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Articolo: Oggetti magici in D&D Next


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 8/10/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Il nuovo pacchetto per il playtest è pronto per essere scaricato. Seguite questo link per scaricare il pacchetto ed aggiungere tutta una serie di oggetti magici al vostro gioco. Questo pacchetto presenta un'aggiunta decisamente più incrementale di quelle che normalmente utilizzeremo, una in cui inseriamo nel gioco uno specifico elemento piuttosto che fornire altre opzioni per la creazione dei personaggi.

Abbiamo mostrato alcuni oggetti magici nei precedenti pacchetti, ad esempio i tesori presenti in Caves of Chaos. Quegli oggetti erano semplicemente inseriti come dei primi esempi. Questo pacchetto sugli oggetti magici rappresenta invece il nostro primo tentativo nel creare un sistema completo per gli oggetti magici. Vi fornisce un visione d'insieme su come funzioneranno gli oggetti magici, sulle nuove regole specifiche per essi ed un breve catalogo di oggetti di esempio.

Il nostro obiettivo generale per gli oggetti magici è rendere il trovarli interessante ed eccitante. Il trovare oggetti magici – a parte gli oggetti semplici come le pozioni – dovrebbero fare sì che tutti i presenti notino la cosa e vi si interessino. Non vogliamo che gli oggetti magici sembrino banali o comuni. Perciò cosa stiamo facendo per renderli intriganti?

Per renderli eccitanti abbiamo preso alcune iniziative. Per cominciare abbiamo rimosso tutte le assunzioni che la matematica del sistema faceva riguardo agli oggetti magici. In altre parole abbiamo creato un sistema dove gli oggetti magici rendono i personaggi semplicemente più potenti. Un guerriero di 9° livello non “ha bisogno” di un armatura +1, un'armatura +2 ed un oggetti che fornisca un bonus di +2 alla Forza solamente per essere all'altezza della potenza prevista per quella classe.

Questo cambiamenti implica che possiamo evitare gli oggetti che forniscono semplicemente un potenziamento che vi permette di mantenere il passo del sistema. Ancora meglio non necessitiamo di fornire ai personaggi non giocanti (PNG) degli oggetti magici. Tutti gli oggetti che creeremo dunque potranno essere un po' più complessi e personalizzati, dato che non dovremo preoccuparci di aggiungere troppa complessità ad ogni PNG o personaggio in gioco. Gli oggetti che semplicemente forniscono +1 ai tiri per colpire o alla Classe Armatura possono tranquillamente essere relegati a margine.

Cosa ancora più importante, possiamo permetterci di creare più oggetti che forniscono benefici di flavour o usi interessanti, tranquilli di sapere che il DM non sta trattenendo i personaggi dal raggiungere il loro livello di potere previsto. I personaggi non hanno necessità di procedere attraverso un arsenale predeterminato per stare al passo con mostri e PNG. Di nuovo, questo ci permette di essere estremamente più flessibili nel design.

Oltre a questi cambiamenti nel nostro approccio agli oggetti abbiamo anche introdotto un nuovo concetto di gioco che cerca di aiutare i DM a gestire gli oggetti pur rendendoli al contempo più caratteristici: la sintonizzazione (N.d.T. Termine tradotto in maniera non ufficiale).

Sintonizzazione

Le regole per gli oggetti magici di D&D Next introduce il concetto della sintonizzazione. La sintonizzazione rappresenta il fatto che un oggetto magico fonde il proprio potere con l'essenza di un personaggi, legandosi al proprio possessore e consentendogli di svelare il vero potenziale dell'oggetto. Fintanto che un personaggio non si lega ad un oggetto potrebbe avere la sensazione che esso possieda un segreto al suo interno. Esso potrebbe rifulgere di potere arcano oppure il possessore potrebbe udire un vago mormorio nella propria mente ogni volta che lo impugna.

