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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali


MadLuke

Messaggio consigliato

Ciao,

sto cercando di capire come gestire correttamente alcuni insulsi dettagli, tuttavia per me non trascurabili. Supponete c'è una battaglia con ad esempio 8 personaggi in azione. Al 1° round succede che:

Caso 1:

Turno di iniziativa 4: agisce Barbaro Billy ed entra in Ira, l'ira gli dura 6 round, per cui all'inizio del suo turno del round 7, l'Ira deve terminare. Bene.

Supponiamo però che al round 7, Billy non ha più turno 4, perche due personaggi che agivano prima di lui se ne siano andati, per cui lui scala a turno 2.

Domanda: l'Ira finirà quindi all'inizio del turno 2 (cioè sempre il suo) oppure inizio turno 4 (quando cioè comincia il turno di ormai qualcun altro)?

Domanda: e se invece si fossero aggiunti due personaggi all'azione, con iniziativa migliore, e lui slittava al 6° turno, quando terminava l'Ira?

Caso 2:

Turno di iniziativa 3. Il mago Mimmo lancia Power Word Stun e Barbaro Billy fallisce il TS. Billy quindi per 5 round non può agire e ha penalità a CA. Potrà tornare ad agire al turno 4 del 6° round.

Domanda 1, come sopra: se alcuni personaggi se vanno, per cui il turno di Mimmo (e anche di Billy) viene anticipato, l'incantesimo dura comunque fino a inizio 4° turno del 6° round (chiunque abbia preso quel turno di iniziativa) oppure si riduce?

Domanda 2, come sopra: se alcuni personaggi si aggiungono, per cui il turno Mimmo (e anche di Billy) viene posticipato, l'incantesimo dura comunque fino a inizio 4° turno del 6° round (chiunque abbia preso quel turno di iniziativa) oppure si estende?

Domanda 3: se prima del 6° round Mimmo muore oppure se ne va, quindi perde turno di iniziativa, oppure riorganizza, in quale turno Billy potrà tornare ad agire?

Ciao e grazie, MadLuke.

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  • Supermoderatore

Caso 1) fa sempre testo il turno del barbaro, a prescindere da dove sia nel conteggio di iniziativa, potrebbe essere anche calato all'ultimo posto ritardando azioni.

Caso 2) in questo caso, ma sono meno certo, il barbaro potrà tornare ad agire al suo turno del 6° round, di nuovo a prescindere dalla sua posizione nel conteggio di iniziativa.

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Caso 2) in questo caso, ma sono meno certo, il barbaro potrà tornare ad agire al suo turno del 6° round, di nuovo a prescindere dalla sua posizione nel conteggio di iniziativa.

Quindi se il mago aveva agito per ultimo, e il barbaro è il primo per iniziativa, l'incantesimo di fatto per lui durerà un round in meno?

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In realtà non cambia nulla, il mago avrà sempre 5 round in cui agisce con il barbaro stordito, mentre gli altri sempre 6.

Ma il mio dilemma non è per il mago o il barbaro, bensì quelli che hanno turno di iniziativa compreso tra il mago e il barbaro...

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Forse non ho capito bene il problema, ma non si può risolvere lasciando da parte i turni e considerando semplicemente i punteggi di iniziativa? Infatti il passaggio del barbaro dal "turno 4" al "turno 2" non è una cosa vera: il suo punteggio di iniziativa resta invariato.

Certo che è vera: se i personaggi che erano ai turni 1 e 2, se ne vanno o muoiono, il turno di iniziativa del barbaro che era 4° ad agire diventa 2°.

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Sicuro di non stare confondendo "turno" con "round"? La durata dell'ira o di un incantesimo è misurata in round, a prescindere da quanti turni avvengano tra un round e l'altro.

:-| Proprio per questo dico che se i turni di iniziativa rimangono invariati l'ira o un incantesimo cominciano nel turno X del round N e finiranno all'inizio dello stesso turno X del round N+M.

Ma se per qualche motivo i turni di iniziativa variano, allora non si sa più quando gli effetti, in quale turno, cessano di esistere.

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Sono della stessa idea di Drimos.

Per verificare la durata degli effetti non hai da fare grandi pensate, vedere se muore qualcuno o se altri si aggiungono allo scontro.

La durata dell'idell'ira del barbaro è di sei roundround? Bene, allora quano il barbaro ha fatto la sua azione per sei volte l'ira termina, indipendentementr dal fatto che ci sia più o meno gente coinvolta nello scontro.

Se la cosa ti crea confusione, puoi anche scrivere su un foglietto l'ordine di iniziativa e fare un segnetto di fianco ai personaggi ogni volta che agiscono. Quando hai fatto sei segnetti di fianco al nome del barbaro, la sua ira termina.

