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13th Age - Love letter to D&D


TartaRosso
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Cercando nella sezione ho visto che non è mai stato dedicato un topic a questo gioco.

In verità non lo conosco poi moltissimo. Ne so solo quello che ho letto in giro e cosa hanno detto alcuni playtester italiani.

E' un gdr fantasy della Pelgrane Press che vuole presentare un regolamento per giocare storie avventurose alla D&D.

Qual è la differenza con altri mille giochi allora?

Intanto gli autori uno è Jonathan Twitter cioè il capo sviluppatore di D&D 3°, l'altro è è Rob Heinsoo capo sviluppatore di D&D 4°. Ok ora la cosa vi apparirà strana suppongo :) .

Comunque se conoscete la lingua di Guglielmo Scuotilancia a questo link troverete qualche informazione in più.

http://www.pelgranepress.com/?cat=248

Credo che la Pelgrane Press voglia puntare molto su questo gioco. Non dico mettersi in competizione diretta con D&D next ma almeno fargli un po' di concorrenza sì.

L'obiettivo di design dichiarato non è quella di creare un gioco che possa abbracciare tutti gli stili, come D&D next, ma piuttosto quello di creare un regolamento che favorisca un tipo di gioco specifico. Se capisco bene un genere di gioco simile a come certe persone giocavano con AD&D a cose tipo Dragonlance. Prendete però questa mia ultima affermazione col beneficio del dubbio dato che il gioco non l'ho letto.

E infatti la Pelgrane Press, con sicuramente una certa attenzione al marketing, l'ha chiamato la lettera d'amore a D&D dei due autori.

Il gioco ha, nelle intenzioni, sia elementi tattici che attenzione alla narrazione. Se poi le regole realizzino ciò che promettono questo non so dirlo.

Le fonti di ispirazione sono ovviamente D&D 3° edizione, D&D 4° edizione e i giochi indie/focalizzati (sennò perchè vi raccontavo di questo gioco? :) ).

Potete trovare epslicito riferimento alle fonti di ispirazione nelle interviste.

Qualche mese fa ho letto alcuni commenti sulla versione di playtest nell'ambiente americano degli appassionati di gdr focalizzati. I commenti erano positivi ma sottolineavano che la funzione di alcune meccaniche non era spiegata benissimo. In particolare per chi viene dal gioco tradizionale. Non so se nelle ultime versioni le regole siano più chiare.

Alla fin fine però il parere sul gioco era piuttosto positivo.

Ho letto alcuni commenti anche di un playtester italiano. La sua lamentela era che la parte tattica non si combinava bene con la parte delle regole dedicate alla narrazione. Se ricordo bene diceva che sembravano due giochi distinti incollati insieme.

Qualcun'altro sa nulla di questo gioco? Magari ha anche partecipato al playtest?

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  • Administrators

No 13 age e` un sistema suo, con D&D condivide piu` i temi che le meccaniche. Non mi sbilancio sul gioco perche` ho visto solo i primi playtest e non so come sia adesso, ma in effetti aveva diverse idee originali (se mi passate il termine e` parecchio indie).

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  • 4 months later...

Per chi fosse interessato ho scritto una recensione della versione finale di 13th age

Parte 1 http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/06/26/recensione-13th-age-prima-parte/

Parte 2 http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/06/27/recensione-13th-age-seconda-parte/

Spero possa esservi utile.

Che bomba!

Ho iniziato a leggere la recensione con grandissimo scetticismo, devo ammettere che ora sono molto attratto da questa bestia rara che potrebbe essere 13th age.

Non ho capito però se è eccessivamente legato all'ambientazione proposta oppure è facilmente personalizzabile. Il dubbio mi nasce a causa delle Icon.

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  • Administrators

Che bomba!

Ho iniziato a leggere la recensione con grandissimo scetticismo, devo ammettere che ora sono molto attratto da questa bestia rara che potrebbe essere 13th age.

Non ho capito però se è eccessivamente legato all'ambientazione proposta oppure è facilmente personalizzabile. Il dubbio mi nasce a causa delle Icon.

Per dire, in rete ci sono gia` conversioni delle ambientazioni classiche di DnD. Alla fine le Icone sono relativamente generiche, adattarle o metterne giu` di nuove richiede un minimo sforzo ma non e` impossibile.

