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Riposo e cure


Messaggio consigliato


Io sono rimasto scioccato. Ogni classe si "autocura" a ogni riposo breve e ripristina TUTTI i pf alla fine di un riposo lungo. Pazzesco.

Nel Basic si. Esistono le regole per una guarigione più lenta del manuale del Dm.

Comunque non è proprio un curarsi quanto un recuperare le forze. I pf non rappresentano solo la quantità di ferite che può ricevere, rappresenta la sua fortuna, la capacità di trasformare un colpo mortale in un colpo di striscio, la capacità di incassare i colpi senza risentirne e la capacità di ignorare il dolore e i lividi e continuare a combattere.

Posto così, non è improbabile che dopo un'ora di riposo si possa "autocurarsi", sempre che si intenda l'autocura come un tirare il fiato e far passare la stanchezza e non come una rigenerazione alla Wolverine :lol:

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Regole opzionali che attenderò con ansia!

Sì, avevo capito che i punti ferita sono un concetto astratto che rappresenta qualcosa a cavallo tra "energia fisica", "resistenza" e "capacità di rendere i colpi dei nemici meno letali". La regola in sé mi aveva colpito perché mi pare tolga l'aspetto di oculata gestione delle risorse giorno per giorno. Una cura di 1DV+COS per livello è tanto.

Ma basta lamentarsi, altrimenti si scade nelle solite edition-wars :) Evidentemente comincerò a giocare a novembre se va bene, aspettando che arrivi il manuale del master!

EDIT: Un drago al giorno toglie il livello negativo di torno ;)

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(primo post sul forum!)

Dato che ho già una decina di sessioni con la 5E alle mie spalle, posso assicurare che la gestione risorse è estremamente importante. I riposi brevi e lunghi consentono sì di rimettersi in piedi (piuttosto efficacemente se si possiede il talento "durable"), ma i mostri della 5E sanno far male, e soprattutto sanno incassare. Inoltre, va ricordato che il riposo breve della 5E non è lo short rest della 4a, dove effettivamente spendendo gli impulsi curativi e riavendo indietro i poteri "a incontro" un PG era sostanzialmente come nuovo. Di solito un riposo breve, nella 5a, richiede circa un'ora di calma (non l'ideale dentro un dungeon) e soprattutto nell'arco di una giornata il gruppo ha a disposizione uno o due riposi brevi, non di più (a discrezione del GM, ma questa sembrerebbe la misura preferibile). Ciò rende anche le capacità che si ricaricano con gli short rest molto più preziose: un guerriero di secondo livello non sarà in grado di spammare action surge a ogni incontro; probabilmente lo potrà fare una o due volte per un intero dungeon.

Tutto sommato, devo dire che i miei giocatori hanno trovato il sistema delle cure facile da capire e, pur gradendo gli occasionali pf guariti, non hanno mai pensato neanche per un istante di essere intoccabili. Va detto che, ai primi livelli, si è incredibilmente fragili (Mearls stesso considera il gioco "eroico" dal 3° in poi, prima è Dark Souls!).

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(primo post sul forum!)

Dato che ho già una decina di sessioni con la 5E alle mie spalle, posso assicurare che la gestione risorse è estremamente importante. I riposi brevi e lunghi consentono sì di rimettersi in piedi (piuttosto efficacemente se si possiede il talento "durable"), ma i mostri della 5E sanno far male, e soprattutto sanno incassare. Inoltre, va ricordato che il riposo breve della 5E non è lo short rest della 4a, dove effettivamente spendendo gli impulsi curativi e riavendo indietro i poteri "a incontro" un PG era sostanzialmente come nuovo. Di solito un riposo breve, nella 5a, richiede circa un'ora di calma (non l'ideale dentro un dungeon) e soprattutto nell'arco di una giornata il gruppo ha a disposizione uno o due riposi brevi, non di più (a discrezione del GM, ma questa sembrerebbe la misura preferibile). Ciò rende anche le capacità che si ricaricano con gli short rest molto più preziose: un guerriero di secondo livello non sarà in grado di spammare action surge a ogni incontro; probabilmente lo potrà fare una o due volte per un intero dungeon.

