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Insofferenza alla magia


Melerian

Messaggio consigliato


lo scopo del gioco non è fare pvp, quindi se in un gruppo il mago è più forte dei combattenti che problema c'è? L'importante è che si divertano tutti.

il problema è che certi giocatori diventano giocatori di serie B: hanno meno influenza nel gioco, sia in combattimento che fuori. Certo, se sono più bravi possono recuperare qualcosa o anche superare gli altri ma se non lo sono?

Di nuovo siamo al punto che il mago non è sgravo perché tanto non importa se è sgravo... si, anche questo è un classico

Ovviamente è importante anche limitare o rivedere gli incantesimi secondo i famosi standard.

famosi ma li conosce solo Mad Master e vedo che ne è ben geloso.

Ovvio non lo è per niente... fossero fatti bene non ci sarebbe bisogno di limitare e rivedere proprio nulla... ovvio sarebbe poterli usare così come sono

E come dico sempre dipende anche dal tipo di campagna che si sta facendo, se il gruppo in ogni avventura fa in media 2 o 3 combattimenti è normale che gli incantatori risultino più forti. Se invece il gruppo si trova impegnato in più scontri vedi che il mago sarà disposto anche ad usare la balestra per evitare di sprecare incantesimi (mi è capitato).

apparte che pure i guerrieri hanno i loro problemi e cioè i PF che si riprendono tramite incantesimi (guarda caso), apparte questo, il mago continua ad avere problemi: troppo forte quando usa gli incantesimi, troppo debole quando non li usa... passare da un estremo all'altro raddoppia il problema

No, è solo che non c'è un vero metro di paragone affidabile, se in uno stesso livello si hanno incantesimi inutili e incantesimi eccessivi... Perciò li rifaccio in modo che siano tutti più o meno equivalenti seguendo regole e parametri unici...

appunto. Erano proprio fatti male tanto che per correggerli li hai dovuti rifare tutti.

Possiamo vedere queste regole e parametri unici o hai paura che te le freghi la wizard?

Il master dovrebbe comunque fare in modo che tutti i giocatori abbiano le loro occasioni, anche se per talune cose il sistema non lo aiuta.

Non è una mia invenzione, è proprio scritto nel regolamento che se una campagna va male la responsabilità è del DM.

delegare certi compiti a DM è un difetto del regolamento

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Che senso ha dire "gli incantesimi li sistemo io limitando qua e la, quindi non è un problema", il problema è il fatto che tu debba metterci mano per renderli meno esagerati.

Poi ricordatevi che si fa presto a inventare incantesimi sgravi, mentre a bilanciare i suddetti, perchè ci sono nel manuale, non è così semplice.

Personalmente preferirei vedere un manuale con incantesimi mooooolto meno potenti (lasciando bilanciato il tutto) e una piccola guida sul manuale del dm con scritto come inventare incantesimi etc.

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Non è che per talenti e CdP non si debba fare altrettanto... E' arcinoto come gli stessi creatori della terza edizione abbiano ammesso di aver incluso materiale ottimale e materiale pessimo per "premiare" i giocatori che perdono un po' di tempo a frugare tra le varie opzioni per trovare le migliori... E' un bug di sistema precostruito, perciò se non ti sta bene, ti tocca darti da fare e sistemare le cose...

x thondar

Alcuni dei miei parametri li avevo già elencati, ma se proprio vuoi ne metto altri:

Niente effetti che creano cose (creare acqua, creazione minore/maggiore, genesi, ecc...)...

Niente effetti multipli o complessi con un singolo incantesimo (trucco della corda, reggia meravigliosa di Mordenkainen, vigilanza e interdizione, portale come evocazione, eccetera...)...

Niente effetti che evocano energie, al massimo diventano invocazioni (freccia acida di Melf, i vari globi, eccetera)...

Niente effetti automatici (dardo incantato su tutti, che diventa un comune raggio con TxC)...

Valori massimi e minimi di danno risistemati (ad esempio, i trucchetti fanno massimo mezzo dado (1d3) più mezzo dado ogni 4 livelli (massimo 2d6), gli incantesimi di 1° fanno massimo 1 dado ogni 2 livelli (massimo 5d6, minimo mezzo dado ovvero 1d3, eccetera)...

