassionante di quella che si sarebbe avuta seguendo le regole? Finché si è tutti d'accordo, fantastico, ma magari capita che a te stia bene che il boss si salvi per tornare a combattere, ma a me, giocatore alla tua destra, no.
In base a cosa si decide qual è la storia migliore, in casi come questo? E se il DM bara senza che ce ne accorgiamo? O se ce ne accorgiamo, ma si rifiuta di tornare indietro perché "la storia è sua"?

@SilentWolf: riguardo la premessa 2: in parte ho già risposto sopra, riguardo le HR: vanno benissimo, ma tutti devono essere avvisati e d'accordo.
Ho anche già parlato del fatto che, specificatamente in D&D 5e, secondo me esistono un paio di regole generali che coprono quasi tutte le situazioni possibili, e che dunque non è così indispensabile o frequente il dover ricorrere all'arbitrio del DM o al consulto frenetico dei manuali.

Sono d'accordo con il tuo discorso (di nuovo: noi ormai nemmeno usiamo le caratteristiche, figurati se ho qualcosa contro le HR) però è lievemente off topic - colpa della mia imprecisione: non mi riferivo alla possibilità di cambiare le regole a priori creando HR, ma di farlo al volo, oppure di stabilire che "decide il DM" come se fosse necessariamente una soluzione migliore rispetto al seguire le regole (che, in molti casi di chi consiglia così, nemmeno si conoscono).

@Yanez: mi trovi d'accordo sostanzialmente su tutto. Per il discorso railroad in particolare, aggiungo solo che è normale farlo quando si è principianti... ma questo non lo rende meno un errore.
Semplicemente, per un neofita è meno grave, visto che è, appunto, inesperto.
Poi chiaro, se si è tutti d'accordo, va benissimo (ma ancora: mi va bene che la trama sia già scritta, ma magari se uccido quello e invece sopravvive e non ci guadagno nulla un po' fastidio me lo dà).

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Sono d'accordo con il tuo discorso (di nuovo: noi ormai nemmeno usiamo le caratteristiche, figurati se ho qualcosa contro le HR) però è lievemente off topic - colpa della mia imprecisione: non mi riferivo alla possibilità di cambiare le regole 

a priori

creando HR, ma di farlo al volo, oppure di stabilire che "decide il DM" come se fosse necessariamente una soluzione migliore rispetto al seguire le regole (che, in molti casi di chi consiglia così, nemmeno si conoscono).

Ok, ora ho capito....  ^ ^

Beh, sulla questione ci sono due considerazioni da fare secondo me importanti, tenendo presente anche le cose dette dagli altri:

  • Una delle cose che in genere è sempre mancata a D&D - e forse a molti altri Gdr di vecchio stampo - è una più chiara spiegazione delle dinamiche di gruppo. I manuali dovrebbero in futuro sempre inserire un capitolo iniziale (o una parte nell'Introduzione) dedicata interamente alla spiegazione di cosa significa il gioco di gruppo. Non basta solamente indicare con una frase che il compito del DM è far divertire i suoi giocatori, ma bisognerebbe spiegarlo bene con un discorso ampio abbastanza. Inoltre, bisognerebbe introdurre in maniera seria una intera sezione dedicata alla cooperazione di gruppo: Contratto Sociale (ovvero l'accordarsi sui dettagli della Campagna prima di iniziare a giocare), indagine dei gusti dei singoli partecipanti al gioco, come collaborare per la scelta della Campagna, come collaborare per la creazione dei PG, come integrare le idee dei giocatori nella campagna, come sfruttare i giocatori come fonte inesauribile di idee e suggerimenti, trucchi per coinvolgere i giocatori nella campagna (dal creare una Campagna che si basa sui loro interessi al cosentire loro di plasmare direttamente la Campagna suggerendo loro stessi dei dettagli). Da ricordare, però, che D&D è un Gdr tradizionale e, quindi, il DM deve sempre essere presentato come la persona che ha l'ultima parola sulle decsioni (non perchè è il capo, ma perchè ha il dovere di trovare una sintesi ai diversi gusti di un gruppo e dare una direzione definitiva alla Campagna, oltre che alla selezione delle Regole). La r0 da tanti odiata, infine, a mio avviso dovrebbe essere integrata in ogni GDR con una importante modifica: il GRUPPO ha il diritto e il potere di decidere di cambiare le regole, il DM può selezionare le regole da modificare in base alle direttive del GRUPPO e al solo scopo di divertire il GRUPPO.
     
