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Arcani Rivelati - Regole Varianti


SilentWolf

Messaggio consigliato

L'Arcani Rivelati di questo mese potrebbe indispettire alcuni e intrigare un sacco altri. Di sicuro è un pacchetto di regole inusuale, che sembra avere un po' lo scopo di mostrare la natura modulare di D&D e valutare l'interesse dei gioatori per simili approci atipici.

L'argomento trattato nell'Arcani Rievlati di Maggio, infatti, sono le Regole Varianti:

http://dnd.wizards.com/articles/features/variant-rules

Qui potete leggere direttamente il documento di Playtest:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA5_VariantRules.pdf

ARCANI RIVELATI - REGOLE VARIANTI

di Mike Mearls

Per l'Arcani Rivelati di questo mese mostreremo alcune Varianti che potetrete utilizzare nelle vostre Campagne.

Pronti per essere discussi ci sono le opzioni per consentire ai giocatori di eseguire tutti i tiri al tavolo; la possibilità di usare i Punti Vitalità per meglio rappresentare il logorio che i personaggi soffrono durante un combattimento; e la possibilità di poter creare un sistema di Allineamenti personalizzati specifici per la vostra campagna. Alcune di queste opzioni dovrebbero essere familiari ai giocatori delle precedenti edizioni di D&D, considerando che erano state presentate come variante di queste ultime.

Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D.

Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo.

Qui di seguito vi descrivo una sintesi delle meccaniche presentate nel Playtest, considerando che per ragioni di copyright non ci è consentito tradurre il testo in italiano:

- VARIANTE: I GIOCATORI ESEGUONO TUTTI I TIRI - questa regola opzionale fornisce una modifica al regolamento del combattimento, attraverso la quale è posisbile fare in modo che siano i giocatori ad effettuare tutte le prove relative agli scontri in combattimento (Attacchi, Tiri Salvezza, Prove e Contest), sia quelle dei PG, che dei nemici. Il sistema prevede che, una volta che il PG ha eseguito un attacco, una prova o ha imposto al nemico un effetto che lo costringe ad eseguire un Tiro Salvezza, il suo giocatore si trova con la possibilità di eseguire lui stesso delle ulteriori prove per determinare le effettive difese dei nemici e vedere se questi vengono colpiti, subiscono l'effetto o riescono in una prova. IL regolamento complica leggermente il combattimento, perchè richiede che i giocatori apprendano alcune modifiche al tipico sistema di combattimento di D&D 5a. Il vantaggio, però, che questa Variante vuole concedere, è quello di permettere al DM di utilizzare giocatori amanti del lancio di dadi, per potersi dedicare unicamente alla gestione narrativa del gioco, oltre che al suo ruolo di arbitro in generale. Se i giocatori, infatti, hanno loro del tutto il ruolo di tirare dadi e calcolare bonus vari, il DM è più libero di concentrarsi su altri dettagli del lavoro di Master.

- VARIANTE: VITALITA' - I PG possiedono un'ammontare di Punti Vitalità pari al proprio Punteggio di Costituzione. TRamite questa Variante saranno i Punti Vitalità a determinare se il PG vive o muore. Per ogni 10 danni che il PG subisce, egli perde 1 Punto Vitalità; Se il PG subisce un danno critico, per ogni 10 punti di danno perde 2 Punti Vitalità. Se la Vitalità scende, di conseguenza scende la Costituzione e il gli HP massimi del PG si riducono. Se il PG arriva a 0 Vitalità, scende immediatamente a 0 HP e si trova a dover eseguiire i TS su Morte. Se un PG viene ridotto a 0 HP, ma ancora Punti Vitalità, i restandi danni tolgono i Punti Vitalità Rimasti. Il PG recupera 1 + mod Costituzione Punti Vitalità ogni volta che completa un Riposo Lungo. Gli effetti che curano non garantiscono un automatico recupero di Vitalità, ma tramite un Cura Ferite o simile è possibile ristorare 1 Punto Vitalità ogni 10 HP guariti.

- VARIANTE: ALLINEAMENTI PERSONALIZZATI - Questa Regola Opzionale suggerisce a DM e giocatori di sostituire gli Allineamenti tradizionali di D&D con altri personalizzati, in modo che rispecchino in maniera più coerente le tematiche della Campagna. L'Allineamento tradizionale di D&D, infatti, si focalizza sul cercare di evidenziare la feroce lotta che c'è fra il Bene e il Male, la Legge e il Caos. Questo tema, tuttavia, ha poco a che fare con certi tipi di Campagne e l'Allineamento tradizionale finisc econ il risultare più un ostacolo che un aiuto. La Regola Opzionale fornisce un paio di approci diversi per variare gli Allineamenti nel proprio gioco: il 1° apprico suggerisce di trovare Conflitti alternativi al Bene vs Male per creare nuovi Allineamenti (usando un accenno a Dark Sun, Mearls fa l'esempio di un mondo distrutto da una crisi ecologica in cui gli Allineamenti potrebbero incentrarsi sui temi Vita vs Morte e Distruzione vs Preservazione - i PG di questo mondo, dunque, agiranno schierandosi fra queste posizioni morali); il secondo apprico consiglia di creare Allineamenti Multipli, in cui gli allineamenti presentano più voci che rappresentano più tematiche (ad esempio, in una campagna basata sull'intrigo una voce potrebbe indicare la fedeltà di un PG verso una specifica Casa Nobile o Gilda, mentre un'altra voce la sua fedeltà a una specifica Divinità o Pantheon).