Naturalmente il sintonizzarsi comporta dei rischi. Forse l'oggetto è maledetto e imporrà una terribile sete di sangue a chiunque lo porterà, questo a causa dell'eredità del guerriero berserk che morì impugnandolo. Forse l'oggetto era stato creato per un ordine di paladini, quindi il deviare dalla strada della giustizia farà sì che esso costringerà il personaggio a compiere un'impresa di espiazione. Forse l'oggetto ha proposito dormiente. Potrebbe consentire ad un personaggio di evocare getti di fiamme per distruggere i suoi nemici ma quando vi troverete a combattere un drago bianco l'oggetto tornerà in vita ruggendo con nuovi poteri ed un insaziabile desiderio di uccidere il drago. Non tutti gli oggetti che richiedono la sintonizzazione pongono tali prove e pericoli, ma il fatto che potrebbero rende utilizzare ogni oggetto un rischio.

Se un oggetto è creato bene porta con sé un senso di storia e scopo combinati ad un'identità unica.

In aggiunta un personaggio può sintonizzarsi solo con tre oggetti alla volta. Anche se molti oggetti non richiedono una sintonizzazione, i più potenti richiedono che i loro più grandi poteri siano sbloccati. Con il limite alle sintonizzazioni possiamo fornire una limitazione a quanto più potente grazie agli oggetti magici può diventare un personaggio.

Oggetti come tesoro

Come ho già detto prima vogliamo fare sì che gli oggetti magici siano delle scoperte più intriganti. Gli oggetti seguenti sono tratti da un'avventura per il playtest che intendiamo rilasciare nelle prossime settimane. Essi non usano le regole per la sintonizzazione – questi oggetti rappresentano un punto a metà strada nel nostro sviluppo delle regole. In altre parole essi mostrano il tipo di oggetti che potrete aspettarvi di vedere nelle avventure che pubblicheremo. Ogni volta che sarà possibile ci prenderemo il tempo per creare nuovi ed unici oggetti per le avventure, piuttosto che semplicemente fornirvi tesori che potrebbe essere da una qualsiasi altra fonte.

Pontus

La lama decorata di questa spada corta sembra essere composta di acqua solidificata.

Gli elfi marini forgiarono molte lame come queste, ed esse furono date come doni a certi re delle terre asciutte in cambio di alcune concessioni fatte tempo addietro.

Effetto: Pontus è una spada corta +1

Questa lama conferisce al portatore la capacità di respirare sott'acqua e di poter scendere a qualsiasi profondità senza subire alcun danno.

Ogni volta che una creatura acquatica subisce danni da un attacco compiuto utilizzando Pontus, quella creatura subisce 1d8 danni addizionali.

Fimbric

Nonostante la lama di questa spada lunga sia metallica, essa è venata come il marmo. Rune naniche lievemente scolpite lungo la lama rivelano il nome della spada, Fimbric. Essa fu forgiata per una minatrice chiamata Alrika di Stonehill, che si fece un nome nel campo un secolo fa scoprendo molte miniere ricche di argento, oro e gemme.

Effetto: Fimbric è una spada lunga +1

Se le viene richiesto di trovare vene di minerali preziosi la lama emette un suono di acciaio tintinnante se tali minerali si trovano entro 30 metri.

Il possessore può ottenere i benefici dell'incantesimo caduta morbida tre volte al giorno. Se il possessore cade da un'altezza di 3 metri o maggiore senza comandare alla spada di sopprimere questo effetto, la lama lancia in automatico l'incantesimo.

Tenetevi pronti per questi oggetti e molto altro ancora nel prossimo pacchetto per il playtest. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Pare una versione con limiti delle vecchie weapons of legacy, solo che estesa a tutti gli oggetti... C'è anche qualcosa degli oggetti intelligenti con scopo del passato...

Il limite agli oggetti utilizzabili, per quanto possa tornare utile, mi è sempre parsa la maniera più stupida e assurda di ridurre l'effetto "albero di natale", un po' come accadeva con alcuni slot corporei in passato (fondamentalmente anelli, amuleti, talismani e simili, che in realtà uno può indossare a volontà)...

L'attunement pare una buona idea, ma potrebbe essere sviluppata molto meglio...

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in che senso potrebbe essere sviluppata meglio?Il mio dubbio invece se metereano delle regole per la creazione degli oggetti magici visto che già leggendo quelli dell'esempio significa che qualcuno li ha fatti ed spero che non dicano che i pg incantatori non li possono fare seno ritroviamo con cose ridicole come maghi di livello 20 che non possono manco farsi una bacchetta mentre il mago png che ha la matta dei suoi livelli la può fare.