  • In genere barare è una cosa sbagliata, ma bisogna stare attenti a non confondere il barare con il legittimo lavoro del DM riguardo al valutare interpretazione di regole e situazioni. Quello del barare è un terreno pericoloso, però bisogna stare attenti a non cascare nell'errore opposto: credere che i giocatori possano pretendere di decidere loro se una situazione debba o non debba essere favorevole ai loro PG. Inoltre, il DM deve sempre avere il ruolo di interpretare le regole quando il loro senso è vago. I Rule Lawyer tendono a bloccare il gioco, mentre i singoli giocatori di un Gdr tradizionale - essendo facilmente influenzati dall'interesse di garantire un vantaggio al proprio PG (dunque a loro stessi) - potrebbero essere portati a deformare l'interpretazione di una regola a loro favore ben più del DM, che ha piuttosto il compito di interpretare la regola per consentire al gruppo di riuscire a giocare bene e divertirsi. Infine, cosa che non bisogna mai dimenticare, in un Gdr tradizionale il DM riceve dai giocatori il compito e la responsabilità d'intrattenerli con eventi di cui i giocatori non sono a conoscenza. I giocatori vogliono perdersi in una finzione, e la finzione richiede spesso e volentieri di trucchi per poter creare la giusta atmnosfera e il giusto divertimento. Certo, questi trucchi non devono scadere nel barare più palese, in particolare nel modificare la situazione ignorando di fatto le conseguenze che le azioni dei PG avrebbero normalmente provocato.
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Una delle cose che in genere è sempre mancata a D&D - e forse a molti altri Gdr di vecchio stampo - è una più chiara spiegazione delle dinamiche di gruppo. I manuali dovrebbero in futuro sempre inserire un capitolo iniziale (o una parte nell'Introduzione) dedicata interamente alla spiegazione di cosa significa il gioco di gruppo. Non basta solamente indicare con una frase che il compito del DM è far divertire i suoi giocatori, ma bisognerebbe spiegarlo bene con un discorso ampio abbastanza.

Inoltre, bisognerebbe introdurre in maniera seria una intera sezione dedicata alla cooperazione di gruppo: Contratto Sociale (ovvero l'accordarsi sui dettagli della Campagna prima di iniziare a giocare), indagine dei gusti dei singoli partecipanti al gioco, come collaborare per la scelta della Campagna, come collaborare per la creazione dei PG, come integrare le idee dei giocatori nella campagna, come sfruttare i giocatori come fonte inesauribile di idee e suggerimenti, trucchi per coinvolgere i giocatori nella campagna (dal creare una Campagna che si basa sui loro interessi al cosentire loro di plasmare direttamente la Campagna suggerendo loro stessi dei dettagli).

Da ricordare, però, che D&D è un Gdr tradizionale e, quindi, il DM deve sempre essere presentato come la persona che ha l'ultima parola sulle decsioni (non perchè è il capo, ma perchè ha il dovere di trovare una sintesi ai diversi gusti di un gruppo e dare una direzione definitiva alla Campagna, oltre che alla selezione delle Regole). La r0 da tanti odiata, infine, a mio avviso dovrebbe essere integrata in ogni GDR con una importante modifica: il GRUPPO ha il diritto e il potere di decidere di cambiare le regole, il DM può selezionare le regole da modificare in base alle direttive del GRUPPO e al solo scopo di divertire il GRUPPO.

Approvo al 200%, soprattutto le prime due parti.

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@greymatter (e la premessa 1 di Silent): chiarisco: con "modificare le regole" mi riferisco unicamente all'ignorarle o piegarle al volo per Regola Zero, non alle house rule pensate con comodità e possibilmente testate Di quelle sono un grande fan (a patto che siano condivise con tutto il gruppo, naturalmente). Al mio tavolo abbiamo modificato tante regole che nemmeno giochiamo a D&D 5e, ormai.

