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I miei giocatori ignorano le quest


Eon

Messaggio consigliato

Ho un problema con i miei giocatori.

In pratica ignorano la maggior parte delle quest che gli metto sotto il naso e tirano dritto verso la meta finale.

Estendiamo il concetto.

Essendo io alla mia prima campagna a medio-lungo termine come master e avendo 3 giocatori su 5 alla loro prima volta e i restanti 2 non proprio esperti, ho deciso di rimanere sul classico.

Alla prima sessione si sono trovati in un piccole dungeon, al termine del quale hanno risvegliato il Boss finale, che ovviamente è scappato per rigenerare il loro potere.

Banale, lo so.

Ora, mentre i pg sono in viaggio per scoprire chi sia e come sconfiggerlo, nel mondo stanno avvenendo dei particolari eventi a seguito del risveglio.

I più eclatanti sono dei vortici che risucchiano un pò tutto quello che c'è intorno che si sono creati sopra i luoghi dove erano stati imprigionati i servitori del Boss.

Quando ho creato la campagna la visone che avevo consisteva nei pg che viaggiano e salgono di livello cercando di trovare il mostro mentre hanno notizia di questi fenomeni nel resto del mondo, incontrandone alcuni e avendo la possibilità di fermare il risveglio di alcuni servitori.

Il problema è che, puntata una direzione, ignorano quasi completamente quello che gli succede intorno e proseguono verso la meta, fermandosi solo quando è necesario fare qualcosa per proseguire.

Come diretta conseguenza il loro livello è inferiore a quello che avevo previsto.

Come posso convincerli a guardarsi un po' intorno senza dirglielo chiaro e tondo o sbattergli in faccia il drago rosso adulto, pet del cattivone, e ucciderne la metà? (per la cronaca, il cattivone non ha un drago rosso adulto come pet :-p)

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Potresti far capire loro tramite eventi o dialoghi che allo stato attuale il loro nemico è quasi invincibile e le loro probabilità di successo bassissime ma, se si occuperanno prima di questi eventi secondari, otterrano informazioni, preparazione, alleati o oggetti chiave in grado di modificare i rapporti di forza.

Il più classico (e scontato) di questi plot device è solitamente la raccolta di oggetti sparsi per il globo, ma anche trovare il PNG che conosce il punto debole del nemico o il sistema per inflitrarsi nella sua fortezza, oppure farne una questione di indebolimento progressivo della sua essenza attraverso la chiusura dei vortici, insomma vedi tu.

Cerca solo di evitare di cadere nello stereotipo.

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Più o meno è quello che gli sto facendo fare, le informazioni che raccolgono li porteranno a esplorare buona parte del continente.

Almeno parzialmente la colpa è mia, che principalmente per inesperienza ho sopravvalutato il tasso di crescita dei pg e ora mettere un nemico di lv9 che sconvolge un continente mi sembra decisamente forzato.

La possibilità di indebolirlo prima dello scontro, al quale comunque sono ancora parecchio lontani, i era sfuggita del tutto.

Può essere parte della soluzione.

Comunque ora siamo in pausa per impegni in real life, quindi ho tempo di trovare una soluzione.

edit: stanno per trovare un libro con la storia di questo bestio, lì scopriranno parecchie cose.

Il fatto è che, a detta loro, le due sessioni che li hanno entusiasmati di più non avevano nulla a che fare con la storia principale. Era una side quest iniziata per caso, alla fine della quale si sono trovati costretti ad uccidere un png al quale si erano affezionati parecchio. Uno penserebbe che un po di interesse al resto del mondo gli sia venuto no?

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Io ho avuto dei personaggi che in qualche modo volevano bruciare le tappe.

Scelsi un piccolo deus ex machina ma che funzionò: si ritrovarono tutti in un sogno in cui giocarono il conflitto finale. Questo in qualche modo li ridimensionò nel modo di fare.

Altro sistema può essere inserire una terza fazione che vuole gli oggetti per un altro motivo...

Ad ogni modo la cosa principale è incastrare i loro BG. Nella campagna che ho fatto (3anni buoni) il boss era il contorno. La loro vita e i loro bg venivano ogni volta coinvolti e quindi proseguire e cercare di risolvere i propri problemi era la scintilla che muoveva tutto

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I consigli di D@rK-SePHiRoTH- sono già ottimi.

Altra cosa che potresti fare è far entrare in gioco i loro BG con eventi che li forzano a rallentare la strada verso il boss finale.