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Meh. Sinceramente, non mi sembra si siano molto sprecati. Le prime due varianti altro non sono che trasposizioni di meccaniche già presentate nel manuale Arcani Rivelati di D&D 3.5. Per quanto alcuni potessero non conoscerle, i designer hanno dovuto semplicemente fare un copia e incolla delle regole e cambiare un paio di numeri. La terza è già più interessante, ma abbastanza marginale (e gli allineamenti funzionano malino, applicarli ad altro non li farà funzionare meglio).

Insomma, mi aspettavo qualcosa di più corposo.

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Meh. Sinceramente, non mi sembra si siano molto sprecati. Le prime due varianti altro non sono che trasposizioni di meccaniche già presentate nel manuale Arcani Rivelati di D&D 3.5. Per quanto alcuni potessero non conoscerle, i designer hanno dovuto semplicemente fare un copia e incolla delle regole e cambiare un paio di numeri. La terza è già più interessante, ma abbastanza marginale (e gli allineamenti funzionano malino, applicarli ad altro non li farà funzionare meglio).

Insomma, mi aspettavo qualcosa di più corposo.

beh, anche le regole sulle Injuries erano presenti nel manuale per 3.5, gli Action Points (che in D&D 5e sono stati riconvertiti in Hero Points), le regole per il facing, per la Sanità e per l'Orrore. Inserire tali varianti nella Guida del DM non ha tolto loro meno valore.

Allo stesso modo, non hanno meno valore le loro controparti per la 5a Edizione. ;-)

Soprattutto considerando che sono una versione molto più semplificata delle vecchie regole.

Il Sistema dei Vitality Points è molto più semplice: non variano in base alla Classe, non richiedono una Vitality Die da tirare per livello e non richiede il sistema parallelo dei Damage Points.

La Variante dei tiri gestiti tutti dai giocatori, beneficia enormemente del fatto che il Combattimento di D&D 5a è molto più semplice di quello della 3.x

La regola sugli Allineamenti alternativi, invece, ha una sua utilità nascosta.

In parte sono d'accordo con te: in certe campagne può venire più spotaneo e forse è addirittura più sensato levare direttamente l'Allineamento. Ma la regole degli Allineamenti Alternativi rappresenta un'ottima opportunità per sperimentare nuove soluzioni di gioco, dalle quali possono nascere nuove idee.

Non solo provare a creare Allineamenti alternativi (tipo quelli ipotizzati per una campagna simil-Dark Sun) può consentire di garantire alla campagna un sapore diverso, ma l'idea di usare Allineamenti multipli basati sulle fazioni può spingere i DM e i giocatori a rivalutare significativamente l'esperienza di D&D, soprattutto se poco esperti o in genere poco propensi a creare di loro HR.

certo, togliere l'Allineamento è una soluzione, ma significa perdere uno strumento di gioco.

Modificare quello strumento di gioco per introdurre nuovi metodi per focalizzare l'interpretazioni, invece, può rappresentare l'occasione di enfatizzare enormemente certi temi.

Ad esempio, creare tratti per descrivere il rapporto di fedeltà che c'è fra il PG e le varie fazioni di gioco, può consentire ai giocatori di saper interpretare meglio gli intrighi di Palazzo.

Mettiamo che un PG abbia i seguenti "Allineamenti" in una campagna ambientata a Westeros:

- Spada giurata di Casa Stark: qualunque cosa succeda, il PG sarà sempre fedele alla casa Stark e ai suoi membri ancora in vita, poichè il suo giuramento lo vincola fino alla morte.

- Erede della famiglia Umber: il PG discende dalla Famiglia Umber.

- Vassallo di Casa Blackwood: in attesa di poter assistere di nuovo i suoi antichi signori Stark nel tentativo di riconquistare ciò che gli è stato ignobilmente tolto, il PG si è legato alla famiglia Blackwood per ricevere protezione e un ruolo nella società.

- Devoto agli Antichi Dei: il PG non crede ad altri dei che a coloro che susurrano attraverso i maestosi Alberi Diga. Loro è la saggezza più antica e, per questo, nuovi volti dovranno essere scolpiti su nuovi alberi, così che sia loro concesso di vedere.

Simili informazioni aiuterebbero decisamente di più un gicoatore a interpretare il proprio PG, piuttosto che l'eliminazione dell'Allineamento.

Nuovi tratti come questi, accostati a Personalità, Ideali, Difetti e Legami, consentirebbero al giocatore di avere tutte le informazioni di cui può avere bisogno.

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I giocatori tirano tutti i dadi: usando questa variante, noto due problemi.