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come ha detto Subumloc le Icone sono molto generiche, sono i classici archetipi del genere fantasy tipo l'arcimago o la regina degli elfi o il signore degli Orchi. il manuale si dilunga su come personalizzarli e crearne di nuovi è estremamente semplice. nella mia campagna di Playtesting ho usato un ambientazione personale creando delle icone ad Hoc mettendoci pochissimo tempo. Creare un icona non comporta usare delle regole. quando hai messo alcune note sul personaggio, motivazioni, Icone alleate o avversarie e le conoscenze comuni su di esse hai già finito.

Ti linko una serie di articoli in cui vengono creati le icone per l'ambientazione "Midgard" della Open design come esempio http://www.koboldpress.com/k/tag/midgard-icons

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Per chi fosse interessato ho scritto una recensione della versione finale di 13th age

Parte 1 http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/06/26/recensione-13th-age-prima-parte/

Parte 2 http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/06/27/recensione-13th-age-seconda-parte/

Spero possa esservi utile.

Niente griglia e "Escalation Dice"? Dove devo firmare col sangue?

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La versione finale sembra interessante. Vediamo quanto farà breccia fra gli appassionati di d&d, visto che è quello il target che sì sono dati (o così ho capito io).

Adesso fra giochi come Burning Wheel, dungeon world, fate core e 13th age ci sono veramente delle alternative "fatte bene" (almeno secondo i miei canoni estetici) per ottenere le stesse esperienze di d&d ma più facilmente e con regole sensate.

Alcune osservazioni nate dalla recensione.

Le due innovazioni reali, almeno per quello che capisco, sono le icone e l'escalation dice. È sinceramente un peccato che le icone siano spiegate male.

Altro peccato è che sia spiegato male il fail forward.

Alcune domande.

Quante pagine sono?

Quanto richiede per essere assimilato? Magari fai un confronto con altri giochi.

La parte per il master è piuttosto approfondita? Ad esempio nel fate core ti spiega molto bene come usare gli aspetti per creare avventure e per fare andare avanti il gioco. C'è qualcosa di simile anche qui? (Non nel senso degli aspetti ma di spiegazioni dettagliate su come condurre il gioco).

Escono fuori problemi di bilanciamento? Oppure come in altri giochi il bilanciamento non conta grazie ad altri meccanismi?

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Sigh: stavo seguendo lo sviluppo del gioco, sapete? E ora dalla recensione ho capito che non mi piacerà. Non per le meccaniche "nuove", che mi sembrano interessanti (oddio, l'escalation dice spinge in una direzione troppo "nippo" per i miei gusti, ma è interessante), ma per le meccaniche specifiche per ogni classe unite all'equipaggiamento molto generico se non riguardo agli oggetti magici.

In parole povere: sono sempre meno da D&D più passa il tempo, e quando sono "da D&D" lo sono "da retroclone".

Di questo passo mni deluderà anche D&D Next, temo.

Peraltro, certe cose possono essere inserite in RuneQuest senza troppe difficoltà... specialmente considerando che il sistema delle icone ricorda tanto una "semplificazione" dell'intervento divino.

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Infatti, mi sto rendendo conto che D&D, in salse diverse, mi prende comunque all'anima. Meno di altri giochi, che sopporto meno di quanto non sopporti le zampate del mio cane sui pantaloni bianchi, ma in ogni caso non mi dà nulla; speravo che questo gioco potesse cambiare qualcosa, ma la recensione ha abbattuto ogni mia speranza. Vedo proprio un dismorfismo fra profondità e superficialità di certi settori che proprio mi rende impossibile apprezzarlo.

Sarei tentato di dire "peccato", ma il portafogli dice "evvai!"

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Niente griglia e "Escalation Dice"? Dove devo firmare col sangue?

Devi aspettare semplicemente agosto quando uscirà :lol:

La versione finale sembra interessante. Vediamo quanto farà breccia fra gli appassionati di d&d, visto che è quello il target che sì sono dati (o così ho capito io).

Adesso fra giochi come Burning Wheel, dungeon world, fate core e 13th age ci sono veramente delle alternative "fatte bene" (almeno secondo i miei canoni estetici) per ottenere le stesse esperienze di d&d ma più facilmente e con regole sensate.

Alcune osservazioni nate dalla recensione.

Le due innovazioni reali, almeno per quello che capisco, sono le icone e l'escalation dice. È sinceramente un peccato che le icone siano spiegate male.

Altro peccato è che sia spiegato male il fail forward.