Ok, però penso comunque che nel tuo OP tu sia stato poco chiaro. Per es. hai parlato dell'abitudine di Mearls di lasciare al giudizio del DM i casi non chiari, che non rientra nel barare o nell'infrangere le regole. Voglio dire, quando si incontra un corner case di una regola e non si riesce a trovare un accordo su come gestire la situazione, mi sembra OK che l'ultima parola ce la debba avere il DM.

@frankieb96: in realtà, che in 5e decida molto il master mi è sempre sembrato un po' un falso mito. Soltanto la combinazione di vantaggio, competenza e tre CD basta per arbitrare secondo regole il 90% delle situazioni, l'arbitrio del DM è una cosa che vedo promulgare soprattutto dagli stessi che sostengono che ignorare le regole e decidere a braccio è un bene.

Non è tanto che decide "molto" il master. Semplicemente, il regolamento non è stato formulato in modo da essere ossessivamente vasto ed evitare a tutti i costi ambiguità - ho idea che questa sia stata una reazione al modo di formulare le regole di D&D 3.5 e soprattutto 4E, che aveva sviluppato un vero e proprio linguaggio tecnico per minimizzare le ambiguità, e che è stato percepito da molti come *fin troppo* tecnico. In D&D 5E non c'è stato questo sforzo. Da una parte, le regole non sono formulate con una attenzione particolare affinché le ambiguità di interpretazione siano minimizzate; dall'altra, le regole intenzionalmente evitano di esprimersi su ogni situazione possibile. Sono d'accordo che il 90% delle situazioni siano facilmente risolvibili (e direi - sennò a che serve un regolamento, se mi copre solo il 30% del gioco?), ma questo non rende meno vero il fatto che in 5E, per quel 10% di situazioni che rimane, si lascia un grosso peso all'interpretazione del DM.

Riguardo al resto, puoi fare qualche esempio? Chi è che propone di infrangere le regole e decidere a braccio?

Ho notato che ti riferisci in modo obliquo ai giocatori della vecchia guardia, il che mi stupisce abbastanza perché in realtà barare e ignorare le regole è abbastanza antitetico allo spirito dell'OSR - anche se ammettibilmente dipende dall'edizione di D&D di riferimento.

Also - sarebbe utile se quando rispondi chiarissi esattamente a cosa ti riferisci, perché il modo in cui usi "modificare le regole" non è molto chiaro, e sembri mettere nello stesso pentolone cose che secondo me sono diverse.

 

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La cosa per me più anomala è questa: il paradosso di Power Grid (il nome me lo sono inventato io :D )
Power Grid, per chi non lo conoscesse è un boardgame di  Friedemann Friese, un gioco che, se ami gli eurogame, è un must have.
Power Grid ha un regolamento che funziona come un orologio.
Purtroppo le regole sono spiegate veramente molto male, quindi, ti tocca cercare online spiegazioni e FAQ in merito.
In questo caso il modo in cui sono riportate le regole nel manuale è poco chiaro e può portare a fraintendimenti nella partita.
Una volta risolti i problemi relativi a quei fraintendimenti il gioco gira.

Per me il gioco gira se per giocare non devi modificare le regole.
Il manuale può non essere chiaro e magari vanno rispiegate (corrette in una seconda edizione).
Però se le regole sono d'intralcio per gli scopi del gioco allora il gioco è fatto male.
Il problema a questo punto è stabilire lo scopo del gioco, questo, sopratutto in un prodotto mainstream come D&D potrebbe essere ampliamente controproducente, in termini di vendita, intendo.
Prendiamo il gioco X e come giocatori al tavolo me e Gino.
Lasciando molto vago lo scopo del gioco, io che ricerco nel gioco alcune cose e Gino ne ricerca altre, di fatto, cerchiamo esperienze ludiche differenti
Le regole del gioco, proprio per questo motivo, per me risulteranno non avere problemi, per Gino saranno da modificare, perché d'intralcio con la sua esperienza ludica.