Tutto sommato, devo dire che i miei giocatori hanno trovato il sistema delle cure facile da capire e, pur gradendo gli occasionali pf guariti, non hanno mai pensato neanche per un istante di essere intoccabili. Va detto che, ai primi livelli, si è incredibilmente fragili (Mearls stesso considera il gioco "eroico" dal 3° in poi, prima è Dark Souls!).

In realtà dipende dallo stile di gioco. Certo, il fatto che ora un riposo breve non sia 5 minuti dietro a un angolino ma 1 ora, rende più credibile il tutto. E' più facile pnesare che ci voglia un'ora per riprendersi che cinque minuti, probabilmente due dei quali vengono spesi solo per trovare un posto abbastanza isolato.

Ma per esempio, in una campagna dove non c'è particolare fretta (anche in un dungeon tipico è perfettamente fattibile fermarsi un'ora in una stanza ben protetta per poi riprendere la marcia) è possibile fare un gran numero di riposi brevi. Se si tratta di una missione che deve essere conclusa in fretta, e con tanti incontri, un riposo breve è una possibilità da prendere in considerazione solo quando si è quasi allo stremo ma si può ancora andare avanti (leggasi: le risorse giornaliere sono abbastanza cospicue mai i pf cominciano a farsi sentire).

Inoltre, il fatto che ci si curi con i DV e non con gli impulsi (che facevano riprendere una quantità spropositata di pf ad ogni livello) implica che bisogna stare attenti a come li si gestisce. Al primo livello soprattutto, non puoi buttare il tuo DV alla *****. Andando avanti ( e con Durable se si ha una Cos cospicua) utilizzarne due o tre a riposo breve diventa fattibile, ma non curando poi così tanto (in media un DV ti curerà dai 7 ai 3 pf). Nella 4E con un singolo impulso recuperavi 1/4 della vita (ma erano limitati e TUTTE le cure si basavano su quelli, quindi non potevi spammare cure a caso).

In sostanza è un miglioramento per quanto mi riguarda, sia rispetto alla 4E (in cui ci si curava troppo) sia rispetto alla 3.5 (in cui si era dipendenti dagli incantesimi di cura, perchè la guarigione naturale era di una lentezza incredibile).

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@Shape sono d'accordo con te, nella 3.5 (e nelle precedenti) spesso si finiva per rifilare al gruppo una bacchetta di Cura Ferite e via; nella 4a, se un incontro non richiedeva l'uso di un potere giornaliero e di almeno 3 o 4 healing surges per riprendersi, in pratica era come se non fosse nemmeno avvenuto (da un punto di vista meccanico).

Riguardo alla quantità di riposi brevi per giorno, essa può sì dipendere dallo stile di gioco, ma di solito ci sono conseguenze se non si agisce per un'ora (in un dungeon potrebbe trattarsi di mostri che entrano nella stanza, in altri casi si potrebbe perdere di vista un fuggitivo o cose simili). Personalmente, come DM, preferisco tenere il gruppo sotto pressione. Comunque, il fatto che durante un riposo lungo il gruppo ripristini solo metà dei propri Dadi Vita per il giorno seguente è una limitazione da tenere bene a mente! :yes:

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  • Amministratore

Premetto che mi piace il risultato finale del gioco e che ho partecipato al playtest fino al 14° livello.

Tuttavia la parte dei dadi vita è quella che i lascia più perplesso.

Innanzitutto non concordo su quanto detto sulle healing surges della 4e. La meccanica dei dadi vita le ricalca, ma è una meccanica molto più “rozza” e complessa. NON sto parlando della quantità di cure ma della meccanica in sé. In ogni caso non è questo l’oggetto del post.

Riguardo ai dadi vita sono sicuramente la meccanica più discussa e controversa nei forum americani.

Per quel che mi riguarda mi lascia perplesso il fatto che un gioco in cui TUTTI possono recuperare punti ferita è esattamente uguale a un gioco in cui NESSUNO li può recuperare

Spiegatemi la differenza tra questi due scenari:

SCENARIO 1

  • Un PG ha 100pf;
  • Durante il giorno ha vari incontri;
  • Termina la giornata con 10pf.

SCENARIO 2

  • Un PG ha 50pf;
  • Durante il giorno ha vari incontri;
  • Tra un incontro e l’altro usa i suoi DV per recuperare pf;
  • Termina la giornata con 10pf.