Gli incantesimi ad area e a bersagli multipli fanno metà danno rispetto a quelli a bersaglio singolo dello stesso livello, sempre...

Gli incantesimi curativi passati da evocazione a trasmutazione e riscritti (ancora in valutazione, ma di sicuro Gurigione spostata almeno all'8° livello, Cura Malattie almeno al 6° e Rimuovi Cecità/Sordità integrato in Rigenerazione, che sarà tra il 7° e il 9° livello)...

Eliminati i limiti di bersaglio basati su DV o pf (tipo in incantesimi come Sonno o le Parole del Potere, che tendono ad essere inutili contro molte creature e colpiscono automaticamente altre)...

Eccetera...

Molti effetti ho intenzione di trasformarli in magia rituale, cominciando dalle contingenze, dalla permanenza e dalle divinazioni più complesse e potenti...

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famosi ma li conosce solo Mad Master e vedo che ne è ben geloso.

Ovvio non lo è per niente... fossero fatti bene non ci sarebbe bisogno di limitare e rivedere proprio nulla... ovvio sarebbe poterli usare così come sono

Purtroppo è un dato di fatto che non sono bilanciati, e su questo credo che siamo tutti d'accordo. Ma che vogliamo fare? Le opzioni sono tante, e vanno dal cambiare gioco a rivedere tutti gli incantesimi. Ora, se un master vuole invece semplicemente bilanciarli (dal mio punto di vista una via di mezzo) può farlo tranquillamente, oppure può limitare certe combinazioni di talenti/incantesimi (un ClericZilla è più difficile da fare senza incantesimi persistenti e divine metamagic, ad esempio).

I famosi standard di mad master hanno senso per la sua campagna, non per tutte. Per me sono troppo restrittivi, mentre per altri potrebbero essere ancora di larga manica. Non ci sono standard definitivi, è il master singolo che crea i propri.

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Che senso ha dire "gli incantesimi li sistemo io limitando qua e la, quindi non è un problema", il problema è il fatto che tu debba metterci mano per renderli meno esagerati.

Poi ricordatevi che si fa presto a inventare incantesimi sgravi, mentre a bilanciare i suddetti, perchè ci sono nel manuale, non è così semplice.

Personalmente preferirei vedere un manuale con incantesimi mooooolto meno potenti (lasciando bilanciato il tutto) e una piccola guida sul manuale del dm con scritto come inventare incantesimi etc.

Io pure vorrei tutti i manuali già bilanciati (e sono sicuro che anche se bilanciati cambierei qualcosa per adattarlo alla mia campagna), ma questi abbiamo quindi ce li teniamo (o li modifichiamo adattandoli alle nostre esigenze). I manuali non sono bilanciati sia per scelte di produzione (a me ignote), sia perchè con il fatto che sfornavano un manuale al mese la qualità dello stesso calava. Ovviamente a loro conveniva sfornarne uno decente al mese che uno ottimo ogni sei, questo perchè sono un'azienda e mirano al guadagno.

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Il regolamento afferma questo perché presume di essere perfetto. Se il regolamento si rivela disfuzionale, cadono i presupposti su cui si basa un'affermazione del genere.

No, il regolamento afferma questo perchè si presuppone che contro la volontà del DM esso conti poco o nulla. La pagina dopo sostiene infatti che, se ven'è la necessità, il DM lo può cambiare a proprio piacimento.

In altre parole, è scritto che giocando si deve puntare al divertimento, anche al costo di cambiare il regolamento.

delegare certi compiti a DM è un difetto del regolamento

Non necessariamente. Considera che con un gruppo di gioco ho avuto problemi di chiarezza anche col regolamento di D&D 4.

Solo che, in tal caso dopo esserci fermati per controllare nei manuali, ci si rivolgeva al sito wizard e si dovevano aspettare le loro risposte. -.-"

In 3.5, facciamo decidere al DM ogni volta che c'è un dubbio, e poi si va a controllare al termine della sessione come stanno le cose. Come dire che la scorrevolezza del gioco ha la prevalenza sul regolamento stesso, un'altra cosa scritta nel regolamento.