Il gamedesigner, nel caso Mearls che pirla non è e che conosce tutto ciò che è girato attorno a questo tipo di discussioni, per quello che mi riguarda risponde nella maniera più paraculo: scarica le tensioni sociali dell'aspettativa del gioco su un giocatore il GM.
Ovvio che per me sarebbe insoddisfacente come risposta, ma per me D&D rimane solo uno dei tanti giochi a cui gioco (a dire il vero la 5E manco l'ho provata ancora).

Ora la domanda è provocatoria: in questo caso è un difetto del gioco?
Se si: quand'è che si può dire, per voi che un gioco è fatto male?

Modificato da fenna
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Per me il gioco gira se per giocare non devi modificare le regole.
Il manuale può non essere chiaro e magari vanno rispiegate (corrette in una seconda edizione).
Però se le regole sono d'intralcio per gli scopi del gioco allora il gioco è fatto male.
Il problema a questo punto è stabilire lo scopo del gioco, questo, sopratutto in un prodotto mainstream come D&D potrebbe essere ampliamente controproducente, in termini di vendita, intendo.
Prendiamo il gioco X e come giocatori al tavolo me e Gino.
Lasciando molto vago lo scopo del gioco, io che ricerco nel gioco alcune cose e Gino ne ricerca altre, di fatto, cerchiamo esperienze ludiche differenti
Le regole del gioco, proprio per questo motivo, per me risulteranno non avere problemi, per Gino saranno da modificare, perché d'intralcio con la sua esperienza ludica.


[snip]
Ora la domanda è provocatoria: in questo caso è un difetto del gioco?
Se si: quand'è che si può dire, per voi che un gioco è fatto male?

 

Non rispondo direttamente alla tua seconda domanda (anche perché la risposta è sostanzialmente qui); per quanto riguarda la prima, nella situazione ipotetica da te delineata, per me non è un difetto del gioco. I casi sono:
- tu e Gino giocate insieme. Si cerca di venire incontro ai gusti di entrambi con house rules etc. Ci si riesce. Tutti felici e contenti.  
- non ci si riesce. Allora a quel punto o Gino si adatta, oppure se il gioco proprio non riesce a dargli quello che cerca, beh, vuol dire che Gino deve cambiare gioco. Ma il problema è Gino, non il gioco.

Ora non per buttarla in caciara, ma è la situazione di quando sui forum leggi i fanboy di dungeon world che ti dicono che oh quanto è bello DW che gli dà proprio il tipo di gioco che D&D non ha mai dato loro, facendola passare come una colpa di quest'ultimo. Felice se hanno trovato il gioco che più si addice ai loro gusti, ma la 'colpa' è di chi cerca in D&D un tipo di gioco che D&D non è fatto per darti. A me D&D ha sempre dato esattamente quello che volevo, perché quando cercavo quel tipo di gioco, uh, giocavo a D&D, che quel tipo di gioco poteva darmelo. Insomma, non è che giocavo a Dogs in the Vineyard cercandoci D&D e poi lamentandomi sui forum che DitV non mi dà le esperienze che voglio, e invece D&D sì, oh quanto è figo D&D. L'unica colpa di D&D è di essere un sistema estremamente popolare. Come tale è spesso il punto d'entrata di giocatori con i gusti più svariati; e inoltre viene erroneamente spacciato quasi come un sistema generico, nel senso di un sistema adatto ai gusti di tutti out-of-the-box. Spero che questo commento non sia percepito come infiammatorio.

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Per me il gioco gira se per giocare non devi modificare le regole.

Comprendo cosa intendevi dire con questa frase, ma una simile espressione evidenzia comunque il cortocircuito che è vissuto nella comunità di giocatori di ruolo. ;-)
Questa espressione, più che comprensibile e rispondente a un'esigenza a suo modo più che legittima, tende comunque a sottointendere l'interpretazione del termine "Regola" nel primo modo da me descritto (mio primo post di questo topic): insomma, questa frase sottointende che Regola è solo quello che è scritto nel manuale.

Il fatto è che per molti giocatori, così come per molti designer (è il caso di quelli che hanno creato D&D 5a), "Regola" è tanto quello che è scritto in manuale, quanto ciò che è creato dal gruppo di giocatori (HR e modifiche varie).