Sarò limitato io ma per me a livello pratico i due scenari sono identici.

Non solo, nella tabella seguente riporto le statistiche base di due mostri iconici dei medi/bassi livelli (escludo la 4e per via dell’impianto diverso delle meccaniche di base, spero che non me ne vogliate).

[TABLE]

[TR]

[TD]

[/TD]

[TD]Hobgoblin

[/TD]

[TD]Ogre

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]AD&D 1e

[/TD]

[TD]PF 1d8+1 (5)

CA 15

Att. +2

[/TD]

[TD]PF 4d8+1 (19)

CA 15

Att. +5

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]AD&D 2e

[/TD]

[TD]PF 1d8+1 (5)

CA 15

Att. +1

[/TD]

[TD]PF 4d8+1 (19)

CA 15

Att. +3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]D&D 3e

[/TD]

[TD]PF 1d8+1 (5)

CA 15

Att. +1

[/TD]

[TD]PF 4d8+8 (26)

CA 16

Att. +8

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]D&D 5e

[/TD]

[TD]PF 2d8+2 (11)

CA 18

Att. +3

[/TD]

[TD]PF 7d10+21 (59)

CA 11

Att. +6

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Notate qualcosa?

I PF dei mostri della 5e sono poco più del doppio di quelli delle precedenti edizioni… come mai?

Che sia per il motivo che i PG hanno il doppio dei PF (PF +DV)?

Non so se qualcuno ha visto questo grafico compilato durante l’alpha:

post-1-1434705281561_thumb.jpg

L’aumento dei PF dei mostri è qualcosa di terribile.

Mostri con 250 pf al 10° livello e con 550 pf al 20°.

La cosa fa sorridere. Danno ai PG la possibilità di curarsi di x e aumentano ai mostri i pf di x.

Ora la domanda che pongo è: serviva?

Dal mio punto di vista no perché:

  1. Rende il gioco più complesso. Innanzitutto bisogna tener traccia dei DV guadagnati e spesi, inoltre vi assicuro che agli alti livelli con 8-12 DV da usare e 4-5 PG in gruppo che li usano tutti assieme la cosa non è così rapida come sembra (se poi avete PG multiclasse con DV diversi, peggiora);
  2. Ai fini del gioco non cambia nulla, anzi c’è un aumento assurdo dei pf dei mostri dovuto proprio a questa meccanica;
  3. Scontenta molti (e in USA sono tanti) giocatori “old school” che vedono i PF come “meat” (ossia come danni fisici e ferite vere e proprie);
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  1. Rende il gioco più complesso. Innanzitutto bisogna tener traccia dei DV guadagnati e spesi, inoltre vi assicuro che agli alti livelli con 8-12 DV da usare e 4-5 PG in gruppo che li usano tutti assieme la cosa non è così rapida come sembra (se poi avete PG multiclasse con DV diversi, peggiora);
  2. Ai fini del gioco non cambia nulla, anzi c’è un aumento assurdo dei pf dei mostri dovuto proprio a questa meccanica;
  3. Scontenta molti (e in USA sono tanti) giocatori “old school” che vedono i PF come “meat” (ossia come danni fisici e ferite vere e proprie);

Tutto vero (anche se gli old school dovrebbero imparare a leggere, visto che è almeno la terza edizione dove i pf non sono danni fisici), ma i Dv (e gli impulsi, del resto) hanno uno scopo molto semplice.

Rendere i pg indipendenti dagli incantesimi di cura.

Se io devo necessariamente avere qualcuno che mi curi con un incantesimo perchè altrimenti devo aspettare giorni o settimane per tornare a pf pieni, questo implica che il mio pg è non (solo) limitato (non c'è niente di intrinsecamente sbagliato nell'avere dei limiti), ma dipendente da un qualcosa che non decido io. Senza Dv (o impulsi) il mio personaggio NON può andare in giro senza qualcuno/qualcosa che sappia lanciare quegli incantesimi, perchè le ferite ci mettono una vita a guarire. Mentre magari io vorrei poterlo fare senza che il gioco mi uccida o il master non sia costretto a salti mortali per ricalibrare gli scontri in modo da poter andare avanti senza cure magiche per lunghi periodi.