Primo: i calcoli sono sbagliati. I mostri dovrebbero aggiungere 12 ai tiri, non 11.

Spoiler:  
Per chiarezza: a parità di bonus X, abbiamo un attacco che tira 1d20+X contro una CA pari a 10+X, vale a dire 10.5+X vs 10+X.

Invertendo i due valori, abbiamo 10+X vs 10.5+X.

Per compensare tornando alla differenza di prima, dobbiamo aumentare a 11+X vs 10.5+X (mezzo punto per compensare il .5 in meno all'attacco, più mezzo punto per compensare il .5 in più alla difesa).

Questa è la formula data dal documento.

Quello che il documento non calcola, però, è che ora la difesa vince una volta in più, per via del fatto che chi tira il dado vince i pareggi, e che di conseguenza l'attacco dovrebbe essere aumentato di un altro punto.

Con la formula originale, l'attacco vince con tutti i tiri da 10 in su, e ha il 55% di probabilità a favore.

Utilizzando la formula di UA, la difesa vince con tutti i tiri dall'11 in su, pertanto l'attacco ha solo il 50% di entrare.

Occorre pertanto aumentare l'attacco di un punto in più per riportare la probabilità allo stato originario, per cui si dovrebbe aggiungere 12 e non 11 agli attacchi.

Lo stesso identico discorso, naturalmente, vale per TS e CD.

Il fatto che a questo sia arrivato il mio amico Luca, primo anno di matematica, dopo una sessione di gioco, e non dei designer professionisti pagati per sviluppare giochi con i dadi, sinceramente mi infastidisce, anche perché è una variante che ho particolarmente a cuore, visto che la trovo un modo semplicissimo per aumentare tanto il divertimento del tavolo.

Il secondo problema, che ho notato giocando, è che se i mostri prendono tutti 10 sull'iniziativa, si finisce quasi sempre per avere tre blocchi di turni, in cui agiscono in ordine metà dei PG, tutti i mostri e poi l'altra metà dei PG. Non so, a me non piaceva, tant'è che sono passato all'iniziativa freeform.

Vitalità: mi sembra richieda molto bookkeeping, ma potrebbe piacere a quei giocatori che hanno problemi con l'astrazione degli hp. Personalmente non credo la userò.

Inoltre, per come è scritta, i critici tolgono quasi vitalità quadrupla, dato che raddoppiano i dai di danno dell'attacco base e poi raddoppiano ulteriormente la vitalità tolta. Non so se è una svista o se è voluto, probabilmente la seconda, visto il funzionamento dei critici con la vecchia vitalità.

Allineamenti personalizzati: uso da un po' una variante simile, per cui mi fa molto piacere che l'abbiano resa ufficiale. Gli allineamenti sono sempre stati un punto problematico, renderli più flessibili può aiutare tanti gruppi.

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I giocatori tirano tutti i dadi: usando questa variante, noto due problemi.

Primo: i calcoli sono sbagliati. I mostri dovrebbero aggiungere 12 ai tiri, non 11.

Non sono bravo in matematica e mi fido.

Di sicuro una cosa da far notare ai designer.

Vitalità: mi sembra richieda molto bookkeeping, ma potrebbe piacere a quei giocatori che hanno problemi con l'astrazione degli hp. Personalmente non credo la userò.

Inoltre, per come è scritta, i critici tolgono quasi vitalità quadrupla, dato che raddoppiano i dai di danno dell'attacco base e poi raddoppiano ulteriormente la vitalità tolta. Non so se è una svista o se è voluto, probabilmente la seconda, visto il funzionamento dei critici con la vecchia vitalità.

Neanche tanto quanto si può pensare.

Tempo fa stavo progettando una meccanica simile, più complessa considerando che si basava sull'emulazione dei livelli di Exhaustion e che ipotizzava il togliere tot percentuale di HP massimi ad ogni punto Ferimento (così li volevo chiamare) subito. Non avevo pensato all'idea di usare direttamente i Punti Costituzione.

Questo metodo è decisamente più semplice.

Basta segnare affianco al punteggio di Costituzione i Punti Vitalità, si considerano i danni a gruppi di 10 e il bookkeeping è finito.

Personalmente penso che questa regola possa piacer emolto anche a chi cerca un tratto di vitalità più verosimile e adatto a campagne crude e sporche. Mischiato con la regola degli Injury, diventa molto più facile immaginarsi PG molto più vulnerabile.

Inoltre, questa regola sembra facilmente housrulabile per ottenere cose ancora più interessanti.

Ad esempio, se fosse per me introdurrei anche degli eventi o degli effetti che, se si fallisce un TS, tolgano un certo ammontare di Punti Vitalità.

Un'altra cosa che si può introdurre è la presenza di un malus progressivo ai bassi punteggi di Vitalità (un mix fra -1 -2 e Svantaggio) oppure l'assegnazione automatica di tot livelli di Exhaustion.

Di per sè, comunque, secondo me la regola è interessante proprio perchè fa sentire i PG di D&D come creature la cui salute si basa davvero solo sulla Costituzione.