La tua espressione so che voleva dire una cosa ben precisa (un gioco gira se è scritto in maniera tale che funzioni) e su questo significato sono più che d'accordo con te, ma scritta così pone un problema. Presuppone che un gioco che consente di o spinge i giocatori a modificare il Regolamento del manuale non funzioni. Cosa non vera. Quella affermazione presuppone che per creare un buon gioco, uno che funzioni, i designer non dovrebbero creare regole modificabili, dunque personalizzabili. Altra cosa non necessariamente vera.

 

Per affermare ciò che volevi intendere tu, secondo me, credo sia più corretto parlare di "Un gioco gira se presenta regole scritte bene, che consentono ai giocatori di capire chiaramente cosa devono fare per giocare o per modificare le regole stesse". Insomma, un gioco gira se è scritto bene.

La modifica di un regolamento in sè non è negativa e bisogna stare attenti, a mio avviso, a non credere che il problema stia nei regolamenti che spingono a modificare. ;-)
Forse la tua frase può essere presentata meglio, sostenendo una cosa su cui già si può essere più d'accordo: "un gioco gira se per giocare non sei costretto a modificare le regole".

 

Faccio questa precisazione proprio perchè negli anni si è creato un forte misunderstanding fra diverse categorie di giocatori, fra chi ritiene che un Gdr "debba essere giocato per come scritto" e chi ritiene, invece, che un Gdr "possa e debba essere giocato sia per come è scritto, sia per come i giocatori decidono di modificarlo".
Chiarire questi concetti aiuta a evitare incomprensioni. ;-)

 

Il gamedesigner, nel caso Mearls che pirla non è e che conosce tutto ciò che è girato attorno a questo tipo di discussioni, per quello che mi riguarda risponde nella maniera più paraculo: scarica le tensioni sociali dell'aspettativa del gioco su un giocatore il GM.
Ovvio che per me sarebbe insoddisfacente come risposta, ma per me D&D rimane solo uno dei tanti giochi a cui gioco (a dire il vero la 5E manco l'ho provata ancora).

La scelta di mearls non è dettata solo dalla necessità di fare il paraculo (e su questo sono d'accordo con te), ma anche dal fatto che un Gdr è qualcosa di molto più complesso di un Board Game.
IN questi anni mi è capitato di leggere in numerose discussioni di vari forum affermazioni di utenti che usavano i Board Game come esempio per spiegare come secondo loro dovrebbe essere il Gdr (non sto dicendo che è il tuo caso, ma solo raccontando una mia esperienza personale
;-)). Il piccolo problema è che il Gdr non è un Board Game, così come un fumetto non è un libro, o un film non è un videogioco. Da un Board Game, passatempo progettato per essere portato a termine in un tempo limitato con -  in genere - un gruppo ben delimitato di giocatori e - sempre in genere - un obbiettivo chiaro e specifico, è possibile aspettarsi un regolamento chiaro, fisso, immodificabile, capace di contenere tutte le istruzioni necessarie al suo utilizzo.
Un Gdr è un passatempo, invece, che può assumere talmente tante forme, che può consentire ai giocatori di esplorare talmente tante esperienze, che presenta obbiettivi talmente generici (finire la Campagna, sì, ma questo nei fatti può significare miliardi di cose) da essere reinterpretabili dai singoli gruppi in maniere radicalmente diverse fra loro, che alla fine non può di fatto avere un regolamento autoconclusivo.

Insomma, il manuale delle regole di un Gdr non può contenere tutte le regole che consentano al gruppo di giocatori di ottenere tutte le risposte riguardo agli obbiettivi del gioco stesso e al modo in cui prarticare il gioco per raggiungere quegli obbiettivi.
Questo significa che un designer può, in effetti, trovarsi a preferire di creare un regolamento interpretabile....non solo perchè paraculo, ma perchè un regolamento interpretabile ostacolerà meno i singoli gruppi quando sceglieranno il loro personale modo di giocare di ruolo (cosa che di fatto faranno comunque, indipendentemente da come sarà scritto il manuale, perchè il Gdr è per definizione troppo vago nel chiarire pratiche e obbiettivi). :)

 

 