Parimenti, mi impedisce di giocare una campagna senza magia o senza magie divine. Pena la morte, periodi di riposo assoluto a cadenza molto frequente o pesanti modifiche del sistema.

Con il sistema DV posso invece andare avanti anche senza queste cure magiche. E' più difficile, ovviamente, ma è possibile senza rimaneggiare il gioco.

Senza dimenticare che si possono semplicemente togliere. Non cambia poi tanto, solo che è necessario fare riposi estesi più frequentemente.

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Per quel che mi riguarda mi lascia perplesso il fatto che un gioco in cui TUTTI possono recuperare punti ferita è esattamente uguale a un gioco in cui NESSUNO li può recuperare

La differenza fra i due scenari che proponi è che gli scontri sono più pericolosi nel secondo caso.

Se un mostro infligge 25 danni per round, un PG del caso 1 potrà subire quattro colpi prima di curarsi o morire, mentre uno del caso 2 dovrà curarsi al secondo colpo.

Il risultato finale è identico, ma nel quello che succede nel mezzo è diverso.

Ora la domanda che pongo è: serviva?

Il fatto che ogni PG abbia un modo rapido e automatico di ricaricare i propri pf consente di giocare senza un healer o pseudohealer in gruppo.

Perfino in 3.5, dove quello del guaritore era un ruolo denigrato, andare in giro senza un PG che sapesse lanciare guarigione o usare una bacchetta di vigore era decisamente scomodo, per cui quella del guaritore diventava una figura obbligatoria.

I pf come meat funzionano male già dalla 3.5, e per gli amanti del gioco gritty basta eliminare o ridurre i DV (che in effetti sono meno intuitivi di quanto sembrerebbe), limitare la cura al modificatore di Cos, e alla Costituzione intera ogni notte oppure aspettare la DMG per le regole ufficiali.

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  • Amministratore

Rendere i pg indipendenti dagli incantesimi di cura.

In realtà NON è così.

Come detto è solo una illusione.

Tutti si possono "curare" del 100% dei pf. Ma dato che i mostri hanno più pf se il master esagera con gli incontri o li calibra male il chierico serve, esattamente come nelle edizioni pre 4e.

Non ci sarà mai una meccanica che protegge i giocatori dai cattivi DM, anche se secondo me impulsi e DV sono un tentativo in tale direzione.

La vera discriminante è il completo recupero notturno. Quello, più di DV e impulsi fa la differenza.

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@aza: c'è un problema di base nel tuo esempio: un gruppo di avventurieri con 100 pf al giorno e niente riposi brevi può tollerare senza battere ciglio colpi che infliggano 50 danni; al contrario, un avventuriero con 50 pf e riposi brevi è nei guai già con 30-35 danni subiti. Avere buone capacità di recupero, ma un tetto di pf massimi più basso, costringe a stare attenti alle proprie mosse. Inoltre, dal poco che ho visto dei mostri della 5E (ignoriamo quelli del playtest che Mike stesso dice essere non aggiornati), il danno e gli hp sono entrambi considerevoli. I pg sono anche loro in grado di infliggere danni considerevoli fin dall'inizio, anche se sono molto fragili nei primi livelli.

(EDIT: ninjato da the stroy)

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  • Amministratore

@aza: c'è un problema di base nel tuo esempio: un gruppo di avventurieri con 100 pf al giorno e niente riposi brevi può tollerare senza battere ciglio colpi che infliggano 50 danni; al contrario, un avventuriero con 50 pf e riposi brevi è nei guai già con 30-35 danni subiti. Avere buone capacità di recupero, ma un tetto di pf massimi più basso, costringe a stare attenti alle proprie mosse. Inoltre, dal poco che ho visto dei mostri della 5E (ignoriamo quelli del playtest che Mike stesso dice essere non aggiornati), il danno e gli hp sono entrambi considerevoli. I pg sono anche loro in grado di infliggere danni considerevoli fin dall'inizio, anche se sono molto fragili nei primi livelli.

(EDIT: ninjato da the stroy)

Vero, ma vale per i livello medi/bassi (1-8).