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Dadi: in realtà è piuttosto semplice: se tu tiri 10 contro la mia CA di 10, vinci tu. Ma se facciamo tirare le CA e io tiro 10 contro il tuo attacco di 10, vinco io. Capisci che nel primo caso sei avvantaggiato tu, nel secondo io, per cui non sono la stessa cosa. Per fare in modo che lo siano, tu nel secondo caso dovresti avere 11 invece di 10.

Il principio è lo stesso, e che sia sfuggito ai designer è piuttosto grave.

Vitalità: con bookkeping mi riferivo al fatto che ogni volta che cala la vitalità, bisogna ricalcolare gli hp.

Mi sembra una di quelle cose apparentemente intuitive ma che finiscono per creare problemi e difficoltà a molti giocatori, un po' come gli HD usati per recuperare vita.

Certamente è adatto a campagne gritty, metà di questo modulo sembra fatto per giocare ASoIaF/GoT - e dubito sia un caso.

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Dadi: in realtà è piuttosto semplice: se tu tiri 10 contro la mia CA di 10, vinci tu. Ma se facciamo tirare le CA e io tiro 10 contro il tuo attacco di 10, vinco io. Capisci che nel primo caso sei avvantaggiato tu, nel secondo io, per cui non sono la stessa cosa. Per fare in modo che lo siano, tu nel secondo caso dovresti avere 11 invece di 10.

Il principio è lo stesso, e che sia sfuggito ai designer è piuttosto grave.

Capito. Secondo me si sono concentrati più sul ricostruire la regola che sul valutare la matematica. In effetti sarebbe preferibile che controllino prima di rilasciare un documento di Playtest al pubblico.

Vitalità: con bookkeping mi riferivo al fatto che ogni volta che cala la vitalità, bisogna ricalcolare gli hp.

Mi sembra una di quelle cose apparentemente intuitive ma che finiscono per creare problemi e difficoltà a molti giocatori, un po' come gli HD usati per recuperare vita.

Certamente è adatto a campagne gritty, metà di questo modulo sembra fatto per giocare ASoIaF/GoT - e dubito sia un caso.

Nulla di molto più complesso del conteggiare gli Hp di norma. Sì, c'è da aggiungere il ricalcolo degli HP Massimi, ma non è qualcosa che richieda questo enorme lavoro in più (anzi, i giocatori delle edizioni precedenti ci sono anche abituati, considerando che un tempo erano presenti effetti che danneggiavano direttamente le Caratteristiche o addirittura risucchiavano i Livelli). In generale, è una regola leggermente meno intuitiva dei Classici HP, ma non richiede grande sforzo di apprendimento o grande difficoltà nel segnare le variazioni sulla scheda.

Riguardo al fatto che queste Varianti siano pensate per consentire più facilmente il gioco alla Asoiaf/Game of Thrones, sì, sono decisamente d'accordo. Allo stesso tempo, strizzano decisamente l'occhio alle campagne Dark Fantasy e Sword & Sorcery, entrambe potenzialmente più crude dei più tradizionali Heroic e High Fantasy.

E la cosa mi piace molto. ^ ^

Difatti, personalmente vorrei vedere in futuro un numero maggiore di simili Unearthed Arcana.

La maggioranza dei giocatori, forse perchè molto abituati allo stile delle precedenti edizioni e sicuramente perchè delusi dalle attuali troppo poche opzioni per la 5e, continua a chiedere di vedere rilasciate manciate e manciate di Opzioni per PG. In realtà, a mio avviso le regole che consentono davvero un radicale cambio di esperienza di gioco sono le Varianti che modificano l'impianto del sistema, così da consentire la possibilità di giocare a campagne fuori dalla norma.

A un DM, soprattutto se giovane, non ci vuole poi molto a progettare (o lasciar progettare ai giocatori) nuove Opzioni per i PG.

Molto più complesso e faticoso, invece, è per lui il dover costruire sistemi alternativi che modifichino in generale l'esperienza di gioco - questa è una cosa che so bene per esperienza personale.

Ecco perchè, anche se non sembra al primo sguardo, simili Unearthed Arcana (come quello sul Combattimento di Massa) sono molto più preziosi di 10 mila opzioni per PG. Ovviamente, la mia è un'opinione personale. ;-)

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Ciao!

Esprimendo il mio totale assenso all'ultimo paragrafo di Silent, dico la mia su questo specifico Unearthed (e per mia intendo proprio che è un commento basato sul rapporto tra me e queste opzioni :) ).

- I giocatori tirano tutto: non mi piace. Non mi sembra (né mi è mai apparsa) un'opzione particolarmente illuminata. Sottolineo che alle volte faccio tirare degli attacchi decisivi ai giocatori, ma capita una volta a campagna (se capita) ed è per pura crudeltà. :)

- Vitalità: non mi piace. Di norma preferirei un sistema a livelli di salute, ma visto che toccare troppo i numeri in chiave meccanica può essere pericoloso, di norma attuo uno schema di buon senso. Per esempio, quando un personaggio mi va giù dopo una botta tremenda, dopo un critico stellare o altro, tendo ad attribuire una ferita debilitante e/o un livello di exhaustion. Non lo faccio sempre, altrimenti da sorprendente e fastidioso diventa ancora meccanica.