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@SilentWolf: riguardo al discorso contratto sociale e regola 0, mi trovi parzialmente d'accordo. Intanto, secondo me non c'è bisogno di una complicata spiegazione di cos'è il contratto sociale (termine da brividi): basta semplicemente trattare la preparazione della campagna, l'inserimento di materiale, la modifica delle regole, eccetera, come se fossero compiti di gruppo, invece che di una singola persona. Poi è naturale che, comunque, ci pensi più il master che gli altri.
Per la regola 0, secondo me non andrebbe inserita proprio, per una ragione molto semplice: se la gente vuole modificare le regole, lo fa comunque. Non c'è bisogno che il manuale mi dica che posso farlo, e specificarlo, dando una legittimazione a certi tipi di barare, porta più problemi che altro.

Il secondo punto è piuttosto ampio, e sinceramente mi trovo un po' in difficoltà a risponderti rimanendo così in astratto.
Ripeto solo quanto ho già detto: che con un buono specchietto, il DM non dovrebbe trovarsi quasi mai a improvvisare delle regole, né a intasare il gioco, e aggiungo che, in un mondo ideale, di interpretare le regole non dovrebbe nemmeno esserci bisogno (onestamente, il 99% dei casi di "regole da interpretare" che ho visto in 5e era composto in realtà da casi di "regole da rileggere meglio").

@greymatter: hai ragione, in effetti sono stato poco chiaro. Dunque, chiarisco: l'esempio di Mearls (al di là del fatto che lascia a discrezione più roba del necessario) l'avevo portato tra i fattori che legittimano e rinforzano l'idea che si possa barare, non come esempio in sé di baro.
Ovvero, i giocatori leggono che Mearls dirime casi più o meno ambigui con "decide il DM" e pensano che valga anche per casi che ambigui non sono.

Riguardo gli esempi: lasciando stare il forum (se qualcuno ha la sua opinione a riguardo, può venire qua e fornirla) ti basta frequentare le bacheche facebook delle pagine e dei gruppi su D&D per renderti conto che una notevole percentuale dell'utenza sembra avere un certo timore delle regole (che "portano al powerplay") e un sacro rispetto per l'arbitrio del master (e per il railroading che ne consegue) - in 5e o meno.
La grandissima parte di questa gente, soprattutto quella delle community di 5e, si vanta di provenire dalla vecchia scuola, o comunque ne proviene, mentre chi viene dalla 3e e preferisce la 5e in genere lo fa perché ha regole facili da seguire, non da infrangere.
Per quello che ho letto io sull'OS, poi, e soprattutto per i giocatori con cui ho avuto a che fare, mi sembra che seguire le regole possa anche essere un pilastro fondante del gioco... ma che ci siano tante situazioni scoperte che l'arbitrio del master ha comunque una parte importantissima del gioco.

Per "modificare le regole", come dicevo, intendo quello che ho detto sopra: inventarsi nuove regole al volo, ignorare o falsare le regole, oppure di stabilire che "decide il DM" quando le regole già coprono la situazione. Tutti e tre, in particolare, nei casi in cui non è necessario farlo, ad esempio perché le regole coprono già la situazione del caso.

@fenna: no, non è un difetto del gioco.
Semplicemente, D&D 5e non è un gioco focalizzato.
Prevede un certo stile di base, ma anche che gente voglia giocarci con uno stile diverso, e gestisce la cosa rendendo molto semplice modificare le regole - sia a casa che con supplementi ufficiali.

Per inciso, per me il System Does Matter è un po' una cagata, ma non è il topic (e, in quanto OP e moderatore, invito ad attenersi a quello, che non è "cosa devono fare le regole in un GdR", ma "perché infrangere o rispettare le regole in D&D, in particolare 5e").

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@greymatter
Il problema dell'adattarsi è quando ci si diverte tutti di meno e basta.
Io ho sempre detto molto chiaramente che, per me, la mancanza di una cultura del gioco, nei giocatori di ruolo, è palese quando tentano di perpetrare un modello che è quello di gioco unico, con le stesse persone, per praticamente sempre.