Detto questo, non usate quest'affermazione per alimentare una edition war, nel confronto 4à/3.x ho parlato di un mio caso personale, per cui che si chiuda qui possibilmente, o che serva da spunto per la prosecuzione, ma senza mirare al flame.

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Ma scusate, quindi se il mago può risolvere un problema in poco tempo, con pochissime probabilità di fallimento e con un dispendio minimo di energie e il ladro, al contrario, può risolvere lo stesso problema, ma mettendoci il triplo del tempo, rischiando di fallire e rischiando la vita; secondo voi il mago non dovrebbe far nulla?

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Oberoni Fallacy - la regola d'oro non giustifica le carenze del sistema.

Well, personalmente preferisco comunque un regolamento fallace su cui posso intervenire liberamente come fosse una scatola di lego, a uno ben progettato ma su cui non posso mettere le mani e che quindi, se dovessi volerlo cambiare, non potrei farlo.

Ciò detto, l'indicazione di non partire da questo per andare verso il flame è ancora valida, che non si sa mai :cool:

Solo, non mi rispondete che un regolamento ben progettato non ha la necessità di essere cambiato, cosa si vuole fare col regolamento è fattore soggettivo.

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Dipende dal problema... Se è un problema che il ladro dovrebbe saper risolvere meglio di tutti, allora sì, è un problema...

Chiaro.

Per esempio un infiltrazione.

Quanto ci mette una mago? Fra charme sulle guardie, invisibilità e teletrasporti in 20 secondi ha fatto.

E non parlatemi di protezioni magiche, perché non ha senso che siano dappertutto.

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Ha senso se anche il mago PG ha un accesso facile agli effetti magici che gli servono: come è semplice per lui procurarsi incantesimi e oggetti magici, ancora di più lo sarà per PNG e organizzazioni con più mezzi a disposizione o agganci migliori...

I mercatini del magico, se ci sono, li frequentano anche gli avversari, perciò i giocatori non possono nemmeno lamentarsi che i nemici più ricchi abbiano un sacco di interdizioni magiche a disposizione...

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E chi parla di nemici ricchi?

Non tutti i nemici sono ricchissimi.

Inoltre un mago potrebbe benissimo essere in grado di fare quelle cose senza tutti questi gran oggetti magici.

Esaminiamo gli incantesimi necessari ad una buona infiltrazione:

-Teletrasporto: quale mago non lo impara, quale mago non lo memorizza (a parte V.)

-Invisibilità: come sopra

Non sono incantesimi rari, non sono incantesimi costosi, non sono nemmeno particolarmente game-breaking; ciò che le nega invece non è poi così comune o accessibile.

Inoltre, voi dite, giustamente, di limitare la magia, visto che campagna low magic limitano il potere degli incantatori; verissimo, ma se non ci sono i mercatini magici, il guerriero cattivo che pianifica un attentato al re, come impedisce che la gente venga a ficcare il naso?

Si riempie di sgherri, si riempie di trappole e nasconde tutto in un luogo segreto.

Il ladro per entrare deve fare molta fatica (per non parlare del raccogliere informazioni, cosa che al mago costa un paio di incantesimi), il mago in 30 secondi ha fatto.

Aggiungo ancora, ammettiamo pure che le protezioni magiche siano comuni, allora ritenete giustificato, ogni volta che il mago (o un qualunque incantatore) decida di fare qualcosa del genere di dirgli "No, non funziona"?

Può essere coerente, ma a questo punto dite da subito che si fa il party di barbari che ci si diverte lo stesso.

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Neanche degli oggetti che irradiano costantemente Dimensional Lock e Invisibility Purge sono poi così difficili da concepire... Si possono perfino creare in forma di arredi per la dimora di questo o quell'avversario, soprattutto per quelli che si aspettano visite sgradite di notte (magari disposti in modo che i teletrasporti vengano bloccati proprio sopra il fossato dei coccodrilli)...

E' inutile che si ricominci con la solita corsa agli armamenti... Ripeto: se il mago PG ha così tanta facilità nel trovare e usare le sue magie, molta di più ne avranno i suoi avversari più ricchi, più scaltri e con più agganci, che se sono arrivati dove sono in un mondo in cui girano tipi come il PG, sicuramente sapranno come fermare simili furbacchioni...