- Allineamenti: ci sono i personality trait, i difetti e il resto a coprire queste necessità e se non ci si limita a copiare le opzioni del manuale e si suggerisce ai giocatori come siano importanti, non penso ci sia la necessità di reintegrare un altro aspetto del gioco che copra più o meno le stesse esigenze.

In merito agli allineamenti standard, non li uso praticamente mai dal 2005, ergo... :)

In linea generale sono, come sapete, nella linea di mezzo in merito alle opzioni: non voglio solo "fuffa" e non voglio tutte meccaniche. Vorrei un equilibrio tra le forme e un pò di sostanza per aiutarci a generare le nostre varianti. Mi piacerebbe più (per esempio) avere un sistema bilanciato per creare sotto-classi (non so se avete letto Savage Worlds, ma c'è il criterio di costruzione delle Razze che attribuisce un valore a certe tipologie di bonus/malus e tu sai che se rientri in un certo valore sei bilanciato, grossomodo).

Parlando però oggettivamente, non per interesse personale, gli Arcana così mi piacciono (questo è quello che per il mio stile trovo più inutile, ma credo che sia più utile approfondire varianti e offrire buone basi per l'house ruling e allontanarci anni luce dal crunch).

Non mi sembra affatto il caso di riempire i giocatori di opzioni, preferirei piuttosto un "vault" (come ha fatto la Pelgrane Press) che contiene valanghe di home-rules.

Una considerazione...

La chiave di lettura di 5e secondo me è il refluffing e un pochino di flessibilità nel rigirare le carte in tavola, senza esagerare con le meccaniche.

Ho una Warlock al tavolo e le ho consentito di usare un arco al posto di di una melee per Pact of The Blade... Era il concept iniziale e dirle che non poteva farlo perché c'era scritto così non me ne andava proprio... Mi avesse chiesto le ali, beh... :) Ho sbilanciato il gioco? In alcun modo esistente sulla terra, specie a lungo termine, quando magari per controbilanciare terrò conto di qualche ricompensa extra in giro.

Sia chiaro, sono un grande amante dei sistemi, ma riconosco ormai che 5e può essere sventrata e ricreata a seconda delle situazioni. Ho masterato, nell'ultima sessione, quattro combattimenti molto vicini nel tempo e ho dovuto fare affidamento a tutta la flessibilità dell'universo e la giocata è stata memorabile. I giocatori hanno accettato alcune scelte on the fly, io ho concesso (sempre on the fly :) ) alcune scene ai limiti, ma ancora oggi ci pensano e la ricordano.

Per me è l'ennesima dimostrazione del fatto che la 5e pur essendo un gioco semplice da comprendere per tutti, richiede molto più lavoro in fase interpretativa e da parte del master, visto che l'assenza di opzioni scritte richiede una grande prontezza nell'adattamento.

Aggiungere troppe opzioni meccaniche secondo me priverebbe 5e di questo pregio.

In conclusione, per pura curiosità perché lo si è ripetuto, ma non ho colto il fulcro, quali opzioni sarebbero gradite concretamente? Potete farmi esempi concreti? Perché magari alcune cose potrebbero davvero arricchire il gioco, ma vorrei comprendere quali sono effettivamente le necessità di chi percepisce la 5e come incompleta (senza alcuna vena polemica o denigratoria).

DB

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Capito. Secondo me si sono concentrati più sul ricostruire la regola che sul valutare la matematica. In effetti sarebbe preferibile che controllino prima di rilasciare un documento di Playtest al pubblico.

Ripeto: il mio amico Luca, primo anno di matematica, lo ha capito dopo una sessione che usavamo quelle regole.

Che i designer professionisti non si concentrino sul valutare la matematica è inaccettabile.

Nulla di molto più complesso del conteggiare gli Hp di norma. Sì, c'è da aggiungere il ricalcolo degli HP Massimi, ma non è qualcosa che richieda questo enorme lavoro in più (anzi, i giocatori delle edizioni precedenti ci sono anche abituati, considerando che un tempo erano presenti effetti che danneggiavano direttamente le Caratteristiche o addirittura risucchiavano i Livelli). In generale, è una regola leggermente meno intuitiva dei Classici HP, ma non richiede grande sforzo di apprendimento o grande difficoltà nel segnare le variazioni sulla scheda.

Be', gli hp vanno calcolati una volta ogni quattro sessioni circa, con la vitalità andrebbero ricalcolati ogni volta che si subiscono 10+ danni, non è proprio la stessa cosa.

Oltretutto, come sopra, mi dà l'impressione di essere una regola apparentemente intuitiva che però crea problemi a molti giocatori, come appunto gli HD, che sembrano facili, ma non lo sono.