Certo il fatto che tiri dritto verso la meta senza pensare che potrebbe essere fuori dalla loro portata, non è una gran pensata. Altro modo per scoraggiare la cosa: se hanno un modo veloce per scappare (teletrasporto o simili), gli farei realmente incontrare un servitore che potrebbe stendere metà gruppo. Se se la vanno a cercare non c'è niente di male. Se sono abbastanza furbi scapperanno e si renderanno conto di non essere (ancora) all'altezza.

P.S.

Come consiglio generale, proprio per evitare questo genere di problemi, è una buona idea che il boss finale resti nel mistero fino ad un certo punto, così che anche solo la strada verso di lui sia sufficiente per raggiungere un livello adeguato.

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I bg utilizzabili sono stati utilizzati (il barbaro ha deciso che il suo scopo nella vita è riuscire ad ottenere la spada del cattivone e poco più) e ci sono un paio di png ricorrenti.

Comunque grazie, la discussione mi ha dato un paio di idee che possono essere sviluppate.

Se qualcuno ha altro da aggiungere benvenga :-)

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i bg sono essenziali per rendere l'avventura più coinvolgente e interessante, e se i pg non l'hanno stabilito come si deve, inventalo tu e faglieli affrontare! Nella campagna che sto masterizzando adesso non tutti hanno sviluppato per bene il bg..io tramite messaggi, png, sogni ho caratterizzato ogni bg in modo che avessero tutti un ruolo di rilievo nella trama.

Esempio spicciolo : la compagnia deve recuperare l'artefatto X in modo che il nemico non distrugga il multiverso, ma al pg Y appare in sogno il suo mentore/maestro/capogilda/genitore dicendogli che deve portare a lui l'artefatto senza farlo sapere agli altri membri del gruppo. Nel frattempo, il pg Z viene contatatto da un luogotenente del superboss, che facendo finta di essere un suo amico del passato (o magari è l'amico che si è alleato con il boss) li depista dando falsi indizi e costringendoli a perdere tempo con quest secondarie.

Se poi non dovesse funzionare nulla, falli andare contro il boss..si renderanno conto da soli che è troppo potente per loro e dovranno fuggire (ammazzane anche un paio, funziona :P) quindi ricominciare con le quest per accrescere il loro potere ed essere in grado di fare secco il mostrone.

Solo un paio di idee..con me hanno funzionato :)

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E' un problema che ha anche il mio master e secondo me succede perchè è posto male il tutto.

Mi spiego: se i pg sanno che devono inseguire un tizio, perchè mai dovrebbero perdere tempo in una qualsiasi quest secondaria?

Se lo facessero verrebbe dire che non stanno interpretando i personaggi ma giocando sapendo che tanto qualsiasi cosa facciano ritroveranno il cattivo al momento giusto.

L'unica cosa da fare è mettere quest sulla strada per raggiungere il cattivo e che difficilmente possono essere evitate. Per esempio se i pg dovranno passare per forza per un villaggio in uno stretto canyon occupato dai banditi dovranno per forza aiutare gli abitanti a riprenderselo. Oppure per avere indizi sul cattivone forse qualche png gli chiederà un oggetto. Bada bene che nell'ultima ipotesi i pg potrebbero decidere di fare per i fatti loro.

Altra possibilità è inserire quest che almeno uno dei pg trovi più urgenti rispetto a inseguire il cattivo, il rischio è che gli altri pg se ne freghino e premano per andare avanti.

Come ti hanno gia detto il massimo per allungare un po il brodo è inserire quest sui personaggi che però siano effettivamente utili per la trama principale, dove per "effettivamente utili" intendo che non devono servire ai pg solo per accumulare esperienza.

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Come dice anche Fed87 secondo me è normale che un gruppo cerca di andare subito dal "cattivo di turno" se ne ha la possibilità (ovviamente i personaggi non hanno idea di cosa siano le statistiche numeriche, quindi finchè non prenderanno mazzate non sapranno di quanto è diversa la loro potenza rispetto a quella del boss).

La cosa più classica è quella di inserire missioni alternative che abbiano sempre a che fare con il boss e che siano obbligatorie per poterlo fronteggiare. Esempio stupido, il boss ha un potente artefatto ed è invulnerabile, quindi i pg devono recuperare i pezzi di un altro artefatto che annulli i poteri del primo. Oppure i pg non sanno dove si nasconde il boss e devono cercare informazioni dai suoi luogotenenti che sono sparsi qua e là nel continente.

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Per rispondere a Fed87 e a World: non è che possono andare direttamente dal cattivo, prima devono scoprire dove si trovi e cosa sia.