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Sono della stessa idea di Drimos.

Per verificare la durata degli effetti non hai da fare grandi pensate, vedere se muore qualcuno o se altri si aggiungono allo scontro.

La durata dell'idell'ira del barbaro è di sei roundround? Bene, allora quano il barbaro ha fatto la sua azione per sei volte l'ira termina, indipendentementr dal fatto che ci sia più o meno gente coinvolta nello scontro.

Se la cosa ti crea confusione, puoi anche scrivere su un foglietto l'ordine di iniziativa e fare un segnetto di fianco ai personaggi ogni volta che agiscono. Quando hai fatto sei segnetti di fianco al nome del barbaro, la sua ira termina.

E sull'Ira aveva già chiarito perfettamente alla stessa maniera AloneWolf. Bene.

Ma gli incantesimi invece, i cui effetti cominciano nel turno del mago e non del barbaro, e che poi il mago se ne va, schiatta, o altre persone se ne vanno, schiattano, o si aggiungono prima di lui, o tra lui e il barbaro?

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Certo che è vera: se i personaggi che erano ai turni 1 e 2, se ne vanno o muoiono, il turno di iniziativa del barbaro che era 4° ad agire diventa 2°.

Ma il "turno di iniziativa" è determinato dal punteggio di iniziativa, non dalla "posizione virtuale" nella scala delle iniziative:

At the start of a battle, each combatant makes an initiative check. An initiative check is a Dexterity check. Each character applies his or her Dexterity modifier to the roll. Characters act in order, counting down from highest result to lowest. In every round that follows, the characters act in the same order
Il barbaro sarà pure diventato il secondo ad agire, ma il suo punteggio di iniziativa resta invariato, quindi il suo turno cade sempre nello stesso "momento virtuale". Quello che fanno gli altri personaggi che partecipano allo scontro è irrilevante. Se due avversari che erano davanti al barbaro per iniziativa muoiono, il barbaro non si impossessa del loro punteggio di iniziativa, mantiene il suo (poi agirà prima dei cadaveri, ma questo è irrilevante: il suo turno cade sempre nello stesso momento e la durata di una capacità termina quando deve terminare).

EDIT: per quanto riguarda gli incantesimi, per me la cosa migliore sarebbe segnare il punteggio di iniziativa che aveva il mago quando ha lanciato l'incantesimo e far terminare l'effetto nel momento in cui si raggiunge quel punteggio di iniziativa nel round in cui si è esaurita la durata. Tuttavia capisco che possa essere sconveniente gestire un dettaglio così minuzioso in un modo così pesante, quindi conterei lo scorrere dei round alla fine del turno del personaggio che ha subito l'incantesimo (così da mantenere sempre fissa la durata, a prescindere dalle decisioni del mago di ritardare il suo turno). A livello di regole, però (a meno che qualcosa non mi sfugga), si dovrebbe controllare tutto nel turno del lanciatore dell'incantesimo.

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  • Supermoderatore

E sull'Ira aveva già chiarito perfettamente alla stessa maniera AloneWolf. Bene.

Ma gli incantesimi invece, i cui effetti cominciano nel turno del mago e non del barbaro, e che poi il mago se ne va, schiatta, o altre persone se ne vanno, schiattano, o si aggiungono prima di lui, o tra lui e il barbaro?

Per me alla fin della fiera l'importante è che il barbaro perda i suoi X turni di azioni, una volta successo questo l'effetto termina. Senza tante complicazioni di Turno X o Y, che non esistono nemmeno, quello che conta è il punteggio di iniziativa.

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Per me alla fin della fiera l'importante è che il barbaro perda i suoi X turni di azioni, una volta successo questo l'effetto termina. Senza tante complicazioni di Turno X o Y, che non esistono nemmeno, quello che conta è il punteggio di iniziativa.

Nel momento in cui il mago decide di ritardare l'azione, però? A livello di regole non mi sembra di ricordare niente che leghi l'incantesimo al punteggio di iniziativa (anche se mi sembra la cosa più logica), mentre nel Rules Compendium c'è un trafiletto che dice di calcolare le durate degli effetti nel round del lanciatore (che, al contrario, mi sembra la cosa meno logica).

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Son da telefono e non riesco a fare post troppo articolati, COMUNQUE...

La storia dell'incantesimo è assimilabile all'ira del barbaro: se il mago lancia la spell che ti fa perdere tre round lasciandoti stordito (esempio a caso) e poi se ne va, nell'ipotesi che la spell non venga soppressa o dissolta, allora basta che per tre volte il bersaglio salti la sua azione per far tornare i conti, indipendentemente dal resto dei partecipanti allo scontro.