Alcune domande.

Quante pagine sono?

Quanto richiede per essere assimilato? Magari fai un confronto con altri giochi.

La parte per il master è piuttosto approfondita? Ad esempio nel fate core ti spiega molto bene come usare gli aspetti per creare avventure e per fare andare avanti il gioco. C'è qualcosa di simile anche qui? (Non nel senso degli aspetti ma di spiegazioni dettagliate su come condurre il gioco).

Escono fuori problemi di bilanciamento? Oppure come in altri giochi il bilanciamento non conta grazie ad altri meccanismi?

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è un peccato per le icone perché ha secondo me un grande potenziale ma è ancora da sviluppare. come ho scritto nella recensione ci sono idee interessanti nella blogosfera ma è ancora "nell'infanzia". Il manuale è di 320 pagine ma con caratteri molto grossi tipo 4ed per intendersi e quindi niente rischio di cecità come in Pathfinder :-) per quanto riguarda l'apprendimento del manuale, fai il conto che chi ha gia giocato alla 3ed e alla 4ed lo assimilerà al volo. c'è da imparare gli aspetti più prettamente Indie come i background o il fail forward, più altre regoline sparse qua e la ma si parla comunque di una versione molto semplificata. in gioco scorre quasi al livello della Rules cyclopedia per capirci. nel primo paragrafo del master ci sono delle indicazioni per creare le avventure usando le icone ed è la parte più riuscita per ora su di esse cosi come il paragrafo dedicato all'one unique thing spiega che permette ai giocatori di contribuire alla creazione dell'ambientazione. delle linee guida ci sono e in generale gli autori utliiizzano un approccio quasi "olistico" al gioco utilizzando non solo le regole ma anche consigli, esempi, etc ma secondo me manca il paragrafo "duro e puro" quello per intendersi dove ti spiega filo per segno la procedura di gioco. penso che sia una scelta voluta perché gli autori hanno deliberatamente creato un gioco stile "toolkit" e quindi non hanno voluto imporre uno stile ben preciso ed è il motivo per cui lo sconsiglio ad un master alle prime armi. per me per esempio leggere il resoconto di una demo di 13th age masterizzata da heinsoo stesso è stato rivelatorio sulle potenzialità del gioco, cosa che fino a quel momento avevo difficoltà a capire..... avrei una mezza intenzione di scrivere sul blog successivamente una serie di consigli personali su come gestire al meglio alcuni degli aspetti più particolari di 13th age tipo il fail forward o i background...

Il bilanciamento. secondo me non siamo ai livelli della 4ed ma è comunque molto buono, di gran lunga superiore sia alla 3ed sia ai retrocloni. Il "BARD SUCKS" non esiste per fortuna. sul forum ufficiale parlano del barbaro come classe leggermente più debole ma nella esperienza personale il barbaro è una macchina di distruzione di massa :yes: quindi non so cosa dirti. Comunque le house rules che mettono sul forum sono semplicissime. invece di avere 7+ mod cos per X punti ferita, gli danno 8+ mod cos per x. a differenza delle precedenti edizioni mettere mano nel "motore" è estremamente semplice. non rischi di fare danni come normalmente si rischia in pathfinder o nella 4ed. inoltre fuori dal combattimento i punti background sono uguali per tutti quindi ogni classe ha la possibilità di avere il suo momento di gloria

- - - Aggiornato - - -

Infatti, mi sto rendendo conto che D&D, in salse diverse, mi prende comunque all'anima. Meno di altri giochi, che sopporto meno di quanto non sopporti le zampate del mio cane sui pantaloni bianchi, ma in ogni caso non mi dà nulla; speravo che questo gioco potesse cambiare qualcosa, ma la recensione ha abbattuto ogni mia speranza. Vedo proprio un dismorfismo fra profondità e superficialità di certi settori che proprio mi rende impossibile apprezzarlo.

Sarei tentato di dire "peccato", ma il portafogli dice "evvai!"

c'è da qualche parte e poi appena lo trovo te lo passo, un blog OLD School che utilizzava l'escalation dice opportunamente modificata per "simulare" la fatica. non conosco i tuoi gusti ma se ti piace runequest (e questo ti rende un intenditore) ho i miei dubbi che 13th age possa piacerti. 13t hage è un High fantasy action cinematografico rpg, il che lo rende veramente lontano da runequest come stile....