Per farlo devono indagare.

Io ho sparso le informazioni per il mondo, alcune sono facili da recuperare, come il nome, altre più difficili, come i poteri e la sua posizione.

Faccio un esempio.

I pg trovano un libro con scritto che anticamente la tana del mostro si trovava al nord.

Gli faccio presente abbastanza sfacciatamente che in fondo al libro c'è un breve biografia dell'autore, dalla quale si capisce che è ancora vivo e che abita un paio di giorni a ovest da loro.

Io, soprattutto dopo un'imbeccata così da parte del master, sarei almeno andato a parlare con questo tizio.

La risposta dei miei pg è stata: "A NORD!"

Oppure: a seguito di vari eventi sono stati forzatamente reclutati da un'organizzazione semicriminale che controlla un'importante città commerciale e hanno conosciuto uno dei capi locali.

Invece di sfruttare la rete di informatori dell'organizzazione sono scappati dalla loro area di influenza il prima possibile (ed è anche stato abbastanza frustrante, visto che mi ero preparato una mappa della città anche abbastanza dettagliata e svariate cose da fargli fare).

E comunque, come prima cosa dopo essere stato risvegliato, ha raso al suolo il loro villaggio con una non meglio identificata esplosione viola, loro erano a livello 2.

A me qalche dubbio sarebbe venuto.

@ shalafi: li ho gia derubati una volta, è stato veramente spassoso :lol:

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Senti non è che il bene deve vincere sempre.

Gli eroi potrebbero anche perdere e trovarsi a scappare dal male, rifocillarsi, riorganizzare la resistenza e riprendere il conflitto. Perchè il male deve aspettarli?

Quando i miei giocatori perdevano tempo (e ti assicuro che ne hanno perso assai) ho iniziato a cambiare il clima intorno ai giocatori: negozi chiusi, carovane dirette verso zone pacifiche. L'importante è farli ragionare e non che strada prendono.

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Lo so, sono il primo a dare conseguenze alle cavolate che fanno e a far girare il mondo.

Il mio problema è proprio farli ragionare.

Anche perchè vorrei evitare il "andiamo in una tana di coboldi a fare px" dopo essersi accorti troppo tardi della disparità di forze.

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Ma parlando off-game con i tuoi giocatori, hanno capito che devono fare? Cioè, sono i loro pg che si comportano così per qualche motivo a me poco chiaro (poco interesse nel boss in questione/altro), oppure sono proprio i giocatori che non riescono a capire i tuoi "indizi"? Valuterei anche quello, magari quello che è chiaro per te lo è poco per loro.

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Anche perchè vorrei evitare il "andiamo in una tana di coboldi a fare px" dopo essersi accorti troppo tardi della disparità di forze.
Mhhh mi sa che qua il problema è a monte. Ai tuoi giocatori piace interpretare? Con interpretare non intendo il lato tecnico come interagire in-game o riprodurre un comportamento realistico e credibile, ma l'intenzione di contribuire collettivamente alla creazione di una bella storia, o comunque di vivere dei sentimenti attraverso il proprio PG.

Se tale intenzione c'è allora puoi fare leva su di essa per spronare i giocatori a fare più attenzione al mondo di gioco.

Se invece tutto quello che vogliono sono obiettivi chiari da completare, dai loro obiettivi parziali necessari a sbloccare di volta in volta il successivo.

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Si, il problema sta decisamente a monte.

Come ho detto i giocatori sono quasi tutti nuovi al gdr cartaceo, e, chi più che meno, stanno ancora cercando una loro dimensione.

Per questo ho cercato di proporre di volta in volta stili differenti, da dungeon hack n slash a missioni diplomatiche, chiedendo sempre un feedback a fine sessione (utile anche per me visto che dietro lo schermo del DM non ci ho mai passato troppo tempo).

Da quello che ho capito una delle sessioni che gli è piaciuta di più è stata un misto di investigazione e pianificazione, dove non si è -quasi- mai arrivati alle maniere forti.

Riguardo lo stile generale di gioco preferiscono gli intrighi e le aree moralmente grigie dove possono operare decisioni sofferte, non il classico bene contro male, trovandomi pienamente d'accordo.

Insomma, hanno capito perfettamente che non si tratta di un videogioco e che hanno molta libertà di azione, e ne sono contenti.

Il problema, almeno da quello che ho capito, è dovuto principalmente alla loro inesperienza come giocatori e alla mia come master, che forse non so proporre gli indizi in maniera abbastanza appetibile.