Un modello molto più sano per tutti sarebbe giochi differenti, per palati differenti, da giocare con persone differenti.
Se applichi il secondo modello (quello dei videogame, dei boardgame, per citare due casi) ottiemi una moltitudine di giochi, molto differenti e adatti a palati differenti, non c'è il meglio o il peggio e sopratutto possono essere sovrapponibili, a chi piaciono i MOBA possono piacere i platformer, a chi piace Puerto Rico può piacere pandemia.
Una pluralità che toglie di mezzo il problema del dover essere ambigui.
P.S. System does matter rimane una pietra miliare :D checché ne dica TheStroy, che notoriamente non capisce :P

@SilentWolf
Preferisci costretto come termine, mi va bene, non ne facevo una questione di terminologia, deve per me è uguale a costretto, nessun problema.
Se io sono un designer.
Se il mio gioco prevede la modifica delle regole come parte essenziale di esso.
Devo mettere le regole e i paletti entro cui è possibile modificarle.
Altrimenti, a mio avviso, sto sbagliando da qualche parte.
Sui boardgame, secondo me stai commettendo un errore madornale.
C'è sta cosa in molti giocatori di ruolo, non dico te, di considerare il gioco di ruolo qualcosa di più di videogame e boardgame, quando non lo è affatto e basta veramente guardare degli esempi molto palesi a mio avviso per capirlo.
Non sto parlando della scatola, del manuale, ma delle persone che partecipano, di come il gioco cambi comportamenti o faccia emergere aspetti della personalità, della comunità che c'è dietro e dei rapporti interpersonali che si creano.
Penso al poker e al complesso rapporto che si instaura al tavolo e a come sia diventato normale organizzare serate fra amici; penso ai morpg e alle loro comunità e gruppi.
C'è un mondo lì fuori che è ben oltre il GDR, il GDR è rimasto indietro anni e lo dico da amante del settore :D

@The Stroy
Sei l'unico che ha risposto ad una domanda.
Io individuo nella mancanza di focalizzazione il problema delle risposte evasive date da Mearsl. Per me è inevitabile che, da qualche parte, debba andare a parare.
Anche se la domanda successiva era molto molto più interessante.

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@SilentWolf: riguardo al discorso contratto sociale e regola 0, mi trovi parzialmente d'accordo. Intanto, secondo me non c'è bisogno di una complicata spiegazione di cos'è il contratto sociale (termine da brividi): basta semplicemente trattare la preparazione della campagna, l'inserimento di materiale, la modifica delle regole, eccetera, come se fossero compiti di gruppo, invece che di una singola persona. Poi è naturale che, comunque, ci pensi più il master che gli altri.
Per la regola 0, secondo me non andrebbe inserita proprio, per una ragione molto semplice: se la gente vuole modificare le regole, lo fa comunque. Non c'è bisogno che il manuale mi dica che posso farlo, e specificarlo, dando una legittimazione a certi tipi di barare, porta più problemi che altro.

In effetti in un manuale rivolto al pubblico generalista converrebbe non usare termini tecnici (e un po' pomposi) come "Contratto Sociale", ma in questa discussione l'ho usato per rendere subito chiara l'idea di cosa intendevo.
L'importante sarebbe la sostanza: creare una sezione dedicata a spiegare al gruppo (al DM in particolare) l'importanza di una gestione comune e partecipata dell'organizzazione del gioco, il quale deve essere incentrato sui gusti dei partecipanti per funzionare in maniera ideale. Certo, in questa sezione sarebbe essenziale anche specificare che il DM deve comunque avere l'ultima parola sulle decisioni e perchè deve avere l'ultima parola: deve aiutare il gruppo a prendere una decisione definitiva, riuscendo a mettere d'accordo persone con gusti diversi.

Riguardo la r0, in realtà no, non è assolutamente vero che la decisione di modificare le regole venga fuori in maniera così scontata.
Anzi, la mancanza di una regola che spieghi al gruppo che il regolamento può essere modificato genera di norma i seguenti 2 problemi:

  • Ci sono molte persone che sentono di avere il bisogno di una autorizzazione per poter fare qualcosa, quindi hanno bisogno di una regola che dica se una pratica è o non è lecita. Ci sono molti giocatori, in particolare gli inesperti, che non sanno (quindi non sono nemmeno arrivati alla fase del decidere se modificare o meno a loro va bene) di avere l'autorizzazione a modificare il proprio gioco, se vogliono.
     