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Infatti la meccanica in questione, non troppo paradossalmente, mi ispira di più se usata in senso "inverso", per stancare i contendenti e al limite far adottare misure disperate che non per sbloccare i poteri alla "questa non è ancora la mia vera potenza" di Freezer.

Dico non troppo paradossalmente perché il mio stile di fantasy, come giustamente dicevi, non è proprio l'high fantasy. Insomma, se ho quattro edizioni dei GdR dedicati a Elric un motivo ci sarà.

PS: oddio, il bardo in realtà in D&D 3.X era la classe più lamer, regole alla mano. Con la opportuna build, massimizzando Diplomazia, poteva convincere un signore dei demoni a diventare suo alleato fedele disposto a rischiare la vita per aiutaro. ^^

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  • 1 month later...

Ho letto per intero il manuale. L'influenza della 4° edizione si sente fin troppo e sembra un suo hack nemmeno troppo velato.

L'idea generale che ho avuto è quella di un gioco i cui ideatori hanno preso ispirazione a destra e manca da alcuni indie che gli erano piaciuto, senza però riuscire a uniformare il tutto.

Ciò non toglie che, su carta, sembra un sistema scorrevole, mirato alla risoluzione del combattimento in poche battute. Peccato che, per quanto il manuale sottolinea continuamente il contrario, la differenza tra i round di scontro e quelli senza fuori dall'iniziativa c'è un abisso.

Allo stato attuale le icone (che dovrebbero essere un punto forte) sono un completo disastro secondo me. Spiegate estremamente male e rese ancora peggio nella meccanica. In sostanza il manuale ti da dei semplici incipit per poi dire al master: arrangiati.

Un vero peccato.

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Ho letto per intero il manuale. L'influenza della 4° edizione si sente fin troppo e sembra un suo hack nemmeno troppo velato.

L'idea generale che ho avuto è quella di un gioco i cui ideatori hanno preso ispirazione a destra e manca da alcuni indie che gli erano piaciuto, senza però riuscire a uniformare il tutto.

Ciò non toglie che, su carta, sembra un sistema scorrevole, mirato alla risoluzione del combattimento in poche battute. Peccato che, per quanto il manuale sottolinea continuamente il contrario, la differenza tra i round di scontro e quelli senza fuori dall'iniziativa c'è un abisso.

Allo stato attuale le icone (che dovrebbero essere un punto forte) sono un completo disastro secondo me. Spiegate estremamente male e rese ancora peggio nella meccanica. In sostanza il manuale ti da dei semplici incipit per poi dire al master: arrangiati.

Un vero peccato.

personalmente l'influenza della 4ed mi sembra abbastanza limitata, o comunque al livello delle ispirazioni dalla 3ed o dalla rules cyclopedia. infatti nel mio gruppo di playtest c'erano giocatori che la 4ed non la giocherebbero nemmeno pagati. hai trovato delle differenze molto grosse fra la parte del combattimento e la parte fuori. puoi darmi maggiori delucidazioni?

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Ho letto per intero il manuale. L'influenza della 4° edizione si sente fin troppo e sembra un suo hack nemmeno troppo velato.

wait, what? a me sembra, prendendo come punto di partenza dnd3, andare in una direzione completamente diversa, se non opposta, di quella di dnd4! ad esempio, ha regole di combattimento che non prevedono griglia e miniature, laddove dnd3 aveva queste cose in una posizione di una certa importanza e dnd4 ne faceva un elemento centrale del design!

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  • 2 weeks later...

Innanzi tutto ciao e grazie di avermi costretto a spendere XX euro. :)

Non ho letto molto e il manuale deve ancora arrivarmi, ma a quanto evinco (lo dico da estimatore sia di Pathfinder che di Dnd4), tenta di pescare il meglio da entrambi, lasciando un pò intatto il vecchio feeling narrativo unito all'esigenza di un forte impatto di modernità sul modo di utilizzare capacità e poteri.

Dalla quarta avrà pur preso la semplificazione del sistema a poteri e un certo impatto "high-fantasy", ma non mi sembra così forte, anzi...Ha un sistema di magia a metà strada tra il classico vanciano e quello più spiccatamente "videoludico", compromesso molto più solido rispetto all'abisso che intercorre tra sistema 3.5 e sistema DnD4.

Mi sta intrippando da bestia e non vedo l'ora di mettere le mani su 13 True Ways. :)

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