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la sintonizzazione, da quello che ho capito, dovrebbe essere solo una versione più farlocca dell'oggetto intelligente. Se prima esisteva l'oggetto intelligente che aveva un background, adesso invece c'hanno infilato sta cosa della sintonizzazione con il personaggio per infilarci un minimo di interpretazione e background. Il problema è che adesso queste sintonizzazioni saranno oggetti di build e non di interpretazione, cosa che prima non era con l'oggetto intelligente. Di innovativo c'è ben poco in tutto ciò. Forse si sono dimenticati di avere gli oggetti intelligenti e adesso che hanno "riscoperto" questa cosa, pensano di averla inventata o di aver aggiunto chissà quale importante feature. Ma per favore

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la sintonizzazione, da quello che ho capito, dovrebbe essere solo una versione più farlocca dell'oggetto intelligente. Se prima esisteva l'oggetto intelligente che aveva un background, adesso invece c'hanno infilato sta cosa della sintonizzazione con il personaggio per infilarci un minimo di interpretazione e background. Il problema è che adesso queste sintonizzazioni saranno oggetti di build e non di interpretazione, cosa che prima non era con l'oggetto intelligente. Di innovativo c'è ben poco in tutto ciò. Forse si sono dimenticati di avere gli oggetti intelligenti e adesso che hanno "riscoperto" questa cosa, pensano di averla inventata o di aver aggiunto chissà quale importante feature. Ma per favore

No, non c'entra niente con gli oggetti intelligenti. Secondo me non avete letto il file del playtest.

La sintonizzazione è innanzitutto una regola per limitare gli oggetti magici più rari e potenti, un arma magica non sintonizzata funziona al minimo, come se fosse solo +1.

Il numero di oggetti magici sintonizzabili è 3. In questo documento gli oggetti sintonizzabili sono armi, bacchette, verghe, bastoni, e anelli.

Quindi in genere un PG avrà un arma o due (soprattutto se combatte con due armi) o strumenti da incantatore, e uno o due anelli, immagino che potrà cambiare in futuro.

Mearls ha raccontato più che spiegato la sintonizzazione, ogni personaggio o master potrà inventare le specifiche di cosa si deve fare per sintonizzarsi, di regola bastano 10 minuti di concentrazione, così a chi non interessa la parte ruolistica può tirare drittto, a chi interessa inventerà il giusto rito che richiede il tempo dovuto.

Non ci sono build, combinazioni, o set... ogni oggetto è sostanzialmente unico, anche grazie alle tabelle con i dettagli che è possibile applicare, tabelle che possono rendere anche una banale spada +1 un arma interessante, con una storia e che può fornire spunti al Master.

Pozioni e Pergamene sono ancora pochine ma verranno rimpinguate nel prossimo update, simpatiche le regole per mischiare le pozioni e il fallimento delle pergamene.

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ehi, detta così è meglio di quanto pensassi. il problema però mi sorge quando si devono creare scontri in cui non tutti i pg hanno oggetti magici; se davvero gli oggettti rendono semplicemente "più potenti" non si rischia di avere eccessivi squilibri all'interno dello stesso party? partendo dal presupposto che le varie classi siano un minimo equilibrate tra loro ovviamente.

sono curioso di vedere cosa ne uscirà

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ehi, detta così è meglio di quanto pensassi. il problema però mi sorge quando si devono creare scontri in cui non tutti i pg hanno oggetti magici; se davvero gli oggettti rendono semplicemente "più potenti" non si rischia di avere eccessivi squilibri all'interno dello stesso party? partendo dal presupposto che le varie classi siano un minimo equilibrate tra loro ovviamente.

sono curioso di vedere cosa ne uscirà

Tendendzialmente, il concetto espresso da Mearls dovrebbe essere che con o senza oggetti magici i pg sono in grado di affrontare gli scontri. Il problema che io vedo è che si cade in una delle due ipotesi:

1) gli oggetti magici non sono necessari, e non squilibrano in nessun caso i pg, dandogli un boost tutto sommato minimo (quante volte ti capiterà di cadere da grandi distanze in una giornata?), che non influenza il reale bilanciamento, che stimola gli usi creativi, ma che tutto sommato non ti cambia niente. In questa ipotesi, gli oggetti magici possono essere rari, o comuni, non cambia nulla. Possono essere sintonizzati o meno, cambia ben poco, a meno di cose estremamente rare. Ovvero, gli oggetti magici non pesano sull'economia di gioco. E questo è deleterio, poichè rendi gli oggetti magici una sorta di contentino. Una cosa che trovarla o meno non cambia una mazzafionda, alla fin fine. E se succede questo, quando il master mi dice "hai trovato una spada+1", io non sono felice. Non mi metto a piangere sia chiaro, ma in questa ipotesi mi lascia piuttosto indifferente.

2) gli oggetti magici pesano sull'economia di gioco. Al che c'è una rincorsa all'accumulo, specialmente se si possono sommar egli effetti. Quando ho cercato 8 anelli che mi forniscono un bonus di +1 al txc, e li indosso tutti e 8 e si sommano, io ho un +8 al txc. Il limite agli aggetti magici indossabili non è il modo migliore per impedire l'elbero di natale, vero, anche perchè in 3.x il problema era aggirabile piuttosto banalmente. Però anche così mi sembra una direzione non consona, specialmente se il master gradisce un mondo ad alto tasso di magia: se devo giocare con il mio stile, e voglio un mondo high magic, sta cosa del limite che non c'è scatena quasi in automatico una corsa agli oggetti magici. E quand'anche mantenessi l'impostazione di base, che dire dei talenti di creazione? Cioè, intendiamoci, io PRETENDO di poter creare oggetti magici (che le regole per pg e png possono essere diverse quanto si vuole, ma che un png possa creare oggetti e i pg no "per bilanciamento" è una filosofia totalmente idiota) nel momento in cui ci sono. Ma nel momento in cui li posso creare, o è veramente difficile, e quindi non posso fare la produzione in serie, oppure si scatena il problema della corsa magica.

Queste sono le ipotesi estreme: ovviamente c'è la 1.5, ovvero il giusto mezzo, che credo sia quello che i designer stanno cercando. Per ora le regole non permettono di dire molto su come arriverano a questa soluzione, certo è che ci stanno lavorando. Il grosso dubbio rimane la filosofia di base di next: è il gioco del gruppo, quindi modificabile a piacimento in termini di flavor. Il che vuol dire che si rischia seriamente nele campagne a magia comune.

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Gli oggetti magici non sono necessari a livello meccanico, ma la differenza la fanno.

Se il master vuole fare una campagna high magic toglie ovviamente il limite di sintonizzazione, sicuramente metteranno altre opzioni, visto che molti giocatori hanno il bisogno di aver l'autorizzazione per cambiare ogni virgola.

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Io ho capito che la spada +1 è qualcosa di molto bello da trovare... non son necessari gli oggetti per tenere il passo matematico degli scontri, lo puoi tenere da solo, quindi se hai un'arma +1 sei effettivamente un passo avanti a quello che ti basterebbe. Io l'ho capita così, c'ho preso?

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Be se si vuole veramente rendere meno necessari gli oggetti magici potrebbero fare bene degli oggetti non-magici come l'ame bilanciate meglio ed curate con una miscela di acidi per aumentare i danni,ecc(un po' come i videogame un po' decenti),usare bene i materiali speciali come argento adamantio,ecc e potenziare lo standard tecnologico con rudimentali armi da fuoco o rendere i miscugli di erbe qualcosa che non abbia niente da invidiare alle pozioni.....

In parole povere ho hanno trovato modi per potenziare il non-magico così i giocatori possono investire in cose diverse dall'arma perfetta fatta di un materiale strano o dai veleni quando cominciano ha vedere il "vero denaro suonante".....

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Be se si vuole veramente rendere meno necessari gli oggetti magici potrebbero fare bene degli oggetti non-magici come l'ame bilanciate meglio ed curate con una miscela di acidi per aumentare i danni,ecc(un po' come i videogame un po' decenti),usare bene i materiali speciali come argento adamantio,ecc e potenziare lo standard tecnologico con rudimentali armi da fuoco o rendere i miscugli di erbe qualcosa che non abbia niente da invidiare alle pozioni.....