Inoltre i danni per round dei mostri, almeno nel playtest erano molto bassi e non hanno mai rappresentato un problema per i PG. Ben venga se la cosa è cambiata.

In ogni caso non vorrei trasformare la cosa aza vs. dadi vita.

Come detto a me il risultato finale piace, sono curioso di vedere nel manuale del DM eventuali varianti.

La variante che preferivo del playtest era che i PG dopo un riposo lungo non recuperavano i punti ferita ma solo i DV.

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Sarà sicuramente una variante. Come anche togliere i Dv. Alla fine i dv non sono influenzati ne influenzano le capacità di cura in maniera significativa. Mentre in 4E gli impulsi curativi erano legati alle meccaniche di guarigione anche magica, qui non funziona così. Attualmente, l'unica cosa che cambia se si eredicano i DV dalla 5E è il talento Durable, che non ha più senso di esistere. Il gioco va avanti comunque. Più difficile, ma possibile con l'uso dell'astuzia e gestione delle risorse.

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Sono OT...lo so, posto questo e chiudo.

Non ci sarà mai una meccanica che protegge i giocatori dai cattivi DM

Per quel che concerne la quantità/difficoltà dei combattimenti basterebbe introdurre, anche per il DM, un sistema a risorse limitate.

Es. ogni qual volta il DM vuole mettere sul percorso degli avventurieri un combattimento pericoloso, ecco che deve spendere delle "monete". Finite quelle non può più metterne...almeno finché non si "ricaricano".

In questo modo si introdurrebbe un sistema a risorse per tutti i giocatori (compreso il DM), autoalimentante (pg-DM-pg) e facilmente controllabile col sistema di gioco che permetterebbe anche più tranquillità al DM (che non si troverebbe più ad aver paura di esagerare rischiando il TPK).

Fine OT. Scusate.

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Un sistema del genere c'è già da un pezzo.

Per quanto fosse fatto male, almeno nella teoria la 3.5 aveva l'LI (non potevi mettere contro a dei PG un li superiore al livello del gruppo +2 e aspettarti che lo scontro fosse semplice).

In 5e esiste una tabella che spiega quanti PE valga un incontro di una certa difficoltà per un gruppo di un certo livello.

Il DM può consultare quella tabella e usare la cifra di PE come un budget da spendere nei vari mostri per l'incontro che sta preparando.

L'unica differenza da quello che proponi tu è che queste tabelle vengono fornite come linee guida invece che come regole obbligatorie - e imho è meglio così, per D&D.

Se l'OT interessa, comunque, posso splittare la discussione

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La vera discriminante è il completo recupero notturno. Quello, più di DV e impulsi fa la differenza.

Completamente d'accordo. Anzi, lette le meccaniche dei DV sul basic, mi aspettavo che esse sole avessero sostituito il "recupero di pf tramite riposo" delle precedenti edizioni. Potete constatare, quindi, l'inserendipità che mi ha avviluppato nel trovare (poche righe dopo) la regola del recupero totale dei punti ferita a seguito di un riposo lungo.

Con tutte queste regole opzionali, la Quinta si presenta proprio come "L'edizione con il sottotipo mutaforma" (come ho scritto già da qualche altra parte) ;)

Speriamo solo che le regole opzionali sappiano soddisfare tutti i palati, anche in materia di Riposo e Recupero.

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Per me il sistema di cura proposto dal basic piace, non mi sembra potente come quello della 4e, ma nemmeno un totale passo indietro al passato.

Piuttosto a questo punto devo affidarmi a chi ha fatto i playtest ed ha calibrato il gioco con PG di alto livello.

Infatti l'aumento dei PF dei mostri evidenziato da aza è qualcosa che nella mia testa si trasforma in sessioni di combattimento lunghe ed estenuanti, cosa che vorrei evitare assolutamente.

Parte del mio mancato apprezzamento della 4e è proprio questo, giusto ieri sera abbiamo terminato la seconda sessione di battaglia contro un beholder. In totale 4 ore e rotti di combattimento in due serate, troppe per i miei gusti e per 4 giocatori su 5 del mio gruppo (e che da tempo giochiamo con metà PF, sia PG che mostri).

Auspico che in next, anche dopo i primi livelli si mantenga tutto il sistema entro durate accettabili.

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