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  • Supermoderatore

Nel momento in cui il mago decide di ritardare l'azione, però? A livello di regole non mi sembra di ricordare niente che leghi l'incantesimo al punteggio di iniziativa (anche se mi sembra la cosa più logica), mentre nel Rules Compendium c'è un trafiletto che dice di calcolare le durate degli effetti nel round del lanciatore (che, al contrario, mi sembra la cosa meno logica).

Ma appunto per questo penso vadano considerati i round del barbaro e non quelli del mago, altrimenti la questione diventa ingarbugliata.

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Un po' perché sono tonto, un po' perché non conosco le regole come voi, dovrete usarmi la gentilezza di risolvermi alcuni esempi pratici:

Sono tutti contro il barbaro.

Round 1:

Barbaro attacca

Guerriero 1 attacca

Guerriero 2 attacca

Mago lancia Power Word Stun (durata 1 round)

Round 2:

Barbaro non fa niente (è stunned, poco ma sicuro)

Guerriero 1 attacca... Il barbaro ha ancora -2 CA oppure alla fine del suo turno è guarito?

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Son da telefono e non riesco a fare post troppo articolati, COMUNQUE...

La storia dell'incantesimo è assimilabile all'ira del barbaro: se il mago lancia la spell che ti fa perdere tre round lasciandoti stordito (esempio a caso) e poi se ne va, nell'ipotesi che la spell non venga soppressa o dissolta, allora basta che per tre volte il bersaglio salti la sua azione per far tornare i conti, indipendentemente dal resto dei partecipanti allo scontro.

Ma infatti su questo siamo tutti d'accordo (credo). Il fatto che il barbaro debba perdere i suoi bei X turni è scontato. Quello di cui si sta parlando (credo) è il fatto che il regolamento fissi il momento in cui si fa il check della durata dell'incantesimo nel turno del lanciatore e non in un momento fisso, permettendo quindi al lanciatore di "prolungare virtualmente" la durata di un incantesimo ritardando la sua azione.

Ma appunto per questo penso vadano considerati i round del barbaro e non quelli del mago, altrimenti la questione diventa ingarbugliata.

Chiaro che uno non ha neanche il tempo di pensare a questa roba mentre sta giocando, ma fissare il termine dell'incantesimo nel turno del barbaro renderebbe la questione meno "armonica". Ci sarebbe un "pezzo di round" (quello nel primo round di effetto, nei conteggi di iniziativa tra il lanciatore e il bersaglio) che non viene completato dal resto del round (perché nell'ultimo round non si percorre l'ultimo "tratto di iniziativa" tra bersaglio e lanciatore).

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Nell'esempio che hai fatto, da regole funziona così:

Spoiler:  
Round 1:

- Barbaro

- Guerriero A

- Guerriero B

- Mago (power word: stun sul barbaro)

Round 2:

- Barbaro (stordito)

- Guerriero A (il barbaro è stordito)

- Guerriero B (il barbaro è stordito)

- Mago (agisce, poi termina lo stordimento del barbaro)

Questa meccanica, però, dà adito ad abusi, ad esempio:

Spoiler:  
Round 1:

- Barbaro

- Guerriero A

- Mago (power word: stun sul barbaro)

- Guerriero B (il barbaro è stordito)

Round 2:

- Barbaro (stordito)

- Guerriero A (il barbaro è stordito)

- Mago (ritarda)

- Guerriero B (il barbaro è stordito)

- Mago (agisce, poi termina lo stordimento del barbaro)

La soluzione più corretta è probabilmente legare la durata degli effetti al punteggio di iniziativa:

Spoiler:  
Round 1:

Iniz. 17 - Barbaro

Iniz. 13 - Guerriero A

Iniz. 10 - Mago (power word: stun sul barbaro)

Iniz. 5 - Guerriero B (il barbaro è stordito)

Round 2:

Iniz. 17 - Barbaro (Stordito)

Iniz. 13 - Guerriero A (il barbaro è stordito)

Iniz. 10 - Mago (ritarda a Iniziativa 4, lo stordimento sul barbaro termina)

Iniz. 5 - Guerriero B (il barbaro è stordito)

Iniz. 4 - Mago (agisce, poi termina lo stordimento del barbaro)

Questo metodo ha lo svantaggio di essere scomodo e richiedere parecchio book keeping, ma visto che mi pare di ricordare che giochi per e-mail, per te non dovrebbe essere un problema, dato che ti basta tenere una tabella con segnate le iniziative a cui terminano i vari effetti.

Per chi gioca al tavolo, il mio consiglio è di considerare gli effetti basandosi sul round del lanciatore, ma contando il round terminato nel momento in cui ritardano l'azione, e non nel momento in cui finiscono di agire.

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