In parole povere ho hanno trovato modi per potenziare il non-magico così i giocatori possono investire in cose diverse dall'arma perfetta fatta di un materiale strano o dai veleni quando cominciano ha vedere il "vero denaro suonante".....

Sono d' accordo, in next secondo me dovrebbero curare bene i potenziamenti non magici e renderli interessanti. L' arco lungo modificato di un ranger di 20esimo con le sue frecce velenose dovrebbe essere nettamente piu forte di un comune arco magico di media rarità imho. E' anche normale pero che dopo un po' la magia abbia la meglio, con oggetti rari o leggendari, pero che non sia evidente sin da subito!

Un' altra cosa che personalmente gradirei è il crafting (alla warcraft e alla diablo): la possibilità di infondere incantamenti con particolari pietre mi è sempre piaciuta. Pero' non so se stia bene con la visione degli oggetti magici che stanno creando...

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Ma scusatemi.... se questi potenziamenti non magici, sono meccanicamente identici a quelli magici mi sapete dire la differenza? Un arma fatta con un materiale strano solitamente viene considerata magica, vedi armatura elfica in mithril...

I veleni ci saranno sicuramente, ma spero che non siano semplici danni in più, cosa che mi è sempre piaciuta poco.

Le armi bilanciate ci sono dalla terza edizione, leggi alla voce masterwork, idem olli e cose strane da mettere sulle armi compresi i veleni ovviamente.

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Trovo il lavoro che stanno facendo sugli oggetti magici affascinante, se non altro perché dopo tanti anni che sento da vari snob che D&D è un gioco per PP (che purtroppo vi sono e ne conosco), stanno cercando di dare magia al sistema creando delle storie.

Gli oggetti usciti nel playtest mi piacciono e mi sembra che la strada intrapresa sia buona e gli spunti interpretativi non mancano. I miei giocatori che hanno già letto il materiale trovano il lavoro sugli oggetti magici buono. Si sarebbero aspettati però un terzo playtest più corposo.

ciao :)

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Meccanicamente identici? Una spada forgiata da un mastro fabbro nanno usando una lega appena scoperta(non magica) non potra mai lanciare caduta morbida. Magari pero da dei bonus a certe manovre del guerriero e ha un bonus alle normali caratteristiche per essere spezzata (okkei, le regole per gli oggetti credo che non i siano era per fare un esempio).

Poi ci saranno anche stati in passato ma se mi ridanno il solito veleno con pochi danni in piu e ovvio che vado a scegliere l incantamento figo che mi fa pure le uova. Vorrei solo che ogni possibilità di scelta sia il piu curata possibile..

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C'è una cosa che non capisco, come fà l' oggetto magico a non alterare il livello di potenza del personaggio al punto da dover modificare le sfide, o mandare a gambe all'aria l'equilibrio del gruppo e ad essere abbastanza potente da rendere emozionante la sua scoperta?

Magari è un oggetto magico che non influenza meccanicamente il gioco, ma lo fa su un altro piano (che essendo, a questo punto, veramente a discrezione del DM non va a scombinarne i piani).

Es. Pungolo, un'arma magica (ma senza alcun bonus al combattimento) che si illumina quando rivela la presenza di orchi e goblin nel raggio di 100 metri.

In una campagna a tema può fare la differenza, far eccitare chi la trova ma senza far diventare il possessore un mostro di potenza.

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C'è una cosa che non capisco, come fà l' oggetto magico a non alterare il livello di potenza del personaggio al punto da dover modificare le sfide, o mandare a gambe all'aria l'equilibrio del gruppo e ad essere abbastanza potente da rendere emozionante la sua scoperta?
Secondo me questa cosa sarebbe fattibile solo con oggetti magici con poteri situazionali e senza bonus numeri.

Ma abbiamo visto che non sarà così, quindi l'ultima affermazione di Blackstorm è corretta...

Ci sarà solo da capire se ci saranno dei parametri per capire come settare gli incontri in base all'equipaggiamento a disposizione dei PG, cosa che al momento non si è visto ancora.

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