In più, se i danni alle caratteristiche sono stati eliminati, una ragione c'è, ed è appunto che sono scomodi e richiedono troppo bookkeeping. Certo, questa è una variante, per cui non è un problema, dato che si dà per buono che a chi la introduce il bookkeeping stia bene, ma mi domando se non esistesse un modo più semplice.

Anche io sarei più che felice di continuare a vedere UA di questo tipo, che, come te, penso abbiano un impatto maggiore rispetto a una sottoclasse in più per lo stregone.

Magari con un po' più varianti, un po' più innovative e un po' più curate, però.

Parlando però oggettivamente, non per interesse personale, gli Arcana così mi piacciono (questo è quello che per il mio stile trovo più inutile, ma credo che sia più utile approfondire varianti e offrire buone basi per l'house ruling e allontanarci anni luce dal crunch).

Non mi sembra affatto il caso di riempire i giocatori di opzioni, preferirei piuttosto un "vault" (come ha fatto la Pelgrane Press) che contiene valanghe di home-rules.

Perdonami, ma non capisco assolutamente questo paragrafo.

Intanto dici di parlare oggettivamente e poi prosegui con un "gli Arcana così mi piacciono".

Poi: in che modo varianti e basi per l'house ruling completamente decontestualizzate rispetto al flavour aiutano ad allontanarci anni luce dal crunch? Questo UA è crunch e basta.

Infine, in che modo un "vault" di HR può non conferire opzioni ai giocatori?

In conclusione, per pura curiosità perché lo si è ripetuto, ma non ho colto il fulcro, quali opzioni sarebbero gradite concretamente? Potete farmi esempi concreti? Perché magari alcune cose potrebbero davvero arricchire il gioco, ma vorrei comprendere quali sono effettivamente le necessità di chi percepisce la 5e come incompleta (senza alcuna vena polemica o denigratoria).

Personalmente non ho bisogno di opzioni, visto che sono abituato a crearmele.

Tuttavia, non posso non notare che certe classi hanno solamente due sottoclassi mentre altre ne hanno sette od otto, che mi sembra una mancanza.

I talenti, per quanto mi piacciano molto, potrebbero essere di più, mancano gli psionici e mi piacerebbe anche vedere altre varianti che, come queste o, per dire, il flanking, modificano la matematica base del sistema, per creare un'esperienza di gioco diversa, piuttosto che uno specifico genere o sottogenere della fantasy.

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Ciao!

Allora:

- a me questo UA non piace, non sono allergico alle opzioni o al crunch, semplicemente penso che esistano opzioni via di mezzo tra crunch e non. Per questo ho detto che il modello dell'UA mi piace, ma non gradisco il contenuto. Ho usato oggettivamente in modo errato, forse volevo sviluppare la frase in altro modo e mi sono incastrato, comunque il senso è questo: di base, penso che l'idea degli UA impostati su opzioni di questo tipo possa essere interessante e/o utile per molti giocatori, per me non lo é.

- sottoclassi: certo, il mago ha le scuole, il guerriero ha tre archetipi. Su questo comprendo, ma la presenza di altri privilegi di classe controbilancia secondo me. Una sottoclasse da guerriero è un archetipo meccanicamente più forte di una scuola. Forse il chierico ha un taglio più marcato in base al dominio... La risposta che mi viene da dare è che le varianti (che si tratti di archetipi marziali o altro) possono essere facilmente generate o semplicemente possono essere basate sulle sottoclassi esistenti gestendo equip e feats.

Ma come ho detto, non sono allergico a nulla eccezion fatta per una miriade di polveri sottili :)... per cui più sottoclassi sono senz'altro gradite, specie se aggiungono qualcosa a livello di fuffa di setting.

- ripeto: non sono allergico alle opzioni. La differenza però tra un Vault e dei manuali di opzioni regolistiche è netta: se in 13th Age ho bisogno di uno spunto, vado sul vault e ne ho a migliaia, con la connessa possibilità di sviluppare concetti molto elaborati assieme agli altri pg (io stesso ho creato i temi dei pg, livellamento oltre il 10, 3 classi, etc). Le opzioni sono l'anima per non far annoiare i giocatori, ma ci sono opzioni e opzioni. Un sistema di vitalità non induce al system mastery, per quanto brutto, bello o complesso che sia.

Un insieme di manuali con classi nuove da vita a combo e sono più le errata necessarie per evitarle che lo sforzo effettivo di fornire degli UA che siano sia tematici che tecnici come quelli offerti prima di questo (non dirmi che il ranger senza incantesimi è solo crunch, perché è un chiaro esempio di quel che sto dicendo da un pò).

Cioè, non dobbiamo convincerci di nulla tutto sommato, non abbiamo posizioni così diverse. :) Tutti vorremmo un pò di opzioni in più, ma personalmente provo talmente tanto affetto per la semplicità della 5e che ho paura (è una mia fissa ok, ma immagino sia una posizione legittima quanto le altre) di vederla soccombere alle lamentele continue com'è accaduto in passato (la 4th ed. ha subito un processo inverso che non era né carne né pesce).