Sto cercando di risolvere almeno il secondo punto.

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Si, il problema sta decisamente a monte.

Come ho detto i giocatori sono quasi tutti nuovi al gdr cartaceo, e, chi più che meno, stanno ancora cercando una loro dimensione.

Questo è un problema che è bello avere.

Trovo molto più fastidioso il problema opposto, il gruppo di giocatori di ruolo esperto che si muove sempre come il master si aspetta, che individua le sottoquest come se il PNG avesse il punto esclamativo sulla testa e si sposta di incontro in incontro seguendo esattamente gli appunti che il master si era prefissato, sistematicamente.

Hanno fatto scappare un mostro gigante che vuole distruggere il mondo? E' ragionevole cercarlo il prima possibile. E' ragionevole non farsi distrarre dai suoi servitori. E' ragionevole non perdere tempo: è come si muoverebbe un essere umano. O gli rendi chiaro che così come sono non possono sconfiggerlo, che è inutile che gli corrono in bocca, o è normale andare verso di lui, sembra la cosa naturale, sembra quello che chiede la storia.

Pensiamolo in una ambientazione reale: la mafia ha rapito la ragazza di uno del gruppo.

Commento: "E' inutile provare a salvarla ora, non siamo abbastanza preparati. Cerchiamo prima di sconfiggere criminalità minore, così miglioriamo sia come investigatori sia nelle nostre abilità con le armi da fuoco, e magari troviamo informazioni utili, oggetti, ci prepariamo."

Risulta assurdo, no? Ti butti di corsa se c'è qualcosa in pericolo, allenarsi non sembra qualcosa che si possa fare in breve tempo. O metti un vero impedimento (non sai dove siano) o se c'è un indizio, anche vago, mi sembra buona interpretazione seguirlo. Come ho detto, mi sembra l'aspetto bello di avere giocatori non esperti, non si muovono come se fossero in un gioco di ruolo!

Il problema mi sembra un altro: Non sono bravi a cercarlo e se lo trovano muoiono. Questi sono problemi diversi.

Classificherei la domanda in "Ho nascosto il mostro ma i giocatori non lo trovano, che fare?" o in "I miei giocatori stanno andando verso morte certa, glielo lascio fare?"

Alla prima domanda, c'è poco da dire: metti gli indizi più evidenti se non sono molto esperti. Sulla seconda, probabilmente la cosa migliore è una bella chiacchierata con un PNG, un guerriero di tre-quattro livelli sopra di loro che arriva al villaggio con un braccio amputato, una stampella e una benda sull'occhio, dopo uno scontro contro uno degli scagnozzi; un uomo sconvolto che gli spieghi come non abbiano possibilità, che è inutile andare lì, che gli rida in faccia. O anche l'idea del sogno non è male, forse un po' telefonata ma essendo poco esperti può funzionare. Ma contemporaneamente devono avere chiara l'alternativa: se non vedo altre possibilità (allenarsi e girare il mondo in cerca di tesori non sembra un'idea ragionevole quando c'è un demone in libertà), sono costretto a provarci. Una storia, un'arma magica misteriosa, un'incantesimo, "che potrebbe darvi una chance, forse... ma sarebbe comunque una possibilità su mille!", potrebbe sembrare il genere di impresa ristretta nel tempo che abbia senso fare.

Tornando al caso reale, la frase diventa subito più sensata aggiungendo specifiche:

""E' inutile provare a salvarla ora, non siamo abbastanza preparati. Ci servono i piani della villa di Tony Falcone e delle armi, altrimenti non c'è speranza. Possiamo trovare i piani probabilmente nella banca dati della Oxur, la sua azienda di palline scoppiettine da imballaggio che usa come copertura, ma per le armi dovremmo entrare nel deposito dei Cani Sciolti. Per domenica potremmo essere pronti, e avremmo una chance."

In generale, spaventa e fornisci un'alternativa chiara, contemporaneamente. Fallo almeno una volta, perché è doveroso. Due volte, perché sono poco esperti.

Dopo di questo, ammazzarli tutti può essere una possibilità. Per poi fare una seconda campagna nel mondo oscuro oramai governato dal demone, dove i nomi del vecchio gruppo di PG che lo ha liberato sono usati dalla popolazione come imprecazione ("Mannaggia a Falmir" o "Sei stupido come Bonomir"). Un nuovo gruppo di PG, che cerca di liberare il mondo dal giogo del tiranno, ora farà probabilmente più attenzione :lol:

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