Se il PG non ha tutta questa facilità, invece, il problema non si pone, poichè avrà bisogno dei suoi amici per fare lavori che a lui non possono riuscire altrettanto bene...

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o sennò si aggiunge qualcosa per contrastare la magia,un'altro "parametro".....sarà che in sti giorni ho giocato a vari final fantasy e l'idea di un mega-malvagio-impero-macchinizzato(e con componenti anche magiche sopratutto nelle fonti d'energia) conquista il globo mi alletta per una campagna,sarà che la tecnologia in D&D apparte eberron(dove si riduce a un oggetti con incantesimi permanenti addosso a quel che rimembro) si vede poco,sarà che mi piacerebbe vedere un headshot a un incantatore GOD in combattimento mi fa pensare a un progettino sul creare roba "di scienza et machinamentia".

Poi vabbeh bisogna sempre considerare cosa fa il gruppo,se il mago\stregone ecc sta nella sua area o almeno non "strafora" nelle competenze altrui si può tranquillamente andare avanti(ma qualcosa da limare ci vuole).

Anche perchè in un mondo dove anche il primo contadino ti può piazzare un proietttile nel cervello forse fa abbassare la cresta un pò a tutti,combattenti o incantatori che siano(o sarà che la mortalità stile martelli da guerra mi piace assai).

O un guerriero con una rudimentale motosega....:D

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-Teletrasporto: quale mago non lo impara, quale mago non lo memorizza

Ma teletrasporto per avversari di un certo livello non è un incantesimo d'infiltrazione efficace.

Mi autocito da altrove:

Vediamo l'incantesimo, c'è scritto: Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o persino impossibile. In altre parole, se il DM dice che non funziona per andare in un certo luogo, è così.

E' molto semplice, un avversario che sia intelligente e non il proverbiale scemo del villaggio, si cerca un'area di forte energia (notare che il tipo della stessa è lasciato totalmente indefinito, così come la sua manifestazione), e li costruisce il suo palazzo del male.

L'area di forte energia è lasciata a totale discrezione del DM, quindi potrebbe essere sia grande come la fortezza del nemico, che come una regione, la quale dovrebbe quindi essere attraversata con altri mezzi.

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Neanche degli oggetti che irradiano costantemente Dimensional Lock e Invisibility Purge sono poi così difficili da concepire... Si possono perfino creare in forma di arredi per la dimora di questo o quell'avversario, soprattutto per quelli che si aspettano visite sgradite di notte (magari disposti in modo che i teletrasporti vengano bloccati proprio sopra il fossato dei coccodrilli)...

E' inutile che si ricominci con la solita corsa agli armamenti... Ripeto: se il mago PG ha così tanta facilità nel trovare e usare le sue magie, molta di più ne avranno i suoi avversari più ricchi, più scaltri e con più agganci, che se sono arrivati dove sono in un mondo in cui girano tipi come il PG, sicuramente sapranno come fermare simili furbacchioni...

Se il PG non ha tutta questa facilità, invece, il problema non si pone, poichè avrà bisogno dei suoi amici per fare lavori che a lui non possono riuscire altrettanto bene...

E io ripeto, se il nemico non ha tutti questi soldi, o non ha avuto la possibilità di prepararsi?

Il ladro comunque ci mette più tempo e fatica.

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Non è detto... Il teletrasporto non funziona se non si ha almeno una vaga idea di dove andare e anche in quel caso può fallire... Lo scrutamento è impossibile in un luogo e possibile solo su creature di cui si ha conoscenza diretta o di cui si possiede qualcosa di personale (oltre ad essere immensamente costoso e richiedere cose abbastanza ingombranti)... Charme ti rende amico di una guardia, ma non ti permette di ordinarle di farti entrare di straforo...

Non è poi così semplice e veloce per un mago rispetto al ladro, soprattutto se deve ordinare lo specchio d'argento per scrutare il suo bersaglio ad un artigiano (costa almeno 1000 mo, quindi ci vogliono MESI per procurarsene uno: ora che gli viene consegnato, il ladro ha già finito)...

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