Come ho detto sopra e ripetuto, non considero le regole di 5e così strane o vincolanti da necessitare opzioni a fiumi, perché già di per sé offre infinite possibilità di adattamento.

Ripeto che probabilmente delle linee guida per evitare patacconi ai master meno esperti potrebbero far comodo.

DB

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Ok, semplicemente non capivo per via della sintassi e della scelta lessicale, ora mi è più chiaro, e in effetti sono abbastanza d'accordo (dove non condivido, comunque capisco).

Anche se qualche sottoclasse per Barbaro, Bardo, Druido e Ranger spero di vederla, prima o poi. Almeno tre o quattro a testa ci vorrebbero, secondo me.

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Ripeto: il mio amico Luca, primo anno di matematica, lo ha capito dopo una sessione che usavamo quelle regole.

Che i designer professionisti non si concentrino sul valutare la matematica è inaccettabile.

Stroy, scusa, ma quel "Secondo me si sono concentrati più sul ricostruire la regola che sul valutare la matematica" Silent l'ha messo solo per spiegare qual'era (secondo lui) la probabile origine dell'errore/dimenticanza.

Non ha minimamente cercato di scusarli, infatti dopo scrive "In effetti sarebbe preferibile che controllino prima di rilasciare un documento di Playtest al pubblico"... vale a dire esattamente la stessa cosa che dici tu.

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Chiarisco il mio punto di vista ora che la tensione del momento è passata: non ce l'ho affatto con le regole presentate, né col genere di Unearthed Arcana (queste varianti ampie piacciono a me tanto quanto a chiunque altro), solo che, ecco, sono praticamente già pronte, essendo un adattamento di regole già esistenti in passato. Dato che gli articoli sono uno al mese mi aspettavo più varianti, avendo "risparmiato tempo" nel fare le prime due di questo (inoltre si parla di due pagine; quelle sul combattimento di massa, per quanto si trattasse di una variante già studiata a fondo, che doveva essere presente nella DMG, era estremamente più corposa). Spero comunque stiano prendendo la rincorsa per le prossime pubblicazioni.

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l'errore matematico è davvero imbarazzante (e mi pare che sui tiri salvezza sia pure più grave lo scarto). qualcuno ha speranzosamente ritenuto che fosse una scelta voluta dei game designer. io sono dell'idea che a Mearls dovrebbero proprio evitare di parlare di regole: come fa, fa danni.

vitality: sono d'accordo con The Stroy, troppo book keeping. a volte poi per ottenere lo stesso risultato che si otterrebbe altrimenti. rende un po' più difficile riportare al massimo i punti ferita, ma spesso rischia di diventare rilevante solo per i personaggi con molti punti ferita. per gli altri gli effetti pratici sono i medesimi.

per gli allineamenti: è praticamente una non regola.

fra l'altro la prima regola l'avevo già messa come opzionale su NEXT a Febbraio, ora almeno potrà promuoverla in Arcani Rivelati (ma con la matematica giusta).

sulle altre due.... mahhhhhhh

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Al di là degli errori di matematica, spezzo una lancia a favore della variante "I giocatori tirano tutti i dadi": cambia il gioco, in maniera sottile, ma parecchio.

Il fatto che i giocatori tirino tutti i dadi significa che:

- non esistono più situazioni in cui tira arbitrariamente l'attacco (attacchi con le armi) o la difesa (TS)

- non esistono più i fastidiosissimi, almeno per me, 20 naturali dietro lo schermo del master

- i giocatori fanno qualcosa anche quando non è il loro turno

- i giocatori sentono di avere in mano il destino del PG (anche se non è così), molto più che se devono passivamente recitare un numero al DM

- i giocatori sono invogliati a descrivere attivamente roba che normalmente lascerebbero al DM, come parate o lancio degli incantesimi con CD

- il DM, che deve controllare più creature e tenere a mente più opzioni rispetto ai giocatori, si evita di fare i calcoli, e si concentra su mosse e descrizioni

- altra roba che ora non mi viene in mente

Complica un po' il gioco, è vero (ho notato che i giocatori tendono a confondere tiri di CD e tiri salvezza), ma personalmente mi piace molto.

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Sissì, infatti, come sempre in queste discussioni, ce l'ho coi designer, non con Silent (che lo sa e mi perdona, perché è più buono di me).

Sì, oramai io e The Stroy ci conosciamo abbastanza da sapere quando certi discorsi sono fatti a livello personale o quando, come in questo caso, sono discorsi che trattano un argomento molto diverso. ;-)

Chiarisco il mio punto di vista ora che la tensione del momento è passata: non ce l'ho affatto con le regole presentate, né col genere di Unearthed Arcana (queste varianti ampie piacciono a me tanto quanto a chiunque altro), solo che, ecco, sono praticamente già pronte, essendo un adattamento di regole già esistenti in passato. Dato che gli articoli sono uno al mese mi aspettavo più varianti, avendo "risparmiato tempo" nel fare le prime due di questo (inoltre si parla di due pagine; quelle sul combattimento di massa, per quanto si trattasse di una variante già studiata a fondo, che doveva essere presente nella DMG, era estremamente più corposa). Spero comunque stiano prendendo la rincorsa per le prossime pubblicazioni.

