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Emanuele_Galletto

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  1. @aza: c'è un problema di base nel tuo esempio: un gruppo di avventurieri con 100 pf al giorno e niente riposi brevi può tollerare senza battere ciglio colpi che infliggano 50 danni; al contrario, un avventuriero con 50 pf e riposi brevi è nei guai già con 30-35 danni subiti. Avere buone capacità di recupero, ma un tetto di pf massimi più basso, costringe a stare attenti alle proprie mosse. Inoltre, dal poco che ho visto dei mostri della 5E (ignoriamo quelli del playtest che Mike stesso dice essere non aggiornati), il danno e gli hp sono entrambi considerevoli. I pg sono anche loro in grado di infliggere danni considerevoli fin dall'inizio, anche se sono molto fragili nei primi livelli. (EDIT: ninjato da the stroy)
  2. Il paladino e ranger, in realtà, credo ne avranno soltanto uno ... il campione invece ne avrà due (il che consente 10 diverse combinazioni di stili, che è una gran cosa).
  3. @Shape sono d'accordo con te, nella 3.5 (e nelle precedenti) spesso si finiva per rifilare al gruppo una bacchetta di Cura Ferite e via; nella 4a, se un incontro non richiedeva l'uso di un potere giornaliero e di almeno 3 o 4 healing surges per riprendersi, in pratica era come se non fosse nemmeno avvenuto (da un punto di vista meccanico). Riguardo alla quantità di riposi brevi per giorno, essa può sì dipendere dallo stile di gioco, ma di solito ci sono conseguenze se non si agisce per un'ora (in un dungeon potrebbe trattarsi di mostri che entrano nella stanza, in altri casi si potrebbe perdere di vista un fuggitivo o cose simili). Personalmente, come DM, preferisco tenere il gruppo sotto pressione. Comunque, il fatto che durante un riposo lungo il gruppo ripristini solo metà dei propri Dadi Vita per il giorno seguente è una limitazione da tenere bene a mente!
  4. (primo post sul forum!) Dato che ho già una decina di sessioni con la 5E alle mie spalle, posso assicurare che la gestione risorse è estremamente importante. I riposi brevi e lunghi consentono sì di rimettersi in piedi (piuttosto efficacemente se si possiede il talento "durable"), ma i mostri della 5E sanno far male, e soprattutto sanno incassare. Inoltre, va ricordato che il riposo breve della 5E non è lo short rest della 4a, dove effettivamente spendendo gli impulsi curativi e riavendo indietro i poteri "a incontro" un PG era sostanzialmente come nuovo. Di solito un riposo breve, nella 5a, richiede circa un'ora di calma (non l'ideale dentro un dungeon) e soprattutto nell'arco di una giornata il gruppo ha a disposizione uno o due riposi brevi, non di più (a discrezione del GM, ma questa sembrerebbe la misura preferibile). Ciò rende anche le capacità che si ricaricano con gli short rest molto più preziose: un guerriero di secondo livello non sarà in grado di spammare action surge a ogni incontro; probabilmente lo potrà fare una o due volte per un intero dungeon. Tutto sommato, devo dire che i miei giocatori hanno trovato il sistema delle cure facile da capire e, pur gradendo gli occasionali pf guariti, non hanno mai pensato neanche per un istante di essere intoccabili. Va detto che, ai primi livelli, si è incredibilmente fragili (Mearls stesso considera il gioco "eroico" dal 3° in poi, prima è Dark Souls!).
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