  • La mancanza di regole chiare che spieghin o ai giocatori di avere l'autorizzazione a poter modificare il regolamento, spesso consente a certe persone di portare avanti la tesi secondo cui "il gioco non può in assoluto essere modificato". Molti di questi giocatori usano la mancanza di una simile autorizzazione ufficiale per imporre al resto del gruppo la libertà di modificare il regolamento, usando il regolamento stesso come giustificazione a un limite che sono, in realtà, loro a imporre (non il gioco di per sè.

Una r0 riformulata in modo da risultare davvero funzionante, sarebbe l'unico modo per mettere finalmente tutte le carte in tavola e consentire ai giocatori di scegliere se modificare o non modificare, senza provocare abusi in una direzione o nell'altra.

 

Il secondo punto è piuttosto ampio, e sinceramente mi trovo un po' in difficoltà a risponderti rimanendo così in astratto.
Ripeto solo quanto ho già detto: che con un buono specchietto, il DM non dovrebbe trovarsi quasi mai a improvvisare delle regole, né a intasare il gioco, e aggiungo che, in un mondo ideale, di interpretare le regole non dovrebbe nemmeno esserci bisogno (onestamente, il 99% dei casi di "regole da interpretare" che ho visto in 5e era composto in realtà da casi di "regole da rileggere meglio").

In un mondo ideale non ci sarebbe bisogno d'improvvisare nulla, ma in quel mondo ideale tutto sarebbe talmente già previsto da risultare decisamente noioso. ^ ^

L'improvvisazione è una caratteristica tipica del Gdr. I giocatori fanno eseguire ai PG azioni che il DM non ha previsto e che provocano conseguenze impreviste rispetto a quanto da lui preparato. Il DM presenta ai giocatori situazioni da loro non previste e che li costringono a far eseguire ai loro PG azioni che non pensavano avrebbero mai dovuto compiere. I giocatori da una Campagna vogliono emozione, thrilling, coinvolgimento, colpi di scena..tutti elementi che richiedono la necessità di dover prendere alla sprovvista, cambiare anche all'improvviso le carte in tavola. I giocatori vogliono essere gratificati con premi interessanti quando i loro PG eseguono cose intelligenti o quando a loro viene una bella idea. I giocatori in generale vogliono essere sempre sorpresi in positivo, non vogliono che il loro gioco sia prevedibile, non vogliono che la vittoria sia scontata.

Tutto questo significa che il DM deve essere pronto a improvvisare soluzioni e che il gioco stesso deve essere dinamico, capace di adattarsi a tutte le svolte improvvise, alla miriade praticamente infinita di gusti che i numerosi gicoatori al mondo hanno.

Questo significa che il regolamento di un Gdr non potrà mai prescindere dalle "regole improvvisate dal DM". Molti teorici del Gdr si lamentano di queste improvvisazioni, ma spesso e volentieri sono proprio i giocatori a volerli.

Perchè mai un DM dovrebbe avere l'impedimento di improvvisare l'assegnazione Vantaggio all'Attacco e +1dado di danno aggiuntivo (quest'ultima cosa non strettamente concessa da alcuna regola, se non quando si tratta di capacità ben specifiche), se il giocatore decide di far eseguire al proprio PG una azione particolarmente intelligente/creativa/suggestiva, invece che limitarsi ad attuare meccanicamente solo quello che normalmente previsto dalle sue capacità?

L'improvvisazione è certamente un'arma a doppio taglio: può sicuramente essre l'origine di scele molto dubbie ma, allo stesso tempo, è l'origine di soluzioni straordinariamente interessanti.

 

Il nocciolo della questione è la seguente: all'essere umano piacere essere creativo, ha bisogno di essere creativo. Senza la creatività l'esistenza dell'essere umano diventa sterile e noiosa. Quando fa qualcosa l'essere umano ha bisogno di provare a creare, improvvisare nuove soluzioni, ideare nuove cose...in ogni frangente.

Questo può creare problemi, ma è la creatività che ci consente anche di trovare nuove soluzioni. ;-)

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