Premetto che ho capito le tue aspettative e le rispetto. ;-)

In realtà, però, se ci fai caso, questo tipo di regole sono meno "già pronte" di quanto può sembrare. calcola che i designer non possono copia-incollare le versioni delle precedenti edizioni, non solo perchè si basano su regolamenti diversi, ma anche perchè il loro obbiettivo è scoprire se esiste un modo piùà semplice per realizzarle.

Inoltre, come stiamo attualmente notando, le regole appena create non sono così ben fatte come si spera.

Dobbiamo tutti tenere presente, infatti, che questi Unearthed Arcana rimangono prima di tutto PLaytest Pubblici che i designer creano proprio allo scopo di testare regole su cui sono in dubbio. E' vero, con questi articoli ci forniscono regole gratis...ma il vero scopo degli Unearthed Arcana non è sostituire i supplementi, ma approfittare dell'interesse della clientela per playtestare regole su cui i designer non sono sicuri.

Difatti, non solo la Variante sul tiro dei giocatori ha un difetto, ma sto notando che anche la Variante sulla Vitalità ha dei problemi.

- Innanzitutto non è formulata in maniera chiara: il PG subisce sia i danni dell'attacco/effetto, che la perdita di HP determinata dalla riduzione della Costituzione (questa è probabilmente la regola come intesa, ma non è ben spiegata), oppure subisce solo i danni alla Vitalità? Quando il PG va a 0 HP ma ha ancora punti Vitalità, come si gestisce la perdita dei Punti Vitalità? A questo punto si dovrebbe perdere 1 punto Vitalità per ogni 1 Danno oppure si perde 1 Punto Vitalità per ogni 10 danni?

- Se si considera che il PG subisce sia i danni che la perdita di HP per via della Cos, i problema sta nel fatto che la perdita di HP continuerà sempre a risultare piu pericolosa della perdita di Vitalità. I PG di alto livello tendono a subire attacchi di grande entità che, dunque, produrrano una veloce discesa di Hp e Vitalità: prima ancora che la Vitalità scenderà a 0, è altamente probabile che gli HP arrivino a 0 a causa del doppio combinato fra danni e perdita di Cos. I PG di bassissimo livello (esempio, il 1° livello), subiscono una maggioranza di colpi il cui danno è inferiore a 10: questo significa che è altamente improbabile che i PG arrivino a 0 HP per via della perdita di tutti i Punti Vitalità, ma giungano a 0 HP direttamente a cusa del danni con ancora la Vitalità piena.

- Il punto precedente mette in evidenza il fatto che l'equazione 1 Vitality Point = 10 HP non funziona, perchè risulta squilibrata a seconda del livello dei PG. Forse, dunque, sarebbe necessario attribuire a 1 Vitality Point un valore in HP diverso a seconda del livello. Magari basterebbe introdurre una scalità, del tipo 1 Vitality Point = da 2 a 10 HP in un range di 20 livelli.

L'idea di base è ottima (la Vitalità servirebbe a far sentire maggiormente i PG come creature vulnerabili), ma richiede secondo me una notevole rivisitazione.

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il PG subisce sia i danni dell'attacco/effetto, che la perdita di HP determinata dalla riduzione della Costituzione (questa è probabilmente la regola come intesa, ma non è ben spiegata), oppure subisce solo i danni alla Vitalità?

Subisce entrambi.

Se prendi 21 danni, i tuoi hp attuali diminuiscono di 21 e quelli totali di 1 per livello, per via della diminuzione del modificatore di vitalità.

Se i danni alla vitalità sovrascrivessero quelli agli hp, sarebbe specificato.

Quando il PG va a 0 HP ma ha ancora punti Vitalità, come si gestisce la perdita dei Punti Vitalità? A questo punto si dovrebbe perdere 1 punto Vitalità per ogni 1 Danno oppure si perde 1 Punto Vitalità per ogni 10 danni?

Questo c'è scritto in uno degli ultimi paragrafi: se gli hp sono a 0, la vitalità subisce danni su una base di 1:1, invece che di 10:1.

- Il punto precedente mette in evidenza il fatto che l'equazione 1 Vitality Point = 10 HP non funziona, perché risulta squilibrata a seconda del livello dei PG.

Non vorrei dire, ma potrebbe essere voluto.

Credo che una delle idee dietro la vitalità sia di far sì che gli scontri, che ai livelli bassi sono decisamente pericolosi, rimangano mortali anche a livelli alti, in modo che i PG di alto livello non siano supereroi (non lo sono comunque, ma decisamente sono meno vulnerabili delle loro controparti di basso livello).

Il fatto che i mostri di livello alto infliggano più facilmente danni alla Vitalità aumenta sicuramente questo feeling.

Dovendo rimaneggiare la vitalità, comunque, partirei da una base di 10 hp da far salire a 15, 20 e 25 ai salti di tier (5°,11° e 17° livello).

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